• Nenhum resultado encontrado

Desenvolvimento de módulo de RPG (Roleplaying game) para material didático

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Desenvolvimento de módulo de RPG (Roleplaying game) para material didático"

Copied!
77
0
0

Texto

(1)

UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA FABIANO VALDELE SILVANO

DESENVOLVIMENTO DE MÓDULO DE RPG (ROLEPLAYING GAME) PARA MATERIAL DIDÁTICO

Florianópolis 2019

(2)

2 FABIANO VALDELE SILVANO

DESENVOLVIMENTO DE MÓDULO DE RPG (ROLEPLAYING GAME) PARA MATERIAL DIDÁTICO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Maria Inés Castiñeira, Dr.

Florianópolis 2019

(3)

3 FABIANO VALDELE SILVANO

DESENVOLVIMENTO DE MÓDULO DE RPG (ROLEPLAYING GAME) PARA MATERIAL DIDÁTICO

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.

(4)

4 Dedico este trabalho a minha filha e a minha esposa, que foram a principal motivação para que eu chegasse ao fim deste projeto.

(5)

5 AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha professora orientadora, pelos sábios conselhos. Agradeço aos meus pais, por todo o suporte necessário neste momento. Agradeço a minha esposa, pela dedicação e pelo carinho que me dão força todos os dias. Agradeço ao sorriso de minha filha, que faz com que todos os desafios valham a pena.

(6)

6 “A felicidade não é uma estação na qual chegaremos, mas sim uma forma de viajar.” (Margaret Lee Runbeck)

(7)

7 RESUMO

Este projeto apresenta o processo de produção de um módulo ou manual para RPG (Role Playing Game), com o intuito de ser utilizado como material didático por professores de variadas disciplinas. Uma das intenções é uma tentativa de aproximação do corpo docente com o cotidiano dos alunos, já que estes, em alguns casos veem a instituição de ensino como antagonista às suas necessidades. O conjunto de regras desenvolvido já é existente, porém foi adaptado para profissionais que nunca tiveram contato com o RPG, visando a ser de fácil entendimento para os professores e também para os alunos, além de criar um ambiente dinâmico em sala de aula. O diagrama de Bruce Archer foi escolhido como base da metodologia projetual, com algumas adaptações para estar mais voltado ao design editorial. Existem três fases importantes na metodologia: analítica, criativa e executiva. Na fase analítica, é feito um briefing a respeito do perfil do público-alvo e de sua realidade do cotidiano, uma análise de produtos similares no mercado nacional e, por último, são definidas as estratégias de design para a produção do conteúdo. Na fase criativa, é feita a estruturação gráfica, elementos como tipografia, ilustrações e grids foram testados, além de terem sido produzidas alternativas de estrutura e planejada toda a hierarquia do conteúdo. Na fase executiva, é realizada a diagramação, o fechamento do arquivo, a produção do protótipo e, ainda, uma análise de viabilidade do material. Por meio da utilização de análises e técnicas de design, a criação do manual segue a uma hierarquia de informações de um manual de RPG padrão, com o foco para uma produção de fácil acesso e manuseio.

(8)

8 ABSTRACT

This project presents the process of producing a module or manual for Role Playing Game, with the intention of being used as didactic material by teachers of various disciplines. One of the intentions is an attempt to approach the teaching staff with the students' daily life, since in some cases they see the teaching institution as antagonistic to their needs. The set of rules used is already exists, but it has been adapted for teachers who have never had contact with RPG before, easily understood by students and to create a dynamic classroom environment. The Bruce Archer diagram was used as the basis of design methodology, and some adjustments were necessary to be more focused on editorial design. There are three important phases in methodology: analytical, creative and executive. In the analytical phase, a briefing is made regarding the profile of the target audience and their daily reality, an analysis of similar products in the national market and finally the design strategies for the production of the content are defined. In the creative phase, the graphic structuring is done, elements such as typography, illustrations and grids are tested and produced structural alternatives and the entire content hierarchy is planned. In the executive phase, the layout, file closing, prototype production and a feasibility analysis of the material are done. Through the use of analysis and design techniques, the creation of the manual follows a hierarchy of information from a standard RPG manual, with a focus on production that is easy to access and handle.

(9)

9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Diagrama de Bruce Archer ... 21

Figura 2 - Adaptação do Diagrama de Bruce Archer para o design editorial. ... 23

Figura 3 - Jogadores reunidos em volta da mesa para jogar Dungeons & Dragons ... 26

Figura 4 - Exemplo de ficha de personagem ... 27

Figura 5 - GURPS (Generic and Universal Role Playing System), com seus dois módulos básicos e alguns de suas dezenas de complementos. ... 28

Figura 6 - A professora de New Jersey, Sarah Roman utilizando o RPG como ferramenta didática ... 33

Figura 7 - As narrativas de horror em Vampiro - A Máscara ... 37

Figura 8 - A representação de um dragão com referência à escala humana ... 38

Figura 9 - Exemplos de tipografia ... 39

Figura 10 - A tipografia moderna de Shadowrun ... 39

Figura 11 - Exemplo de Grid ... 40

Figura 12 - Livro de regras do RPG nacional Crônica RPG ... 44

Figura 13 - Capa de Chamado de Cthulhu em sua sexta edição... 45

Figura 14 - Capa do DCC RPG ... 46

Figura 15 - Capa de Dungeon World ... 47

Figura 16 - Capa de Dungeons & Dragons em sua terceira edição ... 48

Figura 17 - Capa de um dos módulos da quarta edição de GURPS ... 49

Figura 18 - Teste de tipografia ... 56

Figura 19 - Teste de tipografia para título ... 57

Figura 20 - Cânone de Van de Graaf ... 57

Figura 21 - Algumas ilustrações utilizadas no manual ... 59

Figura 22 - Paleta de cores ... 60

Figura 23 - Primeira alternativa para anatomia de páginas ... 61

Figura 24 - Segunda alternativa para anatomia de páginas ... 61

Figura 25 - Terceira alternativa para anatomia de páginas ... 62

Figura 26 - Espelho da Publicação ... 63

(10)

10

Figura 28 - Alternativa selecionada ... 64

Figura 29 - Exemplo de utilização do grid ... 65

Figura 30 - Exemplo de utilização do grid 2 ... 66

Figura 31 - Prova de impressão preto e branco 1 ... 67

Figura 32 - Prova de impressão preto e branco 2 ... 68

Figura 33 - Prova de impressão preto e branco 3 ... 68

Figura 34 - Prova de impressão colorida ... 69

Figura 35 - Foto de protótipo 1 ... 70

Figura 36 - Foto de protótipo 2 ... 71

Figura 37 - Foto de protótipo 3 ... 72

(11)

11 LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Legenda dos valores ... 51 Tabela 2 - Legenda dos valores ... 51

(12)

12 LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Estratégias de Design ... 54 Quadro 2 - Especificações do Projeto ... 73

(13)

13 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 15 1.1 PROBLEMÁTICA ... 15 1.2 OBJETIVO GERAL ... 17 1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 17 1.4 JUSTIFICATIVA ... 18 1.5 METODOLOGIA ... 19 1.5.1 METODOLOGIA CIENTÍFICA ... 19 1.5.2 METODOLOGIA PROJETUAL ... 19 1.6 DELIMITAÇÃO DO PROJETO ... 24 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 25 2.1 RPG ... 25 2.2 EDUCAÇÃO E RPG ... 32

2.3 DESIGN GRÁFICO E EDITORIAL ... 35

3 DESENVOLVIMENTO ... 41

4 FASE ANALÍTICA ... 42

4.1 BRIEFING ... 42

4.2 ANÁLISE DE SIMILARES ... 44

4.2.1 ESCOLHA DE SISTEMA-BASE ... 50

4.3 HIERARQUIA DAS INFORMAÇÕES ... 53

4.4 ESTRATÉGIAS DE DESIGN ... 54 5 FASE CRIATIVA ... 55 5.1 ESTRUTURAÇÃO GRÁFICA ... 55 5.1.1 FORMA DA PÁGINA ... 55 5.1.2 TIPOGRAFIA ... 55 5.1.3 GRID ... 57 5.1.4 ILUSTRAÇÕES ... 58 5.1.5 CORES ... 59

5.2 ANATOMIA DAS PÁGINAS ... 60

(14)

14 5.4 CAPA ... 63 6 FASE EXECUTIVA ... 65 6.1 DIAGRAMAÇÃO ... 65 6.2 FECHAMENTO DE ARQUIVO ... 66 6.2.1 PROVA DE IMPRESSÃO ... 66 6.3 PROTÓTIPO ... 70 6.4 ESPECIFICAÇÕES DO PROJETO ... 73 6.5 ESTUDO DE VIABILIDADE ... 73 7 CONCLUSÃO ... 74 REFERÊNCIAS ... 75

(15)

15

1 INTRODUÇÃO

O RPG (RolePlaying Game) surgiu em 1973, nos Estados Unidos, projetado por Dave Arneson e Gary Gygax, os criadores do RPG mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons (D&D). Os dois criadores inspiraram-se em jogos de tabuleiro da época, os quais simulavam batalhas entre exércitos (wargames). No D&D, por sua vez, cada jogador controlava um personagem específico, em um mundo de fantasia medieval.

