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3D&T Alpha - Ragnarok RPG - Taverna do Elfo e do Arcanios.pdf

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Regras e Classes Primárias

Regras e Classes Primárias

Regras e Classes Primárias

Regras e Classes Primárias

Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.

Regras

Morte

Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.

Munição Limitada

Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.

Capacidade de Carga

A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0 podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes

Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus

poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.

Para jogar Ragnarök, sugiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.

Um dos requisitos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré construídos).

Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

Aprendiz

Papel de Combate: Atacante.

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Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo

o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.

Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem

força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.

Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descobrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).

Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo

de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.

Arqueiro

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2.

Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender

uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.

Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha

(PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.

Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso

durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.

Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance

normal do seu PdF é dobrado.

Espadachim

Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.

Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber

um bônus de F +3.

Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera,

normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.

Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o

mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs.

Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de

FD+2 até o final do turno.

Gatuno

Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Exigências: 9 pontos de personagem, H 2.

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Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno

pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.

Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua

Habilidade ao fazer testes de esquiva.

Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante

uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.

Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno

poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).

Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem

ser penalizado com menos PEs no final da aventura.

Mago

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Elemental.

Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água,

ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.

Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das

magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Paralisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).

Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera,

normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.

Mercador

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.

Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade

especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de

roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.

A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.

Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um

ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.

Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele

consegue 20% de descontos (arredondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.

Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão

para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque

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Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.

Noviço

Papel de Combate: Baluarte.

Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Branca, Clericato.

Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo

(mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.

Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina.

Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.

Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço

também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.

Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia

Teleportação.

Super Aprendiz

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.

Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve

evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer

habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

Taekwon

Papel de Combate: Atacante

Exigências: 9 pontos de personagem, Aceleração e Adaptador.

Chute Tornado: O Taekwon pode acertar vários alvos ao redor

do seu corpo, girando com um chute, esse ataque causa todos os efeitos de um ataque normal por força, mas consome 2 PMs por utilização.

Chute Voador: O Taekwon em um movimento pode se

aproximar e fazer um ataque por força como se fosse um ataque a distância.

Brisa Leve: O Taekwon pode usar a vantagem Adaptador de

forma semelhante a magia Aumento de Dano. Consumindo 1 PM por alvo, ele pode alterar o tipo de dano do alvo, desde que o alvo permita.

Kihop: O Taekwon possui a capacidade de aumentar sua FA a

um valor igual ao número de companheiros a uma distância de 10 metros ao seu redor, isso exige um consume de 2 PMs para cada companheiro do grupo. O numero máximo de companheiros que garantem esse benefício deve ser igual a Resistência do Taekwon.

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Classes Secundárias

Classes Secundárias

Classes Secundárias

Classes Secundárias

Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.

Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.

Caçador

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.

Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas

(desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar

armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;

Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA =

H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.

Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à

Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA

Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha

Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).

Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha

Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de

Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará

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envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.

Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de

Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.

Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à

Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.

Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas

valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).

Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão

automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).

Bardo

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo

masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.

Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se

tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.

Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a

controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar e Espírito.

Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento

de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.

Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de

Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.

Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha,

Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.

Odalisca

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental. Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo

feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).

Estilingue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse

Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.

Lições de Dança: Odaliscas aprendem, através da música, a

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talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água e Espírito.

Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de

Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr

Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso,

Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.

Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca,

Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.

Cavaleiro

Papel de Combate: Atacante ou Tanque.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.

Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança

que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).

Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro

pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.

Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo,

mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.

Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro,

sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).

Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de

Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.

Templário

Papel de Combate: Tanque.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia

Branca.

Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e

Armadura Extra contra dano Elétrico (ou Luz) e provocado por Magia Branca ou por seres celestiais (anjos e etc).

Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque,

seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluindo o uso de vantagens).

Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias

Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágica (não é necessário clericato) e Redenção (descrita no capítulo Armas, Chapéus, Cartas e Magias).

Cruz Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de

Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).

Montaria: Um Templário recebe um Peco-Peco como Parceiro,

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R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas).

