• Nenhum resultado encontrado

O nerd possui características culturais muito fortes que influenciam seus costumes, seu cotidiano, criando uma identidade própria na sociedade atual. O problema dos sites de troca existentes por ser muito genéricos e englobar grandes variedades de produtos causa perda de tempo na busca dos itens que são em geral classificados como brinquedos. Ainda, existem diversos sites para compra de itens nerds.

Portanto, a proposta de um sistema web para troca de itens nerds busca absorver as características nerds com o propósito de adicionar uma identidade nerd ao sistema facilitando sua utilização através das categorias dos itens do universo nerd.

Pesquisou-se sobre a identidade social e grupos na internet, a cultura nerd, comércio eletrônico e consumo colaborativo para fundamentar a proposta de solução.

Utilizou-se a metodologia de desenvolvimento Iconix e, assim, construíram-se os protótipos de telas, o diagrama de casos de uso, os diagramas de robustez, os diagramas de sequência, o modelo de domínio e o diagrama de classe como base para o desenvolvimento.

A partir da modelagem, implementou-se o login, a solicitação de troca, o cadastro e alteração do usuário, o cadastro e alteração do item, a confirmação, rejeição e o cancelamento da troca e, por fim, o ranking dos usuários.

A validação fundou-se nos resultados obtidos através da aplicação de dez questionários a potenciais usuários do sistema.

Ao analisar os dados obtidos na avaliação do sistema de troca nerd conclui-se que as pessoas avaliaram positivamente o sistema como um todo, desde o sistema de troca, suas categorias, até a percepção dos usuários em relação ao sistema.

Identificaram-se alguns pontos a ser melhorados como a categorização dos itens, talvez uma ampliação das categorias forneça ao usuário uma melhor busca dos itens. Ainda, a implantação de subcategorias dos itens nerds.

Também, um maior detalhamento das informações dos itens, com a adição de outros campos pré-determinados obrigatórios, dando ao usuário o máximo de informações possíveis do produto desejado.

O público nerd possui características próprias, peculiares e, um sistema voltado especificamente a eles pode atendê-los melhor, tanto em relação às funcionalidades como na identidade do sistema com seus usuários nerds.

O resultado alcançado foi de encontro ao esperado, conseguiu-se desenvolver um sistema dentro do propósito traçado que atendesse o objetivo conforme resultado apresentado.

7 TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um protótipo funcional o sistema carece de novos recursos e melhorias. Assim, propõem-se para trabalhos futuros, uma ampliação das categorias com subcategorias, novos campos com informações dos itens, acrescentar filtros em todas as listagens com o intuito de facilitar a pesquisa por parte do usuário e, alerta de troca solicitada para o usuário por e-mail e no próprio sistema.

Realização de um layout para deixar a interface gráfica do sistema com um aspecto mais profissional.

REFERÊNCIAS

4LINUX. O Que É Jboss?. 2016. Disponível em: < https://www.4linux.com.br/o-que-e- jboss> Acesso em: 17 out 2016.

ALBERTIN, Alberto Luiz. Comércio eletrônico: benefícios e aspectos de sua aplicação. RAE - Revista de Administração de Empresas. São Paulo, v. 38, n. 1, p. 53 - 63, Jan./Mar. 1998. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/rae/v38n1/a06v38n1.pdf >. Acesso em: 23 abril 2016.

ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

ANDRADE, Francisco. Os Mangás. 2001. Disponível em: <

http://www1.folha.uol.com.br/folha/criancas/2001-manga.shtml> Acesso em: 17 maio 2016. ANDRADE, Rogério de. Guia Prático de E-Commerce. 1. ed. São Paulo: Angra, 2001. ANJOS, Anna. Os primeiros jogos de tabuleiro da história. Disponível em: <

http://lounge.obviousmag.org/anna_anjos/2013/01/a-origem-dos-jogos-de-tabuleiro.html> Acesso em: 27 maio 2016.