A temática era, claramente, baseada no universo de Tolkien (escritor inglês de O Senhor dos Anéis), em que os personagens poderiam enfrentar monstros, salvar princesas, reunir tesouros, interagir entre si ou entre personagens criados pelo Narrador do jogo. (DUNGEONS & DRAGONS, 2018). Essa ideia deu início ao primeiro jogo de interpretação de papéis da história.

Com o passar do tempo, o RPG evoluiu, não se limitando apenas a cenários de fantasia medieval. Outros sistemas, além do D&D, foram desenvolvidos apesar de ele ainda ser soberano entre os grupos que jogam ou dentro de uma esfera de influência na linguagem de outras mídias, como jogos de mesa, jogos digitais, animações, filmes e literatura. Ele ainda é muito expressivo, mesmo depois de mais de 40 anos desde sua criação.

Como produto, o RPG é comercializado por meio de livros que também são chamados de módulos, nos quais concentram as principais regras para começar a jogar. Existem, no mercado, uma centena de tipos de livros com conjuntos de regras, que são chamados de sistema de jogo ou sistema de RPG.

1.1 PROBLEMÁTICA

Os problemas relacionados à educação no nosso país são muito complexos para destacar apenas um deles. Uma questão que podemos perceber em escolas é o desinteresse de crianças e jovens pela forma de ensino que é utilizada atualmente. O ensino defasado e a dificuldade que a escola possui em entrar no mundo da criança e do jovem podem aumentar esse desinteresse. Segundo o jornalista Flávio Andrade (2002), “Um dos maiores desafios pedagógicos, principalmente nos grandes centros, vem sendo resgatar o interesse e o estímulo dos alunos”. Ele também explica que a tecnologia da comunicação

(16)

16 deu um salto gigantesco nos últimos dez anos, promovendo grandes alterações em pouco tempo.

Assim sendo, as escolas, cada vez mais, precisam duelar contra os mais incríveis artifícios das variadas mídias digitais que fazem parte da vida da maioria das crianças e dos jovens. Em seu turno, os professores, ao invés de terem alicerce e recursos para melhorarem suas aulas, estão cada vez mais sobrecarregados. Em muitos casos, os baixos salários, a falta de reciclagem de conhecimento e de didáticas contribuem para a desmotivação de todo um sistema de ensino.

Dados de uma pesquisa coordenada pelo economista Haroldo da Gama Torres1, em 2012, conseguem mostrar um pouco da real situação. Foram coletados mil questionários entre jovens de 15 a 19 anos nas cidades de São Paulo e Recife. Mais de 70% dos entrevistados não entendem a utilidade dos conteúdos de Matemática e Português, bem como de outras disciplinas. Para uma maioria, a escola é observada como um local desorganizado, e os professores, considerados ausentes. A pesquisa também apontou que os jovens têm necessidade de manifestar sua identidade, que dão importância à dimensão lúdica e que utilizam a escola apenas para relacionamentos com amigos. (TORRES, 2013).

Para reforçar essa ideia, o autor deste trabalho realizou entrevistas com professores do ensino público. Com uma simples pergunta, o professor foi questionado sobre qual a maior dificuldade em seu trabalho:

Eu diria que a maior dificuldade que encontro como professor de Matemática é a falta de dedicação dos alunos para concluírem as atividades propostas. Mas outros motivos, como o "tabu" com a Matemática, a falta de protagonismo dos alunos para com os seus processos de aprendizagem, o estudar pela nota e não para aprender, também são grandes obstáculos que dificultam muito. A falta de recursos, infraestrutura, apoio de outros órgãos, como a assistência social, psicólogo... acho que é tudo contornável quando professor e aluno estão empenhados em aprender. Mas não é uma remada solo (apenas do professor), sem eles remando junto fica muito difícil (MACHADO,2017).

Essas foram as palavras do professor Djeison Machado, de uma escola estadual da grande Florianópolis. A professora Lúcia Izabel Telexa, que leciona em uma escola no município de Palhoça, também salienta:

Atualmente, as principais dificuldades no ensinar não se referem ao processo de interação professor/aluno, mas aos processos externos, como a participação da família e o apoio do estado com uma escola de qualidade que ofereça as condições necessárias para o trabalho em sala de aula. Hoje, temos ferramentas

1 As informações pertinentes à pesquisa de TORRES, 2013 foram extraídas do site

http://www.institutounibanco.org.br/blog/2013/08/12/pesquisa-revela-percepcao-dos-jovens-de-baixa-renda-sobre-a-escola-e-o-ensino-medio/. Acesso em: 20 de ago. 2017.

(17)

17 tecnológicas que facilitam a tarefa do ensinar, contudo, as escolas públicas não oferecem uma internet acessível (TELEXA, 2017).

Um dos alunos da rede municipal de Palhoça complementa: “A minha maior dificuldade em aprender é compreender (entender) o conteúdo, porque sempre escutei e concordo com isso, que não temos que decorar as coisas, e sim compreendê-las! Isso principalmente em Geografia e História”.

Com esses relatos, pode-se observar que o ensino no Brasil está longe de ser o ideal e que uma parcela dos alunos estuda para passar para o próximo ano letivo e não com a intenção de adquirir maior grau de conhecimento, especializar-se ou aumentar seu nível de cultura.

Uma das medidas que podem ser tomadas para minimizar, ou quem sabe reverter, o quadro problemático do ensino nacional é a utilização de novas ferramentas para a motivação dos alunos. Isso, consequentemente, fará com que, também, o educador fique motivado, abrindo novas perspectivas para seus métodos de ensino. Andrade (2002) também cita a importância da fantasia e da interatividade no desenvolvimento do homem, as quais podem ser desenvolvidas por meio das mídias digitais. O RPG possui essas características, só que com o diferencial de abranger a esfera da imaginação, cujos limites estão apenas no engajamento de cada jogador.

1.2 OBJETIVO GERAL

O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um módulo analógico de RPG, para que possa ser utilizado por professores como um material didático em múltiplas áreas.

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Caracterizar os aspectos gráficos/visuais de módulos já existentes de RPG;

 Selecionar um sistema regras-base para o desenvolvimento do módulo;

 Adaptar regras para serem mais fáceis e dinâmicas;  Definir nome para o módulo;

(18)

18  Desenvolver uma identidade visual para o módulo;

 Desenvolver conteúdo para o módulo;  Desenvolver material gráfico.

1.4 JUSTIFICATIVA

Dentre os vários módulos de RPG que existem no mercado, um dos fatores mais importantes para o seu uso é o conceito transmitido pelo material da peça gráfica produzida. Esse suporte gráfico, geralmente, são livros com centenas de páginas que utilizam toda a “linguagem” daquele sistema que, na maioria das vezes, é a junção de várias mídias, como cinema, teatro, quadrinhos, literaturas e, até mesmo, outros sistemas de RPG. “Toda esta 'linguagem' necessita de uma tecnologia que a materialize: um suporte material, um veículo de emissão e um canal sensível de recepção” (BETTOCCHI, 2006, p.3). Também é função do design gráfico tornar o módulo mais atrativo, já que algumas regras e mecânicas do RPG, muitas vezes, podem ser extensas e cansativas, com a ideia de criar um facilitador na incursão do RPG.

