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Uma ferramenta de apoio ao tratamento da aviofobia com o auxilio da Realidade Virtual não-imersiva

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Academic year: 2021

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Uma ferramenta de apoio ao tratamento da aviofobia com o

auxilio da Realidade Virtual não-imersiva

Danielly Cristine de Medeiros1, Wender Antônio da Silva1, Marcos Wagner de Souza Ribeiro2, Edgard Afonso Lamounier Júnior2, Alexandre Cardoso2

1Grupo de Realidade Virtual de Goiás – Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, Goiás (ILES/ULBRA)

2Faculdade de Engenharia Elétrica – Universidade Federal de Uberlândia (UFU)

{dc.medeiros,wender_silva, marcos_wagner}@yahoo.com.br, {lamounier, alexandre}@ufu.br

Abstract. Phobia is an unjustified fear, a constant anxiety, an intense and

unrealistic feeling that manifests when a phobic person is faced with a situation that triggers the phobia. This article presents the application of Virtual Reality as a means to help overcome flight phobia. The virtual reality environment has three levels of interaction and challenges for the Phobic patient.

Resumo. A fobia é um sentimento de medo injustificável, ansiedade

persistente, intensa e irrealística, sentimento o qual surge quando o fóbico se depara com a situação causadora de sua fobia. Este artigo apresenta uma aplicação em Realidade Virtual para auxiliar o tratamento de superação de aviofobia, o ambiente em Realidade Virtual possui três níveis de interação e de dificuldades para o paciente fóbico.

1. Introdução

A fobia é um sentimento de medo, injustificado e desproporcional, que se intromete persistentemente no campo da consciência e se mantém ali, independentemente do reconhecimento de seu caráter absurdo. A característica essencial da fobia consiste num temor patológico que escapa à razão e resiste a qualquer espécie de objeção, temor este dirigido a um objeto (ou situação) específico [Ballone 2007].

Sabe-se que a fobia não é causa de nada, mas sim conseqüência; é o reflexo de alguma angústia interna, e em princípio deve ser tratada como tal, ou seja, deve-se tratar a angústia que causou e não a fobia em si. Tratando-se e curando a angústia estará curada a fobia.

Por esse motivo a fobia não tem uma causa real (trauma real) ela apenas existe simbolicamente. Se ela tiver uma causa real como, por exemplo, medo de dirigir por causa de um acidente de carro, ela deixa de ser uma fobia e passa a ser considerada um “comportamento evitativo”.

São várias as situações fóbicas freqüentes: injeções ou pequenas cirurgias, comer ou beber na frente das pessoas, hospitais, viajar sozinho de carro ou ônibus, e viagens de avião [Lutufo Neto 2007].

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O medo fóbico é específico e, na maioria das vezes, se projeta para o exterior por meio de manifestações próprias do organismo, as quais, normalmente, tocam ao Sistema Nervoso Autônomo (neurovegetativo), tais como: vertigens, pânico, palpitações, distúrbios gastrintestinais, sudorese e perda da consciência (lipotímia). Esses sintomas vegetativos e autossômicos determinados pela fobia surgem sempre que o paciente se depara com o objeto (ou situação) fóbico [Ballone 2007].

Existem diversos tipos de tratamentos de para fobias, um entre esses diversos tipos de tratamentos que é importante ressaltarmos trata-se da terapia comportamental, a qual serve como base para os tratamentos por meio da realidade virtual.

A terapia comportamental pode ser definida como um modo científico e particular de aplicação sistemática dos princípios da aprendizagem à mudança do comportamento, no sentido de promover formas mais adaptativas e positivas de interação. De maneira geral o objetivo da terapia é eliminar o sofrimento das pessoas por meio da alteração do(s) comportamento(s) problema(s) propiciando novas condições de aprendizagem e, conseqüentemente, favorecendo um estilo de vida mais gratificante para a pessoa que solicita este tipo de ajuda [Sant’ana 2007].