BECK, Kent. et al. Manifesto para o desenvolvimento ágil de software. 2001. Disponível em: < http://www.manifestoagil.com.br/ >. Acesso em: 16 jul. 2016.

BONA, Cristina. Avaliação de processos de software: um estudo de caso em XP e Iconix. 2002. Dissertação (Pós-Graduação em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002.

BEZERRA, Eduardo. Princípios De Análise E Projeto De Sistemas Com Uml - 3ª Edição. Elsevier Brasil, 2006.

BONICI, Stella; KAMIMURA, Mirella S. DC x Marvel: a batalha. 2013. Disponível em: < http://cinefilos.jornalismojunior.com.br/dc-x-marvel-a-batalha/> Acesso em: 26 julho 2016. BORDIN, Andrea. Programação orientada a objeto. Palhoça: Unisul Virtual, 2007.

BOSTMAN, Rachel; ROGERS, Roo. O que é meu é seu: Como o consumo colaborativo vai mudar o nosso mundo. ARTMED EDITORA S.A.2011. Disponível em

<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788577808984/pageid/1>. Acesso em: 24 março 2016.

BOTELHO, Eduardo. O Fantástico mundo dos Card Games. 2014. Disponível em <http://edknightblog.blogspot.com.br/2014/10/o-fantastico-mundo-dos-card-games- parte.html> Acesso em: 26 julho de 2016.

BRIGATTI, Gustavo. Conheça mais do mundo dos board games. 2015. Disponível em: < http://zh.clicrbs.com.br/rs/entretenimento/noticia/2015/08/conheca-mais-do-mundo-dos- board-games-4835338.html> Acesso em: 27 julho 2016.

CAELUM. Java e orientação a objetos. Disponível em <

https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/orientacao-a-objetos-basica/ >. Acesso em: 09 jul 2016.

CAELUM. Uma introdução prática ao JPA com Hibernate. Disponível em < https://www.caelum.com.br/apostila-java-web/uma-introducao-pratica-ao-jpa-com- hibernate/#14-2-java-persistence-api-e-frameworks-orm>. Acesso em: 22 out 2016. CAMBRIDGE DICTIONARY OF AMERICAN ENGLISH. Disponível em: < http://dictionary.cambridge.org/>. Acesso em: 08 maio 2016.

CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas híbridas: estratégias para entrar e sair da modernidade. 2.ed. São Paulo: Edusp, 1998.

CARVALHO, Victorio Albani de. Programação orientada a objetos. Colatina: IFES, 2012. CORREIA, Carlos; TAFNER, Malcon. Análise orientada a objetos. 2. ed. Florianópolis: Visual Books, 2006.

COSTA, Vlad Schüler. Geração Sentimental: A Construção Social do Otaku. In:

SEMINÁRIO NACIONAL DA PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS SOCIAIS – UFES, 1, 2011. Anais... Disponível em: < http://periodicos.ufes.br/SNPGCS/article/view/1568/1160>. Acesso em: 11 maio de 2016.

CROFFI, Flávio. Porque 42 é a resposta para tudo. 2014. Disponível em: < http://geekness.com.br/porque-42/> Acesso em: 11 maio 2016.

DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 8. ed. São Paulo: Pearson, 2010.

DEL PRETTE, Almir; DEL PRETTE, Zilda A. P. Assertividade, sistema de crenças e identidade social. Psicologia em Revista. Belo Horizonte, v. 9, n. 13, p. 125-136, jun. 2003. Disponível em:

<http://www.pucminas.br/imagedb/documento/DOC_DSC_NOME_ARQUI20041214095307 .pdf >. Acesso em: 23 abril 2016.

DEVMEDIA. Artigo Clube Delphi 93: Orientação a Objetos no Delphi for PHP. Disponível em < http://www.devmedia.com.br/artigo-clube-delphi-93-orientacao-a-objetos- no-delphi-for-php/10635 >. Acesso em: 09 jul 2016b.

