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REGRAS DO JOGO TU ÉS O CAMPEÃO!!!

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Academic year: 2021

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CONTEÚDO

8 dados de madeira FSC®

• 3 dados de setas em tons de vermelhos para o ataque, com uma seta direcional, um número em cada face e a possibilidade de um de dois símbolos, “?” ou “X”! ■ 1 dado laranja para controlo (A) da bola: progressão pequena e reduzido risco

de perder a bola

■ 1 dado vermelho para passe (B): progressão maior e risco médio

■ 1 dado roxo para lançamento longo (C): progressão signicativa, mas maior risco

• 1 dado vermelho para rematar à baliza (D) • 1 dado azul escuro para defender (E)

• 1 dado azul claro para defesa do guarda-redes (F) • 1 dado preto para grande penalidade (G) • 1 dado branco para o lance “campeão” (H) 1 bola de madeira FSC® (J)

1 campo de jogo quadriculado (K) dividido em

5 colunas verticais, chamadas faixas, e 11 linhas horizontais, chamadas linhas 1 manual de instruções A B C D F H J E G K “A GGIUDI C AT O ” SI P ROCEDE PER 165x241 mm

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3

COMO JOGAR (GUIA RÁPIDO)

O jogo dura 15 minutos, dividido em duas partes de 7:30 minutos cada.

Os dois jogadores alternam entre agir como atacante (3 dados com setas) e defensor (1 dado azul). O atacante continua a lançar o dado de setas até que perca a bola. Os dados são jogados um de cada vez, escolhendo entre as três diferentes cores (mesmo 5 vermelhos de seguida). A única restrição é que o dado laranja não pode ser usado duas vezes seguidas.

O atacante perde a bola quando uma cruz (X) aparece na seta ou quando aparece um ponto de interrogação (?) e quem defende, tendo possibilidade de intervir, rouba a bola com o dado azul. Quando a posse de bola muda, o atacante torna-se defesa, recebendo o dado azul e entregando os 3 dados de setas.

Os atacantes podem rematar à baliza quando a bola estiver dentro das três últimas linhas do campo, usando o dado vermelho para rematar. Para que seja golo, a bola deve ir na direção da baliza e o defesa deve ser incapaz de a bloquear. Os defesas podem impedir um golo lançando o dado azul claro se o remate foi feito dentro da área. Se o remate foi feito fora da área, o defesa pode lançar o dado azul e, se necessário, também o dado azul claro.

Quando uma falta é cometida na grande área é executada uma grande penalidade com o dado preto.

O dado branco é o lance de “campeão”, atribuindo a quem o possuir uma possibilidade especial (por exemplo, remate imparável, assistência, defesa inacreditável), podendo ser usado em qualquer momento. Mas cuidado: se usares o dado branco terás de o entregar depois ao teu opositor!

(4)

“A GGIUDI C AT O ” SI P ROCEDE PER 165x241 mm

PREPARAÇÃO E INÍCIO DO JOGO

No início do jogo, o dado “campeão” é sorteado (moeda ao ar, ou par/impar); quem ganhar, lança de imediato o dado, preparando-o para ser jogado (1). O jogador que não tiver o dado campeão começa o jogo ao ataque com os três dados de setas (2) e o oponente começa à defesa somente com o dado azul (3). Os outros três dados (remate, defesa do guarda redes e grande penalidade) são colocados no limite lateral do campo (4) e a bola é colocada no círculo central. Decide se jogas aplicando a regra de Boskov descrita na página 14. Finalmente, o cronómetro é iniciado para os primeiros 7:30 minutos do jogo.

DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Tal como no jogo real, há uma contínua alternância entre ataque e defesa. O atacante continua a ação até que perde a bola ou remata à baliza, tendo levado a bola até às últimas três linhas do campo, depois dos indicadores da área de remate (6).

1 6 6 5 3 8

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5

“A GGIUDI C AT O ” SI P ROCEDE PER 165x241 mm

Quando a posse de bola muda, os dois jogadores trocam os dados de ataque (7) e de defesa (8) e aquele que estiver agora ao ataque começa com o dado laranja de controlo como de costume. Este dado não pode ser usado duas vezes seguidas.

FIM DO JOGO

O jogo dura 15 minutos, divididos em duas partes de 7:30 minutos cada. O jogador que ganhou o sorteio inicial inicia a segunda parte.

