• Nenhum resultado encontrado

Graphic novel HITOMI: uma análise visual

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Graphic novel HITOMI: uma análise visual"

Copied!
35
0
0

Texto

(1)

AMANDA RUTIQUEWISKI GOMES

GRAPHIC NOVEL HITOMI:

UMA ANÁLISE VISUAL

MONOGRAFIA DE ESPECIALIZAÇÃO

aa

CURITIBA 2018

(2)

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO DE DESENHO INDUSTRIAL

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM NARRATIVAS VISUAIS

AMANDA RUTIQUEWISKI GOMES

GRAPHIC NOVEL HITOMI:

UMA ANÁLISE VISUAL

Monografia apresentada como requisito à obtenção do título de Especialista em Narrativas Visuais, pelo Departamento de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Orientador: José Aguiar Oliveira da Silva

CURITIBA 2018

(3)

TERMO DE APROVAÇÃO

GRAPHIC NOVEL HITOMI: UMA ANÁLISE VISUAL

por

AMANDA RUTIQUEWISKI GOMES

Este Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização (TCCE) foi apresentado em 11 de junho de 2018 como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Narrativas Visuais. A candidata foi arguida pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o trabalho aprovado.

__________________________________ Prof. José Aguiar Oliveira da Silva

Prof. Orientador

___________________________________ Profa. Eunice Liu

Membro titular

___________________________________ Prof. Rodrigo André da Costa Graça

Membro titular

– O Termo de Aprovação assinado encontra-se na Coordenação do Curso – Curso de Especialização em Narrativas Visuais

(4)

RESUMO

GOMES, Amanda Rutiquewiski. Graphic Novel HITOMI: uma análise visual. 2018. 34 f. Monografia (Especialização em Narrativas Visuais) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2018.

As histórias em quadrinhos vem despertando a atenção de pesquisadores de diversas áreas. Entretanto, os trabalhos focados na análise sob o viés do Design Gráfico (e, consequentemente, da utilização dos atributos visuais e como eles podem influenciar a estrutura e a representação da ilustração e do texto) ainda são poucos. Assim, esta pesquisa tem como objetivo investigar a graphic novel HITOMI, uma das histórias em quadrinhos indicada para o Prêmio Jabuti 2017, e observar como, a partir da revisão de literatura, os elementos gráficos e textuais são empregados. Para isso, esse trabalho se dividiu no estudo da fundamentação teórica, que orienta a exploração, e a análise em si da composição do primeiro capítulo de HITOMI. Como resultado, foi possível constatar que a obra fez uso da grande maioria dos aspectos delimitados pela literatura estudada e, assim, ainda apresenta grande influência da linguagem norte americana de quadrinhos. Apesar disso, HITOMI também é um exemplo do resultado do amadurecimento e da trajetória das histórias em quadrinhos brasileiras, que atualmente apresenta um mercado equilibrado em qualidade com o que é realizado fora do país.

Palavras-chave: História em quadrinhos. Linguagem dos quadrinhos. Análise gráfica.

(5)

GOMES, Amanda Rutiquewiski. HITOMI Graphic Novel: a visual analysis. 2018. 34 f. Monografia (Especialização em Narrativas Visuais) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2018.

Comic books have been attracting attention of researchers from various academic fields. However, the studies focused on the analysis of comics under the bias of Graphic Design (and consequently on the use of visual attributes and how they can influence the structure and representation of illustration and text) are still few. Thus, this research aims to investigate HITOMI, one of the comic books nominated for the Jabuti Prize 2017, and to observe how, from the literature review, the graphic and textual elements are employed. Thereunto, this paper was divided in the study of the theoretical basis, which guides the exploration, and the analysis itself of the first chapter of HITOMI. As a result, it was possible to verify that the comic book made use of the great majority of the aspects delimited by the studied literature and, thus, still suffers great influence of the North American comic language. In spite of this, HITOMI is also an example of the result of the maturation and trajectory of Brazilian comic books, which currently presents a balanced market with the same quality that is found abroad.

(6)

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 – CAPA DE HITOMI ... FIGURA 02 – REPRESENTAÇÃO DO TEMPO NOS QUADRINHOS ... FIGURA 03 – COMO O MOVIMENTO PODE APARECER NAS HQS ... FIGURA 04 – PLANOS DE ENQUADRAMENTO ... FIGURA 05 – ÂNGULOS DE ENQUADRAMENTO: PLONGÉ E CONTRA PLONGÉ ... FIGURA 06 – ESCALA DE REPRESENTAÇÃO DA ILUSTRAÇÃO ... FIGURA 07 – COMPONENTES DO BALÃO ... FIGURA 08 – APRESENTAÇÃO DO CAPÍTULO 1 ... FIGURA 09 – EXEMPLO DE DIAGRAMAÇÃO EM HITOMI, PÁGINAS 4 E 5 .. FIGURA 10 – COMO O TEXTO É USADO NA HQ ... FIGURA 11 – LINHAS DE MOVIMENTO NO CAPÍTULO 1 ... FIGURA 12 – REPETIÇÃO PARCIAL DOS QUADROS ... FIGURA 13 – DIFERENTES EMPREGOS DA SARJETA ... FIGURA 14 – USO DE TEXTO COM LINHAS DE MOVIMENTO ... FIGURA 15 – OUTROS ELEMENTOS REPRESENTANDO MOVIMENTO ... FIGURA 16 – REPETIÇÃO DA PERSONAGEM NO MESMO QUADRO ... FIGURA 17 – USOS INUSITADOS DA PERSPECTIVA ... FIGURA 18 – PERSONAGEM HITOMI ... FIGURA 19 – USO DE ONOMATOPEIAS EM HITOMI ... FIGURA 20 – DIÁLOGO NO CAPÍTULO 1 ... FIGURA 21 – EMPREGO DE SINAIS GRÁFICOS NA HQ ... FIGURA 22 – BALÕES VAZIOS ... FIGURA 23 – DIFERENTES USOS DO QUADRO ... FIGURA 24 – EXEMPLO DAS TRANSIÇÕES MAIS USADAS (ASPECTO, MOMENTO E AÇÃO) ... FIGURA 25 – PALETA DE CORES DO PRIMEIRO CAPÍTULO ... FIGURA 26 – FORMAS DE QUADROS NÃO CONTEMPLADAS PELA