Essa incursão, para o professor, facilita a capacidade de entrar no universo do aluno, podendo melhorar a relação entre aluno e instituição de ensino, já que essas instituições, muitas vezes, são vistas como um agente arcaico e ultrapassado. “Cada vez mais, a escola é vista pelo jovem como algo antagônico, distante de sua realidade” (ANDRADE, 2002, p.12). Como consequência, essas novas práticas podem gerar motivação profissional do professor e afetar várias camadas do ensino nacional.

Para o aluno, pode ser atribuído um aumento de motivação, interesse, conhecimento e uma simulação de vida e experiências. “Visto que o RPG permite que os jogadores vivenciem experiências por diferentes pontos de vista e, depois, possam debater sobre a forma como a narrativa se desenrolou, é possível afirmar também que o RPG é um jogo que tem o potencial para formar leitores críticos e reflexivos” (RODRIGUES, 2004 apud MAIKE et al, 2011, p. 519).

Este projeto justifica-se pela necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta didática (sistema e módulo de RPG) que viabilize o melhoramento da prática docente simultaneamente com a apropriação eficaz de conhecimento por parte do aluno.

Este projeto, portanto, contribui para o Design enquanto área de conhecimento, em uma das suas amplas abrangências, uma vez que tem a possibilidade de impactar outros ramos, neste caso, o do ensino e da pedagogia.

(19)

19 O projeto, ainda, marca a carreira acadêmica do autor deste trabalho como um incentivador, em razão de poder abordar um assunto que faz parte da sua vida por mais de 20 anos, além de a produção de um módulo envolver inúmeros conceitos de design gráfico, acarretando expressivo aprendizado e aumento de experiência.

1.5 METODOLOGIA

Segundo GIL (2002), a pesquisa é definida como um procedimento sistemático, objetivando a busca de repostas para problemas propostos, sem que se tenha informações suficientes para serem respondidos. “A pesquisa é desenvolvida mediante o concurso dos conhecimentos disponíveis e a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos” (GIL, 2002, p.17).

1.5.1 METODOLOGIA CIENTÍFICA

O método de pesquisa aplicado é o exploratório, com a intenção de criar uma maior familiaridade do autor com o problema.

Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. Na maioria dos casos, essas pesquisas envolvem: (a) levantamento bibliográfico; (b) entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado; e (c) análise de exemplos que "estimulem a compreensão" (SELLTIZ et al., 1967, p.63).

Sua natureza é aplicada, pois ela busca resolver um problema real, qual seja, a problemática do professor em sala de aula, que deseja utilizar um material didático mais lúdico e atrativo ao estudante.

1.5.2 METODOLOGIA PROJETUAL

A metodologia de projeto usada para a criação do módulo de RPG, em parte, inspira-se no processo criado pelo arquiteto e designer argentino Guillermo González

(20)

20 Ruiz. Sua proposta é apresentada no livro Estudio de Diseño, de 1994 (GONZÁLEZ RUIZ, 1994).

Como proposta metodológica, ele criou uma lista de sete pontos, em que considera os pontos distintos entre a maioria dos estudiosos do design, entre eles, Bruno Munari, Geoffrey Broadbent e Sidney Parnes. O resultado desse estudo fez com que González Ruiz chegasse aos seguintes pontos:

1 - A identificação do problema; 2 - Coleta de dados; 3 - A síntese; 4 - A gravidez; 5 – Iluminação; 6 - A elaboração; 7 – Verificação.

Gozález Ruiz faz uma breve descrição de cada ponto, explicando um pouco de cada etapa, destacada abaixo:

1. A identificação do problema: é o esclarecimento do objetivo, a definição do propósito do Design e suas ramificações colaterais.

2. Coleta de dados: É indireta quando o conjunto de elementos de qualquer tipo é reunido, viável para fornecer orientações sobre o assunto requerido, embora, à primeira vista, eles não tenham nada a ver com o problema. E é direto quando acumulamos informações pertinentes e específicas às premissas do ato criativo.

3. A síntese: É o mecanismo de incubação da ideia, o processamento de segregação, seleção, eliminação, concentração e purificação dos dados produzidos. É um estágio que se desenvolve no inconsciente ou no pré-consciente.

4. A gestação: Pode ser inconsciente e adquirir características de premonição. A mente oscila em frequências cada vez mais precisas, e as ideias ou imagens visuais atravessam, alternadamente, as camadas consciente e inconsciente (de forma desordenada no começo) até se aproximarem da solução. Nesse ponto, a ideia ainda não pode ser apreendida.

5. Iluminação: Aparece sem esforço, é um ato de plenitude. O designer é incentivado pela convicção de ter atingido o objetivo desejado. É um breve período em

(21)

21 que o estado de ansiedade que acompanha todos os estágios anteriores desaparece completamente.

6. A elaboração: É a representação correta da ideia visual. Sua construção em termos de representação gráfica. É a instância da evidência, da concretização da descoberta e seu ajuste. É o momento de rigor, em que aparece o trabalho intensivo, meticuloso, construtivo e representativo.

7. Verificação: É indeterminado no tempo. Pode durar segundos ou pode durar indefinidamente. É a autoconsciência da adequação da proposta projetada para o propósito planejado.

Em seu livro, o autor também cita um método para projeto que aprofunda alguns de seus sete pontos, destacando o diagrama de Bruce Archer, que é mostrado na Figura 1. Particularmente, esse diagrama foi retirado do livro de Rodolfo Fuentes de 2006: A Prática do Design Gráfico. Uma Metodologia Criativa (FUENTES, 2006).

Figura 1 - Diagrama de Bruce Archer

(22)

22 Para este trabalho, a fase analítica do processo consistirá na análise dos materiais que existem no mercado. Os dados serão compilados, e as estruturas, avaliadas, tendo em vista o que esses materiais possuem em comum. É nessa fase que serão formadas as diretrizes para a elaboração do módulo, considerando as situações condicionantes.

Na fase criativa, serão formuladas as ideias de estrutura do módulo e as alternativas de layout editorial, assim também como ilustrações e tipografia, baseados nas diretrizes da fase anterior, inclusive na compilação de dados em relação ao sistema, ressaltando que não será criado um novo sistema, e sim feita uma compilação de sistemas de RPG já existentes.

Por último, na fase executiva, serão realizados os últimos ajustes e a materialização do projeto de módulo, a impressão e a encadernação.

É importante destacar que, em cada uma das três fases, conforme agrupadas por Fuentes, sempre há uma atividade interativa de estruturação ou verificação, confirmando a conquista dos objetivos de cada fase ou ajustando as atividades.

Para melhor direcionamento do projeto com foco no design editorial, foi tomada como base a adaptação do diagrama de Bruce Archer representado por Rodolfo Fuentes, através de pesquisas, o autor do projeto chegou ao trabalho de conclusão produzido por Ana Maria Brandalise Przysiny, em seu projeto gráfico editorial integrado de livros de resumos de Matemática de 2017, como mostrado na figura 2. Em seu trabalho Ana Maria conseguiu reproduzir o diagrama de Bruce Archer voltado para o design gráfico e editorial.

(23)

23 Figura 2 - Adaptação do Diagrama de Bruce Archer para o design editorial.

(24)

24 1.6 DELIMITAÇÃO DO PROJETO

O desenvolvimento será limitado à parte física do módulo, não será criado um sistema de jogo de RPG novo, mas sim algo que seja baseado em regras de sistemas já existentes, simplificadas para que o professor utilize em sala de aula.

(25)

25 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para o capítulo de fundamentação teórica, foram escolhidos três tópicos: RPG, EDUCAÇÃO E RPG e DESIGN GRÁFICO E EDITORIAL. Na primeira seção, é explicado o conceito do RPG analógico e como ele é jogado. Para o segundo tópico, o RPG é relacionado com a educação, são apresentadas algumas vantagens que esse tipo de jogo pode trazer para o ensino e algumas experiências que professores tiveram com sua implementação em sala de aula. Finalizando com a terceira seção, que detalha alguns módulos produzidos e são analisados alguns conceitos relacionados ao Design Gráfico, Gestalt e Semiótica.

2.1 RPG

Uma das dificuldades encontradas, já no início da produção deste documento, consistiu em explicar para um dos colegas de curso o que é o RPG (Roleplaying Game). Acredito que isso somente foi possível quando se mostrou a ele um dos livros e os componentes do RPG, já que o RPG tradicional, cujo jogo objetiva reunir as pessoas ao redor de uma mesa, é confundido, facilmente, com o gênero de jogos eletrônicos. Assim, o propósito desta seção é fazer com que o leitor compreenda o que é o RPG analógico.