Quando o tempo se esgota, o jogo continua até que a defesa obtenha o controlo da bola através de uma alteração da posse ou simplesmente de um alívio da bola. Para torneios, são recomendados jogos de 10 minutos (5+5), com remates da marca de grande penalidade em caso de empate.

2

2

2

4 4 4

(6)

ATAQUE

O jogador atacante continua a lançar um dos 3 dados de setas à sua escolha: controlo: progressão curta e risco reduzido de perder a bola passe: progressão mais longa e risco médio

lançamento longo: progressão signicativa, mas risco maior

O atacante movimenta a bola no tabuleiro na direção indicada pela seta (para a frente, diagonalmente, lateralmente ou para trás) no número de quadrados indicado dentro da seta. Por exemplo, com o dado mostrado ao

lado a bola avança dois quadrados, de A para B.Sugere-se que o número seja colocado direito de forma a interpretar corretamente a direção da seta.

Quando a seta indica um avanço diagonal, podes escolher mover a bola para a esquerda (C) ou a direita (D).

Da mesma forma, quando a seta indica um passe lateral, podes escolher mover a bola para a esquerda (E) ou para a direita (F).

A E F B G C H D

(7)

7

Quando o dado cai na posição (X) dentro da seta, o jogador atacante perde a bola e dá-se uma alteração da posse.

Quando aparece o sinal de interrogação (?) no interior da seta, o jogador que defende pode intervir para tentar roubar a bola lançando o dado azul.

Se a bola passar a linha de fundo (por exemplo, 3 quadrados para a frente, de A para G), muda a posse da bola e é concedido um pontapé de baliza.

Quando a bola estiver nas últimas três linhas da faixa lateral do campo (E, C ou H), o atacante pode decidir avançar na direção do centro do campo em vez de na direção da linha de fundo, rodando em 90º a direção da seta mostrada no dado e declarando a sua intenção antecipadamente.

O primeiro lançamento da fase de ataque depois de uma alteração da posse de bola é sempre com o dado de controlo. O dado de controlo não pode ser usado duas vezes seguidas em nenhuma circunstância.

O primeiro lançamento de dado da fase do ataque pode também efetuar-se com o dado de “passe” ou o dado de “lançamento” em algum dos seguintes casos: pontapé de saída, pontapé de canto, reposição lateral, pontapé de baliza, pontapé do guarda-redes ou cobrança de livre.

Depois de uma falha do defensor ou de um alívio da bola (pelo defesa ou guarda redes) não há alteração da posse de bola e o jogador atacante pode continuar com o dado da sua escolha, incluindo o dado de controlo (mesmo que tenha sido jogado antes da falha ou do alívio).

(8)

REMATE DENTRO DA GRANDE ÁREA

Quando a bola está num dos seis quadrados da grande área (sublinhada a vermelho) - por exemplo, quadrado A – um remate à baliza pode ser efetuado com o dado vermelho “remate”, o qual pode indicar diferentes resultados:

no alvo: a bola avança para B e o oponente lança o dado azul claro do “guarda-redes” para defender a baliza

imparável: é golo, a menos que o oponente tenha um dado de campeão de “defesa extraordinária” do guarda-redes e decida usá-lo acerta no poste: a bola ressalta para C e o oponente joga o dado azul para intervir com a defesa

acerta na barra: bola cai em B e o defensor escolhe entre usar o dado da defesa (azul) ou o do guarda-redes (azul claro) bola fora: um pontapé de baliza é efetuado da posição D A B C D C D

(9)

9

REMATE DE FORA DA ÁREA

Quando a bola está no espaço das últimas três linhas mas fora da grande área (os 7 quadrados delineados a vermelho), pode ser efetuado um remate à baliza com o dado vermelho “remate”. Nota que que não podes efetuar um remate direto a partir do canto. O lançamento do dado pode indicar diferentes resultados:

no alvo: a bola avança na direção da baliza dependendo de onde está: de A vai para C;

de qualquer quadrado B vai para D Quando a bola está em C ou em D, o defensor lança o dado azul para tentar interceptá-la. Se a defesa não a interceptar (uma falha), a bola vai para E e o defensor lança o dado do guarda redes para defender a baliza

imparável: ainda não é golo, porque é de muito longe; a bola vai direta para E e o defensor a lança o dado azul claro “guarda redes” para defender a baliza Nos outros três casos (poste, barra

e fora) as ações são as descritas na página 8 para o remate dentro da grande área. B B B B B D B D A C E