REVISÃO DE LITERATURA ... 9 12 13 14 14 15 17 21 22 23 23 23 24 24 24 25 26 26 28 28 28 29 30 31 31 33

(7)

TABELA 01 – INTERAÇÕES ENTRE O TEXTO E A ILUSTRAÇÃO ... TABELA 02 – CONCLUSÕES ENTRE OS QUADROS ... TABELA 03 – USOS DO ENQUADRAMENTO ... TABELA 04 – CORRESPONDÊNCIA ENTRE O TEXTO E O DESENHO EM

HITOMI ...

TABELA 05 – USO DO BALÃO DE DIÁLOGO ...

16 18 25 27 29

(8)

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 2.1 DEFINIÇÕES ... 2.2 PARTES DA HQ ... 3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ... 3.1 OBJETO DE ESTUDO ... 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ... 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 6 REFERÊNCIAS ... 8 10 10 11 18 20 21 33 34

(9)

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, os quadrinhos conseguem expressar diversos contextos (literário, jornalístico, documental, entre outros) e se encontram disponíveis aos leitores tanto no meio físico quanto no digital. Esses suportes propiciam uma grande evidência a essas obras, conseguindo captar a atenção dos mais variados públicos.

O conceito “quadrinho”, diminutivo de história em quadrinhos (HQs) traz, de maneira geral, variados gêneros (diferentes formas de se fazer quadrinhos), como, por exemplo, as tiras, os gibis e as graphic novels (RAMOS, 2009). A tira é popular em jornais impressos e na internet, já os gibis são publicações curtas ou longas em formato de revista, disponíveis preferencialmente em bancas de jornal. Por outro lado, a graphic novel, concepção mais importante para esta pesquisa, é normalmente uma edição feita com materiais mais caros e temas mais complexos (McCLOUD, 2006). Essas definições serão abordadas com mais profundidade na Fundamentação Teórica.

No mercado, Vergueiro (2017) explica como as HQs brasileiras foram influenciadas pela produção feita em diferentes países. Inicialmente, as referências vinham das revistas de humor e infantis da Europa, depois passaram pelas comic

books feitas nos Estados Unidos e, mais recentemente, os mangás japoneses

(VERGUEIRO, 2017). O autor ainda destaca como os quadrinhos exercem uma função comunicacional em nosso país e no mundo, em uma relação muito próxima principalmente com a televisão e o cinema.

Atualmente, o estudioso argumenta que o papel dos quadrinhos está mudando e se distanciando do entendimento de que ele é voltado apenas para o público infantil. Para o futuro, o pesquisador acredita em dois pontos que ajudarão as HQs a se aproximarem ainda mais do público brasileiro: a emergência das convenções de cultura pop (no formato de festivais, feiras ou seguindo os moldes das Comic Cons, eventos internacionais que além de HQs, agregam atrativos do cinema e da TV) e o aumento das pesquisas e dos congressos acadêmicos sobre quadrinhos no Brasil.

Os estudos científicos voltados a esse assunto, segundo Callari e Gentil (2016), vem aumentando e se transformando em um novo campo dentro das universidades brasileiras. Contudo, os autores argumentam que a maior parte dos trabalhos se enquadram na área de Letras, fator que favorece a realização de novas

(10)

! 9

pesquisas sobre quadrinhos no âmbito do Design Gráfico. Estudos nessa área conseguem investigar a fundo pontos distintos de outros domínios (que, se retratados, são pesquisados apenas de modo muito superficial), como, por exemplo, a apuração da estrutura gráfica visual dos quadrinhos e o uso de variadas formas de representação de ilustrações ou do texto, entre outros.

Assim, para este trabalho, a peça de estudo delimitada é a obra HITOMI (2016), escrita por Ricardo Hirsch e ilustrada por George Schall (Figura 1), uma das finalistas na categoria História em Quadrinhos no Prêmio Jabuti (59o PRÊMIO JABUTI 2017), a premiação brasileira mais importante no âmbito da Literatura nacional. Resumidamente, a história retrata o encontro de Hitomi, uma garota de oito anos, com uma câmera fotográfica capaz de congelar o tempo. A menina a usa de forma curiosa até descobrir como a máquina pode levar a importantes decisões sobreachancedealteraropresente(HIRSCH; SCHALL, 2016; BALÃO EDITORIAL).

Figura 1 – Capa de HITOMI. Fonte: Hirsch e Schall (2016).

