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REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

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Academic year: 2021

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REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

Á PARTIR DE 01 DE JANEIRO DE 2019

PRES: LUIZ CARLOS CARDOSO Dir.Arb. Celso Rodrigues

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CONTEÚDO

ARTIGO 1: AREA DE COMPETIÇÃO K U M I T E -5-

ARTIGO 2: VESTIMENTA OFICIAL -6-

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÃO DEKUMITE -8-

ARTIGO 4: PAINEL DE ARBITROS -1 0-

ARTIGO 5: DURAÇÃO DO COMBATE -11-

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO -11-

ARTIGO 7: CRITERIOS PARA DECISÃO -1 4-

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO -1 5-

ARTIGO 9: ADVERTENCIAS E PENALIDADE -1 9-

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO -2 1-

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL -2 2-

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DOS ARBITROS -2 4-

ARTIGO 13: INICIAR, SUSPENDER E T E R M I N A R O S C O M B A T E S -2 8-

ARTIGO 1: AREA DE COMPETIÇÃO DE KATA -3 1-

ARTIGO 2: VESTIMENTA OFICIAL -3 1-

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÃO DE K A T A -3 3-

ARTIGO 4: PAINEL DOS ARBITROS -3 5-

ARTIGO 5: CRITERIOS DE AVALIAÇÃO -3 7-

ARTIGO 6: OPERAÇÃO DOS COMBATES -4 1-

ARTIGO 7: OFICIALPROTESTO -4 2-

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-3- APENDICE 2: GESTOS E S I N A I S D E B A N D E I R A S 4 7-

ANÚNCIO E GESTOS DOS ARBITROS -47-

SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUÍZES - 54-

APENDICE 3: DIRETRIZES OPERACIONAIS PARA ARBITROS E JUÍZES 57

APENDICE 4: MARCADOR DE PONTUAÇÃO -60-

APENDICE 5: DESENHO DA AREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE -6 1- APENDICE 6: DESENHO DA AREAD E C O M P E T I Ç Ã O KATA -62-

APENDICE 7: O KARATE- GI -6 3- APENDICE 8: CAMPEONATO MUNDIAL: CONDIÇÕES & CATEGORIAS -64-

APENDICE 9: GUIA DA COR DA CALÇA DOS ARBITROS 65

APENDICE 10: C O M P E T I Ç Ã O D E KARATE PARA MENORES DE 14ANOS DE IDADE -66-

APENDICE 11: VIDEO REVIEW 68

APENDICE 12: F O R M A D O P R O T E S T O OFICIAL -7 3-APENDICE 13: PROCEDIMENTO DE PESAGEM -7 5- APENDICE 14: C O M P E T I Ç Ã O ROUND-ROBIN (KUMITE) -77-

APENDICE 15: ORGANIZAÇÃO D E C O M P E T I Ç Ã O OLYMPICA DE KATA -80-

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ARTIGO1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

1. A área de competição será um quadrado de tatames aprovado pela WKF, com lados de oito metros (medidos de fora) com um metro adicional de todos os lados como área de segurança. Haverá uma área de segurança de dois metros de cada lado. Quando uma área de competição elevada é usada, a área de segurança deve ser de um (1) metro adicional de cada lado.

2. Dois tatames são invertidos com o lado vermelho virado para cima em um metro de distância do centro do tatame para formar um limite entre os competidores. Ao iniciar ou retomar o combate, os Competidores estarão de pé na frente e no centro do tatame, de frente um para o outro.

3. O Árbitro ficará de pé, centralizado entre os dois tatames, de frente para os Competidores, a uma distância de dois metros da área de segurança.

4. Cada Juiz estará sentado nos cantos do tatame na área de segurança. O Árbitro pode movimentar por todo o tatame, incluindo a área de segurança onde os juízes estarão sentados. Cada juiz será equipado com uma bandeira vermelha e uma bandeira azul.

5. O Supervisor do Encontro estará sentado fora da área de segurança, atrás e à esquerda ou à direita do Árbitro. Ele / ela será equipado com uma bandeira vermelha e um apito.

6. O supervisor de pontuação ficará sentado na mesa oficial de pontuação, entre o apontador e o cronometrista.

7. Os treinadores estarão sentados fora da área de segurança, em seus respectivos lados, ao lado do tatame, em direção à mesa oficial. Onde a área do tatame é elevada, os treinadores serão colocados fora da área elevada.

8. A borda de um metro deve estar em uma cor diferente do resto da área do tatame.

NOTA: Veja também APÊNDICE 5: DESENHO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE EXPLICAÇÃO:

I. Não deve haver painéis publicitários, paredes, pilares, etc. a um metro do perímetro exterior da área de segurança.

II. Os tatames utilizados devem ser antiderrapantes onde eles entrem em contato com o piso, mas tenham um baixo coeficiente de atrito na superfície superior. O Árbitro deve garantir que os módulos do tatame não se separam durante a competição, uma vez que as lacunas causam ferimentos e constituem um perigo. Os tatames devem será aprovados pela WKF.

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ARTIGO2: VESTIMENTA OFICIAL

1. Os competidores e seus treinadores devem usar o traje oficial como definido aqui.

2. A Comissão de Arbitragem pode desclassificar qualquer oficial ou Competidor que não esteja em Conformidade com este regulamento.

ÁRBITROS

1. Árbitros e Juízes devem usar o uniforme oficial designado pela Comissão de Arbitragem. Este Uniforme deve ser usado em todos os torneios, Reuniões e cursos.

2. O uniforme oficial será o seguinte: Um blazer azul marinho não cruzado. Uma camisa branca com mangas curtas.

Uma gravata oficial, sem prendedor. Um apito preto. Um cordão branco discreto para o apito.

Calças de cor cinza claro s. (Apêndice 9).

Meias pretas ou azuis escuras simples e sapatos pretos para uso na área de Competição.

Árbitros e Juízes do sexo feminino podem usar um prendedor de cabelo e um lenço preto religioso Obrigatório e brincos discretos que é aprovado pela WKF.

Árbitros e juízes podem usar uma aliança de casamento simples.

3.Para os Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos Continentais e outros eventos multiesportivos, onde um uniforme de Sport cruzado é fornecido aos Árbitros ao custo do LOC com a sensação do evento específico, o uniforme oficial dos Árbitros pode ser substituído por esse uniforme comum, desde que solicitado por escrito à WKF pelo organizador do evento e formalmente aprovado pela WKF.

COMPETIDORES

1. Os competidores devem usar um karategi branco sem listras, tiras ou bordados pessoais que não sejam especificamente permitidos pelo CE da WKF. O emblema nacional ou a bandeira do país serão usados no peito esquerdo da jaqueta e não podem exceder um tamanho total de 12 cm por 8 cm (veja Apêndice 7). Apenas os rótulos do fabricante original podem ser exibidos no kimono. Além disso, a identificação emitida pelo Comitê Organizador será usada nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter cerca de cinco centímetros de largura e um comprimento suficiente para permitir quinze centímetros livres de cada lado do nó, mas não mais do que três quartos de comprimento da coxa. As faixas devem ser de cor vermelha e azul, sem bordados pessoais ou publicidade ou marcas que não sejam a etiqueta habitual do fabricante.

2. Não obstante o parágrafo 1 acima, o Comitê Executivo poderá autorizar a exibição de rótulos especiais ou marcas registradas de patrocinadores aprovados.

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3. A jaqueta, quando amarrada ao redor da cintura com a faixa, deve ter um comprimento mínimo que cubra os quadris, mas não deve ter mais do que três quartos de comprimento da coxa. Concorrentes do sexo feminino podem usar uma camiseta branca simples por baixo da jaqueta de Karate. Os laços de jaqueta devem ser amarrados. As jaquetas sem estar amarradas nas laterais não podem ser usadas. 4. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ultrapassar a dobra do pulso e não deve ser inferior à metade do antebraço. As mangas da jaqueta não podem ser enroladas. Os laços da jaqueta que seguram a jaqueta no lugar devem ser amarrados no início da luta. Se eles forem arrancados durante a partida, o Concorrente não será obrigado a trocar a jaqueta.

