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Troca nerd : sistema web para troca de itens do universo nerd

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Academic year: 2021

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ROBERTO DE VIVEIROS CARDOZO VINÍCIUS PEDRO DA SILVEIRA

TROCA NERD:

SISTEMA WEB PARA TROCA DE ITENS DO UNIVERSO NERD

Florianópolis 2016

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TROCA NERD:

SISTEMA WEB PARA TROCA DE ITENS DO UNIVERSO NERD

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Ciência da Computação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

Orientador: Prof. Flávio Ceci, Dr.

Florianópolis 2016

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Roberto de Viveiros Cardozo agradece:

Gostaria de agradecer aos meus pais Hermógenes Cardozo Filho e Amarílis Odete de Viveiros Cardozo pelo apoio e incentivo durante esta jornada da graduação. Também, aos meus irmãos Paulo de Viveiros Cardozo e Christiane de Viveiros Cardozo e, minha cunhada Diana Constantino por me acompanharem desde o início deste trabalho.

Aos colegas e amigos de profissão, em especial, Jhonny Willian de Abreu e Mauro Cristiano Maier dos Santos que me motivaram e contribuíram com seus conhecimentos neste percurso de realização do trabalho final.

Ao meu amigo Vinícius Pedro da Silveira por me convidar e juntos realizarmos este trabalho. Agradeço pelo esforço e dedicação durante quase um ano de convivência compartilhando experiências e conhecimentos.

Ao Flávio Ceci, nosso orientador e professor que nos ajudou muito no desenvolvimento deste trabalho sendo sempre prestativo ao esclarecer as dúvidas existentes durante todo o período de curso.

Aos professores do curso de ciências da computação e sistemas de informação que contribuíram para o crescimento profissional de nós acadêmicos.

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Primeiramente aos meus pais, Pedro Marçal da Silveira e Maria Luiza da Silveira, por serem pais maravilhosos, sempre me apoiando em todas as decisões e me ajudando em tudo, assim como meu irmão Marsal Pedro da Silveira. Sem eles nada do que conquistei até agora seria possível.

Agradeço a todos os membros da minha família, que me apoiaram. Também, aos meus amigos que sempre me deram força, apoio e motivação para não desistir, por mais longe que estivessem.

Ao meu colega e amigo Roberto, por mesmo depois de dois anos sem contato frequente, aceitou ser parceiro nessa etapa importante da vida de ambos. Muito obrigado por toda dedicação, apoio, paciência e amizade nesse ano de trabalho duro que ambos trilhamos juntos, sem você nada disso teria sido concluído.

Ao nosso orientador, Prof. Dr. Flávio Ceci, por ter abraçado nossa dupla e nos proposto essa ideia. Muito obrigado por esse ano de orientação e apoio com ambos, sempre disposto a esclarecer dúvidas e responder e-mails o mais rápido possível. Agradeço acima de tudo por essa amizade que temos, sem sombra de dúvidas ter o professor como orientador foi uma das peças chaves para esse trabalho ser realizado com sucesso.

Agradeço a todos os professores do curso de Ciência da Computação da Universidade do Sul de Santa Catarina, que me guiaram até esse momento, transmitindo conhecimento e experiências, em especial a Prof.ª Maria Inés Castiñeira por todo o apoio durante esses anos na universidade, muito obrigado.

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“Não peça, vá e busque. Faça isso e será recompensado” (AUTOR DESCONHECIDO).

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Os nerds fazem parte de um grupo com identidade própria. Atualmente, este grupo vem crescendo; com isso, inúmeros sites de vendas de itens nerds voltados a eles estão surgindo. O presente estudo objetivou desenvolver uma solução web que permita a troca de itens do universo nerd a partir da interação entre usuários contendo classificação adequada dos itens ao público nerd, pois os sistemas existentes não classificam adequadamente estes itens, sendo normalmente classificados como brinquedos. A metodologia utilizada foi um estudo de natureza aplicada, a forma é qualitativa e referente aos seus objetivos é exploratória. Por fim, com a análise realizada foi possível constatar que um sistema de troca voltado para este grupo se destaca por permitir melhor categorização dos itens, bem como, uma identidade maior com o usuário.

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The nerds are part of a group with its own identity. Nowadays, this group is growing and numerous sales websites nerds items are emerging. The aim of this study is to develop a web solution that allows to exchange nerd universe items from the interaction between users, containing appropriate classification of items for nerd public, because the systems currently available do not properly classify these items that are usually classified as toys. The methodology applied was a study of nature, form is qualitative and related to your goals is exploratory. Finally, with the analysis it was found that a exchange system aimed to this group stands out for providing better categorization of items, as well as a greater identity with the user.

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Figura 1 - Mapa mental do termo identidade ... 24

Figura 2 - Exemplo personagem Cosplay... 30

Figura 3 - Exemplo de Action Figure ... 32

Figura 4 - Exemplo de Estátua ... 33

Figura 5 - Exemplo de Cloth Myth ... 34

Figura 6 - Modo de leitura de um mangá ... 37

Figura 7 - Exemplo cartas de Magic The Gathering ... 39

Figura 8 - Jogos de Tabuleiro ... 41

Figura 9 - Exemplos de jogos Ameritrash ... 42

Figura 10 - Exemplos de jogos Eurogame ... 43

Figura 11 - Etapas metodológicas ... 51

Figura 12 - Sistema web para troca de itens ... 52

Figura 13 - Pilares da programação orientada a objeto ... 56

Figura 14 - Diagramas UML ... 60

Figura 15 - Processo ICONIX ... 62

Figura 16 - Tela de login ... 66

Figura 17 - Tela Principal ... 66

Figura 18 - Tela de detalhes do item ... 67

Figura 19 - Telas com itens do usuário para troca ... 68

Figura 20 - Tela de solicitação de troca ... 68

Figura 21 - Tela com minhas solicitações de troca ... 70

Figura 22 - Tela com as solicitações de troca por outros usuários ... 71

Figura 23 - Tela de trocas efetuadas ... 72

Figura 24 - Tela Ranking usuários com mais trocas realizadas ... 73

Figura 25 - Tela Ranking usuário melhor avaliado ... 74

Figura 26 - Tela de cadastro de item ... 75

Figura 27 - Tela de cadastro de usuário ... 75

Figura 28 - Casos de Uso do ator Usuário ... 77

Figura 29 - Modelo de Domínio ... 90

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Figura 33 - Diagrama de Robustez Cadastrar Item ... 93

Figura 34 - Diagrama de Robustez Solicitar Troca ... 94

Figura 35 - Diagrama de Robustez Atender Solicitação de Troca ... 94

Figura 36 - Diagrama de Robustez Avaliar Troca ... 95

Figura 37 - Diagrama de Robustez Editar Item ... 96

Figura 38 - Diagrama de Robustez Cancelar Troca ... 96

Figura 39 - Diagrama de Robustez Ranquear Usuário ... 97

Figura 40 - Diagrama de Robustez Trocas Rejeitadas ... 98

Figura 41 - Diagrama de Sequência Efetuar Login ... 99

Figura 42 - Diagrama de Sequência Cadastra Usuário ... 100

Figura 43 - Diagrama de Sequência Editar Usuário ... 101

Figura 44 - Diagrama de Sequência Cadastrar Item ... 102

Figura 45 - Diagrama de Sequência Solicitar Troca... 103

Figura 46 - Diagrama de Sequência Atender Solicitação ... 104

Figura 47 - Diagrama de Sequência Avaliar Troca ... 105

Figura 48 - Diagrama de Sequência Editar Item ... 106

Figura 49 - Diagrama de Sequência Cancelar Troca ... 107

Figura 50 - Diagrama de Sequência Ranquear Usuário ... 108

Figura 51 - Diagrama de Sequência Trocas Rejeitadas ... 109

Figura 52 - Diagrama de Classe ... 110

Figura 53 - Tecnologias e ferramentas utilizadas ... 111

Figura 54 - Menu superior do usuário não autenticado ... 117

Figura 55 - Tela de login ... 117

Figura 56 - Tela de cadastro de usuário ... 118

Figura 57 - Menu superior do usuário autenticado ... 119

Figura 58 - Cadastro de item ... 119

Figura 59 - Itens do usuário logado ... 120

Figura 60 - Confirmação de exclusão de item ... 120

Figura 61 - Lista de Itens para troca ... 121

Figura 62 - Detalhes do item ... 122

Figura 63 - Itens do usuário disponíveis para troca ... 122

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Figura 67 - Trocas realizadas ... 125