DEVMEDIA. Os 4 pilares da programação orientada a objetos. Disponível em < http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 >. Acesso em: 09 jul 2016a.

DEVMEDIA. Introdução ao Primefaces. Disponível em: <

E-COMMERCE BRASIL. Infográfico revela dados do comércio eletrônico no Brasil. Disponível em: < https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/infografico-revela-dados- comercio-eletronico-no-brasil/ >. Acesso em: 23 abril 2016.

ELIAS, Nobert; SCOTSON, John L. Os estabelecidos e os outsiders. Rio de Janeiro: Zahar, 2000.

ENNE, Ana Lucia S. À perplexidade, a complexidade: a relação entre consumo e identidade nas sociedades contemporâneas. Revista do Programa de Pós-Graduação em

Comunicação ePráticas de Consumo ESPM. São Paulo, v. 3, n. 7, p. 11-29, jul. 2006. Disponível em: < http://revistacmc.espm.br/index.php/revistacmc/article/view/68/69 >. Acesso em: 02 abril 2016.

EVOLUS. Pencil project. Disponível em: <http://pencil.evolus.vn/> Acesso em: 12 out 2016. FÁBRICA DE SOFTWARE. O que é Jsf. Disponível em: <

http://fabrica.ms.senac.br/2013/06/o-que-e-jsf-java-server-faces/ > Acesso em: 19 out 2016. FERNANDES, Luís F.; RIOS, Rosana. Enciclo Nérdia: Almanaque da cultura nerd. 1. ed. São Paulo: Editora Original Ltda, 2011.

FURQUIM, Fernanda. Sitcom – Definição e história. 1ª ed. Porto Alegre: FCF, 1999.

GALVÃO, Danielle Pini. Os nerds ganham poder e invadem a TV. Revista Científica Eletrônica Intraciência, p. 34-41, 2009.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 2008. GOMES, Paula Cabral. Consumo, identidade e nerds: Transformações culturais que possibilitaram a criação da loja Geek.Etc.Br. In: IV CONFERÊNCIA BRASILEIRA DE ESTUDOS EM COMUNICAÇÃO E MERCADO. 4., 2014, São José dos Campos. GT1 – Comunicação & consumo. Disponível em: <

http://www2.metodista.br/unesco/ecom2014/Trabalhos/GT%201/28.PaulaCabralGomes_Con sumo,%20identidade%20e%20nerds.doc> Acesso em: 11 maio de 2016.

GOTO, Marcel. Quando Surgiram os primeiros mangás e animês?. Revista Mundo Estranho. Ed. 7. Maio 2008. Disponível em: <

http://mundoestranho.abril.com.br/materia/quando-surgiram-os-primeiros-mangas-e-animes> Acesso em: 17 maio 2016.

GUEDES, Gilleanes T. A.. Uml 2: uma abordagem prática. São Paulo:Novatec, 2011. GUIA DOS QUADRINHOS. Super-Homem. 2007. Disnponível em: <

http://www.guiadosquadrinhos.com/personagem/super-homem-(clark-kent)/200> Acesso em: 26 julho 2016.

GUIMARÃES, Paulo Ricardo Bittencourt. Métodos quantitativos estatísticos. Curitiba: IESDE Brasil, 2008. p 245.

HEERDT, Mauri Luiz; LEONEL, Vilson. Metodologia Científica e da Pesquisa. 5.ed. Palhoça: UnisulVirtual, 2007.

HORTENCIANO, Rodrigo. Você sabe de onde surgiu o dia do Orgulho Nerd? Conheça a história!. 2014. Disponível em: <http://blog.locaweb.com.br/dicas/curiosidades/voce-sabe- de-onde-surgiu-o-dia-do-orgulho-nerd-conheca-a-historia/> Acesso em: 11 maio 2016. ICON ARCHIVE. IconArchive. Disponível em: <http://www.iconarchive.com/ >. Acesso em: 27 maio 2016.