5. As calças devem ser longas o suficiente para cobrir pelo menos dois terços da canela e não devem chegar abaixo do tornozelo. As pernas das calças não podem ser enroladas.

6. Os competidores devem manter seus cabelos limpos e cortados em que seu comprimento não atrapalhe a condução do combate .Hachimaki (faixa na testa) não será permitido. Se o Árbitro considerar que o cabelo de qualquer Competidor é muito longo e sujo, ele /ela pode desclassificar este competidor. Os prendedores de cabelo são proibidos, assim como os ganchos de cabelo de metal. Fitas, miçangas e outras decorações são proibidas. Um ou dois elásticos discretos em um único rabo de cavalo são permitidos.

7. As competidoras femininas podem usar um lenço de cabeça de tecido preto de caráter religioso do tipo aprovado pela WKF cobrindo o cabelo, mas não a área da garganta.

8. Os competidores devem ter unhas curtas e não devem usar objetos metálicos ou outros que possam ferir seus oponentes. O uso de aparelhos de dentes metálicos deve ser aprovado pelo Árbitro e pelo Médico do Torneio. O Competidor assume a responsabilidade total por qualquer lesão.

9. O seguinte equipamento de proteção é obrigatório:

As luvas aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e o outro azul. Protetor Bucal.

Proteção corporal aprovada pela WKF (para todos os Competidores), além de protetor de tórax para competidores do sexo feminino.

Caneleiras aprovadas pela WKF, um Concorrente vestindo vermelho e o outro vestindo azul. WKF aprovou proteção para os pés, um competidor vestindo vermelho e outro vestindo azul. Protetores de virilha não são obrigatórios, mas se usados devem ser aprovados pela WKF.

10. Óculos são proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser usadas por conta e risco do Concorrente.

11. O uso de roupas, roupas ou equipamentos não autorizados é proibido. 12. Todo equipamento de proteção deve ser homologado pela WKF.

13. É dever do Supervisor do Encontro (KANSA) garantir antes de cada partida ou disputa que os Competidores estão usando o equipamento aprovado. (No caso da Federação Continental, Campeonatos Federais ou Internacionais, deve-se notar que equipamentos aprovados pela WKF devem ser aceitos e não podem ser recusados).

14. O uso de ataduras, bandagens ou suportes por causa de lesão deve ser aprovado pelo Árbitro, depois de ser ouvido pelo Médico da Competição.

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TÉCNICOS

1. Treinadores devem sempre durante o torneio, vestir o uniforme oficial de sua Federação Nacional e exibir sua identificação oficial, com exceção de combates por medalhas de eventos oficiais da WKF, onde os treinadores são obrigados a usar terno escuro, camisa e gravata, enquanto Treinadores do sexo feminino podem optar por usar um vestido, terninho ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras. Os Treinadores do sexo feminino podem usar um lenço de caráter religioso aprovado pela WKF para Árbitros e Juízes.

EXPLICAÇÃO:

I. O Competidor deve usar uma única faixa. Isso será vermelho para AKA e azul para AO. Faixas de grau não devem ser usadas durante a luta.

II. Protetores bucais devem se encaixar corretamente.

III Se um competidor entrar na área vestido inadequadamente, ele / ela não será imediatamente desclassificado; mas, em vez disso, receberá um minuto para resolver os problemas.

IV. Se a Comissão de Arbitragem concordar, os árbitros podem retirar seus blazers.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE C O M P E T I Ç Ã O D E KUMITE

1. Um torneio de Karate pode incluir competição de Kumite e / ou competição de Kata. A competição de Kumite pode ser dividida em encontro de Equipe e Individual. O combate individual pode ainda ser dividida em divisões de idade e peso. As divisões de peso são divididas em combates. O termo combate

Também descreve as competições individuais de Kumite entre pares opostos de membros da equipe.

2-Nos Campeonatos Mundiais e Continentais da WKF, os quatro vencedores de medalhas (ouro, prata e dois bronzes) do evento anterior são separados para o sorteio. No Karate 1 Premier League, os oito primeiros candidatos que lideram o ranking mundial da WKF, como estipulado no dia anterior à competição, são separados para o sorteio. O direito à separação no sorteio não se estende a posições inferiores na ausência de competidores aptos para a separação no sorteio.

3. O sistema de eliminação com repescagem será aplicado, salvo determinação em contrário para uma competição. Quando um sistema round-robin é usado, ele deve seguir a estrutura descrita no APÊNDICE 14: COMPETIÇÃO ROUND-ROBIN (RODADA ROTATÓRIA)(KUMITE).

4. Os procedimentos de pesagem são encontrados no APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS DE PESO. 5. Em competições individuais, nenhum competidor pode ser substituído por outro após o sorteio. 6. Competidores individuais ou equipes que não se apresentarem quando chamados serão desclassificados (KIKEN) dessa categoria. Em partidas de equipe, a pontuação da luta não será marcada para 8-0 em favor da outra equipe. Desclassificação por KIKEN significa que os Competidores são desclassificados dessa Categoria, embora isso não afete a participação em outra categoria.

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-9- 7. Equipes masculinas compreendem sete membros com cinco competindo em uma rodada. Equipes femininas compreendem quatro membros com três competindo em uma rodada.

8. Os competidores são todos membros da equipe. Não há reservas fixas.

9. Antes de cada partida, um representante da equipe deve entregar na mesa oficial, um formulário oficial definindo os nomes e a ordem de luta dos membros da equipe competindo. Os participantes sorteados da equipe completa de sete ou quatro membros e sua ordem de luta podem ser alterados para cada rodada desde que a nova ordem de combate seja notificada antes da rodada, mas uma vez notificada; então não pode ser alterado até que a rodada esteja completa. A equipe será desqualificada (SHIKKAKU) se algum de seus membros ou seu técnico mudar a composição ou a ordem de combate da equipe sem notificação por escrito antes da rodada. Nos jogos de equipe em que um indivíduo perde por receber Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuação para o competidor desqualificado será nula, e uma pontuação de 8-0 será registrada para aquele combate em favor do outro time.

EXPLICAÇÃO:

I. Uma “rodada” é uma etapa discreta em uma competição que leva à identificação final dos finalistas. Em uma competição eliminatória de Kumite, uma rodada elimina 50%dos Concorrentes dentro dela, contando os postos (byes) livres como Competidores. Nesse contexto, a rodada pode se aplicar igualmente a um estágio de eliminação primária ou de repescagem. Em uma competição de "round-robin", uma rodada permite que todos os competidores em uma competição disputem um contra os outros competidores.

II. Observe que "uma luta" refere-se a uma disputa individual entre dois competidores, enquanto "uma partida" é o total de todas as disputas entre os membros de duas equipes.

III O uso de apenas nomes de concorrentes causa problemas de pronúncia e identificação. Números de identificação WKF devem ser distribuídos e usados.

IV. Ao se alinhar antes de uma partida, uma equipe apresentará os lutadores da rodada. O (s) lutador (es) não utilizado (s) e o Treinador não serão incluídos e deverão sentar-se em uma área reservada para eles.

V. Para competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos três competidores e as equipes femininas devem apresentar pelo menos dois competidores. Uma equipe com menos do que o número requerido de Competidores perderá a partida (Kiken).

VI. Ao anunciar a desqualificação por KIKEN, o árbitro sinalizará apontando o dedo para o lado do competidor ou Equipe que está faltando, anunciando "Aka / Ao Kiken" e, em seguida, "Aka / Ao no Kachi" dando o sinal para Kachi (vitória) para o oponente.

VII. O formulário de ordem de luta pode ser apresentado pelo treinador ou por um concorrente indicado pela equipe. Se o Treinador entregar o formulário, ele deve ser claramente identificável como tal; caso contrário, pode ser rejeitado. A lista deve incluir o nome do país ou clube, a cor da faixa atribuída à equipe para essa partida e a ordem de luta dos membros da equipe. Os nomes dos concorrentes e seus números dos torneios nas costas devem ser incluídos e o formulário deve ser assinado pelo Treinador ou por uma pessoa nomeada.

