O PAPEL DO !
MOBILE LEARNING !
NA EDUCAÇÃO
José Bidarra Universidade Aberta 19 de novembro de 2015 Citeforma1. Contexto tecnológico 2. Inovações na Educação 3. Mobile Learning
4. Exemplos de aplicação
TÓPICOS
CONTEXTO TECNOLÓGICO
Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes” para pensarmos em formas de tornar as “pessoas inteligentes”
PARA UMA REFLEXÃO
• O que significa ser humano num mundo hiperligado, numa nuvem digital?
• Onlife em vez de Online
• “todos se exibem mas ninguém aparece; tudo se diz mas ninguém conversa”
• The Onlife Manifesto (Luciano Floridi), uma
referência importante nos tempos atuais.
A SOCIEDADE MUDOU
• O mercado de trabalho tornou-se incerto e
volúvel, cada vez mais dependente das novas tecnologias digitais
• O ritmo a que evolui o conhecimento é cada vez mais rápido, surgem diariamente novas ideias e práticas
• O ensino e a formação sustentam cada vez
mais funções e empregos que ainda não foram
criados, muitos vão surgir numa rede global
O PROBLEMA ATUAL
• A sociedade digital precisa de novos perfis profissionais, as universidades e escolas têm de educar para novos desafios
• Muitos dos cursos existentes são inflexíveis e projetam uma imagem de dificuldade extrema, ou são demasiado superficiais (sem valor)
• Os métodos de ensino e formação continuam a
seguir modelos já ultrapassados e com pouco
impacto nos estudantes ou formandos atuais
Classroom Learning
Online Learning Mobile
Learning
Bidarra 4
(Adaptado de Bidarra & Rusman, 2015)
Internet of Things (IoT)
TRANSFORMAÇÕES A QUE ASSISTIMOS COM A INTERNET OF THINGS
• Custa distinguir entre realidade e virtualidade
• Em muitos casos é difícil distinguir entre humanos, máquina e natureza
• Existe a reversão da escassez de informações para a superabundância de informações
• Verifica-se uma mudança da primazia das
entidades para a primazia das interações
ALGUNS CENÁRIOS DE TRANSFORMAÇÃO
• As redes sociais geram processos de
transformação do “eu digital”; exemplos: selfies , viral posts , flash mobs , crowdsourcing , …
• O ensino e a formação em rede abraçam as práticas do e-learning: MOOCs , flipped class , mobile learning , ebooks , AR e VR
• A pedagogia muda com a sociedade digital:
massificou-se a partilha, a colaboração, a
integração, a reutilização, a constante atualização
INOVAÇÕES NA EDUCAÇÃO
Competências para o Séc. XXI, tecnologias educativas, narrativas digitais, gamification, flipped classroom
COMPETÊNCIAS PARA O SÉC. XXI
• Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero novas soluções para problemas emergentes (comunicação, intervenção, literacia digital);
• Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia digital);
• Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões e implementar as melhores soluções (comunicação,
intervenção, colaboração, literacia digital);
• Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e aplicar competências digitais (competências TIC são importantes).
(Voogt & Roblin, 2012)
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TECNOLOGIAS EDUCATIVAS
Pela primeira vez temos recursos móveis e
tecnologias educativas que não custam nada aos governos e às escolas:
– Smartphones e tablets (na posse dos alunos);
– Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas:
Hangouts, WhatsUp, Skype);
– Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store, Google Play);
– Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.).
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MATRIZ TEMPO-ESPAÇO
(Bidarra & Rusman, 2015)
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Aplicação educacional de tecnologias digitais e mobile learning
MOOCS
MOOCS - EVOLUÇÃO
MOOCS - DROPOUT RATE
FLIPPED CLASS & SPOCS"
(SMALL PRIVATE ONLINE COURSES)
(Brian White, edX)
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DIGITAL STORYTELLING
• Uma história baseia-se em quatro elementos que são válidos na era digital como noutros tempos:
– Um narrador – Uma trama – Um cenário – Personagens
• Numa história há
normalmente algum tipo de conflito, por exemplo:
– Conflito entre uma
pessoa e outra, ou entre grupos;
– Conflito entre uma pessoa ou grupo e o ambiente natural;
– Conflito entre o indivíduo e a sociedade.