(11)

Por fim, esta monografia tem como principal objetivo investigar de que maneira os elementos gráficos e textuais de uma história em quadrinhos, a partir da literatura descrita na Fundamentação Teórica desde documento, são utilizados em HITOMI1. Para tanto, esse estudo apresenta, sequencialmente, as seguintes seções2: (i) a fundamentação teórica que norteia a análise; (ii) os procedimentos metodológicos empregados; (iii) os resultados e as discussões obtidas na investigação; e, por último, (iv) as considerações finais sobre a pesquisa realizada.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para esta Monografia de Especialização, há, à princípio, duas questões principais que precisam ser aprofundadas: a conceituação de quadrinhos (tanto na esfera internacional quanto nacional) e as suas principais características visuais e textuais. As subseções a seguir discorrerão, de modo breve, sobre os assuntos.

2.1 DEFINIÇÕES

No âmbito internacional, Will Eisner (1989) conceitua quadrinhos como a união do texto e da imagem, fazendo com que a interpretação do leitor aconteça tanto na forma verbal quanto visual. Sua descrição continua com os quadrinhos sendo a repetição de figuras feitas de símbolos reconhecíveis que se convertem em uma linguagem completa, denominada pelo autor de Arte Sequencial.

Outra definição vinda do estrangeiro são as graphic novels. Scott McCloud (2006) explica que o termo surgiu em 1978 com a publicação de “A Contract with God” de Eisner, fato que, para McCloud, mudou a visão do mercado norte americano sobre quadrinhos. Ainda para o estudioso, as graphic novels se separam das HQs por receberem um acabamento de melhor valor (como capa dura e papéis !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

1 Os aspectos gráficos definidos para esta análise podem ser conferidos na seção Metodologia. 2 Destaca-se que o texto escrito está dentro dos limites estabelecidos pelo curso, ou seja, cerca de 15

páginas. A decisão de manter as figuras no corpo textual para facilitar a leitura foi sugestão do orientador em concordância com a coordenação.

(12)

! 11

com mais qualidade), aproximando-as das edições de livros. O pesquisador ainda destaca que essas obras trazem um maior potencial narrativo, relacionando-se com temas mais complexos, densos e extensos, muitas vezes experiências vividas pelo próprio autor da graphic novel.

Já na esfera nacional, Ramos (2009) defende que “quadrinhos” se tratam de uma linguagem classificada em diferentes gêneros (como o cartum, a tira, a HQ, etc) que ainda podem ser subdivididos (ex.: a tira cômica e a tira seriada). Para o autor, o termo envolve uma narrativa, seja em um ou mais quadros, predominantemente em sequência e com imagens desenhadas. O estudioso ainda argumenta que as HQs são quadrinhos mais longos e aparecem sobretudo em revistas e álbuns/livros.

Sobre o assunto, Vergueiro (2017) trata da palavra gibi: inicialmente uma revista de história em quadrinhos criada em 1939 pela Editora O Globo, ela se tornou tão querida pelo público brasileiro que hoje o termo é sinônimo de HQs no país, embora seja, muitas vezes, visto como material voltado apenas ao público infantil. No caso das graphic novels, o autor, que também as chama de álbuns, descreve-as como “edições de maior qualidade, melhor diagramação de páginas e quadrinhos, e em produtos mais atrativos para o público adulto, que, em geral, é mais exigente em relação a esses fatores que o público infanto juvenil” (VERGUEIRO, 2017, p. 147). Entretanto, elas apresentam um preço elevado em relação as HQs tradicionais, além de serem feitas menores tiragens, não conseguindo ser acessível a todos.

2.2 PARTES DA HQ

A partir da revisão bibliográfica dos autores selecionados, foi possível identificar oito componentes recorrentes nas obras lidas e que compõem uma história em quadrinhos. São eles: o tempo, o movimento, a ilustração, a personagem, o texto, o quadro, a sarjeta e a cor.

Em seus estudos sobre Arte Sequencial, Eisner (1989) trata sobre a representação do tempo e como ele é um elemento essencial nos quadrinhos para o sucesso da trama. O estudioso exemplifica o uso dessa estrutura a partir da repetição dos quadros (com a ajuda do espaço em branco entre eles) para

(13)

estabelecer tanto o período que a ação leva para ser feita quanto o lugar dela na sequência narrativa. Outro aspecto sobre o tema, segundo o estudioso, é a localização dos balões de fala, que passam diferentes significados de acordo com a sua posição em relação à ação ou ao emissor.

Já para McCloud (1995), além da repetição dos quadros, o decorrer do tempo pode ser retratado de outras maneiras, como a forma do quadrinho, o seu tamanho, a dimensão da sarjeta (o espaço em branco entre os quadros) (Figura 2) e ainda com a ajuda de linhas de movimento. Ramos (2009) também discorre sobre a passagem do tempo a partir de hiato e elipses de ações.

Figura 2 – Representação do tempo nos quadrinhos. Fonte: Adaptado de McCloud (1995).

Barbieri (2017) defende que a representação do tempo determina o ritmo de leitura da HQ. Para ele, dois elementos relacionados ao texto são importantes nesse quesito: a legenda e a fala. No segundo caso, para o estudioso, além de ajudar no andamento, os balões de diálogo são a duração mínima que a ilustração do quadrinho dura. Outro aspecto que ainda pode influenciar no tempo, segundo o autor, é a mudança de perspectivas entre quadrinhos.

(14)

! 13

Na reprodução do movimento, em especial da figura humana, Barbieri (2017) argumenta como não é sempre fácil se escolher o melhor momento para representar a ação. Entretanto, existem várias maneiras de caracterizá-la: o uso da linha de movimento/cinética/de deslocamento (que indicam a duração do que está sendo representado), a repetição do de várias figuras no mesmo quadro, uma ilustração representar o todo, a perda de definição, o tremor, a deformação da figura, o uso de onomatopeias e a implementação de outros elementos (como nuvens de poeira), 1995; RAMOS, 2009; BARBIERI, 2017) (Figura 3). Eisner (1989) e McCloud (1995) ainda discutem como o uso do espaço em branco entre os quadros também pode ajudar na interpretação, o que será abordado mais a frente.