Figura 68 - Avaliar Troca ... 125

Figura 69 - Propostas Rejeitadas ... 126

Figura 70 - Top 10 Usuários com mais trocas ... 126

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Quadro 1 - Exemplos de lojas online para compra de itens nerds. ... 19

Quadro 2 - Caso de uso Efetuar Login ... 77

Quadro 3 - Caso de uso Cadastrar Usuário ... 78

Quadro 4 - Caso de uso Editar Usuário ... 79

Quadro 5 - Caso de uso Cadastrar Item ... 80

Quadro 6 - Caso de uso Solicitar Troca ... 81

Quadro 7 - Caso de uso Atender Solicitação de Troca ... 83

Quadro 8 - Caso de uso Avaliar Troca ... 85

Quadro 9 - Caso de uso Editar Item ... 86

Quadro 10 - Caso de uso Cancelar Troca ... 88

Quadro 11 - Caso de uso Ranquear Usuário ... 89

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Gráfico 1- Pergunta 1 ... 130 Gráfico 2 - Pergunta 2 ... 131 Gráfico 3 - Pergunta 3 ... 132 Gráfico 4 - Pergunta 4 ... 133 Gráfico 5 - Pergunta 5 ... 134 Gráfico 6 - Pergunta 6 ... 135 Gráfico 7 - Pergunta 7 ... 136 Gráfico 8 - Pergunta 8 ... 137 Gráfico 9 - Pergunta 9 ... 137 Gráfico 10 - Pergunta 10 ... 138

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1 INTRODUÇÃO ... 17 1.1 PROBLEMÁTICA ...18 1.2 OBJETIVOS ...20 1.2.1 Objetivo Geral ...20 1.2.2 Objetivos específicos ...20 1.3 JUSTIFICATIVA ...21 1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ...22 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ... 23

2.1 IDENTIDADE SOCIAL E GRUPOS NA INTERNET ...23

2.2 HISTÓRIA DO NERD E VISÃO ATUAL ...26

2.3 MUNDO NERD, DEFININDO OS ITENS NERDS (CULTURA NERD). ...30

2.3.1 Action Figures ...31

2.3.1.1 Tipos de Action Figures. ... 32

2.3.1.1.1 Action Figure. ...32

2.3.1.1.2 Estatuetas ...33

2.3.1.1.3 Cloth Myth ...34

2.3.2 História em Quadrinhos (HQ) e Mangás ...35

2.3.3 Trading Card Games ...37

2.3.4 Board Games ...39

2.3.4.1 Tipos de Board Games. ... 41

2.3.4.1.1 Ameritrash ...41

2.3.4.1.2 Eurogame ...43

2.4 COMÉRCIO ELETRÔNICO ...43

2.4.1 Tipos de Comércio Eletrônico ...45

2.5 CONSUMO COLABORATIVO ...46

3 METODOLOGIA ... 48

3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA ...48

3.2 ETAPAS METODOLÓGICAS ...51

3.3 PROPOSTA DA SOLUÇÃO ...52

3.4 DELIMITAÇÕES ...52

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4.1.1.1 Abstração ... 56 4.1.1.2 Encapsulamento ... 57 4.1.1.3 Herança ... 58 4.1.1.4 Polimorfismo ... 58 4.1.2 Uml ...59 4.1.3 Iconix ...61 4.2 MODELAGEM ...63 4.2.1 Requisitos ...63 4.2.1.1 Requisitos funcionais ... 64 4.2.1.2 Requisitos não-funcionais ... 65 4.2.2 Protótipos de tela...65 4.2.3 Casos de uso ...76 4.2.4 Modelo de domínio ...90 4.2.5 Diagrama de robustez ...91 4.2.6 Diagrama de sequência ...98 4.2.7 Diagrama de classe ...109

5 SISTEMA WEB DE TROCA DE ITENS NERD ... 111

5.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS UTILIZADAS ...111

5.1.1 Pencil ...112 5.1.2 Enterprise Architect ...112 5.1.3 Eclipse ...112 5.1.4 Java ...113 5.1.5 MySql ...113 5.1.6 Wildfly ...114 5.1.7 Maven ...114 5.1.8 Hibernate ...115 5.1.9 JSF e Primefaces ...115 5.2 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA ...116 5.2.1 Apresentação do Sistema ...117 5.3 AVALIAÇÃO DO SISTEMA ...127

5.3.1 Perfil dos entrevistados...128

5.3.2 Elaboração e aplicação do questionário ...129

5.3.3 Análise dos resultados...130

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APÊNDICES ... 149 APÊNDICE A – CRONOGRAMA ... 150 APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO APLICADO... 151

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1 INTRODUÇÃO

Vive-se em sociedade e os indivíduos, por meio de seus interesses, se agrupam e relacionam.

[...] a sociedade é, sem dúvida, produto da interação entre indivíduos. Essas interações, por sua vez, criam uma organização que tem qualidades próprias, em particular a linguagem e a cultura. E essas mesmas qualidades retroatuam sobre os indivíduos desde que vêm ao mundo, dando-lhes linguagem, cultura, etc. Isso significa que os indivíduos produzem a sociedade que produz os indivíduos (MORIN,1996, p. 48).

As identidades individuais das pessoas fazem com que se formem grupos sociais com a mesma identidade, pode-se dizer que as relações sociais do sujeito são estabelecidas através das características dos grupos sociais dos quais os sujeitos fazem parte e interagem. Um dos grupos que vem crescendo e se alastrando pelo mundo são os conhecidos “nerds”.

O significado e estereótipo da palavra "nerd" vem se modificando ao longo dos anos, são pessoas com óculos grandes, inteligentes e roupas arrumadinhas, os famosos CDFs, acrônimo de Cabeças de Ferro, pessoas que eram muito inteligentes e tiravam boas notas. Apaixonados por tecnologia, quadrinhos e games. Tudo isso e muito mais denomina a pessoa nerd. (MATOS, 2011).

Ainda segundo Matos (2011), o nerd surgiu como um sinônimo de oposição e contradição ao estilo jovem popular e esportista das escolas norte-americanas. O Nerd chamado de “Nerd Clássico” segundo Galvão (2009, p. 35) “É uma pessoa que nutre um grande fascínio aos estudos, ou que possui uma inteligência maior que a média e tem alguma dificuldade em se relacionar socialmente.” O autor relata o estereotipo antigo dessa afirmação e define os nerds como pessoas que normalmente usam óculos grandes, aparelho bucal, espinhas, roupas inadequadas e cafonas. São marcados por sua personalidade tímida, sem autoconfiança, normalmente são pessoas ingênuas e que são sempre alvos de brincadeiras.

Já o nerd atual pode ser definido como:

[...] pessoa que nutre alguma obsessão por um determinado assunto a ponto de pesquisar, colecionar coisas, escrever sobre e não sossegar enquanto não descobrir como funciona. Geralmente se interessa por computadores e tecnologia (chamado de Geek), HQ, ficção científica e games. Segundo esta nova definição, o nerd não necessariamente é anti-social e não possui a chamada aparência clássica; alguns podem ter um visual mais moderno, retrô ou até mesmo uma aparência desleixada.

(GALVAO, 2009, p. 35).

Esses grupos sociais, com mesma identidade na área de consumo, podem ser entendidos como nichos de mercado. Weinstein (1995, p. 222-223) trata o conceito de nicho

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de mercado da seguinte forma: “Nichos de mercado são pequenos segmentos que oferecem oportunidades de negócios incrementais. [...] Uma estratégia de posicionamento derivada de segmentação para um consumidor-alvo focalizado é a parte principal da escolha de nichos”.

Já para Kotler (2000,p. 279) nicho de mercado é “um grupo definido mais estritamente, um mercado pequeno cujas necessidades não estão sendo totalmente satisfeitas”.

É uma tendência atual explorar nichos de mercado, pois atender os diversos perfis existentes exige uma enorme variedade de produtos e grande estrutura, tornando o negócio mais custoso. Ao atender um nicho pode-se demandar maior atenção em satisfazer as necessidades/expectativas.

A visão de consumo voltada as peculiaridades desses grupos com seus próprios estilos são citados por Enne (2006, p.22) “A associação entre consumo e estilo de vida é uma forte marca da lógica do capitalismo”, a autora acrescenta que a identidade é construída, também, por bens de consumo e permite a identificação em grupos/tribos.

1.1 PROBLEMÁTICA

Hoje a internet disponibiliza alguns sites de troca online, contudo, são abrangentes e englobam todas as variedades de produtos, não criando assim uma identidade com o público/usuário nerd. Com isso, os itens nerds não são classificados corretamente e comumente são classificados como brinquedos, descaracterizando a real classificação do objeto para o usuário nerd.