Assim, o presente estudo abrange o uso da Realidade Virtual no tratamento de aviofobia, sendo que o problema norteador basear-se-á na seguinte questão: indivíduos podem superar aviofobia com o auxilio da Realidade Virtual?

Este trabalho abrange o desenvolvimento de um protótipo de um software como instrumento de auxilio no tratamento de aviofobia por meio da Realidade Virtual não-imersiva.

1.1. Aviofobia

Aviofobia trata-se de fobia de avião [Theophilo 2007]. Fobia de avião não é um sentimento só de pessoas que nunca viajaram de avião, ele afeta indiscriminadamente, passageiros novatos e veteranos. Trata-se de um medo na maioria das vezes inexplicável, o qual se manifesta em diferentes formas. Em algumas pessoas, as mãos suam e gelam antes mesmo do avião começar a se mover. Outras pessoas sentem palpitações, tonturas e náuseas. Há casos de pessoas que tem insônia na véspera da viagem, que se caracterizam como ansiedade antecipatória. Alguns fóbicos deixam de voar, outros, simplesmente, desenvolvem repertórios de superstições para “aliviar” a situação causadora da fobia [Ballone 2007].

Para quem tem aviofobia (fobia de avião), não adianta explicar que apenas um entre milhões de vôos acabará em desastre.

O medo de voar é muito freqüente. Algumas pessoas têm medo de acidentes aéreos, mas mesmo assim, não evitam o vôo. Outras desenvolvem uma fobia, porque evitam o vôo. Não conseguem sequer entrar num avião [Cecília 2007].

O pensamento fóbico é automático, mesmo o paciente tendo consciência de seus temores e sabendo que são sem fundamentos na intensidade o qual ele se manifesta. O paciente não consegue se controlar, e resiste a argumentações sensatas e lógicas. Assim o pensamento fóbico é tão automático quanto o pensamento obsessivo e o paciente tem plena consciência do absurdo de seus temores ou, ao menos, sabe que são completamente infundados na intensidade que se manifestam [Ballone 2007].

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O fóbico sempre viverá na expectativa de que o vôo fatídico será justamente o dele; o pavor de um acidente aéreo, medo da catástrofe.

De acordo com a pesquisa do IBOPE1 – Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística em 1998, o medo de avião sempre caminhou em paralelo à vontade do homem de voar. Nesta pesquisa, mais da metade dos dois mil entrevistados, afirmam que não tem medo de voar, e o avião foi considerado o segundo meio de transporte mais seguro com 11%, o primeiro apontado foi o ônibus com 51%, já 12% dos entrevistados afirmam que nenhum transporte é seguro.

Já em sua última pesquisa realizada em agosto/2007 o IBOPE, constatou que três em cada quatro brasileiros declaram ter medo de avião, independente de já ter ou não andado de avião, 74% da população brasileira passou a ter medo desse meio de transporte em decorrência dos últimos acidentes aéreos. A constatação é de uma pesquisa realizada pelo IBOPE Inteligência1, em agosto de 2007, com 1.400 brasileiros que têm telefone em casa. O temor é ainda maior entre os moradores das regiões norte e centro-oeste (83%), em comparação com outras regiões do Brasil. Mulheres (78%), pessoas com renda familiar de até um salário mínimo (79%) e brasileiros com idade entre 16 e 24 anos (79%) também estão entre os grupos que mais declaram temer esse meio de transporte.

1.2. Realidade Virtual

A Realidade virtual iniciou-se após a Segunda Guerra Mundial, para treinamento da Força Aérea dos Estados Unidos, onde havia simulação de vôo para pilotos sem experiência [Kirner 2007].

A indústria de entretenimento também teve um papel importante no surgimento da Realidade Virtual por meio do desenvolvimento do simulador Sensorama. O Sensorama era um equipamento, uma espécie de cabine, que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores; tudo isto para que o espectador tivesse uma viagem multisensorial. Patenteado em 1962 por Morton Heilig, o Sensorama já se utilizava de um dispositivo para visão estereoscópica [Machado et al. 2006].

