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O PAPEL DO !

MOBILE LEARNING !

NA EDUCAÇÃO

José Bidarra Universidade Aberta 19 de novembro de 2015 Citeforma

(2)

1.  Contexto tecnológico 2.  Inovações na Educação 3.  Mobile Learning

4.  Exemplos de aplicação

TÓPICOS

(3)

CONTEXTO TECNOLÓGICO

Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes” para pensarmos em formas de tornar as “pessoas inteligentes”

(4)

PARA UMA REFLEXÃO

•  O que significa ser humano num mundo hiperligado, numa nuvem digital?

•  Onlife em vez de Online

•  “todos se exibem mas ninguém aparece; tudo se diz mas ninguém conversa”

•  The Onlife Manifesto (Luciano Floridi), uma

referência importante nos tempos atuais.

(5)

A SOCIEDADE MUDOU

•  O mercado de trabalho tornou-se incerto e

volúvel, cada vez mais dependente das novas tecnologias digitais

•  O ritmo a que evolui o conhecimento é cada vez mais rápido, surgem diariamente novas ideias e práticas

•  O ensino e a formação sustentam cada vez

mais funções e empregos que ainda não foram

criados, muitos vão surgir numa rede global

(6)

O PROBLEMA ATUAL

•  A sociedade digital precisa de novos perfis profissionais, as universidades e escolas têm de educar para novos desafios

•  Muitos dos cursos existentes são inflexíveis e projetam uma imagem de dificuldade extrema, ou são demasiado superficiais (sem valor)

•  Os métodos de ensino e formação continuam a

seguir modelos já ultrapassados e com pouco

impacto nos estudantes ou formandos atuais

(7)
(8)

Classroom Learning

Online Learning Mobile

Learning

Bidarra 4

(Adaptado  de  Bidarra  &  Rusman,  2015)  

(9)

Internet  of  Things  (IoT)  

(10)

TRANSFORMAÇÕES A QUE ASSISTIMOS COM A INTERNET OF THINGS

•  Custa distinguir entre realidade e virtualidade

•  Em muitos casos é difícil distinguir entre humanos, máquina e natureza

•  Existe a reversão da escassez de informações para a superabundância de informações

•  Verifica-se uma mudança da primazia das

entidades para a primazia das interações

(11)

ALGUNS CENÁRIOS DE TRANSFORMAÇÃO

•  As redes sociais geram processos de

transformação do “eu digital”; exemplos: selfies , viral posts , flash mobs , crowdsourcing , …

•  O ensino e a formação em rede abraçam as práticas do e-learning: MOOCs , flipped class , mobile learning , ebooks , AR e VR

•  A pedagogia muda com a sociedade digital:

massificou-se a partilha, a colaboração, a

integração, a reutilização, a constante atualização

(12)

INOVAÇÕES NA EDUCAÇÃO

Competências para o Séc. XXI, tecnologias educativas, narrativas digitais, gamification, flipped classroom

(13)

COMPETÊNCIAS PARA O SÉC. XXI

•  Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero novas soluções para problemas emergentes (comunicação, intervenção, literacia digital);

•  Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia digital);

•  Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões e implementar as melhores soluções (comunicação,

intervenção, colaboração, literacia digital);

•  Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e aplicar competências digitais (competências TIC são importantes).

(Voogt  &  Roblin,  2012)  

13

(14)

TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

Pela primeira vez temos recursos móveis e

tecnologias educativas que não custam nada aos governos e às escolas:

–  Smartphones e tablets (na posse dos alunos);

–  Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas:

Hangouts, WhatsUp, Skype);

–  Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store, Google Play);

–  Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.).

14

(15)

MATRIZ TEMPO-ESPAÇO

(Bidarra  &  Rusman,  2015)  

15

Aplicação  educacional  de  tecnologias  digitais  e  mobile  learning  

(16)

MOOCS

(17)

MOOCS - EVOLUÇÃO

(18)

MOOCS - DROPOUT RATE

(19)

FLIPPED CLASS & SPOCS"

(SMALL PRIVATE ONLINE COURSES)

(Brian  White,  edX)  

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(20)

DIGITAL STORYTELLING

•   Uma história baseia-se em quatro elementos que são válidos na era digital como noutros tempos:

–  Um narrador –  Uma trama –  Um cenário –  Personagens

•   Numa história há

normalmente algum tipo de conflito, por exemplo:

–  Conflito entre uma

pessoa e outra, ou entre grupos;

–  Conflito entre uma pessoa ou grupo e o ambiente natural;

–  Conflito entre o indivíduo e a sociedade.