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GAMIFICATION
• " the use of game design elements in non-game contexts " (Deterding et al., 2011, p.1)
• Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos
conforme o desempenho no contexto educacional
• O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um
exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores
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MOBILE LEARNING
A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer momento
MODELOS TÉCNICOS DE MOBILE LEARNING
• O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto.
• O modelo web com acesso a páginas HTML via browser .
• O modelo de aplicações ( apps ) instaladas no dispositivo móvel.
• O modelo baseado em eBooks instalados no dispositivo móvel.
José Bidarra, 2013
MOBILE LEARNING APPS
(http://www.educatorstechnology.com/2012/12/a-list-of-all-best-ipad-apps-teachers.html)
ANYTIME, ANYWHERE
ANYTIME, ANYWHERE
Informa(on Transfer
Authority-‐
Centered
Recipient-‐
Centered
Decentralized
Centralized
Team-‐
Centered
Skills Transfer
Empowered Controlled
Knowledge Crea(on/
Exchange
Real Work &
Learning
Indis(nguishable
Open up Ome and place for learning
Open up Ome and place for extended operaOons and improved decision making
Data and analysis where and when you need it
Community-‐Centered (real and virtual)
(Mauro Figueiredo)
INVESTIGAÇÃO EM M-LEARNING
(Aberdour, 2013)
Crescimento da invesOgação académica em mobile learning
MOODLE MOBILE
• Apps + eBooks
• Realidade Aumentada
• Ambientes imersivos
EXEMPLOS DE APLICAÇÃO
Inovações que criam novas relações entre as tecnologias digitais e as pedagogias para o séc. XXI
APPS (IOS & ANDROID)
PROTÓTIPO PARA O IPAD
IBOOK: IMAGENS E TEXTO
IBOOK: GOOGLE EARTH
IBOOK: VIDEO E TESTES
IBOOK: PUZZLE
NORMAS EPUB 2 / 3
AUTORIA COM PAGES
MAPAS COM IMAGENS
JOGO DE MEMÓRIA (CARD.JS + CSS)
E-LEARNING (INKLING)
MULTIPLATAFORMA
REALIDADE AUMENTADA
• As aplicações móveis (apps) podem fornecer informação adicional sobre o mundo real, é isto que acontece na Realidade Aumentada, basta apontar a câmara a um objeto
• A aprendizagem “virtual” relaciona-se de perto com o mundo físico, o que hoje em dia assume um papel importante nos ambientes de
aprendizagem designados blended learning
CASA BATLLÓ (BARCELONA)
REALIDADE AUMENTADA (MED)
MITK pille
German Cancer Research Center in Heidelberg.
REALIDADE AUMENTADA (MUSICA)
Aurasma applica(on for music
GOOGLE GLASS
REALIDADE VIRTUAL (VR)
REALIDADE VIRTUAL (VR)
GOOGLE CARDBOARD
HOLOLENS (MICROSOFT DEMO)
• Acompanhar uma nova sociedade:
– interligada em rede,
– em interacção constante, – rápida nas decisões,
– globalmente informada,
– baseada na integração de vários media digitais.
• Desenvolver novos modelos:
– devem integrar novos media e recursos digitais, – podem incluir redes sociais e ambientes imersivos.
O QUE DEVEMOS FAZER?
REFERÊNCIAS
• Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing.
• Bidarra, J. & Rusman, E. (2015). A Pedagogical Model for Science Education through Blended Learning. Conferência EADTU 2015, FernU, Hagen,
Alemanha, 29-30 de outubro.
• Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011).
Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM.
• Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL:
http://linkis.com/ow.ly/hn03U
• Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national
curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3), pp. 299-321.