A falta de uma classificação adequada acarreta em um maior tempo de pesquisa/busca por parte do usuário tentando encontrar um item nerd dentre os inúmeros outros itens comuns.

Conforme Anderson (2006, p.152) :

A visão convencional é de que quanto mais escolhas melhor, pois assim se reconhece que as pessoas são diferentes e se criam condições para que encontrem o que lhes for mais conveniente. Mas, [...] o excesso de escolhas não só gera confusão, mas também é demasiado opressivo.

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À medida que cresce o número de escolhas, também começam a aparecer os aspectos negativos de ter enorme variedade de opções. A medida que continua aumentando a quantidade de alternativas, os pontos adversos também se intensificam, até se converterem em sobrecarga. A essa altura, as escolhas não são libera-lizantes, mas, sim, debilitantes. Até se poderia dizer que se tornam tiranas.

Outro ponto seria os vários sites de compra de itens nerds. O Quadro 1 apresenta mais detalhes.

Quadro 1 - Exemplos de lojas online para compra de itens nerds.

Nerdstore http://www.nerdstore.com.br/

Quartogeek http://www.quartogeek.com.br/loja/

Loja Mundo Geek http://www.lojamundogeek.com.br/

Casa Geek http://www.casageek.com.br/

Nerd Universe http://www.nerduniverse.com.br/

Fonte: Elaboração dos autores, 2016.

Existe uma grande quantidade de sites de compra para atender a demanda, porém não há sites de troca que unam estes usuários. Assim, a troca acontece algumas vezes de forma informal com os amigos próximos e amigos de amigos.

Através de pesquisas realizadas na internet em sites de busca e sites especializados não se encontrou um “ambiente”, uma plataforma de troca online adequado, e que satisfaça o público nerd, com isso, eles usam as redes sociais como recurso, contudo elas não são voltadas a esse fim, então, acabam não atendendo as necessidades.

Tendo em vista o tema proposto e do que foi discutido, a seguinte pergunta é apresentada:

Como resolver o problema de generalização da classificação dos itens nerds, tendo em vista que todos os itens são comumente classificados como brinquedos, e reunir pessoas que queiram trocar estes itens em um ambiente voltado a esse público? E, é possível criar, implantar um sistema de troca específico para os usuários nerds?

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1.2 OBJETIVOS

Os objetivos do trabalho descrevem as ações que visam solucionar os problemas levantados na problemática.

1.2.1 Objetivo Geral

Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução web que permita a troca de itens do universo nerd a partir da interação entre usuários.

1.2.2 Objetivos específicos

São objetivos específicos deste trabalho:

 Identificar os dados necessários para a categorização e definição dos itens nerds.

 Levantar os requisitos e modelar uma proposta de solução.  Propor um modelo de dados que atenda os requisitos levantados.

 Estabelecer um experimento para atestar a viabilidade da proposta de solução.

 Avaliar os resultados obtidos através da aplicação de um questionário com seus usuários.

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1.3 JUSTIFICATIVA

Por ser um grupo específico com uma identidade forte e com terminologias próprias faz-se necessário um ambiente especializado, voltado a este público. Ambiente este que proporcione uma identificação com os usuários de sua cultura.

O universo “nerd” é crescente, cada vez mais pessoas se identificam com ele, e com isso, os produtos e serviços voltados a este universo é grande, assim como seu consumo. Isso justifica um ambiente de troca para os itens que deixaram de ser importantes para o usuário.

Hoje o indivíduo nerd disponibiliza seus itens em sites comuns de troca e venda. Um direcionamento do item nerd para o público específico que realmente o aprecia traria maior resultado para os usuários.

Uma nova modalidade de consumo surge atualmente com foco na sustentabilidade: o consumo colaborativo.

“A colaboração no cerne do consumo colaborativo pode ser local e pessoal, ou usar a Internet para conectar, combinar, formar grupos e encontrar algo ou alguém a fim de criar interações entre pares do tipo ‘muitos para muitos’”. (BOSTMAN, ROGERS, 2010, p.14).

As pessoas estão cada vez mais compartilhando e "colaborando" coisas que antes eram muito pessoais. Um exemplo é o site Airbnb, em que o indivíduo alugua toda ou apenas uma parte de sua casa para outra pessoa ficar temporariamente, normalmente saindo mais em conta que uma estadia de Hotel. O sistema do Airbnb é um serviço online comunitário, pois o usuário entra no site e procura uma acomodação que seja de seu gosto. A ideia foi criada em 2008, em São Francisco - EUA, onde uma dupla de designers, chamados Joe Gebbia e Brian Chesky, decidiram alugar seu quarto extra no site da conferência anual de design industrial que aconteceria em São Francisco. Essa iniciativa fez com que a dupla ficasse convencida de que poderiam começar um negócio, então em Agosto de 2008 juntamente com Nathan Blecharczyk, nasceu o Airbnb.com. (BOSTMAN, ROGERS, 2010).

Como o público nerd está ligado a tecnologia os problemas citados anteriormente poderiam ser resolvidos através de um sistema web de troca.

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O sistema web de troca proporcionaria maior interação e funcionalidades como: perfil dos usuários, atribuição de notas das transações (qualificações), assim fornecendo um parâmetro de confiabilidade aos usuários.

1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA

No Capítulo 1, apresenta-se a Introdução, refere-se à contextualização do tema e problema, relatando o agrupamento dos indivíduos por interesses comuns formando grupos sociais e conceituando o termo “nerd” e a falta de um espaço na web voltado/focado na troca de itens nerds, o objetivo geral e específicos que são propostos e a justificativa, em que são apresentados a razão do estudo.

Já no Capítulo 2, evidencia-se a Revisão da Literatura, em que são apresentados conceitos referentes ao estudo em questão, buscando aprofundamento e reflexão de diversos autores sobre o tema. Nesta sessão é que se encontra a base teórica que da sustentação para a necessidade do desenvolvimento de um sistema web para troca de itens do universo nerd.

No Capítulo 3, evidenciam-se os procedimentos metodológicos tais como: tipo de pesquisa quanto a sua natureza, sua forma de abordagem do problema, seus objetivos e seus procedimentos técnicos; etapas metodológicas; informantes e instrumentos de coleta de dados.

No Capítulo 4, encontram-se as modelagens do projeto desenvolvidas segundo a metodologia Iconix contendo os diagramas de casos de uso, o modelo de domínio, os diagramas de robustez, os diagramas de sequência e o diagrama de classe.

No Capítulo 5, é feita apresentação do sistema web proposto, assim como a avaliação realizada e os seus resultados.

Por fim, no Capítulo 6, encontram-se as considerações finais, apresentando os resultados do estudo e sugestões para trabalhos futuros.

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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Na revisão da literatura apresentam-se os principais conceitos e abordagens sobre a identidade social do indivíduo, o grupo ou grupos sociais ao qual faz-se parte, a cultura nerd e suas características, o comércio eletrônico e seus principais tipos e, por fim, consumo colaborativo e suas tendências.

2.1 IDENTIDADE SOCIAL E GRUPOS NA INTERNET

A identidade social está relacionada ao indivíduo e sua identificação do ambiente, sociedade que está inserido. Segundo Del Prette (2003, p.127):

A formação da identidade social está relacionada a processos cognitivos de busca de compreensão do ambiente. Ao organizar seu ambiente, o indivíduo formula um esquema classificatório, ou seja, separa objetos ou pessoas com base em uma ou mais características comuns.

Para Tajfel (1981, p.63) citado por Del Prette (2003, p.127) identidade social, compreende: “aquela parte do autoconceito do indivíduo que se deriva do reconhecimento de filiação a um (ou vários) grupo social, juntamente com o significado emocional e de valor ligado àquela filiação”.

Esta identidade conduz naturalmente a formação de grupos de indivíduos com identidades semelhantes. Conforme Del Prette (2003), o grupo é uma das bases para a formação da identidade social dos indivíduos, como também, suas crenças, seus valores e comportamentos.

Para Ramos (2003, p. 238):

O indivíduo dentro dos seus padrões sociais vive em sociedade, como membro do grupo, como “pessoa”, como “socius”. A própria consciência da sua individualidade, ele a adquire como membro do grupo social, visto que é determinada pelas relações entre o “eu” e os “outros”, entre o grupo interno e o grupo externo.

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A formação da identidade do indivíduo é mutável, acontece desde o nascimento e é moldada/transformada ao longo do tempo até sua morte. Esta transformação se dá pela relação entre indivíduo e indivíduo e, indivíduo e grupo.

A Figura 1 apresenta as relações na formação na identidade do indivíduo.

