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3- Processos Ágeis

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Academic year: 2021

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Processos Ágeis

Engenharia de Software

Caainã Jerônimo de Souza Nascimento

https://sites.google.com/site/esjogos161/

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Desenvolvimento Ágil

• Indivíduos e interações em vez de processos e ferramentas. • Software funcionando em vez de documentação abrangente. • Colaboração do cliente em vez de negociação de contratos • Resposta a modificações em vez de seguir um plano.

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Agilidade na Engenharia de Software

• Tudo é ágil. Uma equipe ágil é uma equipe esperta capaz de responder a modificações.

• O processo de software está principalmente focado em modificações. • Modificações no Software, na equipe, novas tecnologias.

• O apoio para modificações deve ser incorporado em tudo que fazemos em software.

• Engenheiros de software devem agir rapidamente para acomodar modificações.

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Scrum

• Pequenas equipes de trabalho são organizadas para maximizar a comunicação e o compartilhamento de conhecimento

• O processo precisar ser adaptável tanto a modificações técnicas quanto a de negócios

• O processo produz frequentes incrementos de software

• O trabalho de desenvolvimento e o pessoal que o realiza é dividido em partes claras

• O processo Scrum fornece a habilidade de declarar o produto pronto sempre que necessário

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Papéis no Scrum

• Product Owner: tem a responsabilidade de decidir o que será desenvolvido e em qual prioridade.

• Scrum Master: é o líder servidor que ajuda o time e a empresa a usar o Scrum da melhor maneira possível.

• Development Team: desenvolve o produto de forma incremental, em uma série de ciclos curtos, chamados Sprints, com duração média de 2 a 4 semanas.

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Product Backlog

• Uma lista priorizada de requisitos ou características do projeto que fornecem valor de negócio para o cliente. Esses itens também são chamados de Histórias.

• Histórias podem ser adicionados ao backlog a qualquer momento. • O gerente do produto avalia as histórias do backlog e atualiza as

prioridades quando necessário.

• As histórias recebem pontos da equipe para se ter uma ideia de

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Sprint

• Consiste em unidades de trabalho que são necessárias para satisfazer a uma história definida no Product Backlog que precisa ser cumprido em um intervalo de tempo predefinido.

• Durante a Sprint as histórias do backlog que estão na sprint são congeladas, isto é, modificações não são introduzidas durante a Sprint.

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Reuniões Scrum

• Reuniões curtas, em média 15 minutos ou menos, feitas diariamente pela equipe sob o comando do Scrum Master.

• Reuniões diárias ajudam a equipe a descobrir problemas potenciais cedo.

• Três questões-chave são respondidas por todos da equipe:

• O que você fez desde a ultima reunião? • Que obstáculos você está encontrando?

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Demonstração e revisão

• Ao final da Sprint é feita a entrega do incremento de software de

modo que a funcionalidade implementada possa ser demonstrada e avaliada pelo cliente.

• Uma nova reunião é feita para que a equipe revise o que foi feito, a Sprint Review Meeting, e apresente ao Product Owner.

• Após isso, o Scrum Master conduz a Sprint Retrospective Meeting, onde a equipe relata quais foram os impedimentos durante a Sprint. • Se necessário, revisar o product backlog com novas histórias ou

ajustar as já existentes.

• Sprint Planning a reunião que vai definir o que será feito na próxima Sprint.

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Modelo

Product Backlog

Refinement Sprint Planning

Daily Scrum

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Agile Game Vision Management Method

Termo de

Abertura User Stories

Conceito Product Backlog

Desenvolvimento

• Baseado em Scrum, seu objetivo é fazer com que a visão seja trabalhada de modo eficiente por todo o processo de produção do jogo, oferecendo um

método eficiente para o máximo de tipos de

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Termo de Abertura

• Marca o início do projeto. O responsável por esta fase é o Produtor (Scrum Master) e para tal, precisará manter contato com todas as partes envolvidas para preencher o documento.

• A intenção de iniciar o método com um documento mais próximo da abordagem tradicional é um sinal de que o Scrum e a abordagem ágil precisam de uma ferramenta mais eficaz para realizar o kickoff do

projeto.