RPG é um jogo de interpretação em que, geralmente, algumas pessoas (entre quatro ou cinco) reúnem-se para contar uma história em grupo e, dentro dela, cada um dos jogadores encarna um personagem, agindo como ele dentro da sessão de jogo ou simplesmente contando, em terceira pessoa, suas ações. Segundo Rodrigues (2004), RPG é um jogo de produzir ficção: uma aventura é proposta por um dos jogadores, o qual assume o papel de narrador ou de mestre do jogo, enquanto que os outros jogadores interpretam-na.

(26)

26 Figura 3 - Jogadores reunidos em volta da mesa para jogar Dungeons & Dragons

Fonte: Wizards of the Coast - https://company.wizards.com/article/press/behind-hollywoods-closed-doors-list-stars-are-playing-dungeons-dragons

O RPG pode ser descrito da seguinte maneira:

O RPG, ou role-playing game, é tanto jogo, quanto brincadeira, quanto interpretação. É uma mistura de jogo, brincadeira e teatro.

Eu prefiro explicar o RPG de uma forma mais simples ainda. O RPG é uma brincadeira de criar coletivamente (ZANINI, 2004, p.15).

O jogo começa quando o Narrador (o jogador que cria a história ou contexto em que os outros jogadores irão jogar), explica uma prévia da história central da aventura e do cenário onde desenrola a trama. Na primeira sessão, os jogadores reúnem-se para criar suas fichas de personagens com base na introdução do cenário que o narrador faz, conforme mostrado na Figura 3. Geralmente, são jogados dados para definir atributos, habilidades, características físicas e sociais dos personagens, também são criados nome, histórico e objetivos pessoais, assim como é representado na Figura 4. Dependendo do sistema jogado, as fichas podem ter mais ou menos detalhes do que esses descritos. Depois disso, a aventura delineada tem início.

(27)

27 Figura 4 - Exemplo de ficha de personagem

Fonte: NITRODUNGEON – https://newtonrocha.wordpress.com/tag/ficha-de-personagem

Em contrapartida, Sistema trata-se de um conjunto de regras prontas para que os jogadores possam jogar sem tanta dificuldade. De maneira geral, esse conjunto, já testado para que a partida torne-se fluída, sem muitas interrupções, é produzido em um livro, que também é chamado de Módulo, no qual todas, ou a maioria das regras, estão ali dispostas, conforme a Figura 5. Fica, então, a cargo do Mestre, ou Narrador, utilizá-las todas ou não, podendo ocorrer adaptação de algumas delas. É quase unânime que os Sistemas de RPG tenham um módulo básico e, posteriormente, outros módulos complementares sejam lançados com regras adicionais, com mais dicas de ambientação e mais arquétipos de personagens. Muitas vezes, esse conteúdo é bastante extenso, mesmo tratando do que é apenas necessário para jogar. É preciso ler livros com centenas de páginas para subsidiar a aventura, o que pode assustar algumas pessoas em um primeiro contato com o RPG, principalmente os jovens que não possuem o hábito da leitura.

(28)

28 Figura 5 - GURPS (Generic and Universal Role Playing System), com seus dois módulos básicos e alguns de suas dezenas de complementos.

Fonte: Steve Jackson Games - http://www.sjgames.com

Um fator considerado importante para a construção de aventuras de RPG é o estilo do Narrador. Ele pode ser mais “apegado” às regras ou não, o que importa é ter coerência, pois mesmo havendo bastante flexibilidade na interação com a história, trata-se de um jogo. Se o Narrador permitir uma ação de um jogador em um momento, deverá permitir a mesma ação para outro jogador, se não o fizer, precisa ter uma justificativa para isso, como neste exemplo:

Três personagens estão competindo em um desafio de força, cada um terá que levantar um tronco de 20 kg. O primeiro é o João Grandão, um homem alto e atlético, treina em uma academia duas vezes por semana. Em sua ficha de personagem, foram privilegiados seus atributos físicos. Segundo o Narrador, de acordo com a planilha do personagem, o tronco de 20 kg não apresenta um desafio para o João Grandão, por isso ele levanta-o sem dificuldades. O segundo é o Eduardo. Ele não é nenhum sujeito musculoso, mas também não parece ser tão fraco. Segundo o Narrador, ele deve fazer um teste para verificar se consegue levantar o tronco ou não. Geralmente, joga-se um dado e o resultado é comparado com uma dificuldade pré-estabelecida pelo Narrador, como um resultado de 4 ou mais em um dado de 6 faces resultará em um Sucesso. O terceiro

(29)

29 personagem a tentar o desafio é o Zé Pequeno, um homem franzino, desnutrido, com saúde fraca, muito esperto, mas que, em sua planilha, os atributos físicos não são privilegiados. Segundo o Narrador, mesmo que Zé Pequeno faça um teste, resultará em uma falha.

A ideia é que o Narrador deve ter o bom senso de quando é preciso fazer um teste de habilidade ou não, esse é o segredo para a aventura ser fluída, e isso é muito necessário para a aplicação do RPG na sala de aula, uma vez que, em média, uma aula dura 45 minutos. A partir de experiências próprias e por meio de estudos dos autores Borges (2013), Cook (2005), Goodman (2012), Jackson (2010), La Torra; Koebel (2013), Petersen (2005), Rein.Hagen (1992), vou exemplificar, em forma de diálogo, como funciona uma partida composta por um narrador e três jogadores:

Narrador: Boa tarde, pessoal!

Hoje vamos iniciar nossa sessão de RPG, o cenário que vamos jogar será semelhante à Europa na Idade Média, com uma mistura de contos de cavalaria, como do Rei Arthur e seus cavaleiros da Távola Redonda. Deixando claro que não é um cenário totalmente realista, possui um pouco de fantasia e feitiçaria.

Narrador: Nossa aventura se passa no reino (fictício) de Stury, uma terra com muitos vales e colinas, a natureza é viva e verde, a maior parte da população do reino se concentra em volta do castelo da Chama Branca. Inicialmente, o povoado apenas vivia nas casas dentro das muralhas, porém, depois de 500 anos de plena paz em relação aos reinos vizinhos, e de um aumento considerável da população, a vila se transformou em uma cidade, onde agora há centenas de casas em torno da muralha.

Um dos nobres do reino manda anunciar, aos quatro cantos, que suas joias foram roubadas e que precisa de pessoas de bom coração, que investiguem o sumiço das joias e caso devolvam ao seu dono, receberão uma boa recompensa. É a partir dessas informações que vocês (jogadores) irão criar seus personagens.

Jogador1: Para meu personagem, eu pensei em fazer alguém que nasceu pobre. Desde criança, auxiliava algum nobre cavaleiro, como escudeiro, e que aprendeu com seu mestre várias técnicas de combate. Certo dia, seu mestre contraiu uma doença mortal e, como consequência, faleceu depois de semanas. Meu personagem herdou, então, sua espada, seu escudo e sua armadura. Começa sua nova vida vendendo suas habilidades para auxiliar as pessoas.

(30)

30 Jogador1: Vou investir meus pontos para gastar em atributos físicos e de combate. Ele vai ser um guerreiro valoroso.

Narrador: Certo. Vai se encaixar perfeitamente no cenário e na história!

Jogador2: O meu personagem não vai ser focado em combate direto, ele cresceu nas ruas de Stury como um ladrão barato, nunca conheceu sua família, fugiu de um orfanato quando tinha 8 anos, teve que aprender a se virar! Gosta de se esgueirar pelas sombras, possui lábia e uma mão rápida para pegar e esconder coisas. Depois de adulto, começou a vender seus serviços como mercenário.

Narrador: Muito bom!

Jogador 3: O meu vai ser um estudioso do arcano2 e do ocultismo3, ele vê que ir atrás de quem roubou as joias do nobre pode ser uma oportunidade de adquirir mais conhecimentos. Vou investir meus pontos em inteligência e estudo.

Narrador: Perfeito! Agora que criamos os personagens, vamos começar!

Narrador: Seus personagens depois de aceitarem a missão do nobre se encontram em uma taverna da cidade, próxima às muralhas. O nobre informou a vocês que o grupo pode descobrir informações por meio de um criminoso que comanda a escória local, os bandidos do submundo. São os boatos que correm pelo castelo, mas ninguém tem coragem de investigar.