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-10- VIII. Os treinadores devem apresentar seu credenciamento junto com o de seu Concorrente ou equipe para a mesa oficial. O treinador deve sentar-se na cadeira fornecida e não deve interferir com o bom andamento da luta por palavra ou ação.

IX Se, através de um erro na classificação, os competidores errados competirem, então, independentemente do resultado, essa luta / partida será declarada nula e sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada luta / encontro deve confirmar a vitória com a mesa de controle antes de sair da área.

ARTIGO 4: O PAINEL DE ÁRBITROS

1. O Quadro de Arbitragem de cada luta consistirá de um Árbitro (SHUSHIN), quatro Juízes (FUKUSHIN) e um Supervisor de Partida (KANSA).

2. O Árbitro, Juízes e Supervisor de Partida (KANSA) de uma luta de Kumite não devem ter a nacionalidade ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes.

3. Distribuição de Árbitros e Juízes e alocação de painel:

- Para as rodadas eliminatórias, o Secretário de RC irá facilitar ao técnico do sistema de programas que manuseia o sistema eletrônico uma lista contendo os Árbitros e Juízes disponíveis por Tatame. Esta lista é feita pelo Secretário da RC uma vez que o sorteio dos Competidores esteja terminado e no final da Reunião de Árbitros. Esta lista deve conter apenas Árbitros presentes na Reunião e deve obedecer aos critérios acima mencionados. Então, para o sorteio de Árbitros, o técnico entrará na lista no sistema e 4 Juízes, 1 Árbitro e 1 Supervisor de Partida (KANSA) de cada área de Tatame serão alocados aleatoriamente como Painel de Árbitros para cada disputa.

- Para disputas de medalhas, os Chefes de Tatame fornecerão ao Presidente do RCI e ao Secretário uma lista contendo 8 árbitros de seu próprio Tatame depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo Presidente do RC, ela será entregue ao técnico de programas para ser inserido no sistema. O sistema irá então alocar aleatoriamente o painel de árbitros, que conterá apenas 5 dos 8 árbitros de cada tatame.

4. Além disso, para facilitar o funcionamento das lutas / partidas, devem ser nomeados 2 Gerentes de Tatame, 1 Assistente de Gerente da Tatame, 1 Supervisor de Pontuação e 1 Marcador de Pontuação. Uma exceção são os eventos olímpicos, onde haverá apenas 1 gerente de tatame.

EXPLICAÇÃO:

I. No início de uma partida de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área da partida. No lado esquerdo Do Árbitro, os Juízes números 1 e 2, e à direita estão os Juízes números 3 e 4.

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-11- II. Após a troca formal de saudações pelos Concorrentes e pelo painel de Árbitros, o Árbitro dá um passo para trás, os Juízes e o Árbitro se voltam para dentro, e todos se saúdam juntos. Todos então assumem suas posições.

III. Ao trocar os Juízes, os Árbitros que saem, exceto o Supervisor de Partida, se posicionarão como no começo da luta , se saúdam uns aos outros e saem juntos da área.

IV. Quando os Juízes individuais mudam, o Juiz de entrada vai para o Juiz de saída, eles se saúdam juntos e Mudam de posição.

V. Em partidas de equipe, desde que todo o painel tenha a qualificação exigida, as posições de Árbitro e Juízes podem ser alternados entre cada luta.

ARTIGO5: DURAÇÃO DO ENCONTRO

1. Aduração da luta de Kumite é definida como 3 minutos para o Kumite Sênior Masculino e Feminino (ambos os times e individuais). Com menos de 21 anos é de 3 minutos para as categorias Masculinas e Femininas. Os combates de cadete e júnior serão de 2 minutos para ambos os gêneros. 2. A cronometragem da luta começa quando o Árbitro dá o sinal para começar, e para a cada vez que o Árbitro chama “YAME”.

3. O cronometrista deverá dar sinais por um sinal sonoro ou campainha claramente audível, indicando “15 segundos para o término do tempo”. O sinal do término representa o fim do combate .

4. Os competidores têm direito a um período de descanso entre as lutas, igual ao tempo de duração padrão da luta.A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.

ARTIG O6: PONTUAÇÃO

1. Pontuação a seguir:

a) IPPON 3 Pontos

b) WAZA-ARI 2 Pontos

c) YUKO 1 Pontos

2. Uma pontuação é atribuída quando uma técnica é realizada de acordo com os seguintes

critérios para uma área de pontuação:

a) Boa forma b) AtitudeDesportiva c) AplicaçãoVigorosa d) Consciencia (ZANSHIN) e) Tempo Apropriado f) Distancia Correta

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-12- 3. IPPON é concedido para:

a) Jodan kicks.

b) Qualquer técnica de pontuação entregue em um oponente jogado ou caído. 4. WAZA-ARI é concedido para:

a) Chudan kicks.

5.

YUKO

é atríbuido por:

b) Chudan ou JodanTsuki. c) Jodan ou ChudanUchi.

6. Os ataques estão limitados as seguintes áreas: a) Cabeça b) Face c) Pescoço d) Abdomen e) Peito f) Costas g) Laterais

7. Uma técnica eficaz, realizada ao mesmo tempo em que o fim da luta é sinalizado, é considerada válida. Uma técnica, mesmo que efetiva, entregue após uma ordem para suspender ou interromper a luta não deve ser pontuada e pode resultar em uma penalidade imposta ao infrator.

8.Nenhuma técnica, mesmo se tecnicamente correta, será pontuada se for entregue quando os dois competidores estiverem fora da área de competição. No entanto, se um dos competidores der uma técnica eficaz enquanto ainda estiver dentro da área de competição e antes do Árbitro chamar “YAME”, a técnica será pontuada.

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EXPLANATION:

Para pontuar, uma técnica deve ser aplicada a uma área de pontuação, conforme definido no parágrafo 6 acima. A técnica deve ser adequadamente controlada em relação à área atacada e deve satisfazer todos os seis critérios de pontuação do parágrafo 2 acima.

I - Por razões de segurança, os arremessos em que o adversário é agarrado abaixo da cintura, jogados. sem serem segurados ou arremessados perigosamente, ou onde o ponto de articulação estiver acima do nível do quadril, são proibidos e incorrerão em advertência ou penalidade. As exceções são técnicas convencionais de varrição de perna de karatê, que não exigem que o oponente seja segurado durante a execução da varredura, como de ashi-barai, kouchi gari,kaniwaza etc. Após um lançamento ter sido executado, o Competidor deve imediatamente tentar técnica de pontuação para uma pontuação ser válida.

II. Quando um competidor é arremessado de acordo com as regras, escorregões, quedas, ou por outro motivo, o Dorso do corpo tocando o tatame e depois marcado pelo adversário, a pontuação será IPPON.

III. Diz-se que uma técnica com “boa forma” tem características que conferem uma eficácia provável no Âmbito dos conceitos tradicionais do Karate.

IV. A Atitude esportiva é um componente de boa forma e refere-se a uma atitude não maliciosa de grande concentração, óbvia durante a realização da técnica de pontuação.

V. Aplicação Vigorosa define o poder e a velocidade da técnica e a vontade palpável de obter sucesso. VI. Zanshin é o critério mais frequentemente perdido quando uma pontuação é avaliada. É o estado de compromisso contínuo no qual o Competidor mantém total concentração e consciência da Potencialidade do oponente para contra-atacar. Ou seja: ele /ela não vira o rosto durante a Realização de Uma técnica e permanece voltado para o oponente depois da execução.

VII. Bom tempo significa entregar uma técnica quando ela terá o maior efeito potencial.

VIII A Distância Correta significa igualmente aplicar uma técnica na distância exata onde ela terá o maior efeito potencial. Assim, se a técnica é aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, neste caso se reduz o efeito potencial do golpe.