Figura 3 – Como o movimento pode aparecer nas HQs. Fonte: McCloud (1995).

Sobre as ilustrações em si, Eisner (1989) discorre sobre o uso da perspectiva e do enquadramento, duas estruturas que determinam o ponto de visão do leitor. Para Barbieri (2017), a primeira pode ser retratada de forma realista ou não, além de também não existir nos desenhos da HQ, já o enquadramento destaca o elemento principal. Outro aspecto é o fato das ilustrações estarem limitadas ou não pelo contorno de um quadrinho (requadro), ou até mesmo escapando para fora dele, além de também conseguirem expor diferentes sentimentos, etapas da narrativa (como flashbacks ou ações simultâneas), a dimensão do espaço representado e a sequência da história (EISNER, 1989).

(15)

Ramos (2009) amplia o assunto da representação visual a partir de teorias do cinema, retomando diferentes planos (geral, conjunto, americano, médio, primeiro e detalhe) (Figura 4) e ângulos (normal, plongé e contra plongé) (Figura 5).

Figura 4 – Planos de enquadramento. Fonte: Adaptado de Ramos (2009).

Figura 5 – Ângulos de enquadramento: plongé e contra plongé. Fonte: Adaptado de Ramos (2009).

(16)

! 15

Para McCloud (1995), as ilustrações são um tipo de vocabulário da HQ. O pesquisador enquadra a representação das figuras em uma escala de simplificação (principalmente no caso das personagens), que é baseada no fato de que quanto mais subjetivo for o desenho, mais o leitor consegue se identificar com o que ele está vendo (Figura 6).

Figura 6 – Escala de representação da ilustração. Fonte: McCloud (1995).

A linguagem corporal e a expressão das personagens também desempenham grande influencia sobre as ilustrações e as falas de texto de uma HQ, argumenta Eisner (1989), que podem ser interpretadas de diversas maneiras dependendo da representação usada na figura (como por exemplo, no uso de sarcasmo). McCloud (1995) fala mais uma vez das linhas de movimento, que conseguem atribuir expressões ou sentimentos às personagens a partir dos traços.

Ainda há, para Barbieri (2017), o uso da caricatura (não necessariamente com viés cômico) na representação da figura humana. Para o autor, ela destaca certas características que, assim como a subjetividade de McCloud, faz com que o leitor consiga reconhecer a personagem mais rapidamente. No mais, ela contribui com as expressões, que também já estão categorizadas na linguagem dos quadrinhos e são facilmente identificadas (BARBIERI, 2017).

Para dar uma voz e um tom as personagens, seja para apenas um determinado momento específico ou para caracterizar diferentes personalidades (como o uso de formalidade ou gírias), aparece o texto. Nisso, assim como na expressão e na postura das personagens, o diálogo escrito e os balões de fala também consegue transmitir emoções, o nível da voz, a entonação e o sentido da frase, entre outras informações (EISNER, 1989; McCLOUD, 1995; RAMOS, 2009).

Para isso, McCloud (1995) e Barbieri (2017) discutem diferentes relações que o texto pode ter com as ilustrações. Para o primeiro autor, elas podem variar de

(17)

apenas para uso decorativo ou algo que se adiciona e até mesmo interdependentes, entre outros (Tabela 1). Para o segundo, existe a polifonia (duas vozes, texto e imagem, distintas), a harmonia (duas vozes semelhantes) e a repetição modulada (mesma fala ou diálogo).

Tabela 1 – Interações entre o texto e a ilustração.

Imagem

decorativa Texto como trilha sonora

Mesmo significado

Texto amplia o sentido

Sem interação Montagem Dependentes

Fonte: Adaptado de McCloud (1995).

Para Ramos (2009), o balão de fala ou de pensamento é uma representação importante para firmar os quadrinhos como uma linguagem e pode ser dividido em dois: o continente (sua representação gráfica composta de corpo e apêndice) (Figura 7) e o conteúdo. É no continente, segundo o estudioso, que existe a possibilidade de representar diferentes semânticas para o conteúdo dependendo do contorno do corpo (fala, pensamento, etc.). No caso do apêndice, Ramos (2009) afirma que é a parte do continente que indica qual personagem está falando e que também pode vir com formatos diferentes (como seta ou bolha). O autor ainda destaca a existência da legenda, uma forma de utilização de narrativa nas HQs.

(18)

! 17

Figura 7 – Componentes do balão. Fonte: Autora. Adaptado de Ramos (2009).

No caso do conteúdo, Ramos (2009) demonstra diferentes representações do texto: ele pode ser o padrão do quadrinho em questão, pode apresentar variações no tamanho, distorções ou prolongamento das letras, além do uso de diversas fontes e estilo. O pesquisador também demostra que o conteúdo da fala pode ser representado por onomatopeias, que podem aparecer fora dos balões.