Figura 1 - Mapa mental do termo identidade

Fonte: Elaborada pelo autor

Grupo social - É a reunião de duas ou mais pessoas, associadas permanentemente pela interação, e, por isso, capazes de ação conjugada visando a objetivos comuns. Grupo social primário é aquele no qual predominam os contatos primários; no grupo social secundário, por sua vez, predominam os contatos secundários (OLIVEIRA, 2004, p. 248).

Os principais grupos sociais são: Grupo familiar; Grupo vicinal (vizinhos); Grupo educativo; Grupo religioso; Grupo de lazer; Grupo profissional; Grupo político. (RAMOS, 2014).

As relações entre os indivíduos de um grupo podem ocorrer de forma interpessoal ou intergrupal, de acordo com um conjunto de variáveis que refletem sobre sua identidade social. (DEL PRETTE, 2003, P.128).

Assim, demonstra-se a atuação do indivíduo e do grupo baseado na crença, identidade que determina padrões de comportamento interindividuais ou intergrupais para atribuição de valores ao grupo e ao indivíduo.

Forma-se então a cultura grupal que é definida como:

Modo global de vida, língua, modos de perceber, classificar e pensar a respeito do mundo, formas de comunicação verbal e não-verbal, normas e convenções sobre

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comportamento, valores morais e ideais, tecnologia e cultura material, arte, ciência, literatura e história. (ARGYLE, 1994, p.149 apud DEL PRETTE, 2003, p.132).

As pessoas pertencem a diversos grupos como os grupos familiares, grupo de vizinhos, grupo de amigos, grupo de trabalho, entre outros. Estes influenciam a vida do indivíduo.

O grupo no qual o individuo interage, percebe-se a existência de normas que conduzem as relações entre os indivíduos. São essas normas que caracterizam os papéis sociais e que produzem as relações sociais (LANE, 2006).

Os indivíduos, os grupos sociais da era moderna convivem com uma nova realidade, uma nova sociedade com acesso a informação e a tecnologia. Os conceitos continuam os mesmos, mas a modernidade trouxe um novo ambiente e meio de se relacionar, o ambiente da internet com as comunidades on-line.

A criação do Orkut (rede social do Google) em 2004, uma das primeiras redes sociais no Brasil, demonstra este novo meio de se relacionar em grupo na internet.

A internet se popularizou e se transformou num sistema de comunicação da cultura de massa. Trouxe novas possibilidades na relação do sujeito, em especial no modo pelo qual a internet se torna um meio para comportamentos que colabora para formar identidades. (SILVEIRA, 2004).

Os relacionamentos dos indivíduos na internet desmontam barreiras geográficas, distâncias, aproximando pessoas e facilitando a interação entre os mesmos. A internet deixou de ser um ambiente corporativo e universitário para se transformar num ambiente democrático de interação essencial para a sociedade moderna.

Além disso, Morales (2003, p.45 apud Silva, 2004) comenta, “a rede mundial de computadores (internet) também se constitui num novo instrumento para a globalização econômica e cultural, com consequências positivas e negativas em diversas áreas”.

Ainda Silveira (2004, p. 47), as pessoas usam a internet para: “a formação de novas relações de amizade e amorosas e para se integrarem a “tribos” eletrônicas que funcionam como as turmas ou “panelinhas” da vida real”.

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2.2 HISTÓRIA DO NERD E VISÃO ATUAL

A mistura da cultura provocou o contato de indivíduos de diversos lugares com elementos e costumes diferentes, construindo assim personalidades mistas e grupos sociais diferentes e novos. Essa miscigenação cultural fez com que esses indivíduos se diferenciassem dos aspectos territoriais e regionais que criavam suas próprias identidades dessa sociedade. (CANCLINI, 1998).

Para Bauman (2000, apud SILVA, 2014, p. 6) "em seu conceito de modernidade líquida, discorre a respeito do individualismo provocado pela modernidade, que delimita o ambiente metropolitano, área marcada por uma cultura homogeneizada". Esse tipo de limite estabelecido da oportunidade para o surgimento de diversas culturas alternativas. Com isso, Elias e Scotson (2000) colocam essa divisão como dois tipos de classificação, os estabelecidos e os outsiders. Os estabelecidos são os que pertencem ao limite das fronteiras culturais, os outsiders são os considerados fora desse padrão da sociedade, que são onde os nerds se encaixam.

Houve um tempo em que ser chamado de nerd, geek ou CDF era algo depreciativo e ofensivo, porém a partir do final do século XX, crianças e jovens taxadas como nerds começaram a provar que tinham o que era necessário para ter sucesso na vida profissional e se destacaram em meio a muitos quando alcançaram a vida adulta (FERNANDES; RIOS, 2011, p. 7).

Segundo o Oxford Dicionaries (2016, p.1, tradução nossa), nerd é definido como “Uma pessoa tola ou desprezível, que não tem habilidades sociais ou é entediantemente estudiosa”. Para o Cambridge dictionary of american english (2016, tradução nossa) o nerd “É uma pessoa, normalmente um homem, que não é atraente, é estranho e socialmente embaraçoso” ou ainda “Uma pessoa extremamente interessada em algo, especialmente computadores, e conhece muitos fatos sobre ele”.

O desprezo que tradicionalmente crianças e jovens mais populares (de ambos os sexos) nos colégios dedicavam aos melhores alunos (de ambos os sexos) traduziu-se na conotação negativa dessas palavras. Os nerds e CDFs, segundo a opinião corrente, seriam os fracassados, os solitários, os que ficariam enfiados em casa vendo TV, ouvindo rock, jogando RPG ou lendo, enquanto os bem-sucedidos socialmente se divertiriam à larga lá fora. (FERNANDES; RIOS, 2011, p. 8)

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Silva (2014, p. 6) afirma que "Apesar de suas dificuldades de relacionamento com pessoas estranhas, os nerds possuem alta afinidade e desenvoltura com membros do seu próprio grupo".

É uma forma errônea de se pensar que essas pessoas não seriam ninguém na vida e acabariam sozinhas, pois muitos encontram parceiros com interesses e gostos similares, construindo família e gerando novos filhos que provavelmente, por influência dos pais, se tornarão nerds e geeks. Tais novas gerações cada vez menos ligam para as taxações e opiniões sobre os mesmos, pois tem exemplos vivos de que se pode ser feliz, e ser nerd não é nenhum tipo de problema. São ensinados que podem acabar integrando o mercado de trabalho muito mais facilmente no futuro, além de se divertirem muito mais. (FERNANDES; RIOS, 2011).

Para Silva (2014, p. 3) "Os fatores que unem os membros deste grupo vão desde sua fisionomia até seu comportamento, incluindo também seus hábitos de consumo".

Fernandes e Rios (2011, p.8) afirmam que:

A tendência em se valorizar profissionais possuidores de interesses diversificados e mentes criativas, dados à multitarefa e versados em tecnologias da informação e em outras áreas bem específicas, comprovou que os nerds estavam no caminho correto para se tornarem pessoas realizadas profissionalmente – e, em consequência, financeiramente.

Porém, sabe-se que essa visão do nerd citado anteriormente por Galvão (2009, p. 35), já é ultrapassada. Atualmente, muitos autores tratam os termos “nerds” e “geeks” como sinônimos, a pequena diferença é que geeks são mais especificamente apaixonados por tecnologia, enquanto o nerd é voltado para o geral, pois possui interesses diversos e vai fundo nessas pesquisas de conhecimento. Matos (2011, p.4) diz que “O termo “geek” aparece como sinônimo de nerd, mas sem a conotação pejorativa, e também como uma espécie de subgrupo. É usado mais frequentemente para designar jovens avidamente interessados em tecnologia, computadores, gadgets, etc”.

O temo nerd se propaga pelo mundo com outros nomes, no Japão, por exemplo, o Otaku é uma analogia ao nerd. De acordo com Costa (2011) otakus no Japão são pessoas que tem um interesse específico por algo, como máquinas, computadores, mangás (as revistas em quadrinhos japonesas), etc. Ainda segundo Costa (2011, p. 2) esse interesse,

É potencializado a tal ponto em que se desenvolve uma verdadeira obsessão por tudo que seja relacionado ao seu objeto de paixão, o que normalmente acarreta em uma dificuldade de interação com pessoas que não compartilhem desse interesse.

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No Brasil, porém, o termo Otaku é dado a todo fã da cultura nipônica, seja ele qual for, indo desde animes e mangás, passando pelas músicas de J-Rock e J-pop, que são os japanese rock e japanese pop, até a reprodução da própria cultura, como vestimentas tradicionais e estilo visual. (COSTA, 2011).