VOCABULARY TECHNICALCRITERIA

Ippon (3 pontos) é concedido para:

1. Chutes Jodan.Jodan sendo definido como o rosto, cabeça e pescoço.

2. Qualquer técnica pontuável que se realize sobre um oponente que tenha sido derrubado, que caiu ou tenha perdido o equilíbrio de qualquer forma.

acordo, ou é fora de seus pés. Waza-Ari (2 pontos)

é concedido para:

Chutes Chudan. Chudan se define como abdômen, costa, e zona lateral.

Yuko (1 ponto)é concedido para :

1. 1. Qualquer soco (Tsuki) sobre qualquer uma das sete áreas de pontuação.

2. 2. Qualquer ataque (Uchi) sobre qualquer uma das sete áreas de pontuação.

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-14- IX. Distanciamento também se relaciona com o ponto em que a técnica completa é colocada sobre ou perto do alvo. Pode-se dizer que um soco ou chute que aparece em algum ponto entre o toque da pele e 5 centímetros do rosto, cabeça ou pescoço tem a distância correta. No entanto, as técnicas de Jodan, que ficam a uma distância de 5 centímetros do alvo e que o adversário não tente bloquear ou evitar, serão pontuadas, desde que a técnica atenda aos outros critérios. Na Competição de Cadete e Júnior, não é permitido contato com a cabeça, rosto ou pescoço, além de Um toque muito leve (anteriormente conhecido como “toque de pele”) para chutes de Jodan e a Distância de pontuação é aumentada em até 10 centímetros.

X. Uma técnica sem valor é uma técnica sem valor - independentemente de onde e como se execute. Uma técnica a qual lhe falta boa forma, ou não tem potência suficiente, não se pontuará.

.XI Técnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar, desde que estejam acima do osso púbico. O pescoço é uma área alvo e também a garganta. No entanto, nenhum contato com a garganta é permitido, embora uma pontuação possa ser concedida para uma técnica adequadamente controlada, que não toca.

XII. Uma técnica, que toca as omoplatas, pode pontuar. A parte não pontuada do ombro é a junção do osso superior do braço com as omoplatas e clavículas.

XIII. O sinal de final de tempo marcado sinaliza o fim das possibilidades de pontuação nessa luta, Mesmo que o Árbitro possa inadvertidamente não interromper a luta imediatamente. O sinal de tempo limite não significa, no entanto, que as penalidades não possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Quadro de Arbitragem até o ponto em que os competidores deixam a área após a conclusão da luta. As penalidades podem ser impostas depois disso, mas somente pela Comissão Disciplinar e Jurídica.

XIV Se dois competidores se golpeiam um ao outro simultaneamente, e não cumpre ao critério de Pontuação de "bom tempo" não foi cumprido, o julgamento correto é não atribuir ponto. No Entanto, Ambos os Competidores podem receber as pontuações se eles tiverem duas bandeiras a seu favor, e as pontuações ocorrerem antes de “Yame” – e do sinal do tempo.

XIV Se dois competidores acertarem um ao outro exatamente ao mesmo tempo, o critério de pontuação. De "bom timing" não foi, por definição, cumprido, e o julgamento correto é não atribuir um ponto. ambos os Competidores podem, no entanto, receber pontos por suas respectivas pontuações se cada um deles tiver duas bandeiras a seu favor, e as pontuações ocorrerem antes de “Yame”- e o sinal do tempo.

XV. Se um competidor pontua com mais de uma técnica consecutiva antes que a luta seja interrompida, O Competidor receberá a técnica de pontuação bem-sucedida do valor de ponto mais alto, independentemente das sequências das técnicas .Exemplo: Se um chute seguido de um soco bem sucedido, os pontos para o chute seriam concedidos, Independentemente de o soco ter sido marcado primeiro - já que o chute tem um valor de ponto mais alto.

ARTIGO7: CRITERIO PARA DECISÃO

1.O resultado de uma luta é determinado por um competidor obtendo uma vantagem clara de oito pontos, ou no tempo, tendo o maior número de pontos, primeira vantagem de ponto sem oposição (SENSHU), obtendo uma decisão (HANTEI), ou por um HANSOKU , SHIKKAKU ou KIKEN, impostas contra um concorrente.

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-15- 2. As lutas individuais normalmente não podem ser declaradas empatadas. Apenas na competição por equipes, ou em competições de round-robin, quando uma luta termina com pontuações iguais, ou nenhuma pontuação, e nenhum dos competidores obteve SENSHU, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE).

3. Em qualquer combate, se após o tempo integral as pontuações forem iguais, mas um Concorrente tiver obtido "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU), esse Concorrente será declarado vencedor. Em qualquer combate individual, em que nenhuma pontuação tenha sido obtida por um dos Concorrentes, ou a pontuação seja igual sem qualquer Concorrente tenha obtido "primeira vantagem sem oposição", a decisão será tomada por uma votação final dos quatro Juízes e do Árbitro, cada um lançando seu voto. Uma decisão a favor de um ou outro concorrente é obrigatória e é tomada com base nos seguintes critérios:

a) Atitude, espírito de luta e força demonstradas pelos Concorrentes. b) A superioridade das táticas e técnicas exibidas.

c) Qual dos Concorrentes iniciou a maioria das ações.

4. Se um Concorrente que recebeu SENSHU receber um aviso de Categoria 2 para evitar o combate pelos seguintes incidentes: Jogai, fugir, agarrar, agarrar, lutar, empurrar ou ficar de pé no peito quando houver menos de 15 segundos da luta - o Concorrente perderá automaticamente essa vantagem. O Árbitro primeiro mostrará o tipo de infração que o Concorrente fez para solicitar o apoio dos Juízes. Uma vez que o Árbitro é apoiado por no mínimo duas bandeiras, ele / ela mostrará o sinal para a advertência aplicável da Categoria 2 seguida pelo sinal de SENSHU e finalmente o sinal de anulação (TORIMASEN) Ao mesmo tempo, anunciando AKA / AO SENSHU TORIMASEN.

.Se o SENSHU for retirado quando faltam menos de 15 segundos para a luta, nenhum SENSHU adicional poderá ser concedido a Competidor.

.Nos casos em que o SENSHU foi premiado, mas um protesto em vídeo bem-sucedido determina que também o outro oponente pontuou e que, na verdade, não há uma pontuação sem oposição, o mesmo procedimento é usado para a anulação do SENSHU.

.A equipe vencedora é a que tem mais vitórias, incluindo aquelas vencidas pela SENSHU. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias seguidas, a equipe vencedora será a que tiver mais pontos, levando em conta as duas conquistas e as derrotas. A luta para no momento em que a diferença de pontos se torna oito ou mais.

5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, então uma luta decisiva será realizada. Cada equipe pode nomear qualquer um dos competidores de sua equipe para lutar contra a luta extra, independentemente de essa pessoa já ter lutado em uma luta anterior entre as duas equipes. Se a luta extra não produzir um vencedor com base na superioridade dos pontos, e nenhum dos competidores receber o SENSHU, a luta extra será decidida com base no HANTEI, de acordo com o mesmo procedimento das lutas individuais. O resultado do HANTEI para a luta extra também determinará o resultado da partida de equipe.

6. Em partidas de equipe, quando um time tiver ganhado vitórias suficientes ou marcar pontos suficientes para ser o vencedor estabelecido, então o jogo é declarado terminado e não haverá mais combates.

7. Nos casos em que ambos AKA e AO são desclassificados no mesmo Combate por Hansoku, os adversários marcados para a próxima rodada vencerão bye (e nenhum resultado será anunciado), a menos que a desclassificação dupla se aplique a uma disputa de medalha, caso em que o vencedor será declarado pelo HANTEI, a menos que um dos competidores tenha SENSHU.

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-16- EXPLICAÇÃO:

I. Ao decidir o resultado de uma luta por votação (HANTEI) no final de uma luta inconclusiva, o Árbitro moverá para o perímetro da área da luta e chamará “HANTEI”, seguido a soprando o seu apito com dois tons. Os juízes indicarão suas opiniões por meio de suas bandeiras e o Árbitro ao mesmo tempo indicará seu voto com o braço. O Árbitro dará então um apito curto, retornará à sua posição original e anunciará a decisão e indicará o vencedor de forma usual.