• Ser conciso é essencial neste termo, já que o ideal é que este

documento ocupe apenas uma página, mantendo assim o princípio ágil da simplicidade.

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Termo de Abertura

• High Concept

• É uma sentença curta que provê a visão do jogo. É usualmente a primeira etapa da definição do

conceito do jogo e por conta disso precisa ser simples e fácil de entender.

• Unique Selling Points (USPs)

• Um bom conceito de jogo deve ter características que atraiam clientes. Uma regra de ouro é que qualquer conceito de jogo deve ter pelo menos três pontos únicos de venda (USPs).

• Escopo negativo

• Delimita o que com certeza não faz parte do

escopo do projeto e precisa ser esclarecido, pois seu custo de produção excede o esperado pelo time de desenvolvimento.

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User Stories

• O foco desta fase é o levantamento de necessidades e desejos do jogador, além de outros requisitos do jogo. O responsável por esta fase é o Diretor (Product Owner), principalmente porque esse

levantamento servirá como base para o Product Backlog.

• Histórias de usuários são construídas através da seguinte estrutura: Como <usuário>, quero <meta>, porque <razão>.

• Usuário: consumidor do jogo ou membro do time de desenvolvimento do jogo

• História: meta da história. É uma característica ou função do jogo, ferramenta ou processo de produção;

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User Stories

• Cada história tem sua lista de critérios de aceitação e referências.

• Essas histórias de usuário serão utilizadas em todo o método, sendo o elemento

básico do Product Backlog, artefato chave deste método.

• As histórias têm dois níveis de detalhe acima delas:

• Épico: histórias muito grandes para serem

desenvolvidas em um Sprint, que precisarão ser quebradas em partes menores para entrar em produção.

• Saga: alguns projetos precisam de um nível ainda maior que um épico, chamado de saga, para features mais complexas.

• É esperado que nesta fase o Backlog tenha um número significativo de épicos.

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Conceito

• Agora é o momento de definir uma proposta de conceito do jogo. O responsável por esta fase é o time de desenvolvimento, em especial o Game Designer do projeto.

• One Page Design. A técnica propõe uma apresentação do game design mais visual e simples, fugindo dos complexos e extensos Game Design

Documents (GDDs), também chamados de Game Bibles. Vale reforçar que GDDs são associados com a abordagem tradicional no universo do design, assim como o Waterfall para a programação.

• Ao utilizar a técnica o time inteiro se beneficia, principalmente porque o design é efetivamente lido por todos os membros do time, facilitando

inclusive a oportunidade de contribuições de outros membros do time que não sejam designers

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One Page Design

Mais em:

http://www.gdcvault.com/play/101235 6/One-Page

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Product Backlog

• Para encerrar essa etapa inicial de criação da visão do jogo, é

necessário retomar as User Stories e preencher o Product Backlog de acordo com as descobertas realizadas na fase de conceito.

• A principal diferença da 2ª fase para esta é o nível de incerteza que é bem menor. Sendo assim, o Diretor consegue escrever o Backlog do jogo com muito mais segurança quanto à coerência das histórias com as necessidades e desejos do jogador, além de alinhadas com as

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Desenvolvimento

• O foco do projeto é transferido da criação da visão para o

desenvolvimento e manutenção da mesma. Ao implementar as

features, é crucial verificar frequentemente seu alinhamento com a visão, para validar se o valor de negócio esperado está sendo

entregue.

• Para isso é necessário que ao fim de cada Sprint o time se reúna e verifique se as User Stories desenvolvidas agregaram valor ao

negócio.

• O principal momento de iteração da visão é na reunião de Sprint

Review no final do sprint, onde o time verifica se o jogo está alinhado com as expectativas criadas ao escrever as histórias de usuários.

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Desenvolvimento

• Como o processo de game design iterativo é baseado na descoberta da diversão, o Sprint Review ganha uma importância enorme, por ser a principal

ferramenta para manutenção da visão alinhada com as

expectativas dos principais stakeholders.

• Um bom Product Owner sempre tem o Backlog com histórias para três sprints à frente.

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