De acordo com Hortenciano (2014) no Brasil, o termo nerd assumiu praticamente as mesmas características do nerd dos EUA com o lançamento do filme “A vingança dos Nerds”, de 1984. O termo ficou popular e passou a ser utilizado para definir os que antes eram chamados de CDF’s por aqui.

Os nerds andam tão populares atualmente, que existe até o dia do orgulho nerd, que é comemorado dia 25 de maio. Segundo Hortenciano (2014) um dos principais ícones da cultura nerd no mundo é a obra Star Wars, criação de George Lucas. O primeiro filme da série chamado Star Wars: Uma Nova Esperança foi lançado em 25 de maio de 1977. Porém, apesar dessa ótima referência, foi instituído o dia 25 de maio como dia do Orgulho nerd em 2001, poucas semanas após a morte de Douglas Adams, o escritor da renomada série de livros “O Guia do Mochileiro das Galáxias”, sucesso entre o público nerd. No dia 25 de maio de 2006, o blogueiro espanhol Germán Martinez criou o Dia do Orgulho Geek, se espalhando pelo mundo e sendo incorporada a ideia no Brasil até hoje.

Originalmente essa data se chamava Dia da Toalha, pois no livro, Adams reproduz com humor e ironia a importância da toalha em viagens espaciais, aconselhando que nunca se saia de casa sem ela. O livro, tratado de forma bem humorada, irônica e muitas vezes até bem absurda, mostra a história de um humano que viaja pelo espaço depois da Terra ser destruída, juntamente com seu amigo alienígena. Muitos ditados e costumes nerds saíram desse livro, como por exemplo, don’t panic! e a numeração 42. No livro uma civilização que busca a resposta para tudo constrói um supercomputador para resolver qualquer dúvida, então milhares de anos depois de questionarem esse supercomputador, que na verdade é um robô, sobre qual o sentido da vida, o universo e tudo mais, ele responde que a resposta para tudo é 42. (CROFFI, 2014).

Segundo Croffi (2014, p.1) Adams certa vez foi questionado sobre o porquê do número 42, e a resposta foi a seguinte:

A resposta é muito simples. Foi uma brincadeira. Tinha que ser um número, um ordinário, pequeno e eu escolhi esse. Representações binárias, base 13, macacos tibetanos são totalmente sem sentido. Eu sentei à minha mesa, olhei para o jardim e pensei “42 vai funcionar” e escrevi. Fim da história.

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A sitcom, abreviação do inglês situation comedy, é um tipo de seriado no qual são abordadas questões sob o ponto de vista humoradas, tal qual uma crônica do cotidiano de um determinado grupo ou sociedade. (GALVÃO, 2009).

Furquim (1999, p.8) diz que no sitcom “Trata-se do ponto de vista humorístico, daquelas situações nas quais nos envolvemos diariamente que no momento nos parecem trágicas, mas vistas por alguém de fora, ou por nós mesmos após algum tempo do fato ocorrido, são engraçadas”.

Segundo Galvão (2009) um dos sitcom mais famosos atualmente é o The Big Bang Theory, esse seriado relata a vida de nerds em sua fase adulta, bem sucedidos em sua vida profissional e extremamente tímidos em relação a mulheres. O seriado mostra o universo nerd de forma cômica e divertida, tratando os personagens com uma mistura do nerd clássico e nerd atual, relatado anteriormente nesse trabalho. The Big Bang Theory ou TBBT (como os fãs abreviam o seriado) é protagonizado por 5 personagens principais que são: Sheldon, Leonard, Howard, Rajesh e Penny.

Galvão (2009, p. 37-38) descreve os personagens como da seguinte forma:

Sheldon Cooper, gênio com 187 de QI e doutor em Física Teórica desde os 16 anos de idade, é um rapaz que demonstra muita relutância quanto a mudanças e não consegue discernir o que é sarcasmo, precisando perguntar inúmeras vezes sobre a conotação sarcástica do que é dito. É o melhor amigo de Leonard, além de ser colega de apartamento e de trabalho. Não se preocupa com as relações sociais e chega a ter uma regra de convivência chamada de strike que, quando não é seguida por alguma pessoa, tem como punição: ou ser banida do grupo, ou ter uma aula sobre regras de convivência com ele.

Leonard Hofstadter, também físico teórico, é capaz de resolver palavras-cruzadas em segundos além de ser apaixonado pela vizinha Penny.

Penny, vizinha de Sheldon e Leonard, sonha em ser cantora e atriz, mas trabalha em uma lanchonete chamada Cheesecake Factory. É cobiçada por todos, com exceção de Sheldon. Seu estilo de vida é oposto ao dos vizinhos.

Howard Wolowitz é o único mestre em Engenharia e, por não possuir o curso de Doutorado, é motivo de piada para os amigos. Tem postura de conquistador mas sempre fracassa em tentativas de relacionamento. Ainda mora com a mãe, que o trata como adolescente.

Rajesh Koothrappali, mais conhecido como Raj, originário da Índia, não consegue falar com mulheres a não ser quando está sob efeito de alguma bebida alcoólica.

O sitcom no ano de 2016 estava na sua 9º temporada, com confirmação da 10º. Como pode ser visto, a cultura nerd evoluiu muito desde seu surgimento até a atualidade, desde livros, passando pelo cinema com filmes e pela TV com seriados e sitcoms.

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2.3 MUNDO NERD, DEFININDO OS ITENS NERDS (CULTURA NERD).

Scotson (2000, apud; SILVA, 2014) afirma que anteriormente os nerds eram vistos como outsiders, termo utilizado para designar os indivíduos ou grupos de pessoas que não se encaixam no padrão da sociedade. Porém hoje os nerds são vistos de outra forma. Seus hábitos e valores desencadearam uma gama de produtos midiáticos da indústria cultural muito grande, fazendo com que o público em geral tenha interesse pelos mesmos.

Atualmente é muito comum em eventos de cultura nerd, ou cultura japonesa, os fãs irem fantasiados de seus personagens favoritos, normalmente não importando a origem, como HQ, animes, mangás, livros, etc. Essa prática é denominada de Cosplay. Esse termo é a junção das palavras em inglês costume e play, literalmente “brincar de fantasia”. A pessoa usa seu cosplay para tirar fotos e muitas vezes interpretar seu personagem no palco, participando de concursos nesses eventos e concorrendo a prêmios. (PAIXÃO, 2013). A Figura 2 apresenta um exemplo de Cosplay.

Figura 2 - Exemplo personagem Cosplay

Fonte: Cosplay do Personagem Darth Vader da série Star Wars (esq.) e Imagem do personagem no filme (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/u2iSd (esq.) e http://migre.me/u2iUU (dir.).

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Tais fantasias são comumente produzidas pelos próprios usuários, utilizando muitas vezes costureiras para ajudar no processo de criação da roupa. Quando prontas, é comum ver anúncios de troca entre esse público em redes sociais como Facebook e fóruns.

Segundo Gomes (2016, p.2) “Hoje, ser nerd ou geek é ser antenado, gostar de tecnologia, idolatrar produtos midiáticos da cultura pop – como, por exemplo, as sagas Star Wars , O Senhor dos Anéis e Harry Potter – e ter um grande conhecimento sobre os temas de que gosta.”

Algo muito comum entre os nerds é o cultivo de produtos voltados para esse mundo, como filmes e seriados em suas edições de colecionador, action figures, card games, cosplay, camisetas, moletons e artigos nerds em geral. Um verdadeiro nerd adora ter objetos referentes as coisas que mais gosta. Esses objetos estão espalhados por toda a casa do nerd, action figures na estante, tapetes no chão, roupa de cama ajustada perfeitamente na cara, armários lotados de camisetas com temáticas nerds, prateleiras lotadas de livros, Histórias em Quadrinhos (HQ), seriados, etc. (GOMES, 2016).

2.3.1 Action Figures

Em 1964 a empresa Hasbro precisava de um novo termo para sua nova linha de bonecos para meninos, chamados G.I. Joe. O único termo utilizado até o momentos eram as chamadas “dolls”(bonecas), que eram bonecas ou bichinhos de pelúcia feitos para o público feminino infantil. O proposto pela equipe da Hasbro era que os G.I. Joe fossem bonecos com tema militar, voltados para brincadeiras de ação. Eram bonecos baseados em heróis de guerra e aventureiros, porém sendo possível a troca de suas roupas e equipamentos, foi então que criaram o termo Action Figure (Figuras de ação). (ROMANELLI, 2014).

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2.3.1.1 Tipos de Action Figures.

Nesta seção são apresentados alguns tipos de action figures com objetivo informativo sobre o tema.