II. Por "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU) entende-se que um Concorrente conseguiu a primeira ocorrência de pontuação no adversário sem que o adversário também pontuasse antes do sinal. Nos casos em que ambos os competidores pontuam antes do sinal, nenhuma "primeira vantagem de pontuação sem oposição" é concedida e ambos os competidores mantêm a possibilidade de SENSHU mais tarde na luta.

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO

Existem duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2.

CATEGORIA 1

Técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada e técnicas que fazem contato com a garganta.

2. Ataques para os braços ou pernas, virilha, articulações ou dorso do pé. 3. Ataca o rosto com técnicas de mão aberta.

4. Técnicas de arremesso perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2

1. Fingir ou exagerar lesão.

2. Saia da área de competição (JOGAI) não causada pelo adversário.

3. Colocar – se em perigo, com um comportamento que expõe a ser lesionado pelo oponente, ou não Tomar as medidas adequadas para a autoproteção adequadas (MUBOBI).

4. Evitar o combate como forma de impedir que o adversário tenha a oportunidade de marcar.

5. Passividade-não tentar entrar em combate. (Não pode ser dado depois de haver menos de 15 segundos da luta.)

6. Agarrar, travar ou empurrar ou corpo a corpo sem tentar uma técnica de pontuação ou queda. 7. Agarrando o oponente com as duas mãos por qualquer outra razão que não seja executar uma queda ao pegar o oponente chutando a perna.

8. Agarrar o braço do adversário ou karate-gi com uma mão sem tentar imediatamente uma técnica de pontuação ou queda.

9. Técnicas que, por sua natureza, não podem ser controladas pela segurança do oponente e ataques perigosos e descontrolados.

10. Ataques simulados com a cabeça, joelhos ou cotovelos.

11. Falar ou provocar o oponente, não obedecendo às ordens do Árbitro, comportamento descortês em relação aos árbitros, ou outras faltas de comportamento.

EXPLICAÇÃO:

I. A competição de karatê é um esporte e, por essa razão, algumas das técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os adultos treinados podem absorver golpes relativamente poderosos em áreas musculosas como o abdômen, mas a verdade é que a cabeça, face, pescoço, virilha e articulações são particularmente suscetíveis a lesões. Portanto, qualquer técnica que resulte em lesão pode ser penalizada, a menos que seja causada pelo oponente. Os Competidores devem executar todas as técnicas com controle e boa forma. Se não puderem, então, independentemente da técnica utilizada, uma advertência ou penalidade deve ser imposta. Um cuidado especial deve ser exercido na competição de cadetes e juniores.

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-17- II. CONTATO NO ROSTO - SÊNIOR: Para os Concorrentes Seniores, é permitido o contato “toque” leve, não prejudicial, leve e controlado no rosto, cabeça e pescoço (mas não na garganta). Quando o árbitro considera que o contato é muito forte, mas não diminui as chances de vitória do competidor, um aviso (CHUKOKU) pode ser dado. Um segundo contato nas mesmas circunstâncias resultará em KEIKOKU. Uma ofensa adicional resultará em HANSOKU CHUI. Qualquer outro contato, embora não seja significativo o suficiente para influenciar as chances de vitória do oponente, ainda resultará em HANSOKU.

III. CONTATO DE ROSTO - CADETES E JUNIORES: Para Concorrentes de Cadete e Júnior, nenhum contato com a cabeça, rosto ou pescoço é permitido com técnicas manuais. Qualquer contato, não importa quão leve seja, será advertido ou penalizado, como no parágrafo II acima, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Chutes de Jodan podem fazer o toque mais leve ("toque de pele") e ainda marcar pontos. Mais do que um toque de pele. Exigir uma advertência ou penalidade, a menos que seja causada pelo receptor (MUBOBI). Para competidores com menos de 14 anos de idade; veja também o APÊNDICE 10 para mais restrições. IV. O Árbitro deve continuar a observar o competidor lesionado até que a luta seja reiniciada. Um pequeno atraso em dar um Julgamento permite que sintomas de lesões, como hemorragia nasal, se desenvolva. A observação também revelará qualquer esforço do Concorrente para agravar uma lesão leve por vantagem tática. Exemplos disso são soprando violentamente através de um nariz lesionado ou esfregando a face com força.

IV. O Árbitro não deve perder de vista o competidor lesionado até que a partida seja reiniciada. Uma pequena espera na acusação permite que os sintomas da lesão, como hemorragias nasais, apareçam. A observação também revelará qualquer esforço dos competidores para agravar lesões menores para obter vantagem tática. Exemplos disso estão soprando violentamente através de um nariz ferido, ou esfregando seu rosto com força.

V. Lesões pré-existentes podem produzir sintomas fora de qualquer proporção com o grau de contato usado e os árbitros devem levar isso em consideração ao considerar penalidades por contato aparentemente excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar na incapacidade de um concorrente continuar devido ao efeito cumulativo da lesão sofrida em uma luta anterior. Antes do início de uma partida ou disputa, o Gerente do Tatame deve examinar os cartões médicos e garantir que os Competidores estejam aptos para lutar. O Árbitro deve ser informado se um Concorrente foi tratado por lesão.

VI. Os competidores que reagem exageradamente ao contato leve, em um esforço para que o Árbitro penalize seu oponente, como segurar o rosto e cambalear, ou cair desnecessariamente, serão imediatamente penalizados.

VII. Fingir uma lesão, que não existe, é uma infração grave das regras. O SHIKKAKU será imposto ao Concorrente, fingindo lesão, ou seja, quando coisas do tipo se jogar no chão e rolarão puderem ser suportadas como decorrente de lesão, na opinião dada por um médico neutro.

VIII. Exagerar o efeito de uma lesão real é menos grave, mas ainda é considerado um comportamento inaceitável e, portanto, o primeiro exemplo de exagero receberá um aviso mínimo de HANSOKU CHUI. Um exagero mais sério, como cambalear ao redor, cair no chão, levantar-se e cair novamente e assim por diante, pode receber Hansoku diretamente, dependendo da gravidade da falta.

IX. Os competidores que receberem SHIKKAKU por fingir lesão serão retirados da área de competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que realizará um exame imediato do Concorrente. A Comissão Médica apresentará seu relatório antes do final do Campeonato, para consideração da Comissão de Arbitragem, que por sua vez enviará seu relatório à CE, caso julguem que uma nova sanção é necessária. Os competidores que fingirem estarem lesionados estarão sujeitos às penalidades mais fortes, até e incluindo suspensão por toda a vida por infrações repetidas.

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-18- X.A garganta é uma área particularmente vulnerável e até mesmo o menor contato será advertido ou penalizado, a menos que seja culpa do próprio receptor.

XI. Técnicas de arremesso são divididas em dois tipos. As técnicas “convencionais” de varrição de perna de karatê estabelecidas, como de ashibarai, kouchi gari, etc., onde o oponente é desequilibrado ou jogado sem ser agarrado primeiro - e os arremessos que exigem que o oponente seja agarrado por uma mão ou mantido enquanto o lançamento é executado. O único caso em que um lançamento pode ser realizado enquanto se segura no oponente com as duas mãos é quando se prende a perna do chutador do adversário. O ponto de giro do arremesso não deve estar acima do nível do quadril do arremessador e o oponente deve ser segurado por toda parte, para que uma aterrissagem segura possa ser feita. Por cima dos lances de ombro, como seoinage, kataguruma etc., são expressamente proibidos, assim como os chamados “sacrifícios”, como tomoenage, sumi gaeshi etc. Também é proibido agarrar o oponente abaixo da cintura e levantar e jogá-los ou para baixo para puxar as pernas debaixo deles. Se um competidor é lesionado como resultado de uma técnica de arremesso, os juízes decidirão se uma advertência ou penalidade é exigida.