Narrador: O dia foi cinzento, cheio de nuvens com ameaça de chuva, o céu pálido começa a dar espaço ao negro da noite. Vocês entram em uma construção simples, paredes feitas de pedra, telhado de palha, as janelas estão entreabertas e a porta de entrada também. É possível observar as luzes de velas e lampiões, a silhueta de algumas mesas, um balcão e ouvir o barulho das pessoas se divertindo lá dentro, enquanto que uma placa do lado da porta está escrita: Taverna do Descanso Merecido. O que vocês vão fazer?

Jogador1: Hulik, o guerreiro entra pela porta com um olhar ameaçador, senta-se ao redor de uma das mesas e grita: “Taverneiro! Cerveja!”

Jogador2: Stiler, meu personagem é um pouco mais sutil, vai tentar entrar sem fazer barulho, esgueirar-se pelas sombras no canto direito da taverna, tentando ouvir algo de suspeito.

2

Que ou o que é profundamente secreto, misterioso, enigmático. 3

(31)

31 Narrador: Tudo bem, mas ele precisa fazer um teste de habilidade para ver se as pessoas dentro da taverna vão conseguir detectá-lo. A dificuldade é 4.

Jogador2: Tirei um 6!

Narrador: Você conseguiu entrar sem ser detectado, ficou abaixado em um canto escuro, ouvindo o que as pessoas estão falando.

Narrador: E você, meu bom feiticeiro, o que vai fazer?

Jogador3: Vou sentar ao lado da porta de entrada, vou abrir minha bolsa que possui um concentrado de ervas que causam urticária e preparar meu cajado. Caso haja alguma movimentação estranha, vou colocar na frente da porta como obstáculo.

Narrador: Certo! Stiler dois homens estão conversando em uma mesa próxima, um mais magro e franzino, outro grandalhão e você ouve o seguinte: Você vai levar as joias pra onde?

Não sei, acho que vou vender na cidade mais próxima!

Jogador2: Vou tentar chegar perto de Hulik e comentar o que ouvi.

A partir daí, há inúmeras possibilidades para o desfecho da cena na taverna, o Narrador poderia terminar a sessão com a captura dos ladrões ali mesmo, ou até fazer com que a investigação na taverna não chegasse a qualquer conclusão, e os personagens precisassem ir até outro lugar.

O cenário poderia ser algumas ruínas nos subterrâneos, como o exemplo do Dungeons & Dragons 3.5:

PJ(Tordek): Vamos dar mais uma examinada nessas ruínas.

Mestre: [fazendo algumas jogadas em segredo, embora saiba que não há nada para ser encontrado nas ruínas]. Vocês não encontram nada. O que vão fazer agora?

PJ(Jozan): Vamos descer!

PJ(Lidda): Vamos acender uma tocha primeiro.

Mestre: Ótimo, mas eu gostaria de saber a ordem de entrada do grupo. (COOK at all, 2005, p.8)

Ao final da sessão, o Narrador pode pedir um feedback aos jogadores para que destaquem pontos que mais gostaram na história e alguns que poderiam ser melhorados.

(32)

32 2.2 EDUCAÇÃO E RPG

O principal objetivo da educação, é o de preparar o indivíduo para viver o mundo em sociedade.

Tendo em mente essa perspectiva do sentido de educar para o mundo e vislumbrando que, para isso, o aluno precisa se interessar, estar imenso nas aulas, é que especificamente os jogos são ferramentas didáticas interessantes e úteis para atrair a atenção dos alunos no conteúdo que é lecionado. Os materiais didáticos, no âmbito geral, são ferramentas fundamentais para os processos de ensino e aprendizagem, e o jogo didático caracteriza-se como uma importante e viável alternativa para auxiliar em tais processos por favorecer a construção do conhecimento ao aluno. (CAMPOS, 2003, p. 47). Quando o aluno sabe que vai jogar, oferece menor resistência aos conteúdos ensinados pelo professor.

Ao longo dos anos, o RPG começou a ser visto como uma ferramenta muito interessante no exercício da criação, da atenção, do lúdico e de como uma simulação da vida real. Com apenas essas características, já pode ser visto como uma ótima ferramenta didática para jovens de todas as idades, porém isso é muito pouco difundido no ensino do Brasil, mesmo sendo reconhecido e incentivado pelo MEC4. Em 2002, foi organizado o primeiro encontro sobre RPG e educação, chamado de I Simpósio de RPG e Educação:

Tivemos o prazer de reunir no MartCenter, em São Paulo-SP, pesquisadores, educadores e aficionados por RPG, chamando a atenção da opinião pública e dos organismos formadores de opinião para uma brincadeira de faz-de-conta com um imenso potencial como ferramenta pedagógica (ZANINI, 2004, p.4).

O primeiro Simpósio foi seguido do segundo, em 2003, o terceiro, em 2004, e o quarto, em 2006, abordando diversos assuntos, tais como: experiências em adotar o RPG na sala de aula, incentivar os professores a narrar para crianças e abordagens nas áreas de Química e Matemática.

Nos Estados Unidos, o RPG possui uma divulgação e incentivo pedagógicos bastante expressivos, inclusive o próprio Dave Arneson, co-criador do Dungeons & Dragons, o sistema de RPG mais antigo e famoso do mundo, na década de 1980, começou

4LEIPZIGER, Denise. Iniciação ao RPG : os contos de fadas: RIO DE JANEIRO - RJCOL DE APLIC DA UNIV FED DO RIO DE JANEIRO. 2011. Disponível em:

(33)

33 a fazer um trabalho de divulgação e apresentação do potencial didático e pedagógico do RPG.

Figura 6 - A professora de New Jersey, Sarah Roman utilizando o RPG como ferramenta didática

Fonte:https://ww2.kqed.org/mindshift/wpcontent/uploads/sites/23/2018/10/39198010181_c92257f585_k-1020x1530.jpg

(34)

34 Podemos observar nos relatos de professores de várias regiões do país a experiência de incluírem o RPG nas suas aulas, conforme divulgado no portal de notícias norte-americano Kqed, em uma matéria do educador e game designer, Paul Darvasi5:

A construção de mundos não é uma tarefa pequena, e há literalmente milhares de páginas físicas e on-line dedicadas às nuances e à minúcia de dar vida ao universo enciclopédico de Dungeons & Dragons. Uma vez que as crianças são estimuladas, passam horas lendo os guias de referência, páginas da web e fóruns, e algumas até recorrem a romances de fantasia. Eles geralmente não percebem que uma conseqüência não intencional de seu jogo é que eles se tornam melhores leitores e escritores. Isso, no entanto, não se perdeu em muitos pais e educadores. "A coisa mais impactante sobre o uso de D & D como uma ferramenta de alfabetização é que a informação precisa ser sintetizada, ou seja, eles precisam extrair da leitura o que é necessário para fazer um personagem agir no mundo imaginário", disse Kade Wells, professora do Texas. que usa Dungeons & Dragons com seus alunos. "As crianças leem a informação intrinsecamente porque o sucesso (e poder) de seu personagem está diretamente ligado ao que eles podem encontrar em um livro. Nenhuma criança quer um personagem ineficaz.” Os alunos que jogam são intrinsecamente motivados a exercitar uma série de habilidades de alfabetização complexas e entrelaçadas, que podem ser mais relutantes em praticar sem o incentivo do jogo. Alexandra Carter, que incorporou uma versão modificada de Dungeons & Dragons com uma turma primária, relatou que seus alunos foram incentivados da mesma forma

(DARVASI, 2018).

Esses relatos são de professores de variadas faixas de educação que lidam com o fato de os estudantes não se interessarem por leitura e por escrita, mesmo sendo que um de seus hobbies preferidos seja passar o tempo em periféricos eletrônicos, como no celular. Quando uma pessoa começa a viver intrinsecamente o RPG, ela estuda aquilo, procura por materiais relacionados ou que possam ser usados como referência nas sessões de jogo. E um dos seus segredos é que quanto mais o jogador adquire conhecimentos, que somente ocorre por meio de muita leitura, mais ele ampliará as possibilidades de ser bem-sucedido no jogo ou entre o grupo que ele interage.