A realidade virtual é considerada uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para a atuação ou feedback [Tori; Kirner e Siscoutto 2006].

A realidade virtual pode empregar várias técnicas para reproduzir o mundo real e imaginário e possibilitar a manipulação e visualização de informações no computador como se fosse no mundo real.

Ainda, a Realidade Virtual é uma “interface avançada com o usuário” para acessar aplicações executadas no computador, proporcionando a visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real em ambientes tridimensionais gerados por computador [Cardoso 2007].

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Assim pode-se entender que Realidade Virtual permite a criação de uma interface homem – maquina, natural e poderosa, possibilitando ao usuário interação, navegação e imersão em um ambiente tridimensional sintético, gerado pelo computador por meio de canais multisensoriais dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar).

2. Trabalhos Relacionados

Já existem alguns trabalhos usando a Realidade Virtual para o tratamento de fobias, e destacamos alguns, onde se pode constatar a sua eficiência no tratamento de várias formas de fobias.

No artigo denominado "Using Augmented Reality to Treat Phobias - Usando a realidade aumentada para o tratamento de fobias" [Alcañiz e Monserrat 2005], é demonstrada a criação de um protótipo para o tratamento de desordens psicológicas (fobias de aranhas e baratas). E conforme relatos dos autores, os trabalhos apresentaram resultados positivos, sendo suas aplicações úteis como uma ferramenta terapêutica para várias outras desordens psicológicas, observe a figura 1.

Figura 1- Realidade Aumentada [Alcañiz e Monzserrat, 2005]

No trabalho “VESUP: O Uso de Ambientes Virtuais no Tratamento de Fobias Urbanas” [Wauke; Costa e Carvalho 2004] descreve um sistema composto de três ambientes: elevador convencional, elevador panorâmico e túnel. Onde foi avaliado o nível de presença de usuários nesses ambientes voltados, especialmente, para o diagnóstico e tratamento de pessoas com fobias associadas à vida em grandes centros urbanos. A exposição dos pacientes a estes ambientes conforme a figura 2 a seguir tem se mostrado eficaz e apresenta vantagens em relação à exposição ao ambiente real.

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Figura 2 – Imagem do túnel com a textura de um túnel real do Rio de Janeiro [Wauke; Costa e Carvalho 2004]

Outro interessante trabalho é o de [Medeiros 2006], onde foram criados cinco cenários: Túnel, metro, aeroporto/avião, elevador e ônibus, e em sua maioria, foram feitos pensando em transtornos, agorafóbicos, sendo útil para outras formas de fobias, como a aviofobia, conforme podemos observar nas figuras 3A e 3B, e de acordo com o autor, com alguns acertos futuros, será possível abranger maior número de fobias e com maior eficácia.

O artigo “Realidade Virtual aplicada ao tratamento de fobias” apresenta um estudo de caso utilizando a Realidade Virtual para o tratamento de aviofobia, onde se constatou resultados positivos no que diz respeito à diminuição da ansiedade [Valério Neto 2006]. A exposição dos pacientes a estes ambientes tem se mostrado eficaz e apresenta vantagens em relação à exposição ao ambiente real.

Figura 3A e 3B - Janela e Guichês do Aeroporto [Medeiros 2006]

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3. Implementação do Sistema

Desenvolveu-se um sistema de Realidade Virtual com um ambiente não-imersivo, o qual com auxílio de todo desenvolvimento metodológico e de periféricos como, mouse óptico, caixinhas de som e/ou fones de ouvido, obtivesse maior sensação real de imersão ao usuário/paciente que estiver sendo exposto ao a este ambiente.

