A realidade virtual como recurso
inovador na reabilitação de crianças e adolescentes com deficiência
Beatriz Cardoso Lobato
Daniel Ferreira Moreira Lobato Bianca Yida da Silva
Jussana Barbosa Cardoso Alex Abadio Ferreira
APOIO:
Realidade Virtual
(OLMEDO, 2010; MONTEIRO, 2011)
• Utilizada como ferramenta na reabilitação motora na transição do século XX para o século XXI.
• Possibilita a interação do individuo com um ambiente
multidimensional e multissensorial, configurando-se
em um recurso que motiva a superação dos desafios
para conseguir melhores resultados nos jogos.
Xbox 360 TM e Kinect TM
Realidade Virtual
(MONTEIRO, 2011)
Constituem-se nos sistemas de realidade virtual mais utilizados na atualidade.
Apresentam custo acessível.
Demandam instalações simples.
Nintendo Wii e Balance Board
Necessitam de amplo espaço,
sem mobiliário e excesso de
iluminação.
Realidade Virtual
Xbox 360 TM e Kinect TM
Nintendo Wii e Balance Board
Realidade Virtual
NINTENDO WII E BALANCE BOARD
Console 1.000,00
Balance Board 800,00 Televisão 32” 1.200,00
Jogos 400,00 (2 jogos) Total 3.400,00
XBOX 360 TM E KINECT TM
Console 1.000,00
Kinect 800,00
Televisão 32” 1.200,00
Jogos 400,00 (2 jogos) Total 3.400,00
Realidade Virtual
(CARDOSO et al., 2004; MONTEIRO, 2011; MONTEIRO-JUNIOR et al., 2012)
Dispõe de diversos jogos comerciais que possibilitam:
Simulação de movimentos similares aos movimentos dos mais variados esportes, exercícios físicos e atividades cotidianas;
Participação ativa do usuário;
Desempenho de atividade lúdica;
Criação de um ambiente
motivador para a aquisição de
habilidades motoras, cognitivas e
sensoriais.
Realidade Virtual e Reabilitação
Recurso inovador na reabilitação de crianças e adolescentes a adultos e
idosos com diversas condições neuromotoras.
Estudos apontam para melhora:
da função motora e amplitude de movimento (PAVÃO et al., 2013);
do equilíbrio estático e dinâmico (GIL-GÓMEZ et al., 2011);
do controle postural (PAVÃO et al., 2013);
da capacidade de marcha (PARK, LEE, LEE, 2013);
na função de membro superior e destreza manual grossa (SIN; LEE, 2013; TUROLLA et al., 2013; BROEREM et al., 2007)
Paralisia Cerebral
Síndrome de Down
Microcefalia
Acidente Vascular Encefálico
Traumatismo Crânioencefálico
Autismo
Deficiência Intelectual
Reabilitação virtual junto a crianças e adolescentes:
• Pesquisas apontam para:
• Predomínio de estudos envolvendo a Paralisia Cerebral e Síndrome de Down;
• Uso como terapia complementar;
• Contribuem para a melhora:
• na função motora grossa e equilíbrio (TAVARES et al, 2013);
• na aquisição de habilidades motoras de membros superiores (BÔAS et al.,2013);
• no equilíbrio e na marcha (SILVA; IWABE-MARCHESE, 2015;
PAVÃO et al., 2014).
Realidade Virtual e Reabilitação
Favorecem a aquisição da linguagem verbal, escrita, pensamento abstrato e lógico, contribuindo com o
processo de ensino e aprendizagem (MORA, 2004; ROSSI, 2012)
Reabilitação Virtual APAE - Uberaba
Secretaria Estadual de Saúde - MG
Capacitação de profissionais;
Fornecimento de equipamento para
uso nas instituições;
Curso de Terapia Ocupacional
Estagio profissional
Iniciação científica
Apoio CNPq:
• 1 Nintendo wii
• 1Xbox
• 2 Televisores
Serviço de Reabilitação Virtual
Objetivou-se avaliar a efetividade da intervenção com jogos virtuais (XBOX360
TM e Kinect TM) no desenvolvimento motor global e equilíbrio funcional de crianças e adolescentes com disfunção motora.