ICONIX: Leaders in object tecnology. Mastering UML with Rational Rose and the

ICONIX Process. Disponível em: < http://www.iconixsw.com/iconixprocess.html >. Acesso em: 16 jul. 2016.

ICONIX: nada como uma boa metodologia de desenvolvimento. O tão falado ICONIX. 2013. Disponível em: < http://siiconix.blogspot.com.br/> Acesso em: 16 jul. 2016.

JACINTHO, Bruno Podolski. O que é Trading Card Game?. Disponível em:

<https://estruturaludens.wordpress.com/2013/07/03/o-que-e-o-trading-card-game/comment- page-1/>. Acesso em: 23 maio 2016.

K19 TREINAMENTOS. Orientação a objetos em java. 2013. Disponível em <

http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11-orientacao-a-objetos-em-java >. Acesso em: 09 jul 2016.

KAUARK, Fabiana da Silva; MANHAES, Fernanda Castro; MEDEIROS, Carlos Henrique. Metodologia da pesquisa: um guia prático. Itabuna: Litterarum, 2010.

KINNEAR, Thomas C.; TAYLOR, James R. Marketing research: an applied aproach. [s.l.]: Mc Graw Hill. 1979.

KÖCHE, J.C. Fundamentos de metodologia da pesquisa. 14. ed. rev. e ampl. Petrópolis: Vozes, 1997.

KOTLER, Philip. Administração de marketing: a edição do novo milênio. São Paulo: Prentice Hall, 2000.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 5º Ed. São Paulo: Atlas, 2003.

LANE, Silvia T. Maurer. O que é psicologia social. 22. ed. São Paulo: Brasiliense, 2006. MAIA, José Anízio. Construindo Softwares com Qualidade e Rapidez Usando ICONIX, 2005. Disponível em: < http://www.guj.com.br/content/articles/patterns/iconix_guj.pdf>

>. Acesso em: 24 jul. 2016.

MATOS, Patrícia. O nerd virou cool: identidade, consumo midiático e capital simbólico em uma cultura juvenil em ascensão. In: XVI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste–Intercom. 2011. Disponível em:

<http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sudeste2011/resumos/R24-1149-1.pdf>. Acesso em: 24 marco 2016.

MENDES, Douglas Rocha. Programação java com ênfase em orientação a objetos. São Paulo: Novatec, 2009.

MICHAELIS: dicionário escolar da língua portuguesa. São Paulo: Melhoramentos, 2008. MICROSOFT. Conceitos de Orientação a Objetos. Disponível em <

http://social.technet.microsoft.com/wiki/pt-br/contents/articles/9644.conceitos-de-orientacao- a-objetos.aspx >. Acesso em: 09 jul 2016.

MORIN, Edgar. A noção de sujeito. Em D. F. Schnitman (Org.), Novos paradigmas, cultura e subjetividade (pp.45-55). Porto Alegre: Artes Médicas 1996.

ORACLE. Java. Disponível em: <https://www.java.com/pt_BR/about/> Acesso em: 12 out 2016.

ORACLE. Mysql. Disponível em:

<https://www.oracle.com/br/products/mysql/overview/index.html> Acesso em: 12 out 2016. ORACLE. Java Server Faces Technology. Disponível em: <

http://docs.oracle.com/javaee/5/tutorial/doc/bnaph.html > Acesso em: 12 out 2016c.

OXFORD DICIONARIES. Disponível em: < http://www.oxforddictionaries.com/>. Acesso em: 08 maio 2016.

PAIXÃO, Fernanda Corrêa. Outro mundo flutuante: o pop nipo-brasileiro. 2013. 65 f. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado - Artes Visuais) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2013. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/120391>. Acesso em: 10 maio 2016.

PEREZ, Luana Castro Alves. História da História em Quadrinhos. 2016. Disponível em: < http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/literatura/historia-historia-quadrinhos.htm> Acesso em: 16 maio 2016.