(10)

DEFESA

O jogador que defende pode intervir com o dado azul em qualquer dos três casos seguintes: Quando no dado do jogador atacante calha o ponto de interrogação (?) dentro da seta, permitindo a intervenção do que defende

Quando o jogador atacante remata de fora da grande área e a bola chega à boca da baliza e pode ser interceptada

Quando o jogador atacante faz um remate que atinge o poste ou a barra (se atingir a barra o defensor pode intervir com um defesa ou com o guarda-redes)

A intervenção do defensor pode assumir a forma de: Roubo de bola ao atacante, causando uma mudança de posse da bola (ou o remate é interceptado) Falhar a bola, a qual permanece com o ataque (ou o remate continua na direção da baliza) Falhar a bola ou marcar um auto-golo: como acima,

exceto que a bola está na grande área, exatamente à frente da baliza (num dos dois quadrados delineados a vermelho); neste caso é auto golo

Aliviar a bola, que recua 3 quadrados na mesma faixa vertical, mas permanece na posse do jogador atacante

Cometer uma falta, a bola mantém-se na posse do atacante, que executa um livre. Se a bola estiver na grande área é grande penalidade. Se estiver na terceira ou quarta linha a contar da linha de golo é livre direto. Em todos os outros casos o ataque recomeça com um dos 3 dados de seta.

(11)

11

DEFESAS DO GUARDA-REDES

O guarda-redes deve intervir quando a bola entra na boca da baliza (A) após um remate. O guarda-redes pode também intervir em vez do defesa quando o remate atinge a barra. A bola pode ser:

defendida: a posse muda e o guarda-redes recoloca a bola em jogo

não defendida: o guarda-redes falha a bola e é marcado um golo (um auto-golo, no caso da barra)

repelida: a bola vai de A para B e permanece na posse do atacante que pode rematar de novo imediatamente

desviada para canto: a bola permanece na posse do atacante, que bate um pontapé de canto

PONTAPÉ DE BALIZA E PONTAPÉ DO GUARDA-REDES

Os pontapés de baliza são executados na posição C, enquanto o guarda redes recoloca a bola em jogo nas posições D ou E. Em ambos os casos o atacante pode decidir-se por um pontapé longo de retorno dobrando o número da flecha, declarando a sua intenção antes de lançar o dado.

PONTAPÉ DE CANTO

Pode ser executado com um dos 3 dados de seta e a bola progride ao longo da linha de fundo na direção da baliza. Por exemplo, com o dado laranja avança de F para C e com o dado vermelho faz um cruzamento para ir para trás, de F para D.

A B C F F D C D E

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LANCE EXCECIONAL

O dado “campeão” é lançado no início do jogo pelo jogador que ganhou o sorteio; ambos os jogadores ficam a saber qual o lance que o jogador que tem o dado pode executar, quando entender usá-lo.

Após ser usado, o dado é transferido para o oponente, que o lança de imediato para revelar o seu próprio lance de campeão antes de o jogo recomeçar. O dado campeão tem 3 lados vermelhos que podem ser usados na posição atacante, 2 lados azuis usados na posição de defesa, e um lado azul que tanto pode ser usado no ataque como na defesa:

remate de longa distância: o atacante pode executar um remate à baliza da linha de meio campo (A). O remate vai na direção da baliza, a bola vai para B e o defensor responde com o dado azul claro de guarda-redes assistência: o atacante pode executar este lance a partir de fora da sua grande área, da posição C para a frente. A bola cai na posição D pronta para um remate à baliza

remate imparável: quando a bola está em posição de remate – num dos quadrados da área E – o atacante marca um golo quando usar o dado campeão.