2.3.1.1.1 Action Figure.

São figuras articuladas, podem vir com acessórios de mãos, partes da roupa modificáveis, faces removíveis e com outras expressões, etc. A Figura 3, exemplifica um Action Figure.

Figura 3 - Exemplo de Action Figure

Fonte: Action Figure do personagem Batman (esq.) e personagem na sua própria HQ (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/u2jzu (esq.) e http://migre.me/u2jC3 (dir.).

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Na seção 2.3.1.1.2 apresenta-se o tipo de action figure classificado como estatueta.

2.3.1.1.2 Estatuetas

São figuras estáticas (Figura 4), não tendo articulações e não podendo mudar suas posição, podem conter partes para modificar e trocar, porém não é possível coloca-las em qualquer posição desejável.

Figura 4 - Exemplo de Estátua

Fonte: Estátuas de coleção dos personagens Goku e Gohan do anime Dragon Ball Z (esq.) e personagens no desenho (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/u2jFF (esq.) e http://migre.me/u2jHZ (dir.).

Na seção 2.3.1.1.3 apresenta-se o tipo de action figure classificado como cloth myth.

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2.3.1.1.3 Cloth Myth

São os Action Figures da animação japonesa Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodíaco, no Brasil). Segundo Ródier (2010) essa linha de Action Figures foi criada pela Bandai em 2003 para sanar as necessidades de um público mais maduro que exigia peças que beiravam a perfeição. O Cloth Myth é um boneco que precisa ser completamente montando, com sua armadura, mãos, pés, cabeça e até cabelo. Esse termo refere-se apenas aos Action Figures dos Cavaleiros do Zodíaco feitos pela Bandai, conforme apresentado na Figura 5: Figura 5 - Exemplo de Cloth Myth

Fonte: Cloth Myth do personagem Seiya de Pégaso do anime Cavaleiros Do Zodíaco (esq.) e personagem no anime (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/u2jOm (esq.) e http://migre.me/u2jSY (dir.).

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2.3.2 História em Quadrinhos (HQ) e Mangás

A primeira HQ no mundo foi criada em 1895 por Richard Outcault. Outcault inaugurou sua tirinha nos jornais sensacionalistas de Nova York, chamada The Yellow Kid. Essa tirinha continha já à chamada “linguagem das HQs”, que consistia em personagens fixos, ações fragmentadas e diálogos feitos em balões de texto. Obviamente essa forma de contar histórias não surgiu do acaso, pois desde a era dos homens das cavernas a humanidade já desenhava em paredes para contar suas histórias e seu dia a dia, porém foi Outcault que introduziu essa nova linguagem. (SILVA, 2003).

Segundo Perez (2016, p.1) As Histórias em Quadrinhos:

[]...ou simplesmente HQs, normalmente estão associadas à narração, apresentando texto e imagem que estabelecem uma ideia de complementaridade. Gênero muito popular entre crianças e adolescentes, as Histórias em Quadrinhos infelizmente ficaram, por muito tempo, relegadas ao injusto rótulo de “subgênero”. Contudo, as HQs têm ganhado cada vez mais força, demonstrando que grandes histórias podem ser contadas sob o viés da Arte Sequencial.

Perez (2016, p.1) afirma que “As histórias em quadrinhos mais famosas são aquelas que retratam a vida de super-heróis, eternizados na arte sequencial e transportados para a linguagem cinematográfica, ganhando projeção internacional e povoando o imaginário de leitores do mundo inteiro”.

Segundo o Guia dos Quadrinhos (2007) foi no final da década de 30 que surgiu publicamente o primeiro super-herói com identidade secreta, o Superman. Criado pela DC Comics, editora norte-americana de histórias em quadrinhos, Superman é um personagem com poderes sobre humanos. Na História, o personagem nasceu no planeta de Krypon, foi mandado para o planeta Terra momentos antes de seu planeta entrar em colapso e explodir. Já na terra, foi resgatado por um casal de fazendeiros que o criou como se fosse seu próprio filho. Quanto mais velho ia ficando, mais percebia que ele não era um humano qualquer, dotado de super força, poder de voo, visão de calor, sopro congelante, super velocidade, e invulnerabilidade, o personagem usa suas forças para combater os mais diversos perigos que assolam a humanidade. Seu alter ego é Clark Kent, um repórter que trabalha no jornal Planeta Diário.

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A DC Comics tem como principal concorrente à empresa Marvel Entertainment, com sua linha editorial Marvel Comics. As duas empresas vem se digladiando pelo público de quadrinhos desde seus surgimentos, cada qual tentando sempre alcançar o top de vendas e revolucionando seus universos sempre que a outra passa em sua frente no número de vendas. Atualmente a DC Comics pertence ao grupo Time Warner (grupo que faz parte a Warner Bros. Entertainment.) e a Marvel em 2009 foi comprada pela Walt Disney CO. (BONICI; KAMIMURA, 2013).

As autoras ainda afirmam que ambas as empresas criaram personagens icônicos no mundo dos quadrinhos. Alguns exemplos de personagens da DC Comics são: Superman, Batman, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde, Flash, Aquaman, Arqueiro Verde, Shazam e um dos grupos mais famosos é a famigerada Liga da Justiça. A Marvel por sua vez rebate o sucesso de personagens da DC com seus próprios: Os X-Men, Quarteto Fantástico, Homem-Aranha, O Incrível Hulk, Capitão América, Wolverine, O Justiceiro, Demolidor, Deadpool, Thor, Homem de Ferro, Homem-Formiga, Blade: o Caçador de Vampiros, Motoqueiro Fantasma, etc. O grupo mais conhecido atualmente e um dos mais importantes da história da editora é Os Vingadores.

Ainda segundo Bonici e Kamimura (2013, p.1) “Um dos maiores crimes que um leigo pode cometer aos olhos de um amante de histórias em quadrinhos é misturar os personagens da DC Comics com os da Marvel e dizer que é tudo a mesma coisa.” Ambas as empresas tem personagens diferentes, com histórias diferentes e acima de tudo, fãs diferentes, que defendem a ferro e fogo sua opinião. Esse tipo de engano gera ainda mais a rivalidade entre os leitores com o famoso “Qual editora é melhor que a outra”.

No Japão, os mangás são a forma ocidental das HQs, porém além de alguns pontos diferentes como “expressões faciais exageradas, elementos metalinguísticos (linhas de velocidade, grandes onomatopéias etc.) e enquadramentos cinematográficos para aumentar o impacto emocional“ (GOTO, 2008, p.1), a maior diferença é a forma da leitura, que é feita da de trás pra frente, ou seja, começando a leitura pelas últimas páginas e dos quadros da direita para a esquerda, como mostra a Figura 6.

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Figura 6 - Modo de leitura de um mangá

Fonte: Andrade (2001).

Osaku Tezuka foi quem definiu essas características para o mangá e o anime, as versões animadas do mangá. Alguns títulos importantes de Tezuka são:

 Astroboy, criado em abril de 1952 e sua série animada em 1963.

 Kimba, o Leão Branco, criado em novembro de 1950 e sua série animada em 1966.

 A Princesa e o Cavalo, criado em janeiro de 1953 e sua série animada em 1968.

Tezuka é considerado por muitos como o “pai do mangá moderno” ou até mesmo “Deus Mangá”. Faleceu em 9 de Fevereiro de 1989. (GOTO, 2008).

2.3.3 Trading Card Games

Tudo começou no final do século XIX. Criado nos EUA, os Trading Cards são cartões colecionáveis que são exclusivamente para serem colecionados e trocados. São semelhantes às figurinhas no Brasil, porém são feitos com matérias de muito mais qualidade e contém informações adicionais que as famosas figurinhas que circulam no Brasil não tem, como história, estatísticas, número de série, etc. Segundo Jacintho (2013, p. 1) “Elas são famosas pelo seu uso nos esportes, como o basebol, e em alguns momentos tiveram como foco a cultura popular, como os filmes de Star Wars”.

Já o Trading Card Games foi criado no começo dos anos 90 pelo matemático americano Richard Garfield. Em 1993, enquanto trabalhava em um board game (Jogo de

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tabuleiro) intitulado RoboRally, Richard se dirigiu a pequena empresa que publicava role-playing game ("jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação") chamada Wizards of the Coast com seu jogo, porém esse mesmo foi recusado pela empresa por conter inúmeras peças e precisar de muitos materiais diferentes para fabricação, aumentando assim o custo final do jogo, o que seria um problema para a pequena empresa. A Wizard ofereceu para Richard a oportunidade de criar um jogo mais barato, fácil, portátil e de preferência feito apenas de papel. Foi então que nasceu Magic: The Gathering. (JACINTHO, 2013).