Assim como o contorno das falas, o desenho do quadro (também chamado de vinheta por Ramos (2009) e Barbieri (2017)) é tradicionalmente retangular em traçado preto contínuo. Entretanto, ele pode adquirir várias formas (como linhas tortas, circulares, com ilustrações metalinguísticas, sem contorno, entre outros) e transmitir diferentes situações, mensagens e ações. (RAMOS, 2009)

Barbieri (2017) declara que a diagramação dos quadros em HQs longas deve ser mais animada. Segundo o autor, o esquema dinâmico da página (tamanhos diferentes, cortes diagonais, circulares, quadro em cima de quadro, etc.) acentua o impacto visual da história. Para isso, cada vinheta deve se preocupar em ilustrar apenas o que é necessário para a situação em questão, pois juntos, os quadros se completam (BARBIERI, 2017). O seu formato também ajuda a definir o que está sempre representado e o que vem a seguir na narração (BARBIERI, 2017).

Como complementação das ilustrações, McCloud (1995) argumenta que o espaço em branco entre elas (a sarjeta) é onde as conclusões da trama acontecem. O estudioso apresenta seis diferentes tipos de transições (Tabela 2), cada uma levando o leitor a subentender consequências. Eisner (1989) também declara que essa área entra para completar os movimentos retratados, fazendo com que o leitor imagine a sequência inteira do gesto, mesmo que ele não esteja completamente desenhado. Para Barbieri (2017), o branco entre as vinhetas ajuda no ritmo da história, que pode aumentar ou comprimir as ilustrações.

(19)

Tabela 2 – Conclusões entre os quadros.

Momento a momento Ação a ação Tema a tema

Cena a cena Aspecto a aspecto Non-sequitur

Fonte: Adaptado de McCloud (1995).

O último aspecto, as cores, entram em todo o conteúdo já apresentado, influenciando-os de diversas formas. Elas podem retratar uma determinada personagem ou um ambiente, além de adicionar características a ilustração (como profundidade, o contorno, textura, entre outros) que transmitem diferentes sensações do que desenhos em preto e branco (McCLOUD, 1995; RAMOS, 2009).

Por fim, a partir do estudo desses oitos itens aqui relatados, foi feita uma compilação dos principais pontos propícios para análise de quadrinhos.

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Com a exploração bibliográfica das partes da HQ, os elementos mais pertinentes foram reunidos no Quadro 1 para servirem de apoio na análise da obra HITOMI. Como este trabalho está focado na análise visual e não se preocupa com a parte semiótica da HQ em questão, os pontos presentes no quadro serão observados apenas se são empregados no quadrinho e como são utilizados graficamente. Em caso afirmativo e quando possível, será examinado quantas vezes eles estão presentes.

(20)

! 19

Quadro 1 – Suporte de análise.

(21)

3.1 OBJETO DE ESTUDO

A HQ HITOMI, foco de análise nesta monografia, foi escrita por Ricardo Hirsch, ilustrada por George Schall e publicada em 2016 pela Balão Editorial. A obra retrata a história de uma solitária garotinha, cujo nome dá título ao livro, que vive em uma pequena cidade no Japão durante a década de 1980. Seu pai está sempre ausente, viajando a trabalho e a relação com sua mãe é bastante complicada. Um dia, a menina encontra uma misteriosa câmera fotográfica analógica no sótão de sua casa, com a qual decide brincar. Assim que perde o interesse, Hitomi encontra sua mãe e acaba a descobrindo congelada, como todas as outras pessoas que consegue fora de casa. A garota fica desesperada sem entender o que aconteceu, até que encontra um misterioso personagem (um gato), não afetado pelo congelamento, e, com sua ajuda, descobre que a responsabilidade é da máquina. A menina aprende que a câmera fotográfica é capaz de parar o tempo ao tirar uma foto e que, ao passar o filme, as pessoas voltam a se mexer normalmente até que outra fotografia seja batida. Hitomi então usa essa possibilidade para explorar diferentes pontos de sua cidade e seus habitantes nos dias seguintes.

Certo dia, sua mãe lhe dá a notícia de que seu pai não virá visitá-las, mesmo estando a poucas horas de trem dali. A menina corre para fora de casa, decepcionada e, em meio a chuva, perambula até encontrar um senhor (já anteriormente apresentado na trama durante as explorações de Hitomi) sentado embaixo de uma árvore. Ela começa a observá-lo e é neste momento que um grande galho se parte em cima dele e a garotinha congela o tempo tentando evitar uma tragédia. Ela se esforça para mudar o tronco de lugar, mas não consegue e então decide deixar o tempo parado.

Ao contemplar as outras pessoas congeladas ao redor, Hitomi se encontra no difícil dilema de salvar uma vida ou devolvê-la a todos os outros. Confusa sobre o que fazer, a personagem decide partir em busca de seu pai e, quando o encontra, ele não está parado no tempo. Com a ajuda paterna, a menina compreende que ela não tem o direito de controlar o presente a sua maneira, mesmo que isso vá acabar ajudando alguém. Assim, pai e filha decidem voltar para casa e Hitomi rebobina o filme, descongelando o tempo e terminando a história.

(22)

! 21

A escolha de HITOMI como objeto de estudo vai além de sua trama cativante e inusitada, com imagens propícias para uma investigação interessante. Sua presença entre as dez HQs selecionadas a concorrer ao Prêmio Jabuti 2017 atesta sua significância na cena nacional atual que a destacou no mercado brasileiro.

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Em uma observação geral, HITOMI é composta por 80 páginas de 18 por 25,5 centímetros, todas impressas em quatro cores. A edição também é dividida em seis capítulos que apresentam extensas e diversificadas formas no emprego de quadrinhos, principalmente quando retratam o tema do congelamento do tempo e do uso da câmera fotográfica. A paleta de cores é variada, mudando para acompanhar a condição climática representada na trama (dias ensolarados, noite, chuva, etc.), e os desenhos são pintados digitalmente, com contornos pretos (arte-final). Há muito pouco uso de texto (sejam eles falas ou onomatopeias), o que faz com que a história tenha que ser compreendida quase completamente através de suas ilustrações, o que pode trazer pequenas diferenças de interpretação dependendo do leitor.