Para tal façanha contou-se com sons como o de uma turbina do avião, sons e vídeos de decolagem e pouso, e ainda, sons como se estivesse ocorrendo turbulências no vôo. Assim, como ferramenta de modelagem, utilizou-se em grande parte do trabalho o Flux Studio e em alguns momentos o 3DS Max, ambos gerando códigos VRML, justifica-se a escolha do Flux Studio como ferramenta de modelagem pelo fato do mesmo não gerar códigos tão extensos e por possuir uma grande diversidade de funcionalidades técnicas, e também por oferecer uma grande gama de recursos, facilitando o processo de modelagem. Outro aspecto importante para a escolha do Flux Studio, e também do 3DS Max é que estas ferramentas permitem importar e exportar objetos para os principais formatos tridimensionais existentes, onde, optou-se pelo VRML. O VRML (Virtual Reality Modelating Language) é uma linguagem de programação destinada à criação de ambientes virtuais em 3D (3 dimensões), permitindo a interação e imersão parcial do usuário com o ambiente desenvolvido.

Deve-se ressaltar que o VRML, é uma linguagem que permite visualização dos ambientes virtuais em um browser da internet, assim é necessário que se tenha ou realize a instalação do plug-in para renderizar os ambientes virtuais.

O ambiente virtual possui objetos como: a pista, aeronave, visão da parte interna e externa da mesma, e uma visão externa (vídeo) da aeronave por meio de uma janela do avião. A figura 4, mostra a construção do ambiente no Flux Studio.

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3.1. Funcionamento do Sistema

O protótipo de software desenvolvido é um sistema de Realidade Virtual não-imersiva, que possibilita ao profissional de psicologia e usuários, treinar e testar todos os níveis de fobia, no tratamento da aviofobia. Existem três níveis: 1- O paciente é exposto até o momento em que ele vai adentrar a aeronave, 2- O paciente adentra a aeronave, 3- O paciente segue durante a decolagem na aeronave. Cada etapa da simulação é responsável em auxiliar o psicólogo a medir o grau de fobia do paciente, onde assim o mesmo a cada melhora vai conseguir passar de nível até que finalize o último nível.

- Nível 1: permite estudar e avaliar o paciente, observando suas reações diante a aeronave. A avaliação é realizada pelo profissional de psicologia, o qual ao perceber a evolução do paciente, permite que ele passe ou não para o próximo nível.

- Nível 2: permite estudar e avaliar o paciente, observando suas reações dentro da aeronave. Onde o paciente sempre terá na sua visão frontal, um corredor onde ele caminha para sua devida poltrona, com o auxilio de uma rota pré-definida e/ou utilizando-se da interação existente no VRML, onde se pode navegar com mouse ou teclado.

- Nível 3: permite estudar e avaliar o paciente, observando suas reações diante a aeronave. Neste nível o paciente já fica sentado ao lado da janela e começa a ver por meio da mesma um ambiente (vídeo), de forma que ele perceba que o avião irá decolar. Desta forma o profissional da psicologia começa a observar as reações que o paciente tem durante esse vôo, nessa viagem que ele faz pelo mundo virtual.

Dentro do ambiente no nível 1, o usuário navega por meio do teclado, já no nível 2 como já relatado o paciente deverá navegar por meio de rotas pré-definida ou ainda teclado e mouse, e no nível 3 o avião somente irá decolar, quando o paciente ou psicólogo acionar a opção de decolagem.

Os níveis foram definidos de acordo com sua funcionalidade, o mesmo obedece a uma seqüência de realização do procedimento real. Uma vez que o objetivo do produto final deste é oferecer um instrumento de auxilio no tratamento de aviofobia.

E importante destacar que a implementação de cada etapa do sistema vem sendo acompanhada por profissional da área de psicologia.

As figuras 5, 6 e 7 apresentam parte do sistema em que o usuário navega. Na figura 5 temos toda parte externa, esta é a visão inicial que o paciente/usuário possui ao entrar no ambiente, onde o mesmo caminha até o avião, se o paciente tiver um bom resultado ele poderá com um simples clique na porta do avião e ter acesso a todo o ambiente interno do avião, (e para que fosse possível acontecer essa mudança de ambiente, apenas com o clique nas portas da aeronave trabalhou-se com a função “Anchor” do VRML). A parte interna do avião, representada pela figura 6 e 7, onde na figura 7 tem-se a janela do avião, por meio da janela, o usuário/paciente observa o vídeo de uma decolagem e de uma aterrissagem para que assim ele possa se sentir no ambiente mais real possível, já a figura 6 é apenas uma demonstração da parte interna.