Mercenário

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque

Múltiplo.

Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu

Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.

Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade. Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto

crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia

"Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes.

Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem

Armadura Extra (Químico).

Arruaceiro

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime. Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram

um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.

Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a

mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).

Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz

um teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.

Extorquir: O arruaceiro intimida os lojistas para venderem

mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arredondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.

Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada

de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos apresentados no kit de Arqueiro).

Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de

Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).

Bruxo

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia

Extras x2.

Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista

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do jogador e pode comprar Magia Elemental completa por 1 ponto.

Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho

de Espírito e Brilho Explosivo.

Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de

Beluhga e Lâmina D'Água.

Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de

Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.

Sábio

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia

Extras x1.

Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento).

Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.

Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento

Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.

Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF,

um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.

Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem

sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorção só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F

ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.

Ferreiro

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.

Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em

testes para segurar o que tem nas mãos.

Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão

violentamente. Todas as criaturas a até 5m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).

Manejo Perfeito: Ao custo de 2 PMs, o ferreiro dá um ataque

normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).

Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta

metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.

Alquimista

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista

(vantagem).

Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora

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usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de

magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam metade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.

Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a

magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).

Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar

a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou um pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).

Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento

de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).

Sacerdote

Papel de Combate: Baluarte.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de

Magia Extras x1.

Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera,

normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.

Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs

necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.

Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque

Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah.

Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os

personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.

Monge

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo. Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 2

PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).

Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que

podem ser usadas apenas em si mesmo: Teleportação (passo etéreo), Corpo Fechado (veja no Capítulo Armas, Chapéus, Cartas e Magias), Ataque Vorpal (fúria interior), Aumento de Dano (invocar esfera espiritual), Proteção Mágica (cair das pétalas)

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Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 5 PMs e ela tem FA = F + H + 5d6. Esse poder só pode ser usado a cada 5 turnos.

Mestre Taekwon

Papel de Combate: Atacante

Exigências: 15 pontos de personagem, F3, kit Taeknow.

Especial: O Mestre Taekwon é ligado a um elemento cósmico, Solar,

Lunar ou Estelar, esse elemento dá a ele a capacidade a capacidade de usar determinados poderes e magias, dependendo do elemento do ambiente e local que está. O Mestre Taekwon inicia com um elemento cósmico no início da aventura, esse elemento deve ser rolado no dado (1 ou 2 para Solar, 3 ou 4 para Lunar e 5 ou 6 para Estelar) e ele pode alterar esse elemento apenas uma vez ao dia, ao custo de 2 PMs. O elemento do local pode ser definido da mesma forma que é definido o elemento do Mestre Teakwon.

Auxílio Cósmico: O Mestre Taekwon recebe um bônus de H+2

para qualquer situação dentro do limite do terreno em que os elementos cósmicos coincidem.

União Cósmica: O Mestre Taekwon recebe FA e FD +2 e seus

ataques passam a ignorar a Armadura do alvo, porém, ele deverá sustentar esse poder com seus PVs, sendo 2 PVs por turno e por um tempo mínimo igual a 1d6 + 2 turnos ou até terminar o combate (o que ocorrer primeiro). Caso o Mestre Taekwon chegar a 0 PVs ele morrerá sem direito a testes.

Magias Adicionais: O Mestre Taekwon pode usar as seguintes

magias normalmente, como se possuísse a vantagem Magia Elemental para qualquer elemento, mas apenas se o elemento cósmico do terreno permitir: Armadura Elétrica (Calor Solar,

Lunar ou Estelar), Aumento de Dano (Fúria Solar, Lunar ou Estelar), Proteção Mágica Superior (Proteção Solar, Lunar ou Estelar)

Espiritualista

Papel de Combate:

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Taeknow, Arcano.

Encarnar Espírito Mestre: O Espiritualista invoca um espírito

poderoso que encarnará no corpo do alvo e concederá alguns benefícios. Bônus de F ou PdF + 2 para Atacantes, H ou R + 2 para Baluartes e Dominantes e R ou A + 2 para Tanques. Mesmo que um kit possua mais de um papel de combate, apenas um bônus deve ser escolhido por vez. Consome 2 PMs e dura 1d6 + 2 turnos.