Essas nuances visuais e o entrelace verbal e não-verbal que norteiam a análise aqui desenvolvida, que estará focada apenas nas 16 primeiras páginas que compõem o primeiro capítulo da HQ (Figura 8).

Figura 8 – Apresentação do capítulo 1. Fonte: Hirsch e Schall (2016).

(23)

A partir disso, examinando primeiramente o tempo em HITOMI, há o emprego de várias maneiras que ajudam a mostram a passagem da narrativa. Todas as páginas usam diferentes tamanhos e formas de quadro (retangulares, quadrados, triangulares e circulares), além de mudança constante da perspectiva das cenas (Figura 9), fato que será mais examinado em ilustração. Quando o texto está presente (n=49), ele também ajuda na representação do período (seja rápido no caso de sinais gráficos como a exclamação/interrogação e mais longo nos diálogos) (Figura 10), assim como fazem as linhas de movimento (n=29) (Figura 11). A repetição do quadro de maneira exata não acontece nenhuma vez no primeiro capítulo de HITOMI, entretanto, há três ocasiões em que o quadro (ou a parte principal dele) é praticamente igual (Figura 12). Esse fato ajuda a alongar a cena, com apenas pequenas mudanças de “zoom” do ponto de vista do observador ou mínima movimentação das personagens. Entre os requadros, o tamanho da sarjeta é essencialmente o mesmo durante todas as páginas observadas. Há algumas exceções em que ela não existe, criando uma maior interação as ilustrações, ou aparece na cor amarela, dando destaque a detalhes importantes da narrativa (Figura 32). Para completar a passagem do tempo, há a presença de hiato e/ou elipse de determinadas ações (observado na Figura 9, na passagem de uma página para a outra), normalmente acompanhados de transições tema a tema, discutidas a frente.

Figura 9 – Exemplo de diagramação em HITOMI, páginas 4 e 5. Fonte: Hirsch e Schall (2016).

(24)

! 23

Figura 10 – Como o texto é usado na HQ. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Figura 11 – Linhas de movimento no capítulo 1. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Figura 12 – Repetição parcial dos quadros. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

(25)

Figura 13 – Diferentes empregos da sarjeta. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

No movimento, os tipos mais usados são as linhas dinâmicas (ou cinéticas) (n=29) e as onomatopeias (n=25), muitas das vezes de forma combinada (Figura 14). Ainda há o uso de pequenas nuvens de poeira/fumaça (n=6) (Figura 15), a repetição da figura no mesmo quadro (n=4) e a sua perda de definição (n=1). Esses dois últimos casos são, em sua maioria, utilizados para demostrar o congelamento do tempo, com apenas a personagem principal se movimentando (Figura 16). Não são utilizadas deformação da figura, tremor ou uma imagem representando o movimento como um todo.

Figura 14 – Uso do texto com linhas de movimento. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Figura 15 – Outros elementos representando movimento. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

(26)

! 25

Figura 16 – Repetição da personagem no mesmo quadro. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

A ilustração, como é possível observar a partir das imagens anteriores, não apresenta diferença de estilo para representar diferentes etapas da narrativa (por exemplo, de quando o tempo está parado ou correndo). Por outro lado, ela é usada para mostrar a dimensão do espaço e, em alguns casos, para mostrar a sequência da narrativa (por exemplo, a trajetória do ônibus na Figura 9). Os desenhos são, em sua maioria, limitados pelo contorno do quadro, como é possível perceber nas figuras anteriores. A perspectiva é natural e o enquadramento varia muito em geral, contribuindo para o dinamismo da narração (Figura 9). Os planos são usados de forma balanceada na ilustração, já o ângulo que predomina é o normal (Tabela 3). Os outros usos de ângulo, por outro lado, também geram imagens interessantes (Figura 17). Quanto o lugar dos desenhos na escala de representação, eles se aproximam do realismo, principalmente quando se trata do cenário. A personagem principal é a que pode mais gerar identificação ao leitor, por não possuir muitas características marcantes.

Tabela 3 – Usos do enquadramento.

Normal Plongé Contra plongé

Detalhe 24 9 33 Primeiro 15 3 2 20 Médio 20 1 21 Americano 14 1 15 Conjunto 18 4 2 24 Geral 16 4 20 107 21 5 133 Fonte: A autora.

(27)

Figura 17 – Usos inusitados da perspectiva. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Apesar disso, Hitomi apresenta diversas feições diferentes durante o primeiro capítulo, a maioria delas envolvendo susto, confusão ou medo, embora também tenha vários desenhos em que ela aprece com uma expressão nula (Figura 18). As ilustrações normalmente não trazem a personagem de corpo inteiro, mas ainda assim há alguns usos mais inusitados da postura corporal de Hitomi (Figura 18). Esses aspectos não são exagerados ou caricatos, mas passam uma interpretação real da emoção ou movimento reproduzido.