• Atendimentos - início em agosto de 2015;
• Uso dos consoles:
• XBox 360 TM e Kinect TM (manhã)
• Nintendo Wii e balance board (tarde)
• Abrangendo um total de 20 alunos:
• Paralisia Cerebral,
• Microcefalia,
• Deficiência Intelectual,
• Autismo,
• Síndrome Down
• Atendimentos realizados por estagiários da Terapia Ocupacional, supervisionados por docente da UFTM;
Reabilitação Virtual
APAE - Uberaba
Estudo clínico - abordagem quantitativa - desenho quase experimental do tipo pré-teste/pós-teste;
Pesquisa aprovada pelo Comitê de Ética (Parecer Numero 1.312.086);
Participantes:
6 alunos da instituição (9 a 18 anos);
3 do gênero feminino e 3 do gênero masculino;
Diagnóstico de Paralisia Cerebral, Deficiência Intelectual e Microcefalia.
As intervenções:
02 encontros semanais
30 minutos de duração
Total de 20 sessões - 4 meses
Uso dos jogos virtuais Kinect Adventures e Just Dance.
Pesquisa Clínica
PERCEPÇÃO DO CORPO NO ESPAÇO
ATENÇÃO E
CONCENTRAÇÃO
SALTO
AGACHAR E LEVANTAR
MEMÓRIA
EQUILÍBRIO
LATERALIDADE
INTERVENÇÕES
Pesquisa Clínica
DIVERSOS RITMOS MUSICAIS
MOVIMENTOS
RITMADOS E EM
AMPLITUDES VARIADAS
COORDENAÇÃO MOTORA GLOBAL
INTERVENÇÕES
Pesquisa Clínica
INTERVENÇÕES
Jogos selecionados a partir das necessidades e potencialidades de cada criança;
Atendimentos individuais e em dupla;
Os jogos estimularam:
equilíbrio dinâmico e estático;
uso da força de membros superiores e inferiores;
realização de movimentos coordenados e ritmados em diversos graus de amplitude;
percepção do corpo no espaço;
memória;
raciocínio;
atenção e concentração.
Pesquisa Clínica
AVALIAÇÕES (antes e após intervenções):
Avaliação de amplitude de movimento
Força muscular (KENDAL, 2007)
Equilíbrio – Escala de Equilíbrio Pediátrica
Funcionalidade – Índice de Barthel
ANÁLISE ESTATÍSTICA:
Dados tabulados no Excel
Uso dos Testes t de Student e teste de Wilcoxon para comparar os valores pré-intervenção e pós-intervenção, considerando um nível de significância de 5%.
Pesquisa Clínica
Pesquisa Clínica
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Aumento significativo da amplitude de movimento (tronco e membro superior)
Movimento (em graus)
Pré Pós p-valor
Flexão lateral de tronco à D 15,17 6,40 19,50 5,99 0,05 Flexão lateral de tronco à E 15,00 3,29 16,67 3,01 0,52
Flexão de ombro D 120,00 19,18 138,17 9,52 0,05
Flexão de ombro E 127,33 16,76 136,33 12,29 0,05
Extensão de ombro D 43,33 11,15 52,83 11,50 0,22
Extensão de ombro E 43,00 14,01 56,17 5,38 0,13
Abdução de ombro D 88,17 7,86 94,67 7,26 0,09
Abdução de ombro E 77,67 12,09 104,17 9,02 0,03
Adução de ombro D 18,33 15,67 17,33 4,08 0,89
Adução de ombro E 13,33 7,76 25,67 5,61 0,002
Tabela 01: Avaliação da amplitude de movimento articular, antes e após a intervenção por jogos virtuais (n=06)
Pesquisa Clínica
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Aumento significativo da amplitude de movimento (tronco e membro superior)
Jogos selecionados exigiram movimentos em grande amplitude e de forma repetida de membros superiores e inferiores;
Zoccolillo et al.(2013) identificaram melhora significativa nas ações de agarrar e dissociar movimentos após uma intervenção com RV.
A RV provoca cerca de 3 vezes mais
movimentos do que a terapia convencional
Pesquisa Clínica
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os escores de força muscular não apresentaram aumento ou diminuição significativa.
Movimento (em graus de força)
Pré Pós p-valor
Elevação escapular D 3,83 0,75 4,17 0,41 0,17
Elevação escapular E 3,83 0,75 4,17 0,41 0,17
Flexão de ombro D 4,00 0,89 4,17 0,75 0,61
Flexão de ombro E 4,17 0,98 4,17 0,75 1,00
Extensão de ombro D 3,83 0,75 4,50 0,55 0,07
Extensão de ombro E 3,83 0,75 4,50 0,55 0,07
Abdução de ombro D 3,83 0,41 4,33 0,52 0,11
Abdução de ombro E 3,83 0,75 4,33 0,52 0,11
Tabela 02: Avaliação da força muscular, antes e após a intervenção por jogos virtuais (n=06)
Pesquisa Clínica
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os escores de força muscular não apresentaram aumento ou diminuição significativa.