20

(21)

GAMIFICATION

•  " the use of game design elements in non-game contexts " (Deterding et al., 2011, p.1)

•  Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos

conforme o desempenho no contexto educacional

•  O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um

exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores

21

(22)

MOBILE LEARNING

A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer momento

(23)

MODELOS TÉCNICOS DE MOBILE LEARNING

•  O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto.

•  O modelo web com acesso a páginas HTML via browser .

•  O modelo de aplicações ( apps ) instaladas no dispositivo móvel.

•  O modelo baseado em eBooks instalados no dispositivo móvel.

José  Bidarra,  2013  

(24)

MOBILE LEARNING APPS

(http://www.educatorstechnology.com/2012/12/a-list-of-all-best-ipad-apps-teachers.html)

(25)

ANYTIME, ANYWHERE

(26)

ANYTIME, ANYWHERE

Informa(on   Transfer  

 Authority-­‐  

Centered  

 Recipient-­‐  

 Centered  

Decentralized  

Centralized    

     Team-­‐  

Centered  

Skills   Transfer  

Empowered  Controlled  

Knowledge   Crea(on/  

Exchange  

Real  Work  &  

Learning  

Indis(nguishable  

Open  up  Ome  and  place   for  learning  

Open  up  Ome  and  place   for  extended  operaOons  and   improved  decision  making  

Data  and  analysis  where   and  when  you  need  it  

 Community-­‐Centered          (real  and  virtual)  

(Mauro  Figueiredo)  

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INVESTIGAÇÃO EM M-LEARNING

(Aberdour,  2013)  

Crescimento  da  invesOgação  académica  em  mobile  learning  

(28)

MOODLE MOBILE

(29)

•  Apps + eBooks

•  Realidade Aumentada

•  Ambientes imersivos

EXEMPLOS DE APLICAÇÃO

Inovações que criam novas relações entre as tecnologias digitais e as pedagogias para o séc. XXI

(30)

APPS (IOS & ANDROID)

(31)
(32)

PROTÓTIPO PARA O IPAD

(33)

IBOOK: IMAGENS E TEXTO

(34)

IBOOK: GOOGLE EARTH

(35)

IBOOK: VIDEO E TESTES

(36)

IBOOK: PUZZLE

(37)

NORMAS EPUB 2 / 3

(38)

AUTORIA COM PAGES

(39)

MAPAS COM IMAGENS

(40)

JOGO DE MEMÓRIA (CARD.JS + CSS)

(41)

E-LEARNING (INKLING)

(42)

MULTIPLATAFORMA

(43)

REALIDADE AUMENTADA

•  As aplicações móveis (apps) podem fornecer informação adicional sobre o mundo real, é isto que acontece na Realidade Aumentada, basta apontar a câmara a um objeto

•  A aprendizagem “virtual” relaciona-se de perto com o mundo físico, o que hoje em dia assume um papel importante nos ambientes de

aprendizagem designados blended learning

(44)

CASA BATLLÓ (BARCELONA)

(45)

REALIDADE AUMENTADA (MED)

MITK  pille    

German  Cancer  Research  Center  in  Heidelberg.  

(46)

REALIDADE AUMENTADA (MUSICA)

Aurasma  applica(on  for  music  

(47)

GOOGLE GLASS

(48)

REALIDADE VIRTUAL (VR)

(49)

REALIDADE VIRTUAL (VR)

(50)

GOOGLE CARDBOARD

(51)

HOLOLENS (MICROSOFT DEMO)

(52)

•  Acompanhar uma nova sociedade:

–  interligada em rede,

–  em interacção constante, –  rápida nas decisões,

–  globalmente informada,

–  baseada na integração de vários media digitais.

•  Desenvolver novos modelos:

–  devem integrar novos media e recursos digitais, –  podem incluir redes sociais e ambientes imersivos.

O QUE DEVEMOS FAZER?

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REFERÊNCIAS

•  Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing.

•  Bidarra, J. & Rusman, E. (2015). A Pedagogical Model for Science Education through Blended Learning. Conferência EADTU 2015, FernU, Hagen,

Alemanha, 29-30 de outubro.

•  Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011).

Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM.

•  Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL:

http://linkis.com/ow.ly/hn03U

•  Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national

curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3), pp. 299-321.

(54)

Jose.Bidarra@uab.pt    

FIM  

Referências

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