Ainda segundo Jacintho (2013) Richard criou a ideia de que um TCG (Trading Card Games) é um “jogo maior do que a caixa”. A ideia vem do fato de que quando jogamos jogos de tabuleiro ou jogos RPG’s, já sabemos o que vamos enfrentar, que tipo de produtos vem dentro da caixa, quais produtos vêm. Sabemos que se duas pessoas diferentes comprarem caixas iguais, elas terão as mesmas peças dentro, exatamente iguais. Já o Trading Card Game leva o jogador pra um mundo totalmente diferente, pois assim como as figurinhas no Brasil, os TCG são adquiridos em formas de boosters, ou os famosos pacotinhos, em que cada pacotinho contem uma parte daquela coleção, e que se duas pessoas comprarem, suas cartas podem ser diferentes uma das outras, até mesmo na hora de jogarem.

Algo muito comum nos Trading Cards é a raridade de cada carta, e isso se replicou no Trading Cards Games também. Por ser acima de tudo um jogo colecionável, o próprio jogo tem um sistema de raridades, fazendo com que certas cartas sejam mais difíceis e mais raras de se conseguir do que outras. A quantidade e tipo de raridade variam de jogo para jogo, e assim como esperado, cartas mais raras tendem a valer mais dinheiro, pois são cartas cobiçadas por colecionadores ou mesmo por jogadores, pois são cartas mais fortes no formato do jogo competitivo. (JACINTHO, 2013).

Segundo Botelho (2014) Existem diversos TCG espalhados pelo mundo, com diversas regras, formatos e artes diferentes. Atualmente no Brasil os Trading Cards Games mais famosos são Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh e Pokemon. A Figura 7 apresenta mais detalhes de uma carta de Magic:

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Figura 7 - Exemplo cartas de Magic The Gathering

Fonte: Carta Time Walk (esq.) uma das primeiras cartas a serem lançadas no pacote inicial “Limited Edition Alpha” e verso da carta (dir.). Imagem retirada de http://migre.me/u2kKL.

Segundo o site oficial da Wizard (WIZARDS OF THE COAST, 2016), Magic conta atualmente com mais de 12.000 diferentes cartas, traduzidas para 11 idiomas e contendo mais de 12 milhões de jogadores no mundo todo.

2.3.4 Board Games

“O ato de jogar e envolver-se em cenários verossímeis de "realidades inventadas" é uma característica comum dos povos desde o início da civilização.” (ANJOS, 2016, p.1).

Relatos de que os primeiros jogos tenham surgido 5.000 a.C. em regiões da Mesopotâmia e do Egito. Os povos dessa época acreditavam que os jogos eram atos de diversão eterna para os mortos, por isso os que pertenciam ao falecido eram enterrados junto a seus pertences. Senet e O Jogo Real de Ur são exemplos de jogos dessa época.

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Ao longo da história, os homens desenvolveram inúmeros jogos de tabuleiro, que refletiram sua lógica e raciocínio, revelando o modo com o qual cada um dos grupos sociais compreendia o seu próprio ambiente. Os jogos são muito mais que um mero "fazer de conta": frequentemente símbolos de luta (seja luta entre homens, entre homens e divindades, ou ainda, a luta contra obstáculos a serem transpostos segundo regras preestabelecidas), uma de suas principais características é a dimensão objetiva, fixa, suas regras próprias, tempo limitado e seu espaço demarcado.

Com o passar dos séculos os jogos continuavam a serem criados e espalhados pelas culturas, pelo seu divertimento e raciocínio. Os Romanos jogavam um jogo chamado “Ludus duodecim scriptorum”, os templários xadrez, e até mesmo índios brasileiros jogavam O Jogo da Onça, possivelmente de origem inca. (ANJOS, 2016).

Em 1860 foi lançado o Jogo da vida, que é considerado o marco da era moderna dos jogos de tabuleiro. Foi apenas após a Revolução Industrial que foi possível a fabricação em larga escala de itens como os jogos de tabuleiro, criados por pequenos fabricantes que logo formaram uma lucrativa indústria cultural. (VASCONCELOS, 2012).

Vasconcelos (2012, p.1) afirma que o jogo Monopoly (Banco Imobiliário no Brasil) “é sem dúvida, o jogo de tabuleiro mais popular de todos os tempos.”. Baseado no jogo “The Landlord’s Game” lançado em 1904, Monopoly consiste em jogar dados e adquirir imóveis, pagando taxas para outros jogadores e cobrando taxas dos mesmos, seu objetivo é ser o mais rico de todos.

Segundo Raphael (2015) a indústria de Board Games (Jogos de Tabuleiro) continua a pleno vapor. Todo mês empresas como Galápagos, Grow e Devir jogam no mercado brasileiro diversos tipos de jogos, desde estratégia militar como WAR e RISK em que o objetivo é conquistar territórios para a vitória, até jogos de raciocínio e lógica como Scotland Yard em que o jogador incarna na pele do famoso detetive Sherlock Holmes para desvendar crimes que aconteceram na cidade de Londres. A Figura 8 apresenta alguns exemplos:

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Figura 8 - Jogos de Tabuleiro

Fonte: Mapa mundi do jogo War, com os pelotões, cartas de objetivos e dados (esq.) e tabuleiro, dicas dos casos e livros de pistas do jogo Scotland Yard (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/u2lNa (esq.) e

http://migre.me/u2lTl (dir.).

Na seção 2.3.4.1 apresentam-se dois tipos principais de boad games existentes.

2.3.4.1 Tipos de Board Games.

Existem algumas classificações entre os Board Games, porém as duas categorias mais populares e abrangentes são: ameritrash e eurogame.

2.3.4.1.1 Ameritrash

São jogos que tem uma temática mais forte, dependem bastante de sorte, por isso o uso de dados é quase constante, contém regras bem detalhadas, fixas e muitas vezes complicadas. Os componentes do jogo normalmente são bonitos e bem trabalhados, contando com miniaturas feitas de resina ou metal, além de serem mais demorados. A interação entre os jogadores é quase que constante, incentivada ainda mais por esse tipo de jogo. A figura 9 apresenta alguns exemplos de jogos Ameritrash, normalmente baseados em livros, séries ou filmes de sucesso. (BRIGATTI, 2015).

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Figura 9 - Exemplos de jogos Ameritrash

Fonte: Alguns exemplos de jogos Ameritrash. Tem-se o jogo Game of Thrones Board Game (superior), Zombicide (esq.) e World of Warcraft Board Game (dir.). Imagens retiradas de http://migre.me/us5x0 (superior),

http://migre.me/us5o9 (esq.) e http://migre.me/us5pL (dir.).

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2.3.4.1.2 Eurogame

São jogos em que são apostados mais na mecânica do jogo do que na sorte e no combate entre participantes em si. São mais simples e sem regras complexas como nos Ameritrash, por isso são mais fáceis de aprender. Os Eurogames normalmente não são projetados para haver eliminação de jogadores, todos jogam até o final e ganha quem tiver mais pontos. Normalmente são partidas bem mais rápidas e simples do que os Ameritrash. A figura 10 mostra alguns exemplos de jogos Eurogame. (PINHEIRO, 2015).

Figura 10 - Exemplos de jogos Eurogame

Fonte: Alguns exemplos de jogos Eurogame. Ticket to Ride (esq.) e Catan (dir.) Imagens retiradas de http://migre.me/us632 (esq.) e http://migre.me/us68V (dir.).

Por muitos terem um preço de mercado muito elevado, alguns Board Games são considerados raros e difíceis de conseguir. É comum encontrar grupos de pessoas que se reúnem apenas para jogar esses jogos de tabuleiro, e é mais comum ainda encontrar colecionadores dos mesmos.

2.4 COMÉRCIO ELETRÔNICO

Os negócios que eram realizados fisicamente, com o advento da tecnologia, passaram a ser realizados, também, virtualmente.

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O comércio eletrônico é essa nova forma de se fazer negócios junto à internet. (VISSOTTO; BONIATI, 2013).

As novas formas de negócio, comercialização se desenvolveram para oferecer ao consumidor acesso rápido a produtos e serviços a qualquer tempo. Mas não só isso, a variedade de produtos disponibilizados também cresceu. (ALBERTIN, 1998).

Assim, novos grupos de consumidores são contemplados, com preferências personalizadas, como é o caso dos Nerds citado no tópico anterior.