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Figura 5 – Visão inicial do protótipo

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Figura 7 – Vista janela (Video)

4. Avaliação e Resultados

O protótipo de software construído foi apresentado a profissionais da área de psicologia, com o intuito de que os mesmos captassem a idéia do projeto, auxiliando na realização dos testes do sistema. Foram realizadas avaliações informais, por meio de um simples questionário baseado no padrão ISO Norm 9241 Usability, assim, por meio dos resultados obtidos neste questionário, foi possível selecionar um grupo de 20 (vinte) pessoas das cidades de Itumbiara-GO e Uberlândia-MG, com perfil fóbico.

Os resultados obtidos, e os parâmetros avaliados:

4.1. Quanto ao auxílio das identificações dos níveis de fobias.

Com relação ao quanto o protótipo de software pode ser uma ferramenta de auxílio no tratamento de fobia, assim auxiliando na identificação do nível de fobia do paciente, o protótipo foi apresentado a alguns profissionais de psicologia que classificaram o protótipo como uma ferramenta útil para identificação dos níveis de fobia, conforme gráfico dos resultados na figura 8. É importante ressaltar que foi difícil encontrar profissionais que se disponibilizassem a auxiliar nesses testes.

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40% 40% 20% 0% 10% 20% 30% 40% Usuários

Auxílio na identificação dos níveis de fobia

Muito útil Útil Pouco útil

Figura 8 - Gráfico de análise de auxílio 4.2 Quanto a interface do protótipo.

De acordo com o ponto de vista dos usuários/pacientes este protótipo possui uma interface de médio entendimento (não foi modelado um menu próprio do ambiente). O gráfico da figura 9 demonstra que realmente os usuários/paciente se deparam com certa dificuldades diante a interface do protótipo.

40% 63% 15% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Usuários Interface do protótipo

Fácil entendimento Médio entendimento Difícil entendimento

Figura 9 - Gráfico da interface do protótipo 4.3 Quanto ao nível de interatividade do protótipo.

Foi feito uma análise com relação a interatividade dos usuários/pacientes com o software, para que assim pudesse ser avaliado se o protótipo oferece um nível de interação, onde verificou-se que o usuário se sente apto a decidir sozinho com relação a sua navegação. O gráfico da figura 10 à seguir representa de forma mais explícita e clara este nível de interatividade que o usuário/paciente consegue terno ambiente virtual.

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60% 30% 10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Usuários

Nível de interatividade do protótipo

Alto Médio Alto

Figura 10 - Gráfico do nível de interatividade do protótipo 4.4. Quanto a utilizar o software nas clínicas psicológicas.

Novamente foi relatado aos profissionais de psicologia qual o intuito deste protótipo de software, deixando bem claro que buscou-se desenvolver um produto final que seja uma ferramenta de auxílio ao tratamento de aviofobia. Após deixar claro essa informação sobre o protótipo, questionou-se, a utilização de uma ferramenta de auxilio em suas clínicas. A figura 11 representa graficamente o nível de aceitação dos psicólogos que conheceram o ambiente. 60% 40% 0% 0% 20% 40% 60% Usuários

O software nas clínicas psicológicas

Sim Talvez Não

Figura 11 - Gráfico do nível de interatividade do protótipo

Durante a realização do procedimento de avaliação dos pacientes/usuários foi possível observar que os mesmos sentem o mesmo pânico (medo) como no ambiente real. O protótipo de software foi apresentado a cinco profissionais de psicologia e a um grupo de indivíduos fóbicos. Os pacientes/usuários foram expostos aos mesmos ambientes, com exposição virtual, onde foi apresentado um ambiente tri-dimensional, conforme as figuras 5, 6 e 7 acima.