O competidor pode agarrar o braço ou o karategi do oponente com uma mão para execução de uma queda ou uma técnica de pontuação direta – mas não pode continuar segurando por técnicas contínuas. Segurar com uma das mãos quando executar imediatamente estiver executando uma técnica de pontuação ou projeção ou para evitar uma queda é permitido. Segurando com as duas mãos só é permitido quando pegar a perna do adversário em um chute, para fins de execução de uma queda. XII Técnicas de mão aberta para o rosto são proibidas devido ao perigo para a visão do Concorrente. XIII. JOGAI refere-se a uma situação em que o pé de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o chão fora da área de jogo. Uma exceção é quando o competidor é fisicamente empurrado ou jogado da área pelo adversário. Observe que um aviso deve ser estendido para a primeira instância do JOGAI. A definição para JOGAI não é mais “saídas repetidas”, mas apenas “saída não causada pelo adversário”. Se, no entanto, falta menos de quinze segundos, o Árbitro irá, no mínimo, impor diretamente HANSOKU CHUI ao infrator. Pode resultar na desqualificação de um Concorrente, toda a equipe ou delegação do torneio.

XIV. Um Concorrente que aplica uma técnica de pontuação e depois sai da área antes do Árbitro chamar “YAME” receberá o valor da pontuação e o JOGAI não será imposto. Se a tentativa do competidor de pontuar não for bem sucedida, a saída será registrada como um JOGAI.

XV. Se AO sair logo após a pontuação AKA com um ataque bem sucedido, então “YAME” irá ocorrer imediatamente na pontuação e a saída do AO não será registrada. Se AO sair, ou tiver saído como a pontuação de AKA é feita (com AKA permanecendo dentro da área), então a pontuação de AKA será concedida e a penalidade de JOGAI da AO será imposta.

XVI.É importante entender que “Evitar Combate” se refere a uma situação em que um Competidor tenta impedir que o oponente tenha a oportunidade de pontuar usando um comportamento que desperdiça tempo. O Concorrente que recua constantemente sem contra-ataque efetivo, que segura, segura ou sai da área ao invés de permitir que o oponente tenha uma oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isso geralmente ocorre durante os segundos finais de uma luta. Se a falta ocorrer com quinze segundos ou mais do tempo restante da luta, e o Concorrente não tiver aviso anterior da Categoria 2, o Árbitro irá advertir o ofensor impondo CHUKOKU. Se houve uma ofensa ou ofensas anteriores da Categoria 2, isso resultará na imposição de KEIKOKU. Se, no entanto, falta menos de quinze segundos, o Árbitro irá impor diretamente HANSOKU CHUI ao infrator (se houve ou não um KEIKOKU anterior da Categoria 2). Se houver um HANSOKU CHUI anterior da Categoria 2, o Árbitro irá penalizar o infrator com HANSOKU e conceder a luta ao adversário. No entanto, o Árbitro deve assegurar que o comportamento do Competidor não é uma medida defensiva, devido ao oponente agir de maneira imprudente ou perigosa, caso em que o atacante deve ser advertido ou penalizado.

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-19- XVII. Passividade refere-se a situações em que ambos os Concorrentes não tentam trocar técnicas por um longo período de tempo.

XVIII. Um exemplo de MUBOBI é a situação em que o Competidor lança um ataque comprometidos em levar em conta a segurança pessoal. Alguns competidores lançam-se em uma longa reversão e são incapazes de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de MUBOBI e não podem pontuar. Como um movimento teatral tático, alguns lutadores se viram imediatamente em uma exibição falsa de dominância para demonstrar um ponto marcado. Eles baixam a guarda e passam a consciência do adversário. O objetivo d e dar a volta é atrair o Árbitro atenção à sua técnica. Este é também um claro ato de MUBOBI. Se o infrator receber um contato excessivo e / ou sofrer uma lesão, o Árbitro emitirá uma advertência ou penalidade Categoria 2 e não dará uma penalidade ao oponente. XIX Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial

ARTIGO 9: ADVERTÊNCIAS E PENALIDADES

CHUKOKU: Se impõe para a primeira ocorrência de uma infração menor para a categoria aplicável.

KEIKOKU: É imposta para a segunda instância de uma infração menor para aquela categoria, ou para infrações não suficientemente graves para merecerem HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI: Esta é uma advertência de desclassificação normalmente impostas por infrações para as quais um KEIKOKU tenha sido previamente dadas nesse combate embora possa ser aplicado diretamente para as infracções graves, que não mereçam HANSOKU.

HANSOKU: Esta é a penalidade de desqualificação após uma infração muito séria ou quando um HANSOKU CHUI já foi dado. Em partidas de equipe, o competidor penalizado terá zerada a sua pontuação e a do outro, fixada em 8 pontos.

SHIKKAKU: Esta é uma desclassificação de todo o torneio, incluindo qualquer categoria Subsequente para a qual o infrator tenha sido registrado. SHIKKAKU pode ser invocado quando um competidor não conseguir obedecer as ordens do árbitro, age de forma maliciosa ou comete um ato que prejudica o prestígio e honra do Karate, ou quando outras ações são consideradas para violar as regras e o espírito do torneio. Em partidas de equipe, a pontuação do competidor infrator penalizado será zerada e a do outro competidor definida em oito pontos.

EXPLICAÇÃO:

I. Há três níveis de advertências; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Umas advertências é uma correção dada ao Concorrente, deixando claro que o Concorrente está

violando as regras da competição, mas sem impor uma penalidade imediata.

II. Existem dois graus de penalidades: HANSOKU e SHIKKAKU, ambos fazendo com que o ((Concorrente violando as regras seja desqualificado de: I) da luta (HANSOKU) II) da luta e de todo o torneio (SHIKKAKU). No caso de SHIKKAKU, outras sanções podem ainda ser impostas pela Comissão Legal e Disciplinar com base no resultado das reclamações.

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III Os avisos das categorias 1 e 2 não se acumulam.

IV Uma advertência pode ser imposta diretamente por uma infração de regras, mas uma vez dado; As repetições dessa categoria de infração devem ser acompanhadas por um aumento na gravidade da advertência ou desqualificação, conforme apropriado. Não é possível, por exemplo, dar uma advertência de contato excessivo, depois dar outra advertência do mesmo grau para uma segunda instância de contato excessivo.

V. CHUKOKU é normalmente imposto para a primeira instância de uma falta que não reduziu as chances de vitória de um Competidor pela falta do oponente.

VI. KEIKOKU é normalmente imposto quando o potencial de vitória do Concorrente é ligeiramente diminuído (na opinião dos Juízes) pela falta do oponente.

VII. Um HANSOKU CHUI pode ser aplicado diretamente ou seguindo um KEIKOKU – e é usado onde o potencial do competidor para vencer foi seriamente reduzido (na opinião dos Juízes) pela falta do oponente.

VIII. Um HANSOKU é imposto por avisos cumulativos, mas também pode ser imposto diretamente por infrações sérias de regras. É usado quando o potencial de vitória do competidor foi reduzido virtualmente a zero (na opinião dos juízes) pela falta do oponente. IX. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar dano, e que na opinião dos juízes e Sup. de Tatame tenha agido de forma imprudente ou perigosa, ou que seja considerado não possuir as habilidades de controle necessárias para a competição da WKF, será reportado à Comissão de Arbitragem. A Comissão de Árbitros decidirá se esse Concorrente será suspenso do resto da competição e / ou competições futuras.

X. Um SHIKKAKU pode ser imposto diretamente, sem avisos de qualquer tipo. Se o Árbitro acredita que um Competidor tenha agido maliciosamente, independentemente de ter sido causado ou não dano físico real, SHIKKAKU e não HANSOKU, é a penalidade correta. XI. Quando o Árbitro considera que um Treinador está interferindo com a luta em andamento, ele Interromperá a luta (YAME), abordará o Treinador e mostrará o sinal de comportamento descortês. Depois disso, o Árbitro irá reiniciar a luta (TSUZUKETE HAJIME). Se o treinador continuar a interferir, o Árbitro interromperá a luta, aproximar-se-á novamente do treinador e pedirá a ele que deixe o tatame. O Árbitro não irá reiniciar a luta até que o treinador tenha saído da área do Tatame. Isso não é considerado como uma situação de SHIKKAKU e a expulsão do treinador são apenas para aquela luta ou partida em particular. XII Um anúncio público de SHIKKAKU deve ser feito.