Figura 18 – Personagem Hitomi. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

(28)

! 27

Sobre o aspecto texto, foram encontradas 49 diferentes utilizações em todo o capítulo um, sendo eles 7 diálogos, 17 sinais gráficos e 25 onomatopeias. Nas relações com a imagem (Tabela 4), dois vínculos foram mais empregados: texto como trilha sonora (n=21) e texto para ampliar o significado da ilustração (n=18). Em menor número, ainda foram observadas texto e imagem sem nenhum interação (n=8) e com o mesmo sentido (n=1). Não foram utilizados imagem apenas decorativa, texto em forma de figura e texto e ilustração dependentes. A partir da tabela abaixo (Tabela 4), observa-se que todos os usos de trilha sonora vieram na forma de onomatopeia (único texto presente nos quatro vínculos texto/imagem observados) (Figura 19) e que todos os diálogos encontrados não fazem relação com a ilustração (Figura 20), pois as personagens estão jantando e toda a conversa é sobre o pai de Hitomi. Já os sinais gráficos vieram todos para ampliar o impacto visual do que já está expresso no desenho, na maioria das vezes com o uso de ponto de interrogação ou exclamação, mostrando como a personagem está se sentindo naquele determinado momento (Figura 21). A partir desses resultados, é possível dizer que o texto no primeiro capítulo é apresentado de forma harmônica, com pouquíssimo uso de polifonia. Há, entretanto, o uso de repetição modulada, como pode ser visto na primeira imagem da Figura 12.

Tabela 4 – Correspondência entre o texto e o desenho em HITOMI.

Diálogo Sinal gráfico Onomatopeia

Texto como trilha sonora 21 21

Texto amplia o sentido 17 2 19

Sem interação 7 1 8

Mesmo sentido 1 1

7 17 25 49

(29)

Figura 19 – Uso de onomatopeias em HITOMI. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Figura 20 – Diálogo no capítulo 1. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Figura 21 – Emprego de sinais gráficos na HQ. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Sobre os balões, eles são usados somente para representar fala e aparecem 33 vezes durante todo o capítulo (Tabela 5), sendo que apenas 7 deles apresentam diálogo (Figura 20). Dos outros, 14 apresentam apenas sinais gráficos (Figura 21) e 12 estão completamente vazios (Figura 22), sinalizando que uma

(30)

! 29

conversa irrelevante para a narrativa está acontecendo. Sua representação gráfica padrão é fundo branco e contorno preto (n=32), com continente oval e apenas um apêndice (n=31) em formato de seta.

Tabela 5 – O uso do balão de diálogo.

Diálogo Sinal gráfico Vazio

Contorno completo 2 13 5 20

Contorno incompleto, limitado pelo quadro 7 7

Contorno incompleto, vazando do quadro 5 5

Sem contorno 1 1

7 14 12 33

Fonte: A autora.

Figura 22 – Balões vazios. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

O quadro, seguindo o padrão, também é apresentado com contorno preto, tendo apenas raras exceções em que ele é em outra cor ou não existe (Figura 13). Sua diagramação é dinâmica, com quadros de diferentes formatos e tamanhos que se adequam a narrativa (Figura 9). Além das configurações já comentadas anteriormente, há também o uso de metalinguagem e também de ilustrações fora dos quadrinhos, desenhos que, por si próprios, criam o contorno do requadro (Figura 23).

(31)

Figura 23 – Diferentes usos do quadro. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Para as transições entre os quadros, no elemento sarjeta, foram observadas cinco usos diferentes de conclusões (a única não encontrada foi non-sequitur). Das 134 transições entre os quadrinhos, as mais aplicadas em HITOMI foram aspecto a aspecto (n=39), momento a momento (n=37) e ação a ação (n=34) (Figura 24), que criam uma narração mais fluída. Também apareceram cena a cena (n=13) e tema a tema (n=11), principalmente para mudança entre uma cena e outra (Figura 9).

(32)

! 31

Figura 24 – Exemplo das transições mais usadas (aspecto, momento e ação). Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

Por fim, a paleta de cores do primeiro capítulo é dividida em três momentos distintos: há os verdes das áreas externas, os marrons dos interiores (a casa de Hitomi e a escola) e os cinzas do sótão, sendo que todas as cores são puxadas para os tons quentes (Figura 25).

Figura 25 – Paleta de cores do primeiro capítulo. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

(33)

A observação descritiva dos elementos da linguagem dos quadrinhos em HITOMI mostrou que a obra utiliza variadas formas de representação durante o primeiro capítulo de sua narrativa. Inicialmente, o emprego de diferentes modos de tempo e movimento ajudam a deixar a história mais dinâmica (assim como a diagramação), já que não há uma repetição constante desses elementos. Entretanto, foi possível observar que os aspectos mais utilizados foram as onomatopeias (principal tipo de texto existente em HITOMI) e as linhas cinéticas.

Por outro lado, se o tempo e o movimento são muito explorados, diálogo é quase inexistente, como um elemento secundário. Seu entendimento não é completamente necessário para a compreensão da narração em si, que pode ser construída apenas a partir das imagens. As conclusões entre quadros também são utilizadas de uma maneira que ajudam no entendimento da história.

Um fato contrário a isso é a não identificação do cenário urbano encontrado no quadrinho, que pode estar relacionado ao fato de a história se passar no Japão e, em geral, não apresentar uma arquitetura comum ao ocidente. Essas ilustrações foram reproduzidas de forma mais realista, sobretudo na representação da cidade (o que também ajuda a caracterizar ainda mais esses locais), e não foi feita nenhuma deformação de perspectiva ou de personagem durante todo o primeiro capítulo.