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Os testes consistiam de sessões de uma hora de duração cada, na freqüência de uma sessão por semana. Todos os procedimentos foram realizados com o acompanhamento de um dos profissionais (psicólogos). Os pacientes/usuários expostos passaram por uma série de testes, realizados antes do tratamento (para avaliar a intensidade da fobia) esses testes foram analisados por profissionais da área de psicologia e durante o tratamento (para avaliar a ansiedade durante a exposição à condição do medo) e por último depois do tratamento (para avaliar a permanência dos ganhos obtidos com a terapia).

Foi possível observar que os resultados, os ganhos obtidos de uma forma geral em ambos os métodos de exposição foram bons, e que a ansiedade dos pacientes/usuários no grupo tratado com exposição virtual é menor do que se o pacientes/usuários fossem tratados no método in vivo (no ambiente real), já que eles iniciam a terapia sabendo que vão se deparar com um ambiente virtual.

5. Conclusões

Constatou-se que a Realidade Virtual pode trazer grandes facilidades na área médica e psicoterapêutica, proporcionando aos psicólogos, ferramentas que o auxiliam no tratamento de doenças fóbicas, como a aviofobia abordada neste trabalho.

E quanto ao protótipo construído, concluí-se que a criação de um protótipo de software deste nível, que por meio da realidade virtual não imersiva visa ser um instrumento de auxílio no tratamento de aviofobia, pois acaba com os altos custos relacionados ao deslocamento do paciente até o ambiente que neste caso trata-se de um aeroporto, a locação de avião para que o paciente seja exposto juntamente a uma aeronave. Porém muitos estudos ainda devem ser realizados, por se tratar da saúde humana.

Os aspectos relativos à reação dos usuários/pacientes diante de um computador foram superados, pois o fato mais interessante ocorrido durante a implementação do protótipo foi que, no começo, os usuários/pacientes, além de sofrerem da fobia, ainda tinham um pouco de medo ao entrar em contato com o ambiente virtual, de certa forma não acreditavam totalmente no tratamento com o auxílio da realidade virtual. O medo acabava no decorrer da fase de testes, pois os usuários iam adquirindo mais confiança e experiência com o protótipo de software para tratamento de aviofobia.

Observou-se também que, com o auxílio de sons e vídeos no ambiente, os usuários/pacientes se sentiam mais imersos no ambiente virtual.

Com o desenvolvimento deste foi possível concluir que a Realidade Virtual é mais uma forma válida e bastante útil para ajudar tanto paciente quanto psicólogos nos tratamentos de vários tipos de fobias. Apesar de a terapia tradicional conseguir bons resultados, mostra-se necessário o desenvolvimento de novas ferramentas e tecnologias que encorajem estas pessoas a procurar o tratamento, que possuam características que podem ultrapassar os resultados obtidos pelos tratamentos convencionais. Espera-se que o desenvolvimento do protótipo possa auxiliar no desenvolvimento de novas tecnologias para o tratamento de pacientes que sofram de aviofobia, lhes proporcionado melhor qualidade de vida. Devemos ressaltar também que é possível perceber que as pesquisas nessa área estão aumentando com grande freqüência, fornecendo, dessa forma, novos meios de representação de navegação em ambientes 3D.

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6. Trabalhos Futuros

Como continuação deste trabalho, considera-se importante os seguintes temas:

 Tornar o ambiente atualmente não-imersivo em um ambiente totalmente imersivo, com o auxílio de principalmente equipamentos como: capacetes e óculos 3D ;

 Melhorar a parte visual do protótipo, modelando objetos com melhor qualidade de realismo;

 Testar o protótipo com uma maior quantidade de pacientes com diversas fobias;  Implementar o sistema para ser utilizado via WEB;

 Trabalhar os menus de acessos;

 Um ponto crucial é criar um sistema com arquitetura distribuída, que permita ao usuário interagir não somente com o ambiente virtual, mas também com os outros usuários que estejam on-line;

 É importante também criar ferramentas de comunicação (chat) que permitam a comunicação entre os usuários.

Referências Bibliográficas

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