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO

1.KIKEN é a decisão dada, quando um Competidor ou Competidores não se apresentam quando chamados, são incapazes de continuar, abandonar a luta ou são retirados por ordem do Árbitro. Os motivos para abandono podem incluir lesões não atribuíveis às ações do oponente. Os competidores que recebem KIKEN significam que os Competidores serão desclassificados dessa categoria, embora isso não afete a participação em outra categoria.

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-21- 2. Se dois competidores lesionam-se mutuamente ou estão sofrendo os efeitos de lesões anteriormente incorridas e são declarados pelo médico do torneio como incapazes de continuar, a luta é concedida ao competidor que acumulou mais pontos. Em Lutas Individuais, se a pontuação dos pontos for igual, então um voto (HANTEI) decidirá o resultado da luta, a menos que um dos Concorrentes tenha SENSHU. Nos jogos de equipe, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE), a menos que um dos competidores tenha SENSHU. Se a situação ocorrer em uma luta extra para decidir uma partida de equipe, então um voto (HANTEI) determinará o resultado, a menos que um dos competidores tenha SENSHU.

3. Um competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de lutar pelo médico do torneio não pode lutar novamente naquela competição.

4. Um competidor lesionado que vence uma luta por desqualificação devido a lesão não pode lutar novamente na competição sem a permissão do médico do torneio.

5. Quando um competidor é lesionado, o Árbitro deve interromper imediatamente a luta e chamar o médico. O médico está autorizado a diagnosticar e tratar apenas lesões.

6. Um Concorrente que estiver lesionado durante uma luta em andamento e precisar de tratamento Médico terão três minutos para recebê-lo. Se o tratamento não for completado dentro do tempo permitido, o Árbitro decidirá se o Concorrente será declarado incapaz de lutar (Artigo 13, Parágrafo 8d), ou se uma extensão do tempo de tratamento deverá ser dada.

7. Qualquer competidor que cair, for derrubado e não recuperar totalmente seus pés dentro de dez segundos, será considerado inapto para continuar lutando e será automaticamente retirado de todos os eventos do Kumite naquele torneio. No caso de um competidor cair, ser arremessado ou derrubado e não recuperar os pés imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, iniciará uma contagem verbal até dez no idioma inglês, indicando a contagem dele mostrando um dedo por segundo. Em todos os casos em que a contagem de 10 segundos foi iniciada, o médico será solicitado a examinar o Concorrente antes que a luta possa ser retomada. Para incidentes abrangidos por esta regra de 10’ segundos, o Concorrente pode ser examinado no tatame.

EXPLICAÇÃO:

I. Quando o médico declara que um competidor não está em condições, se deve fazer a anotação correspondente no cartão de monitoramento do concorrente. A extensão da inaptidão deve ser clara para outros painéis de arbitragem.

II. Um competidor pode ganhar por desqualificação do oponente por infrações menores de Categoria 1 acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido nenhum prejuízo significativo. III O Árbitro deve chamar o médico quando um Concorrente estiver lesionado e precisar de tratamento médico levantando a mão e verbalmente chamar “médico”.

IV. Se for fisicamente capaz de fazê-lo, o competidor lesionado deve ser retirado do tatame para exame e tratamento pelo médico.

V. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança apenas quando se relacionam com o tratamento médico adequado daquele determinado concorrente lesionado.

VI. Os juízes decidem o vencedor com base em HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, conforme o caso.

VII. Em partidas de equipe, clique para ampliar KIKEN ou ser desclassificado (HANSOKU ou SHIKKAKU), a sua lista para esta luta, se houver, será zerada e a última sessão oponente será definida em oito pontos.

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-22-

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL

1. Ninguém pode protestar contra um julgamento para os membros do Quadro de Arbitragem.

2. Se um procedimento de arbitragem parece violar as regras, o treinador do competidor ou seu Representantes oficiais são os únicos autorizados a fazer um protesto.

3. O protesto assumirá a forma de um relatório escrito enviado imediatamente após a luta em que o Protesto foi gerado. (A única exceção é quando o protesto diz respeito a um mau funcionamento Administrativo. O Gerente do Tatame deve ser notificado imediatamente quando a falha Administrativa for detectada).

4. O protesto deve ser submetido a um representante do Júri de Apelação. No devido tempo, o Júri analisará as circunstâncias que levaram à decisão protestada. Tendo considerado todos os fatos disponíveis, eles produzirão um relatório e terão poderes para tomar as medidas que possam ser solicitadas.

5. Qualquer protesto relativo à aplicação das regras deve ser anunciado pelo Treinador no mais tardar um minuto após o término da luta. O Treinador solicitará o formulário de protesto ao do Sup. Do Tatame e terá quatro minutos para tê-lo concluído, assinado e enviado ao Sup. do Tatame com a taxa correspondente. O Sup. do Tatame entregará imediatamente o formulário de protesto preenchido a um representante do Júri de Apelações que terá cinco minutos para proferir uma decisão.

6. O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto conforme acordado pelo CE da WKF, e este, juntamente com o protesto deve ser apresentado a um representante do Júri de Apelação.

7. Composição do Júri de Apelação

O Júri de Apelações é composto por três representantes de Árbitro Sênior nomeados pela Comissão de Arbitragem (RC). Não podem ser nomeados dois membros da mesma Federação Nacional. O RC deve também nomear três membros adicionais com numeração designada de 1 a 3 que substituirá automaticamente qualquer um dos membros nomeados do Júri de Apelações em uma situação de conflito de interesse onde o membro do júri é da mesma nacionalidade ou tem uma relação familiar sanguínea ou Legal com alguma das partes envolvidas no incidente protestado, incluindo todos os membros do painel de Arbitragem envolvidos no incidente protestado.

8. Processo de Avaliação de Apelações

É da responsabilidade da parte que recebe o protesto convocar o Júri de Apelações e depositar a quantia de protesto junto ao Tesoureiro.

Uma vez convocado, o Júri de Apelações imediatamente fará tais investigações e investigações, conforme julgar necessário para substanciar o mérito do protesto. Cada um dos três membros é obrigado a dar seu veredicto quanto à validade do protesto. As abstenções não são aceitáveis. 9. Protestos Recusados

Se um protesto for considerado inválido, o Júri de Apelação indicará um de seus membros para notificar verbalmente o manifestante que o protesto foi recusado, marque o documento original com a palavra “RECUSADO”, assinada por cada um dos membros do Júri de Apelação, antes de depositar o protesto com o Tesoureiro, que por sua vez irá encaminhá-lo para o Árbitro Chefe. 10. Protestos Aceitos

Se um protesto for aceito, o Júri de Apelação entrará em contato com a Comissão Organizadora (CO) e com a Comissão de Arbitragem(CA) para tomar as medidas que possam ser realizadas na prática para remediar a situação, incluindo as possibilidades de:

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-23- - Inverter julgamentos anteriores que contrariam as regras

- Anulação dos resultados das lutas afetadas na piscina desde o ponto anterior ao incidente - Refazer esses ataques que foram afetados pelo incidente

- Emitir uma recomendação ao RC que envolveu os Árbitros é avaliado para sanção

A responsabilidade cabe ao Júri de Apelações de exercer moderação e bom senso ao tomar ações que o programa do evento de qualquer maneira significativo. Reverter o processo das eliminações é uma última opção para garantir um resultado justo.

O Júri de Apelações nomeará um de seus membros que notificará verbalmente o manifestante que o protesto foi aceito, marcará o documento original com a palavra “ACEITO”, e será assinado por cada um dos membros do Júri de Apelação, antes de depositar o protesto. Protestar com o Tesoureiro, que devolverá a taxa de protesto ao manifestante e, por sua vez, encaminhará o documento de protesto ao Árbitro Chefe.