“O comércio eletrônico pode ser entendido como o processo de compra, venda e troca de produtos, serviços e informações por redes de computadores ou pela internet” (TURBAN; KING, p.3, 2004)

Andrade define comércio eletrônico como:

O Comércio Eletrônico é a aplicação de tecnologias de comunicação e informação compartilhadas entre as empresas, procurando atingir seus objetivos. No mundo dos negócios, quatro tipos diferentes de comércio eletrônico se combinam e interagem. (ANDRADE, 2001, p.13)

Já Rob Smith trata o Comércio Eletrônico como:

Negócios conduzidos exclusivamente através de um formato eletrônico. Sistemas que se comunicam eletronicamente uns com os outros são sistemas de e-commerce, e têm de ser capazes de funcionar normalmente com quaisquer aplicações da Internet que estiver planejando utilizar. Também se refere a quaisquer funções eletrônicas que auxiliam uma empresa na condução de seus negócios. (SMITH, 2000, p.74)

O comércio eletrônico pode ou não envolver valores monetários.

Em pleno século XXI o comércio eletrônico já está difundido, sólido na internet. Após a popularização da internet o comércio eletrônico tomou proporções gigantescas.

Alguns dados do comércio eletrônico no Brasil segundo E-COMMERCE BRASIL, (2016) são apresentados a seguir:

 51,5 milhões de consumidores realizaram compras on-line em 2014.

 Índice de aumento de vendas em 2014 é de 26% no primeiro semestre e 23% no segundo semestre.

 Vendas on-line (bens de consumo) em bilhões de reais 2014 35,5.  Evolução do número de e-consumidores (em milhões) 2014 é de 61,6.

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Segundo Albertin (1998, p. 58) as aplicações de comércio eletrônico podem ter um valor significativo como uma alavanca para novas estratégias de gerenciamento de clientes, principalmente porque elas:

 Conectam diretamente compradores e vendedores.

 Apoiam a troca de informações totalmente digitais entre eles.  Eliminam os limites de tempo e lugar.

 Apoiam a interatividade e então podem adaptar-se dinamicamente ao comportamento do cliente.

 Podem ser atualizadas em tempo real, mantendo-se sempre atualizadas. Percebe-se que a internet consegue abranger um grande número de usuários, clientes em potencial que realizam diversos tipos de comércio eletrônico descritos abaixo.

2.4.1 Tipos de Comércio Eletrônico

O comércio eletrônico pode ser dividido em alguns tipos, segundo Vissotto e Boniati 2013, os principais são:

Empresa – Empresa (Business to Business – B2B):

Relações de negócios entre empresas. Não há interação com cliente final. Empresas comercializam seus produtos/serviços com outras empresas (entre pessoas jurídicas).

Empresa – Consumidor (Business to Consumer – B2C):

Relações de negócios entre empresas e consumidores finais. A Natureza dessa operação tende a ser apenas de consumo.

Consumidor – Consumidor (Consumer to Consumer – C2C):

Relações de negócios entre pessoas, consumidor final com consumidor final, modelo de comércio chamado “um para um”, transações diretas. Geralmente utiliza ferramentas de terceiros para realizar as transações. Exemplo: Mercado Livre.

Consumidor – Empresa (Consumer to Business – C2B):

Relações de negócios entre consumidores finais e empresas. Neste modelo ocorre a inversão do modelo tradicional de negócio. Exemplo: designers e fotógrafos que

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disponibilizam seus serviços, produtos para as empresas como: logotipos, elementos de design, fotografias, imagens.

O consumo colaborativo tratado a seguir se enquadra na relação de negócio entre pessoas C2C.

2.5 CONSUMO COLABORATIVO

Pode-se fazer uma referência remota do consumo colaborativo ao termo escambo que era a troca de bens e serviços sem intermediação do dinheiro (MICHAELIS, 2008).

O consumo colaborativo é uma nova modalidade de consumo que cresce cada vez mais em contraponto ao conceito atual do exagero do consumo, consumo pelo modismo praticado pelo modelo econômico do capitalismo. É uma modalidade sustentável através da cooperação entre indivíduos/consumidores que ao invés de adquirir de uma empresa passam a colaborar mutuamente suprindo suas necessidades. (BOSTMAN; ROGERS, 2011).

Também é tratado, o consumo colaborativo, pelos termos consumo compartilhado, consumo consciente, economia colaborativa e economia compartilhada.

O objetivo é diminuir o consumo do “novo” e pensar na reutilização do produto ou serviço sem investir financeiramente por eles. Assim, há economia de recursos naturais que seriam necessários para produção do “novo”, fomento a responsabilidade ambiental e facilidade no acesso aos produtos, transformando-o em um consumo consciente.

Para Rachel Botsman e Roo Rogers consumo colaborativo é:

Permuta, bancos de horas, sistemas de comércio locais, trocas, empréstimo social, moeda entre pares, trocas de ferramentas, compartilhamento de terra, permuta de roupas, compartilhamento de brinquedos, espaços de trabalho compartilhados, coabitação, trabalho em conjunto, CouchSurfing, compartilhamento de carros, financiamento coletivo, compartilhamento de bicicletas, carona, cooperativas de alimentos, andar em ônibus escolares, microcreches compartilhadas, aluguel entre pares – a lista continua – são exemplos de consumo colaborativo. (BOSTMAN; ROGERS, 2011, p.50).

A força desta modalidade pode ser vista em dois aspectos, a primeira está na consciência das pessoas sobre a prática do consumo e a segunda refere-se à diminuição do poder de compra dos consumidores.

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Segundo Botsman e Rogers (2011), consumo colaborativo pode ser classificado em três tipos:

Sistema de serviço de produtos – Indivíduo tem acesso a um produto sem precisar adquiri-lo. Exemplo: Pagar uma taxa e ter direito a utilizar um carro por um período determinado.

Mercados de redistribuição – doação ou troca de objetos. Exemplo: Troca ou doação de objetos entre indivíduos.

Estilo de vida colaborativo - Compartilhar e trocar ativos menos tangíveis, como tempo, espaço, habilidades. Exemplo: Ambiente compartilhado de trabalho, escritórios com infraestrutura para receber quem precisar de um espaço como este.

Segundo Botsman e Rogers (2011) o consumo colaborativo compartilha quatro princípios básicos: A massa crítica; A capacidade ociosa; A crença no bem comum; Confiança entre desconhecidos.

A massa crítica é a quantidade mínima de indivíduos em um sistema social para torná-lo autossustentável. O público participante do consumo colaborativo deve conseguir atender suas necessidades e expectativas no ambiente existente. (BOTSMAN; ROGERS, 2011)

Capacidade ociosa, bens adquiridos e que são pouco usados (“ficam acumulando poeira”) estão na maior parte do tempo em inatividade. (BOTSMAN; ROGERS, 2011)

Crença nos bens comuns, recursos que pertencem a todos nós, bens compartilhados entre todos, comum a todos.

A confiança entre estranhos é uma exigência para o consumo colaborativo, pois lidamos com pessoas que não conhecemos. Parte do princípio que as pessoas são confiáveis e boas, pois não há intermediário entre a transação para fiscalizar. (BOTSMAN; ROGERS, 2011)

Porém, existem formas de aumentar a confiança do consumidor com a implantação de ferramentas que atribuam credibilidade aos indivíduos neste ambiente, como: sistema de avaliações, registro de transações anteriores, entre outras que contribuam para a confiança dos usuários.

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3 METODOLOGIA

A metodologia explana sobre os métodos e instrumentos utilizados no desenvolvimento de um trabalho, com fim de validar e autenticar o trabalho no alcance de seus objetivos.

Heerdt (2007, p.15) apresenta a função da metodologia científica:

Metodologia científica possui uma grande função: propor métodos, técnicas e orientações que possibilitem coletar, pesquisar, organizar, classificar, registrar, interpretar etc., dados e fatos, favorecendo a maior aproximação possível com a realidade.

As ciências utilizam métodos científicos, pois não há ciência na ausência de métodos científicos. (LAKATOS, 2003).

Para Lakatos (2003, p.83) o método é: “O conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, com maior segurança e economia, permite alcançar o objetivo - conhecimentos válidos e verdadeiros -, traçando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decisões do cientista.”

A pesquisa, “[...] é um procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para descobrir verdades parciais”. (ANDER-EGG, 1978 APUD LAKATOS, 2003, p. 155).

Pode-se assim responder perguntas como: Por quê? Para quê? Para quem? Quem? Quanto? Quando?

3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA

A caracterização do tipo de pesquisa é realizada segundo o estabelecimento de critérios como: sua natureza, a forma de abordagem do problema, seus objetivos e seus procedimentos técnicos.

A natureza da pesquisa utilizada para elaboração deste trabalho é caracterizada como aplicada. Conforme Kauark (2010, p. 26) pesquisa aplicada “objetiva gerar

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