Nota: uma vez que logo que é usado o dado campeão é transferido para o opositor, que o lança imediatamente, o golo pode ser evitado se o lance do opositor for uma “defesa extraordinária”. Se o remate é executado de fora da grande área, o golo pode ser evitado com uma “recuperação milagrosa”

A A

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13

defesa extraordinária: a defesa bloqueia um remate que teria originado golo em B. Este lance pode ser jogado em duas circunstâncias: no caso de um “remate imparável” (com o dado “remate” ou com o dado “campeão”) ou no caso do uso do dado azul claro para assegurar o impedimento do golo. NOTA: se o dado azul claro for jogado e o golo não for evitado, a defesa

extraordinária já não pode ser jogada. recuperação milagrosa: a defesa pode recuperar a bola em qualquer altura do jogo, mesmo depois de uma assistência, exceto após um remate dentro da grande área. Com este lance a defesa pode também interceptar um “remate imparável” do dado campeão no caso de ser batido de fora da grande áre falta: pode ser usado quer no ataque quer na defesa. Se usado na fase atacante deve ser usado nas últimas quatro linhas do campo, na medida em que isso proporciona um livre direto. Todavia, é melhor utilizá-lo quando a bola está dentro da grande área, uma vez que isso proporciona uma grande penalidade. Se usado quando se defende, o apito soa para uma falta atacante (e.g. fora de jogo), resultando numa mudança da posse da bola em qualquer momento do jogo. Deve ser usado antes de o atacante lançar o dado.

B D

A A A

C C C

(14)

Regra de Boskov. Como Boskov disse, “é grande penalidade quando o árbitro sopra o

apito”. Com vista a aplicar esta regra após uma falta na grande área, lança o dado laranja para confirmar que o árbitro soprou o apito. É grande penalidade 5 vezes em 6, a menos que surja o ponto de interrogação (?): neste caso não é grande penalidade, mas a bola permanece na posse do atacante.

CASOS ESPECIAIS

expulsão: se o defensor comete duas faltas seguidas (com dois lançamentos consecutivos do dado azul), é expulso. Se o jogador tinha o dado campeão entrega-o ao seu opositor o qual, como de costume, o lança imediatamente. Se o pontapé de baliza é executado com o dado “passe” e a bola é passada para trás, a bola sai e é concedido um pontapé de canto.

Se o guarda redes pontapeia a bola de volta ao jogo a partir da posição B com o dado “passe” e a bola é passada para trás e o valor da seta tiver sido dobrado, a bola entra na baliza e é averbado um auto golo.

PONTAPÉ DE GRANDE PENALIDADE

O dado preto é lançado para executar um pontapé de grande penalidade, o qual tem vários resultados possíveis:

golo: a bola volta ao círculo central

fora: um pontapé de baliza é batido da posição C.

desviada para canto: a bola permanece na posse do atacante, que bate um pontapé de canto repelida: a bola vai de A para B e permanece na posse do atacante que pode rematar de novo imediatamente

C

F

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15

Se a bola estiver na faixa central do campo – por exemplo, no quadrado D – e o dado lançado indica a diagonal 3, a bola sai para uma reposição de linha lateral; a posse da bola muda e esta é reposta no campo a partir do quadrado F, onde saiu

Se a intervenção do defensor for para afastar a bola e esta estiver no quadrado D, G ou H, poderia ir para a baliza. A bola cai em H e o defensor pode lançar o dado do guarda-redes para evitar que a bola ressalte para dentro das redes. No entanto, se a bola estiver em K, L ou M, ela sai e é concedido um pontapé de baliza

livre direto: se um remate é executado a partir da área N e for na direção da baliza, a bola sobrevoa a barreira diretamente para A e requer uma defesa do guarda-redes. Todavia, se o remate for executado a partir da área P e for na direção da baliza, a bola vai para B e o defensor intervém. Quando o defensor, jogando o dado campeão, faz soar o apito do árbitro para uma falta atacante e a bola está na grande área do oponente (por exemplo quando o guarda redes apanha a bola com as mãos depois de ter sido atrasada por um jogador da sua equipa), não é grande penalidade mas livre direto

...nunca esqueças que este é um jogo REAL de futebol, onde todas as jogadas possíveis podem suceder. Todas as regras reetem a situação do jogo efetivo, por isso em caso de dúvida recorre ao senso comum.

A C B F E D K G L H M J N P

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Importador Exclusivo: Laboratório do Saber • www.labsab.pt Um jogo de: Emanuele Pessi, Marco Ippolito e Stefano Giachi

Ilustrações por: Marco Bonatti Artes Gráficas por: Domenico Monforte

Referências

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