Encarnar Espírito Trancedental: Esse poder é uma forma

mais poderosa de Encarnar Espírito Mestre, mas pode ser usado apenas em personagens com um kit Transclasse. Quando o Espiritualista usa esse poder, ele garante um aumento de +1 ponto de Atributo para cada 2 pontos de Atributo que o alvo possuir, ou seja, um personagem com F 1, H 4, R 3, A 2 e PdF 5 ficará com os seguintes atributos: F 1, H 6, R 4, A 3, PdF 7. Consome 5 PMs e dura 1d6 + 2 turnos.

Magias Adicionais KA-: Ressurreição (Kaizel), Cura Mágica

(Kaahi), Proteção Mágica Superior(Kaupe), Retribuição de Wynna (Kaite).

Magias Adicionais ES-: Ataque Mágico (Estin e Estun),

Lentidão (Mikrom), Fúria guerreira (Eska), Corpo Fechado (Eske, descrita no Capítulo Armas, Chapéus, Cartas e Magias), Enxame de Trovões (Esma)

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Transclasse

Transclasse

Transclasse

TransclasseS

S

S

S

Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?

Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).

Atirador de Elite

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.

Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um

oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.

Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início

do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.

Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite

pode gastar 2 PMs extras e conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.

Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque

Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.

Menestrel

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo

masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.

Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar

uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).

Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro

Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.

Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu

poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.

Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia

conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.

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Cigana

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo

feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.

Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar

uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).

Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro

Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.

Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu

poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.

Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia

conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um “bis” duas vezes seguido.

Lorde

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.

Frenesi: O lorde recebe um bônus de F + 3 e uma quantia de

PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.

Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico,

além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funcionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque

normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.

Paladino

Papel de Combate: Tanque.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.

Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade

escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.

Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos

os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV a cada turno para sustentar esse poder.

Gloria Domini: O templário invoca uma imensa cruz com

braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 6d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 10 PMs.

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Algoz

Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.

Veneno Mortal: O algoz gasta 2 PMs e 1 PV e obtém um

acerto crítico que pode envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento. No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.

Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair

a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 2 PMs.

Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o

maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por 1d6 turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos.

Desordeiro

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.

Especial: Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização

Punga (da perícia Crime).

Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não

pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.

Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o

desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate,

mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.

Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o

desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade.

Arquimago

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.

Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou

PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.

Poder Mágico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a

próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.

Esmagamento Mágico: Esse talento deve ser usado

simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).

Professor

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.

Prisão de Teia: O professor pode usar a magia Teia de

Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela

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metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados indefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.

Enlouquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar magias. Esse talento custa 3 PMs e dura 5 turnos.

Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse

recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.

Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome

todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -2 para negar o efeito. Se falhar, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.

Mestre-Ferreiro

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.

Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um

acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.

Aprimorar Armamento: O próprio mestre-ferreiro pode

refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no capítulo anterior. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H normal (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H normal.

Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um

carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.

Criador

Papel de Combate: Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.

Proteção Química Total: O criador recebe Invulnerabilidade

contra dano Químico.

Perícia com Arma: O criador recebe um bônus extra de F + 3

sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.

Homúnculos: Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo,

um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 20 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:

o Amistir: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece

com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F 0 H 1 A 5 R 3 PdF 0, Pontos de Vida Extras, Proteção Mágica Superior (apenas em si mesmo).

o Filir: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de

uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F 2 H 3 A 0 R 2 PdF 0, Vôo e Ataque Múltiplo, Poder Oculto (apenas aumenta a Habilidade).

