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O app inventor é um projeto de código aberto desenvolvido que tem o ensino de programação para o público leigo como principal finalidade, e tem como foco a criação de aplicativos para o sistema android. Inicialmente o programa foi desenvolvido pela google, que logo depois repassou para MIT(​ Massachusetts Institute of Technology​).

A interface gráfica de fácil uso possibilita aos estudantes explorar os conceitos básicos de programação e algoritmos de modo mais intuitivo, sem que estes precisem se ater a detalhes de sintaxe, e assim concentrarem-se na concepção da resolução dos problemas(App Inventor for Android Uma Nova Possibilidade para Ensino de Lógica de Programação; 2013). De acordo com este artigo, pode-se afirmar que o app inventor serve como ferramenta de auxílio eficiente para aqueles que querem um conhecimento básico de programação, mas que visam aprender de forma mais dinâmica e intuitiva. E nesse sentido, o app inventor tem um método bastante eficaz de ensino, ao propor de forma didática e convidativa a resolução de problemas.

Apesar de possuir um sistema de criação de apps completo, o app inventor em sua essência é usado como uma ferramenta de ensino para aqueles que buscam se aprofundar nesse meio de criação de apps. Essa criação dos aplicativo é feita de forma visual, em que o usuário produz uma combinação de blocos, que contêm algum tipo de comando específico,e que no final vai gerar um arquivo executável para o usuário final. E além do uso educativo, o app inventor pode ser usado em outros meio, como este trecho detalha:

Adicionalmente, os aplicativos desenvolvidos não se atêm a um teor estritamente pedagógico, são programas reais: podem ser instalados e executados em qualquer dispositivo móvel com a plataforma Android e estão inseridos nos contextos sociais dos aprendizes, tornando a programação mais envolvente e a experiência motivadora (App Inventor for Android Uma Nova Possibilidade para Ensino de Lógica de Programação; 2013).

7.13 Aboard

O aboard é um aplicativo de ​Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) disponível para dispositivos com o sistema operacional android e desenvolvido pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)​, que tem a função de ajudar na comunicação de pessoas que possuem algum tipo de deficiência física ou cognitiva, através de frases construídas no app eles podem se comunicar no seu dia-a-dia. O projeto possui duas plataformas de uso, o Aboard e o Aboard Editor. A primeira é voltada para personalizar o vocabulário do aplicativo móvel(o disponível no android) enquanto o app é usado pelo deficiente em questão, o fato de ser necessário um dispositivo com o sistema android(tablet, celular, notebook) pode ocasionar numa dificuldade para classes mais baixas.

O funcionamento do aplicativo é através de pictogramas( imagens que representam palavras), que formam frases de acordo com as escolhas do usuário. Por ser um sistema construído na nuvem, o app se adapta com as demandas anteriores do usuário, fazendo sugestões de frases previamente formadas. Como este artigo cita: O aplicativo visa permitir que pessoas com deficiência na fala possam, a partir da seleção de pictogramas em um dispositivo móvel, produzir frases que expressem seus desejos, opiniões e sentimentos, aumentando a interação social e reduzindo a frustração desses indivıduos e realizar atividades pedagógicas adaptadas(aBoard-Uma Plataforma para Educação Inclusiva a partir de Comunicação Aumentativa e/ou Alternativa;2017).

Nesse sentido, o aboard pode fazer com que pessoas com deficiência possam se comunicar mais facilmente, atendendo às suas demandas de forma personalizada e prestando um serviço que pode ser usado como meio de inclusão tanto dentro quanto fora da sala de aula.

7.14 Games

Os games vem se tornando uma das melhores ferramentas quando o assunto é aprendizagem, se seus métodos de planejamento forem bem trabalhados, consegue prender a atenção de todos com maior eficiência e interação de todos. No entanto,

foram identificados alguns obstáculos envolvendo a gamificação no rumo educacional, tais como a falta de evidências vividas, ausência de métodos científicos, comportamentos indesejados, customizações e a dificuldade de suportes técnicos.

A tecnologia acaba chegando nas salas de aula através do uso de jogos digitais, e que para que possa ser um sucesso no ambiente escolar, os jogos precisam possuir regras claras, metas, interatividade, gerar resultados e, acima de tudo, ser divertido. Sendo produzidos e distribuído para diversas disciplinas para alcançar um maior número de usuários. Com o objetivo de ajudar pessoas que possuem dislexia, foi criado as TIC (tecnologia de informação e comunicação), elas fazem os alunos se sentirem mais motivados, concentrados, melhorando também a interação com o professor. As TIC são fortes aliadas quando o assunto é criar habilidades em diversas atividades, reforçando a aprendizagem de forma estruturada e multissensorial trabalhando o ritmo do aluno. A área de softwares que propõem um apoio da leitura no disléxico ainda é muito fraca, mas com o tempo, aplicativos vão sendo criados, com o intuito de ajudar no processo da leitura e da escrita, através da melhora da percepção audiovisual de um disléxico por meio de atividades lúdicas voltadas ao caráter educacional.

Um grande passo para tal implementação de jogos na formação dos docentes, seria o surgimento de uma relação dos professores com a presença da tecnologia, e que os mesmos levem os jogos digitais para as escolas, atraindo os alunos, mas é preciso de planejamento para que não tenha nenhum fracasso e que a experiência dos alunos e dos professores seja frustrante, no discurso interativo dos games deve haver questões éticas, políticas, ideológicas ou até mesmo culturais, as quais devem gerar discussões entre os discentes, onde todos possam questionar e intervir, aprendendo uns com os outros novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.

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