Salem et al., (2012) identificaram o aumento de força de preensão manual em intervenção com o Nintendo Wii ®, decorrentes do uso do controle, não sendo identificado estudos que avaliaram este componente em outros segmentos do corpo
Pesquisa Clínica
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os escores de equilíbrio e funcionalidade não foram significativos
Mombarg et al.(2013) que identificaram a efetividade da RV no equilíbrio - uma amostra maior e com maior homogeneidade em suas caracteristicas;
As escalas utilizadas para mensurar os ganhos de equilíbrio e funcionalidade não permitiram avaliar componentes isolodos do equilíbrio, sendo essencial para esta análise ferramentas mais sensíveis. (LARSEN et al, 2014).
Variável
Pré Pós p-valor
Escala de equilíbrio pediátrica 50,83 2,71 50,67 4,55 0,84 Índice de Barthel 98,33 2,58 98,33 2,58 1,00
Tabela 03: Avaliação de equilíbrio e de funcionalidade, antes e após a intervenção por jogos virtuais (n=06)
Pesquisa Clínica
LIMITAÇÕES DO ESTUDO
• Amostra heterogênea e reduzida;
• Período curto de intervenção;
• Instrumentos pouco sensíveis à análise das variáveis;
• Necessidade de comparação com grupo controle;
DESDOBRAMENTOS DO ESTUDO
• Iniciação Cientifica utilizando Nintendo Wii e Balance Board
• Aumento do tempo de intervenção;
• Acréscimo de Instrumento;
• Realização de grupo controle;
Pesquisa Clínica
CONCLUSÃO
• O estudo apresenta resultados favoráveis ao uso do XBOX®360 Kinect na reabilitação de crianças e adolescentes, principalmente no aspecto relacionado a amplitude movimento.
• São necessários novos estudos, que utilizem uma amostra
ampliada e homogenea, bem como instrumentos capazes de
mensurar componentes relativos ao equilíbrio e funcionalidade.
BÔAS, AV; FERNANDES, WLM; SILVA, AM; SILVA, AT. Efeito da Terapia Virtual na Reabilitação Motora do Membro Superior de Crianças Hemiparéticas. Rev Neurocienc 2013;21(4):556-562.
LARSEN, LR; JORGENSEN, MG; JUNGE,T; JUUL-KRISTENSEN, B; WEDDERKOPP,N. Field
assessment of balance in 10 to 14 year oldchildren, reproducibility and validity of theNintendo Wii board BMC Pediatrics 2014, 14:144.
MOMBARG,R; JELSMA, D; HARTMAN, E.Effect of Wii-intervention on balance of children with poormotor performance Research in Developmental Disabilities 34 (2013) 2996–3003.
MORA, E. Psicopedagogia infanto-adolescente. São Paulo: Grupo Cultural, 2004
PAVÃO, SL; ARNONI, JLB; OLIVEIRA, AKC; ROCHA, NACF. Impacto de intervenção baseada em
realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de umacriança com paralisia cerebral: estudo de caso. Revista Paulista de Pediatria. 2014.
ROSSI, F.S. Considerações sobre a psicomotricidade na educação infantil. Revista Vozes dos Vales da UFVJM, Minas Gerais, n.01, p.1-18, 2012
TAVARES CN, CARBONERO FC, FINAMORE PS, KÓS RS. Uso do Nintendo® Wiipara Reabilitação de Crianças com Paralisia Cerebral: Estudo de Caso. Rev Neurocienc. 21(2):286-293; 2013.
REFERENCIAS
SILVA, R. R, IWABE-MARCHESE, C. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso. FisioterPesq. 2015;22(1):97-102.
SALEM, Y; GROPACK, SJ; COFFIN, D; GODWIN, EM.Effectiveness of a low-cost virtual reality system for children withdevelopmental delay: a preliminary randomised single-blindcontrolled trialPhysiotherapy 98 (2012) 189–195.
ZOCCOLILLO, L; MORELLI, D; CINCOTTI, F; MUZZIOLI, L; GOBBTTI, T; et al Video-game based therapy performed by children withcerebral palsy: a cross-over randomized controlled trial anda cross-sectional quantitative measure of physical activity. Eur J Phys Rehabil Med, 05 (feb) 2015