Outro ponto em que o RPG destaca-se é na tentativa de rompimento do sistema educativo atual, que deveria ser idealizado para formar futuros profissionais competentes e não tão somente profissionais competitivos. Isso vem acontecendo porque os currículos escolares estão cada vez mais extensos, além de que mais informações estão ao alcance de qualquer pessoa por meio da tecnologia. No entanto, o mais importante seria saber

5DARVASI, Paul. Leveraging the Lore of 'Dungeons & Dragons' to Motivate Students to Read and Write: The Magic of Motivation. 2018. Disponível em:

<https://www.kqed.org/mindshift/51787/leveraging-the-lore-of-dungeons-and-dragons-to-motivate-students-to-read-and-write>. Acesso em: 23 out. 2018. Tradução nossa.

(35)

35 utilizar, com propriedade e consciência, tais fatos para gerir recursos em prol da sociedade.

Nessa premissa, o formato do RPG proporciona a experiência de o aluno sair do padrão hierárquico professor-aluno que, muitas vezes, faz com que ele se desinteresse pelo conteúdo ministrado em aula. A participação autoral do estudante, como em um jogo de RPG, no seu fazer/construir conhecimento, rompe com essa barreira e estimula a imaginação e a interpretação dos conhecimentos para dar sentindo ao que é apendido.

À luz desse novo modelo de fazer educação é que os avanços da neurociência trazem uma nova maneira de como concebemos a educação já que nos permite conhecer como podemos desenvolver melhor nossas capacidades. “O desafio, as recompensas e a vontade de superação são componentes que perseguem o cérebro, pois permitem a ativação neuronal, favorecendo um contexto de aprendizagem”. (SANJAUME, 2016, p.6).

Como o RPG é uma ferramenta de infinitas possibilidades e com uma flexibilidade e maleabilidade de integração com temas, disciplinas e contextos, seus estímulos neuropsicológicos e psicopedagógicos destacam aspectos maturativos antes dos curriculares, dá grande importância às emoções, adentra temáticas do interesse dos alunos, estimula o trabalho em grupos e favorece processos criativos. Ele torna-se uma ferramenta didática importante para facilitar o processo de ensino e aprendizagem e a interação do estudante às elucidações propostas pelo professor em sala de aula, dando voz e vez aos alunos, por meio da sua participação ativa. Os jogos, então, aproximam-se cada vez mais da linguagem dos alunos, segundo Sanjaume (2016, p 18), “Na maioria das vezes, os alunos não veem utilidade no que estudam para suas vidas reais. Os conteúdos curriculares não possuem nenhum significado para eles, estão desconectados de sua realidade. ”

2.3 DESIGN GRÁFICO E EDITORIAL

É quase impossível abordar o assunto RPG sem falar sobre Design Gráfico, já que o principal produto que envolve o tema são livros, também chamados de módulos, os quais contêm as informações essenciais para que os jogadores possam desenvolver suas aventuras, campanhas e personagens. Esses módulos também possuem, em geral, toda a informação de regras do sistema envolvido e toda a ambientação do cenário proposto,

(36)

36 sendo que tipografia, diagramação, cores, ilustrações e os mais variados elementos gráficos também possuem a função de fazer o leitor imergir nesse cenário. Sobre a importância desses elementos gráficos, Munari (2001, p.8) afirma que os diversos temas que compreendem todas as artes e expressões gráficas, desde formas até legibilidade das palavras, possuem um elemento em comum: a objetividade.

Como a proposta norteadora deste projeto é produzir um módulo de RPG, será preciso analisar os principais produtos que existem no mercado para esse nicho, sem esquecer do objetivo de utilizá-lo como material didático para professores. Para esse fim, é preciso de um material com uma proposta de leitura rápida, para que até mesmo professores leigos sobre esse assunto possam iniciar essa ferramenta com suas turmas, também levando em consideração toda a carga de trabalho que esses profissionais enfrentam todos os dias, muitas vezes, lecionando em três turnos e ainda levando trabalho extra para casa. Para isso, o designer deve unir as características do RPG tradicional com um material mais dinâmico:

Em consonância com o exposto, acreditamos que a tarefa do designer, do artista ou de qualquer outro profissional é a de conceber e desenvolver objetos que satisfaçam as necessidades de adequada estrutura formal, obviamente, respeitando-se os padrões culturais, estilos ou partidos formais relativos e intrínsecos aos diversos objetos concebidos, desenvolvidos e construídos pelo homem (GOMES FILHO, 2015, p.17).

A cor, por exemplo, é um aspecto importante em um módulo de RPG, uma vez que é possível transmitir os sentimentos que o autor quer que sejam dominantes naquele tipo de cenário. A cor é usada para evocar emoção, expressar personalidade e estimular associações. (WHEELER, 2008, p.118). Assim, podemos analisar a relevância do aspecto cor na idealização de uma capa de um módulo, ilustrada na Figura 7.

(37)

37 Figura 7 - As narrativas de horror em Vampiro - A Máscara

Fonte: http://www.beatrix.pro.br/vampire-bloodlines/index.php/sobre-2/vampiro-a-mascara/

Ao realizar uma análise semiótica da capa na figura acima, podemos observar que os tons de escuro, representando sombras que se mesclam com um verde, como um musgo que cresce em pedra, já faz o leitor entender, mesmo que inconsciente, o tom de melancolia e angústia que terá o cenário. Sendo reforçado pela lei da Gestalt chamada de Segregação (GOMES FILHO, 2015), evidenciando a cor vermelha no botão de rosa por meio do contraste das cores complementares, já que, pelo contexto, o personagem que já foi mortal, está em conflito entre sua sede de sangue como vampiro (um grande vazio) e um resquício de humanidade.

Outra unidade de comunicação visual que também é bastante utilizada em materiais de RPG é a escala, principalmente para a representação de criaturas fictícias, construções, transportes e lugares. A melhor referência para essas representações é a escala humana representada na Figura 8. A escala pode ser estabelecida não apenas por meio do tamanho relativo das pistas visuais, mas também pelas relações com o campo ou com o ambiente. (DONDIS, 1997, p.72).

(38)

38 Figura 8 - A representação de um dragão com referência à escala humana

Fonte: D&D 3.5 Generator - http://www.pathguy.com/dragons.html

A tipografia, por sua vez, deve refletir o espírito do livro, dos temas e dos cenários que são abordados nos sistemas de RPG. Assim como no sistema Shadowrun, representado na ilustração de uma página do livro, na figura 10, é possível perceber que a tipografia segue um estilo moderno com a intuição de representar um cenário futurista.

Quando se escolhe um tipo de letra para um determinado livro, muitas questões influenciam a decisão do designer, incluindo o conteúdo, sua origem o período em que foi escrito, seus antecedentes históricos, seu público leitor, a possibilidade de sua publicação em outras línguas, as questões práticas de legibilidade, a variedade de pesos, versaletes ou frações disponíveis na fonte, além dos custos de produção estimados (HASLAM, 2007, p.92).

O designer deve se aprofundar bastante para a escolha de uma tipografia coerente com o trabalho executado, pois há uma grande variedade de tipos que devem ser analisados, entre eles estão: com serifa, sem serifa, moderna, transicionais, humanistas, entre outras, sendo algumas representas na Figura 9.

(39)

39 Figura 9 - Exemplos de tipografia

Fonte: https://www.top-asiole.com.br/design-grafico/uso-correto-das-fontes/ Figura 10 - A tipografia moderna de Shadowrun

(40)

40 Sobre o grid, segundo Tondreal (2009), conceitua-se um conjunto de linhas auxiliares em posição vertical e horizontal, que proporcionam uma estrutura para a criação de materiais gráficos e editoriais. A utilização de um grid com proporções harmoniosas também é importante. Quando essa ferramenta é bem utilizada, proporciona ao designer determinar o fluxo de leitura que deseja. Um exemplo de grid é mostrado na figura 11. Existem centenas de padrões e o designer que produz o material pode personalizá-lo de acordo com sua necessidade.

Figura 11 - Exemplo de Grid

Fonte: https://www.chiefofdesign.com.br/guia-sobre-grid/

O tipo de papel utilizado em boa parte dos livros produzidos são couchê ou offset com acabamento em capa dura. A partir da concatenação idealizada de todos os elementos gráficos, a expressão de um livro ou módulo de RPG, desenvolvida pelo designer, vai contribuir para uma maior imersão dos jogadores e narradores. Busca “reposicionar” emocionalmente o leitor por meio da cor, da marcação e do simbolismo. O leitor capta a posição emocional que permeia o design, enquanto absorve o conteúdo. (HASLAM, 2007, p.26).