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o Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de

cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F 0 H 3 A 1 R 2 PdF 0, Pontos de Magia Extras, Cura Mágica Superior, Poder Oculto (aumenta apenas a Habilidade, mas tanto do Homunculus como do Criador)

o Vanimirth: Seu papel de combate é "dominante", ou

quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F 2 H 3 A 2 R 2 PdF 2, Ataque Especial (PdF, Elétrico), Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:

 1 ou 2: Cura ele mesmo.

 3 ou 4: Cura seu criador.

 5 ou 6: Cura um inimigo.

Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ou as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Homúnculos não podem falar e obedecem a seus criadores fielmente, como se ambos tivessem a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2). Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.

Sumo-Sacerdote

Papel de Combate: Baluarte.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.

Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e

recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).

Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse

talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 5 turnos.

Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do

sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 2 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.

Mestre

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.

Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito

dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).

Combo Esmagador: O mestre pode usar a técnica "punho

supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.

O Último Dragão: Essa é uma versão ampliada do talento

"punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 10 PMs e ataca com FA = F + H + 10d6. Esse poder só pode ser usado a cada 5 turnos.

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Classes

Classes

Classes

Classes Expandidas

Expandidas

Expandidas

Expandidas

Justiceiro

Papel de Combate: Atacante

Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2, Tiro Múltiplo

Ataque Concentrado: Gastando 2 PMs e permanecendo ileso

por 1 turno, o Justiceiro pode realizar um ataque que irá ignorar a Habilidade na FD do alvo.

Bala Mágica: Substituindo cada munição por 2PMs, o

Justiceiro pode realizar disparos que não irão consumir suas munições, além disso, esse ataque é considerado mágico.

Desarmar: O Justiceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um

teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o Justiceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.

Ferir Alvo: Gastando 2 PMs, o Justiceiro pode realizar um

ataque que irá ignorar a Armadura na FD do alvo e caso o alvo seja mal sucedido em um teste de Resistência +1, começará a perder 1 PV por turno por sangramento.

Mina do Justiceiro: A explosão tem FA = H + 1d6 + PMs

gastos, sendo que o Justiceiro deve gastar pelo menos 3 PMs em sua montagem. Todos que estiverem em uma área de 1m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1m² a mais para cada PM extra gasto. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.

Olhos de Serpente: O justiceiro recebe Visão Aguçada e o

alcance normal do seu PdF é dobrado.

Ninja

Papel de Combate: Atacante ou Dominante

Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Elemental OU

Invisibilidade

Arremessar Kunnai e Shuriken: O Ninja pode lançar mais de

uma Kunnai ou Shuiken (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.

Aura Ninja: Gastando 2 PMs o Ninja recebe um bônus de

iniciativa e FA +1 até o final do combate.

Corte da Névoa: Quando invisível, o Ninja recebe um bônus de

FA +1

Corte das Sombras: Enquanto estiver invisível e que for fazer

um ataque, o Ninja pode deixar de estar invisível e conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.

Magias Adicionais #1: Armadura Elétrica (Escudo de

Chamas), Bola de Fogo (Dragão Explosivo), Lança Infalível de Talude (Pétalas Flamejantes), Proteção Mágica Superior (Virar Tatame).

Magias Adicionais #2: Criar Pântano (Evasão Aquática),

Explosão por frio/gelo (Grande Floco de Neve), Imagem Falsa (Ilusão, restringida apenas á imagens de si mesmo), Inferno de Gelo (Lança Congelante),

Magias Adicionais #3: Ataque Vorpal (Ataque Mortal),

(Lâmina de Vento), Bola de Vento (Brisa Cortante), Tempestade de Raios.

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Armas, Chapéus,

Armas, Chapéus,

Armas, Chapéus,

Armas, Chapéus, Carta

Carta

Carta

Cartas e magia

s e magia

s e magia

s e magias

s

s

s

Armas e Itens de Batalha

O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.

Informações importantes

Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

Adaptando armas e armaduras

O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptá-lo, seria da seguinte maneira: A regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito. Você pode encontrar

informações sobre itens em bancos de dados como o FansRO e o RagData. Determinada a quantidade de pontos, basta contraí-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).

Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

Refinando

Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens "normais", sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.

Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).

Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.

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Slots

A quandidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:

• 1 ou 2: O item não tem slots.

• 3 ou 4: O item tem um slot.

• 5: O item tem dois slots.

• 6: O item tem três slots.

Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

Outros Itens

O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar um monstro, ele deixa no chão vários itens diferentes, que podem ser usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos de jogo, esses itens que os monstros deixam cair são os Pontos de Experiência (PEs) que o personagem recebe após derrotar um monstro. Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando caracterírsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Em Ragnarök, além desses usos, eles podem ser usados com outros objetivos:

Fabricar flechas

Personagens que usem flechas podem fabricá-las usando troncos e pedaços de madeira. No 3D&T, fabricar flechas não consome itens (PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, obviamente, ser usada uma única vez.

• Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas concedem um bônus de +1 na FA.

• Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano padrão do arqueiro, mas ele pode usá-las sem redutor. Todas as flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico).

• Flecha sonífera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

• Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e a vítima falhe em um teste de Resistência, a vítima fica envenenada e perde 2 PVs por turno até ser curada (magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

• Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse vença a FD da vítima, esta fica muda (igual à magia Silêncio).

• Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada, confere um acerto crítico automático (não é necessário rolar o dado).

Preparar poção

Os jogadores podem usar itens para preparar poções (os itens de cura descritos no capítulo "Objetos Mágicos", no Manual Alpha). Eles precisam de metade dos PEs necessários (arredondado para cima). No caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o mais indicado é fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o preço de um). Não é permitido fazer mais de dois itens ao mesmo

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tempo. Além de metade dos PEs, também pode ser necessário alguns itens especiais para o preparo (manual de poções, vasilha de mistura). Esses itens especiais não são gastos na fabricação, podendo ser usados diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE.

Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um resultado de 1 a 4 é um sucesso; já se tirar 5 ou 6, a fabricação da poção falha e os (PEs) itens usados são perdidos (exceto os itens de preparo). Alquimistas com o talento "Preparar Poção" sempre têm sucesso na fabricação de poções e não precisam de itens de preparo.

Cozinhar

Os jogadores também podem cozinhar iguarias raras. Cada prato é único e comê-lo todo (não pode dividir) rende +1 em uma característica do personagem, dependendo do prato preparado.

Cozinhar é semelhante a preparar poções. É necessário 5 PEs em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que não são gastos), como frigideiras e livros de receita. Quando for cozinhar um prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria é preparada; já se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os PEs usados são perdidos. Personagens com a especialização Culinária, da perícia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3.

Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em características de 6 a 10 gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinária mais avançado, que custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em características até 5, mas os pontos não podem ser divididos em características diferentes (e nem entre personagens diferentes).

Geradores de itens

Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que o personagem receba um item totalmente randômico. Alguns exemplos de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de cartas e a caixa de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas,

caso o mestre decida usá-lo, pode se pegar perguntando: "que item pode

sair de lá?". Bem, meu caro, a resposta é simples: "problema seu".

Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse será encontrado, faça uma listinha de 6 itens que você acha que seria interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:

• 1: um item de 1 a 3 PEs

• 2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples".

• 4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avançada".

• 5: um item de 15 ou 20 PEs.

• 6: um item de 25 ou 30 PEs.

Isso, claro, é apenas uma dica, e você pode fazer do jeito que julgar mais interessante e divertido.

Chapéus

Ragnarök permite que os jogadores usem chapéus de todos os formatos, estilos e cores e que concedem bônus como qualquer item mágico. O tipo de chapéu a ser encontrado não importa em termos de regras e vai de acordo com o mestre ou com o jogador. Muitos chapéus são itens simples e não concede bônus nenhum, mas alguns mais raros, sim.

Os bônus que eles concedem podem ser iguais aos bônus das cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados (em valor e em poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapéu com um bônus justo aos jogadores, como faria com qualquer item.

Cartas

Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma

Referências

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