11. Relatório de Incidente

Depois detratar o incidente da maneira descrita acima, o Painel de Jurados se reunirá e Elaborará um relatório de incidente de protesto simples, descrevendo suas descobertas e declarando seu (s) motivo (s) para aceitar ou rejeitar o protesto. O relatório deve ser assinado pelos três membros do Júri de Apelação e enviado ao Secretário Geral.

12. Poder e Restrições

A decisão do Júri de Apelação é final e só pode ser anulada por uma decisão do Comitê Executivo.O Júri de Apelações não pode impor sanções ou penalidades. Sua função é julgar o mérito do protesto e Instigar ações requeridas do RC e OC para tomar ações corretivas para corrigir qualquer procedimento de Arbitragem encontrado para contrariar as regras.

13. Disposição especial para uso de Vídeo Review

NOTA: Esta disposição especial deve ser interpretada como separada e independente de outras disposições deste Artigo 11, e a explicação pertinente. Nos Campeonatos Mundiais Sênior da WKF, nos Jogos Olímpicos, nos Jogos Olímpicos da Juventude, nos Jogos Continentais, nos Jogos Mundiais e nos jogos multiesportivos dessa natureza, é necessário o uso de revisão de vídeo das lutas. O uso de revisão de vídeo também é recomendado para outras competições sempre que possível. O procedimento para revisão de vídeo é incluído como APÊNDICE 11.

EXPLICAÇÃO:

I. O protesto deve indicar os nomes dos Competidores, os juízes que atuaram e os detalhes precisos do que está sendo protestado. Nenhuma reivindicação geral sobre os padrões gerais será aceita como um protesto legítimo. É ao reclamante que corresponde provar a validade do protesto. II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelações e como parte desta revisão, o Júri estudará as provas apresentadas em apoio ao protesto. O Júri também pode estudar vídeos e questionar aos árbitros, em um esforço para examinar objetivamente a validade do protesto.

III Se o protesto for considerado válido pelo Júri de Apelação, a ação apropriada será tomada. Além disso, todas essas medidas serão tomadas para evitar ocorrer em competições futuras. A taxa de protesto depositada será devolvida pelo Tesouro.

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-24- IV. Se o protesto for considerado inválido pelo Júri de Apelações, ele será rejeitado e o depósito será confiscado para a WKF.

V. Os Combates seguintes não serão atrasados, mesmo que um protesto oficial esteja sendo preparado. É da responsabilidade do Supervisor do Encontro garantir que a competição seja conduzida de acordo com as Regras da Competição.

VI. No caso de um mau funcionamento durante uma luta em andamento, o técnico pode notificar o Sup. do Tatame diretamente. Por sua vez, o Sup. Tatame notificará o Árbitro.

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DOS OFICIAIS COMISSÃO DE ÁRBITRO

Os poderes e deveres da Comissão de Árbitros serão os seguintes:

1. Para garantir a preparação correta para cada torneio em consulta com a Comissão Organizadora, no que se refere à disposição da área de competição, o fornecimento e a implantação de todos os equipamentos e instalações necessárias, operação e supervisão, precauções de segurança, etc. 2. Nomear e posicionar os Gerentes Tatame (Árbitros Chefes) e os Assistentes do Tatame Manager em suas respectivas áreas e agir e tomar as medidas que possam ser exigidas pelos relatórios dos Gerentes de Tatame.

3. Supervisionar e coordenar o desempenho geral dos árbitros. 4. Nomear funcionários substitutos onde isso for necessário.

5. Aprovar o julgamento final sobre questões de natureza técnica que possam surgir durante uma determinada luta ou disputa e para as quais não haja estipulações nas regras.

CHEFES DE TATAMEE ASSISTENTES DO CHEFE DE TATAME Os poderes e deveres dos Chefes de Tatame serão os seguintes:

1. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros e Árbitros, para todas as lutas e jogos em áreas sob seu controle.

2. Supervisionar o desempenho dos Árbitros e Juízes em suas áreas, e assegurar que os Oficiais designados sejam capazes das tarefas atribuídas a eles.

3. Ordenar o Árbitro para interromper a luta quando o Supervisor de Jogo assinalar uma contravenção das Regras da Competição.

4. Preparar um relatório diário escrito sobre o desempenho de cada oficial sob sua supervisão, junto com suas recomendações, se houver, para a Comissão de Arbitragem.

5. Designar 2 Árbitros com Árbitro da WKF Uma Qualificação para atuar como Supervisores de Revisão de Vídeo (VRS).

SUPERVISORES DE TÉCNICO

Os deveres dos Supervisores de Técnicos são descritos no APÊNDICE 11 - VIDEO REVIEW. ÁRBITROS

Os poderes do árbitro serão os seguintes:

1. O Árbitro (“SHUSHIN”) terá o poder de conduzir lutas / partidas incluindo anunciar o início, a Suspensão e o final da luta ou partida.

2. Outorgar pontos com base na decisão dos juízes.

3. Parar o encontro quando vê uma lesão, um ferimento ou um impedimento para continuar. 4. Parar a luta quando a opinião do Árbitro tiver sido uma falta cometida, ou para garantir a Segurança dos competidores.

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-25- 6. Indicar as faltas observadas (incluindo jogai), solicitando assim o consentimento dos juízes.

7. Solicitar uma decisão dos Juízes nos casos em que, na opinião do Árbitro, haverá uma justificação para os Juízes reavalie a sua opinião de advertência ou penalização.

8. Chamar os juízes para conferência (SHUGO) para recomendar SHIKKAKU.

9. Explicar ao Chefe do Tatame, à Comissão de Árbitros ou ao Júri de Apelações, se necessário, a base para um julgamento realizado.

10. Emitir advertências e impor penalidades com base na decisão dos juízes. 11. Anunciar e iniciar uma luta extra quando necessário em partidas de equipe.

12. Conduzir uma votação dos Juízes, incluindo o seu próprio voto (HANTEI) e anunciar o resultado. 13. Para resolver empates.

14. Anunciar o vencedor.

15. A autoridade do Árbitro não se limita apenas a uma área de competição, mas também ao perímetro imediato, incluindo o controle da conduta de treinadores, outros Competidores ou qualquer parte implicado do entorno do atleta presente na área de competição.

16. O Árbitro dará todos os comandos e fará todos os anúncios. JUÍZES

Os poderes dos juízes (FUKUSHIN) são os seguintes: 1. Assinalar pontos e Jogai por iniciativa própria.

2. Sinalizar seu julgamento sobre advertências ou penalidades indicadas pelo Árbitro. 3. Exercer o direito de votar em qualquer decisão a ser tomada.

Os juízes devem observar cuidadosamente as ações dos competidores e sinalizar ao árbitro uma opinião nos seguintes casos:

a) Quando vejam que foi marcado um ponto.

b) Quando um competidor saiu da área de competição (Jogai) c) Quando solicitado pelo Árbitro para julgar qualquer outra falta. SUPERVISORES DO ENCONTRO (KANSA)

O Supervisor do Encontro (KANSA) ajudará o chefe de Tatame supervisionando a partida ou a luta em andamento. Se as decisões do Árbitro e / ou dos juízes não estiverem de acordo com as Regras da competição, o Supervisor do Encontro imediatamente levantará a bandeira vermelha e apitará. O Chefe de Tatame instruirá o Árbitro a interromper a luta ou corrigir a irregularidade.

Os registros mantidos da partida devem se tornar registros oficiais sujeitos à aprovação do Supervisor de Prova.

Antes do início de cada Encontro ou Combate, o Supervisor do Encontro garantirá que o equipamento dos Competidores e o Karategi estejam de acordo com as regras da competição da WKF. Mesmo que o organizador faça uma revisão do equipamento antes de alinhar-se, ainda é responsabilidade do Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O Supervisor do encontro não rodará durante as partidas de Equipe.

GUIA P ARA INTRUÇÕES / KANSA

Nas seguintes situações, Kansa levantará a bandeira vermelha e usará o seu apito:

• O Árbitro se esquece de indicar o Senshu. • O Árbitro se esquece de remover o Senshu.

• O Árbitro dá uma pontuação para o competidor errado. • O Árbitro dá aviso / penalidade ao competidor errado.

Referências

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