No caso deles, em especial de Hitomi, a identificação é mais fácil de acontecer. Sua representação é simples, sem nenhuma característica muito marcante, o que a aproxima do leitor, em especial se também há uma conexão com a trama. As suas feições e a sua postura corporal são realistas e dependem de um entendimento maior do leitor com o que está sendo passado, diferente de quando há um uso mais extenso da caricatura.

A paleta de cor então conecta todos os aspectos da ilustração, dividindo bem os lugares ao livre em cores verdes das casas e dos edifícios cinzas com os seus interiores marrons. Embora sejam cores frias (e que teoricamente passariam uma atmosfera mais apática), os tons usados são quentes, trazendo um balanço para a história de Hitomi.

Por fim, além dos aspectos encontrados a partir da análise vinda da revisão de literatura, a obra apresenta dois tipos de construção de quadrinhos não observados nos autores lidos, são eles as ilustrações que avançam entre um quadro e outro e os requadros que se completam, com uma continuação do desenho (Figura 26).

(34)

! 33

Figura 26 – Formas de quadros não contemplados na revisão de literatura. Fonte: Adaptado de Hirsch e Schall (2016).

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A obra analisada trata-se de um exemplo de como a linguagem das HQs pode oportunizar investigações interessantes do ponto de vista estético sob o viés do Design Gráfico. A observação do primeiro capítulo de HITOMI, por mais que seja um recorte de um todo enquanto obra, se fez relevante para a clara compreensão de vários aspectos visuais abordados pelos teóricos que conceituam quadrinhos.

HITOMI é exemplo do resultado da atual trajetória das HQs brasileiras e do amadurecimento do mercado no país, vide a relevância de sua indicação ao prêmio Jabuti em 2017, que pela primeira vez desde sua criação pela Câmara Brasileira do Livro, incluiu essa categoria (59o PRÊMIO JABUTI 2017). O comércio brasileiro de quadrinhos hoje está em sintonia com o que é produzido no exterior em termos de qualidade gráfica e narrativa. Isso mostra uma mudança no paradigma do domínio das HQs norte-americanas (sobretudo de super heróis) que predominam o mercado brasileiro há décadas.

Entretanto, as ideias de linguagem dos quadrinhos pensadas nos Estados Unidos por Eisner e McCloud, ainda são grande influência na construção da HQ brasileira atual, como foi possível observar em HITOMI. De modo geral, a análise gráfica da obra mostrou que o quadrinho se utiliza aproximadamente de todos os aspectos delimitados na fundamentação teórica.

Assim, o projeto realizado abre desdobramento para novas investigações da linguagem gráfica dos quadrinhos produzidos no Brasil nos dias de hoje e também pode funcionar como um piloto para uma futura observação descritiva e completa da

(35)

obra criada por Ricardo Hirsch e ilustrada por George Schall. Além disso, a pesquisa desde e de outras obras similares também contribui com o crescente número de estudos acadêmicos, seja no campo de HQs ou no âmbito do Design Gráfico nas universidades brasileiras atualmente.

6 REFERÊNCIAS

59o PRÊMIO JABUTI 2017. Disponível em: <http://premiojabuti.com.br/>. Acesso

em: dezembro de 2017.

BALÃOEDITORIAL. Hitomi.Disponívelem:<http://balaoeditorial.com.br/hitomi.html>.

Acesso em: dezembro de 2017.

BARBIERI, Daniele. As linguagens dos quadrinhos. São Paulo: Editora Peirópolis, 2017.

CALLARI, Victor; GENTIL, Karoline Kunieda. As pesquisas sobre quadrinhos nas universidades brasileiras: uma análise estatística do panorama geral e entre os historiadores. história, histórias. Brasília, vol. 4, n. 7, 2016. ISSN 2318-1729

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqüêncial. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora Ltda., 1989.

HIRSCH, Ricardo; SCHALL, George. HITOMI. São Paulo: Balão Editorial, 2016.

McCLOUD, Scott. Desvendando Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 1995.

McCLOUD, Scott. Reinventando os Quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda., 2006.

RAMOS, Paulo. A Leitura dos Quadrinhos. São Paulo: Editora Contexto, 2009.

VERGUEIRO, Waldomiro. Panorama das histórias em quadrinhos no Brasil. São Paulo: Editora Peirópolis, 2017.

Referências

Documentos relacionados

a) Aplicação das provas objetivas. b) Divulgação dos gabaritos oficiais do Concurso Público. c) Listas de resultados do Concurso Público. Os recursos interpostos que não se

Foram essas orientações que levaram os professores de EJA se organizarem por meio da Associação de Trabalhadores em Educa- ção do Município de Porto Alegre/RS (ATEMPA)

Esse conhecimento superior, da consciência, é sabedoria pura e não pode ser patrimônio de nenhuma civilização ou doutrina específica, é de todos e de ninguém

Em relação às diferenças significativas na contaminação fúngica das superfícies nos 10 estabelecimentos entre antes e depois da lavagem e desinfecção, apenas se verificou

•   O  material  a  seguir  consiste  de  adaptações  e  extensões  dos  originais  gentilmente  cedidos  pelo 

Conclui-se que o teor de prolina varia entre as cultivares de mandioca, sendo maior nas cultivares Platina’ e ‘Caravela’, seguidas por ‘BRS Kiriris’, ‘BRS Verdinha’,

As pontas de contato retas e retificadas em paralelo ajustam o micrômetro mais rápida e precisamente do que as pontas de contato esféricas encontradas em micrômetros disponíveis

Parágrafo Único - Ressalvado o disposto no inciso IV deste artigo, o exercício da competência prevista no inciso III se dará nos termos dos atos de concessão,