(41)

41 3 DESENVOLVIMENTO

A partir deste tópico, nos capítulos seguintes, serão representadas cada etapa da metodologia adaptada do diagrama de Bruce Archer. Alguns pontos foram acrescentados em função de algumas características específicas do RPG, no caso, algumas aplicações são diferentes de um livro de matemática, por exemplo.

(42)

42 4 FASE ANALÍTICA

A fase analítica é uma etapa focada em pesquisa e planejamento, que tem início com o briefing, para melhor conhecimento das características do público-alvo e, posteriormente, realiza-se a análise de materiais similares. A partir disso, são formulados os critérios para a escolha do sistema de regras que mais se encaixa na proposta e é traçada a hierarquia das informações. Por último, para alcançar os objetivos propostos do projeto, são elencadas as estratégias de design.

4.1 BRIEFING

Nome do projeto: RPG para professores

Descrição do projeto:

Criar um módulo de RPG, o qual possa ser utilizado como ferramenta didática por professores que não, necessariamente, tenham contato com essa modalidade de jogo.

Background:

O RPG é reconhecido pelo MEC como uma ferramenta de ensino, porém é usado por quem já possui um conhecimento prévio do assunto.

Qual é o objetivo primário e o secundário do projeto?

O objetivo primário é abrir um novo leque de opções para professores que não tenham conhecimento prévio sobre o RPG. O objetivo secundário é despertar motivação nos estudantes em sala de aula, aproximando-os da escola.

Qual é a imagem que o produto quer transmitir ao público?

O produto tem como mensagem incentivar o professor a adotar novos recursos em sua prática docente, fazendo com que os alunos enxerguem suas aulas mais positivamente.

(43)

43 Qual é o público-alvo, mais especificamente? (Sexo, faixa etária, escolaridade, nível de renda, ocupação, hobbies).

Professores de ambos os sexos, com idade entre 20 a 45 anos, classe econômica C e D, que tenham como rotina dar aulas em mais de um colégio e estejam sobrecarregados de atividades extras.

Liste outras marcas que este público gosta ou não gosta? Microsoft, FIAT, Unilever, Livrarias Saraiva, Estante Virtual.

Delimitação geográfica: Brasil

Perfil de atividades da rotina do consumidor?

Eventos culturais, ambiente escolar, trabalhar, ler, assistir à televisão, utilizar internet, sair com a família.

O que pode interferir na mensagem da campanha? (O público tem algum tipo de preconceito específico)?

Há a possibilidade de, preconceituosamente, considerarem algo difícil de aprender.

Onde o cliente encontra o produto? Em livrarias, internet e lojas especializadas.

Alguma referência de outro segmento que se destaque? Dungeons & Dragons, Crônicas RPG, Savage Worlds.

Em função de custos, definir o que se quer em relação aos materiais e aos acabamentos do projeto.

Livros com capa mole, laminação plástica, acabamento especial no box da coleção.

(44)

44 Definir tipo de linguagem para a comunicação: formal, coloquial, séria ou descontraída em função do recorte de público.

Nesse tipo de material, será adotada a variedade padrão da língua portuguesa. A linguagem será formal com tom descontraído.

4.2 ANÁLISE DE SIMILARES

Nesse tópico será feita uma análise de algumas características de cada produto pesquisado, seguido da própria definição do próprio autor de cada livro.

O Crônicas RPG é um sistema de origem brasileira, escrito por Pedro Borges. Enfatizando a narrativa, é fácil adaptar qualquer cenário de fantasia medieval, até mesmo os mais modernos, com regras simples e rápidas, permitindo criar histórias curtas a partir de uma proposta para aproximar o RPG de jogos de tabuleiro. (BORGES, 2013).

Figura 12 - Livro de regras do RPG nacional Crônica RPG

Fonte: http://newordereditora.com.br/project/cronicas-rpg/

O Chamado de Cthulhu, por sua vez, é um RPG baseado, principalmente, no universo de literatura de H.P. Lovecraft, com uma temática centrada em horror

(45)

45 sobrenatural, que abrange temas como livros arcanos e criaturas cósmicas. Suas regras são baseadas em testes envolvendo porcentagens.

Meu primeiro contato com H. P. Lovecraft foi durante a infância, quando descobri um livro de histórias caindo aos pedaços, impresso para o uso de soldados alistados durante a Segunda Grande Guerra. Eu li aquele livro na cama na mesma noite e fiquei para sempre fascinado. Caso você também ame as histórias de Lovecraft, você pode agora experimentar os Mitos de Cthulhu de uma nova maneira. O que você faria no lugar dos intrépidos heróis de Lovecraft? Poderia solucionar o sinistro mistério de Whately? Teria sido capaz de salvar o mundo do pesadelo dos abissais? Poderia enfrentar shoggoths sem enlouquecer? Agora você pode descobrir! (PETERSEN, 2005).

Figura 13 - Capa de Chamado de Cthulhu em sua sexta edição

Fonte: https://www.rederpg.com.br/2018/01/02/chamado-de-cthulhu-6a-edicao-resenha/

A seu turno, DCC RPG ou Dungeon Crawl Classics RPG é um sistema de fantasia medieval com traços de antigos sistemas das décadas de 1980 e 1990. Adicionando novos conceitos que criam uma nova identidade para esse estilo de jogo, ele não esconde sua principal inspiração na segunda e terceira edição de Dungeons & Dragons. (GOODMAN, 2012).

(46)

46

Figura 14 - Capa do DCC RPG

Fonte: https://newordereditora.com.br/loja/rpg/dcc-rpg/dcc-rpg-livro-basico-pdf/

Dungeon World é um sistema de RPG inspirado em conceitos mais tradicionais de Dungeons & Dragons, porém com uma mecânica de regras e condições de interpretação inovadoras, que fazem com que ele seja um sistema completamente diferente.

Jogar Dungeon World é similar a manter uma conversa: uma pessoa diz alguma coisa, outra responde, e talvez alguém entre no meio do assunto. Os assuntos envolvem a ficção, o que quer que esteja acontecendo com os personagens imaginários no universo fantástico que existe ao redor deles. Enquanto isso, as regras vão se intrometendo, pois elas também têm algo a dizer sobre o mundo (LA TORRA; KOEBEL, 2013).

(47)

47 Figura 15 - Capa de Dungeon World

(48)

48 Enquanto Dungeons & Dragons é o RPG que deu origem ao gênero e definiu os padrões de interpretação da fantasia em outros sistemas, jogos de mesa e tabuleiro, até mesmo jogos digitais.

O D&D é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Em parte, ele envolve a interpretação, em outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também abrange interação social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus amigos criam um personagem que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. Um dos jogadores será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo (COOK at all, 2005, p.8).

Figura 16 - Capa de Dungeons & Dragons em sua terceira edição

Fonte: Autor

GURPS é a sigla para Generic Universal RolePaly System, um sistema genérico a ser adaptado para qualquer tipo de cenário, desde a temática de fantasia até o cyberpunk. Os personagens podem ser criados para uma aventura que reconta fatos históricos nas cruzadas ou até para uma viagem no tempo, de ficção científica clássica.

Sempre achei bobagem as editoras de RPG publicarem um conjunto de regras para fantasia, outro para faroeste, mais um para ficção científica e outro para super-heróis. O GURPS é um conjunto de regras amplo o

(49)

49 suficiente para permitir sua utilização em qualquer cenário. Existem livros de referência e suplementos que ajustam este sistema genérico para qualquer tipo de mundo que você desejar. Mas eles continuam sendo compatíveis. Se você quiser juntar seu pistoleiro do velho oeste ou um soldado da segunda guerra mundial para tentar fazer fortuna na Itália renascentista, não há problema. Vá em frente! (JACKSON, 2010).

Figura 17 - Capa de um dos módulos da quarta edição de GURPS

Fonte: https://comicboom.com.br/produto/gurps-quarta-edicao-modulo-basico-personagens/

O último título pesquisado foi Vampiro: A Máscara. O conceito do sistema é que o jogador interprete um vampiro recém-criado tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é uma característica muito importante para o jogo, principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir, aos poucos, tornando-se um monstro, perdendo as características que o tornavam humano à medida que se vê obrigado a se alimentar. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim sobre como manter a "humanidade", além de suas mecânicas serem muito simples em comparação com outros sistemas, deixando o jogo mais focado na interpretação do que na rolagens de dados.