PINHEIRO, Roberto. Por que jogamos Eurogames?. 2015. Disponível em: <

https://atavernaclube.wordpress.com/2015/02/11/por-que-jogamos-eurogames/> Acesso em: 27 julho 2016.

PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software: uma abordagem professional. Porto Alegre: AMGH, 2011.

PRIMO, Izalmo. Artigo Java Magazine 73 - Desenvolvendo com Hibernate. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/artigo-java-magazine-73-desenvolvendo-com-

hibernate/14756> Acesso em: 22 out 2016.

RAPHAEL, Pablo. Crise econômica é boa para mercado de jogos de tabuleiro, diz Galápagos. 2015. Disponível em: < http://jogos.uol.com.br/ultimas-

noticias/2015/12/07/crise-economica-e-boa-para-mercado-de-jogos-de-tabuleiro-diz- galapagos.htm> Acesso em: 26 julho 2016.

RAMOS, Arthur. Introdução à psicologia social. 4. ed. Santa Catarina: UFSC, 2003. RAMOS, José Horácio Bairros. Grupos sociais. 2014. Disponível em: <

http://www.portaleducacao.com.br/psicologia/artigos/57230/grupos-sociais > Acesso em: 16 maio 2016.

RÓDIER. A História dos Cloth Myth. 2010. Disponível em: <

http://clothmythcombr.blogspot.com.br/2010/08/historia-dos-cloth-myths.html> Acesso em: 17 maio 2016.

ROMANELLI, Vinny. O Mundo dos Action Figures!. Disponível em: <

http://www.coxinhanerd.com.br/mundo-action-figures/> Acesso em: 16 maio 2016. ROSENBERG, Doug; STEPHENS, Matt. Use case driven object modeling with UML: theory and practice. Califórnia: Apress, 2007.

SCHMIDT, Adriano. WildFly - Do básico ao ambiente de produção. 2016. Disponível em: < http://www.devmedia.com.br/wildfly-do-basico-ao-ambiente-de-producao/33653> Acesso em: 17 out 2016.

SILVA, Cíntia Cristina da. Quem inventou as histórias em quadrinhos?. Revista Mundo Estranho: Ed. 17. Julho 2003. Disponível em: <

http://mundoestranho.abril.com.br/materia/quem-inventou-as-historias-em-quadrinhos> Acesso em: 26 Julho 2016.

SILVA, George, et al.. Utilizando Iconix no desenvolvimento de aplicações Delphi, 2007. Disponível em: <http://docplayer.com.br/1667978-Utilizando-iconix-no-desenvolvimento-de- aplicacoes-delphi.html>. Acesso em 05 out. 2016.

SILVA, Soraya Madeira da. Evolução da identidade, estereótipo e imagem midiática da tribo urbana dos nerds. 2014. Tese (Mestrado)- Universidade Federal do Ceará, Ceará, 2014. Disponível em <http://casperlibero.edu.br/wp-content/uploads/2015/01/Soraya- Madeira.UFC_.pdf> Acesso: 09 maio 2016.

SILVEIRA, Marcelo Deiro Prates da. Efeitos da Globalização e da Sociedade em Rede Via Internet na Formação de Identidades Contemporâneas. Psicologia ciência e profissão. Brasília, v. 24, n. 4, p. 42-51, 2004. Disponível em: <

http://www.scielo.br/pdf/pcp/v24n4/v24n4a06.pdf >. Acesso em: 23 abril 2016.

SMITH, Rob. ; SPEAKER, Mark. ; THOMPSON, Mark. O Mais Completo Guia Sobre ECommerce 1. ed. São Paulo: Futura, 2000.

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. São Paulo: Pearson, 2007. SPARX SYSTEMS PTY LTD. Enterprise Architect. Disponível em: <

THE ECLIPSE FOUNDATION. Pagina Oficial da Ferramenta. Disponível em: <http://www.eclipse.org/ide/> Acesso em: 12 out 2016.