Eles povoam a nossa imaginação. Ocultam-se sob nossas camas. Rastejam nos obscuros recessos de nosso inconsciente primitivo. Não há fuga, não há refúgio a — coisa vai pegar você. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O que é? Por

(50)

50 que o tememos? Qual é o seu nome? Sempre tivemos nossos demônios. Há muito inflamam a imaginação romântica de sacerdotes e poetas. Houve um tempo em que os denominamos Trolls; depois foram chamados de Diabos, e então vieram as Bruxas misturando poções maléficas em seus caldeirões. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era o Lobo Mau, o Bicho Papão, o Godzilla do terror da Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intolerância e boçalidade. Durante algum tempo tentaram convencer-nos de que monstros não existem, que tudo no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicação racional. Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas relações com a Besta. Aprendemos o seu verdadeiro nome. Agora compreendemos a dimensão da eternidade, sua infinitude inimaginável, sua estrutura caótica e a insignificância de nossa própria existência. Agora admitimos a magnitude dos problemas que enfrentamos e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanças na escala necessária para salvar-nos. Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a verdade por trás do véu. Fechamos o círculo e redescobrimos o Demônio. Recuperamos nossa herança ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tantos nomes — a fonte de nosso terror mortal. Descobrimos o inimigo... e somos nós. (REIN.HAGEN 1992, p.4)

É importante, agora, que compreendamos como é feita a escolha de um sistema-base.

4.2.1 ESCOLHA DE SISTEMA-BASE

Um dos fatores cruciais para a escolha de um sistema de regras-base para a produção do módulo é que seja o mais simples possível em todos os aspectos. Devemos nos lembrar de que ele será produzido para utilização em salas de aulas e, na grande maioria das vezes, o professor possuí um tempo menor que quarenta e cinco (45) minutos para transmitir o aprendizado. Logo, o sistema-base deve possibilitar que as regras possam ser aprendidas de maneira rápida e que sejam necessários poucos elementos, como marcadores e dados.

Dessa forma, alguns dos sistemas anteriormente descritos foram comparados considerando alguns critérios, como quantidade de dados e complexidade das regras. Essa comparação é apresentada no quadro a seguir, sendo que, inicialmente, é descrito o valor atribuído a cada possível resultado dos critérios considerados.

(51)

51 Tabela 1 - Legenda dos valores

Legenda N/A 0 Péssimo 1 Ruim 2 Regular 3 Bom 4 Ótimo 5 Fonte: Autor, 2019

A escolha dos sistemas e os valores atribuídos apresentados no quadro são explicados logo em seguida.

Tabela 2 - Legenda dos valores

Sistema Critérios Total Quantidade de dados necessários Necessidade de compra de dados em lojas especializadas Simplicidade das Regras Facilidade de adaptação para diferentes temas Extensão de material básico

Dungeons & Dragons 3 2 3 3 3 14

GURPS 5 5 2 5 3 20 Vampiro: A Máscara 4 2 4 5 4 19 Crônicas RPG 5 5 5 5 5 25 Savage Worlds 3 2 4 5 5 19 Dungeon World 3 2 4 3 5 17 O Chamado de Cthulhu 2 1 1 2 5 11 Fonte: Autor, 2019

A escolha dos sistemas para serem avaliados foi feita com o critério de que os módulos fossem, ao máximo, discrepantes em vários fatores, assim como dados, tema, complexidade de regras e volume de material. Com base na pesquisa, não havia necessidade de inserir na lista os sistemas Dungeons & Dragons, Pathfinder e Dungeon Crawler Classics, já que os três possuem a mesma base de regras, temas e mecânicas, com muitas características semelhantes. Nesse caso, o critério foi utilizar o sistema com o maior número de material disponível, para melhor embasamento.

Primeiro critério: Quantidade de dados necessários, faz referência à quantidade dos tipos de dados, quanto menor a quantidade, maior seria a nota correspondente. No Dungeons & Dragons e Dungeon World, os jogadores precisam utilizar seis tipos diferentes de dados, o dado de 20 faces é o mais utilizado, porém é preciso utilizar, com

(52)

52 menor frequência, os dados de 12, 10, 8, 6 e 4 faces. O sistema Savage Worlds utiliza a mesma quantidade do Dungeons & Dragons, só que com menor frequência para o D20 e maior frequência para os dados de menor valor. O sistema Chamado do Cthulho utiliza o mesmo número de dados que Dungeons & Dragons, Savage Worlds e Dungeon World, adicionando um dado de 100 faces. Dentro desse critério, os sistemas citados acima obtiveram notas semelhantes com uma redução no sistema Chamado do Cthulho, que utiliza um dado a mais. Os sistemas GURPS, Vampiro: A Máscara e Crônicas RPG utilizam apenas um tipo de dado. Vampiro: A Máscara utiliza dados de 10 faces, GURPS e Crônicas RPG utilizam dados de 6 faces, nesses dois últimos, a nota foi um pouco acima pela facilidade de aquisição dos dados de 6 faces, seguindo para o próximo critério.

Segundo critério: Necessidade de compra de dados em lojas especializadas, a maioria dos sistemas pesquisados precisam de dados comprados em lojas especializadas. Devido à necessidade de que o produto final do projeto seja de fácil acesso a professores que não possuem nenhum contato com o RPG, ou nunca tenham jogado, o ideal é que os dados possam ser adquiridos facilmente. Os únicos sistemas com notas máximas nesse quesito foram GURPS e Crônicas RPG, os quais utilizam apenas dados de 6 faces, mais fáceis de serem encontrados em qualquer tipo de loja.

Terceiro critério: Complexidade de Regras, o sistema com nota máxima foi o Crônicas RPG, pois nesse quesito, possuem maior são mais simples no entendimento das mecânicas, que privilegia a interpretação em vez de mecânica com dados e fichas de personagens. Essa característica facilita sua aplicação em sala de aula, uma vez que o tempo e os recursos do professor são reduzidos e/ou limitados.

Quarto critério: Facilidade de adaptação para diferentes temas, esse é um fator também importante, pois o módulo a ser produzido tem a intenção de abranger as diferentes áreas da educação porque a ideia é que a proposta possa ser possível de ser aplicada pelo máximo de profissionais da educação. É essencial, ainda, que não se restrinja a uma ou a poucas disciplinas, já que o produto será concebido para ter o potencial de atender um escopo amplo de disciplinas, como História, Português, Ciências ou Matemática. Sistemas que privilegiam a interpretação são mais fáceis de serem adaptados por terem regras mais flexíveis.

Quinto critério: Extensão de material básico, um fator importante para o autor deste projeto, pois alguns sistemas de RPG possuem como seu material básico entre 1 a 3 livros. Como exemplo, pode-se citar o Dungeons & Dragons que possui, em média, 3 livros: o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Manual de Monstros; o sistema Savage

Referências

Documentos relacionados

Nesta monografia o principal objetivo foi fazer um estudo literário sobre a identificação da criança deficiente e suas implicações emocionais na família e na

2.3 Estágio supervisionado nos marcos regulatórios da formação profissional: Política Nacional de Estágio (ABEPSS) e a Política do Estágio Supervisionado do Curso

Com o intuito de aperfeic¸oar a realizac¸˜ao da pesquisa O/D, o objetivo do presente trabalho ´e criar um aplicativo para que os usu´arios do transporte p´ublico informem sua origem

A proposta desta pesquisa objetivou desenvolver o estudante para realizar a percepção sobre o estudo da complexidade do corpo humano, onde o educando teve oportunidade

O trabalho tem como objetivo elucidar a importância do brincar para as crianças, do contato delas com a natureza, de sua ação de ocupar espaços públicos na cidade, como praças e

Para isso, pretendemos pensar sobre as pulsões, sobre como se dá esse pulsional, reflectindo também sobre as relações iniciais do bebé com o outro, e culminando no que pode estar

Neste capítulo, será apresentada a Gestão Pública no município de Telêmaco Borba e a Instituição Privada de Ensino, onde será descrito como ocorre à relação entre

Este trabalho de pesquisa tem por objetivo levar à comunidade escolar uma discussão acerca do tema abordado: “A construção da identidade negra dos alunos da Escola Estadual de