THE APACHE SOFTWARE FOUNDATION. Welcome to Apache Maven. Disponível em: <https://maven.apache.org/html> Acesso em: 12 out 2016.

TURBAN, E.; KING, D. Comércio eletrônico: estratégia e gestão. São Paulo: Prentice Hall, 2004.

UML. The Unified Modeling Language: UML 2.5 Diagrams Overview. Disponível em :< http://www.uml-diagrams.org/uml-25-diagrams.html>. Acesso em: 25 ago 2016.

VASCONCELOS, Evaldo. Uma Breve História dos Jogos de Tabuleiro. 2012. Disponível em < https://pipocaenanquim.com.br/games-2/uma-breve-historia-dos-jogos-de-tabuleiro- parte-1/> Acesso em: 26 julho 2016.

VISSOTTO, Elisa Maria; BONIATI, Bruno Batista. Comércio eletrônico. Frederico Westphalen: UFSM, 2003.

WEINSTEIN, Art. Segmentação de Mercado. São Paulo: Editora Atlas, 1995. WIZARDS OF THE COAST. Magic The Gathering. Disponível em: <

APÊNDICE A – Cronograma TCC – Alunos: Roberto de Viveiros Cardozo e Vinicius Pedro da Silveira – Orientador: Flavio Ceci

ATIVIDADE Março Abril Maio Junho Julho Agosto Setembro Outubro

Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Leitura bibliografia x x x x x x x x x x Revisão bibliográgica x x x x x x Elaboração método x x x Desenho da proposta x Correções e complementações x x x x x x x

Capítulo 4.1 Métodos e Técnicas

Orientação a Objeto x x UML x x ICONIX x x Capitulo 4.2 - Modelagem Requisitos x x Protótipos de Tela x x Casos de uso x x Modelo de Dominicio x x Diagrama de Robustez x x Diagrama de Sequencia x x Diagrama de Classe x x Desenvolvimento x x x x Testes x Avaliação x x x Conclusão x x Trabalhos futuros x x

APÊNDICE B – Questionário aplicado

Questionário de avaliação do sistema troca de itens nerd

Avalie as questões abaixo com base na utilização do sistema de troca de itens nerd: 1) É possível encontrar itens do universo nerd no sistema?

( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 2) O sistema auxilia na troca de itens nerd?

( ) Discordo

totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo

( ) Concordo um

pouco ( ) Concordo totalmente 3) O fato de o sistema ser temático auxilia no processo de troca de itens nerd? ( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 4) As categorias dos itens nerds disponíveis no sistema são adequadas?

( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 5) As informações dos itens nerds disponíveis no sistema são suficientes para realizar

uma troca? ( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 6) A avaliação da troca do item nerd é relevante?

( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 7) A forma de contato com o usuário do produto trocado é adequada?

( ) Discordo totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo ( ) Concordo um pouco ( ) Concordo totalmente 8) Você teve dificuldade na utilização do sistema?

( ) Nenhuma ( ) Um pouco ( ) Moderada ( ) Alta ( ) Muito alta 9) Você se sente representado pelo sistema?

( ) Discordo

totalmente ( ) Discordo um pouco ( ) Não concordo nem discordo

( ) Concordo um

pouco ( ) Concordo totalmente 10) Qual a possibilidade de você indicar o sistema para outras pessoas?

( ) Nenhuma ( ) Muito pouco provável ( ) Pouco provável ( ) Provável ( ) Muito provável

Concordo Totalmente: Significa que o sistema aplica totalmente o fundamento descrito na afirmação.

Concordo um pouco: Significa que o fundamento descrito na afirmação é aplicado na sua maioria.

Não concordo nem discordo: Significa que existem dúvidas se o fundamento é aplicado em sua maioria ou minoria.

Discordo um pouco: Significa que o sistema não aplica o fundamento descrito em sua maioria.

Documentos relacionados