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REGULAMENTO GERAL FACULDADE LA SALLE CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA LICENCIATURA JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA JOIA 2016

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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FACULDADE LA SALLE

CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA – LICENCIATURA

JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA

JOIA 2016

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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FACULDADE LA SALLE DE LUCAS DO RIO VERDE – MT

COMISSÃO DE HONRA

DIRETOR GERAL

PROF. DR. NELSO ANTONIO BORDIGNON, FSC

DIRETOR ADMINISTRATIVO

PROF. PAULO RENATO FOLETTO

DIRETOR ACADÊMICO

PROF. ME. FERNANDO CEZAR ORLANDI

COORDENADOR DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

PROF. ME. CARLOS ROBERTO CASAGRANDE

COORDENADORA DOS JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016

ACAD. MICHELI DE JESUS FERREIRA PICKLER

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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ÍNDICE

CAPÍTULO I ... 4

DAS FINALIDADES ... 4

CAPÍTULO II ... 4

DOS OBJETIVOS ... 4

CAPÍTULO III ... 4

DO COMITÊ DIRIGENTE ... 4

CAPÍTULO IV ... 7

DA PROGRAMAÇÃO ... 7

CAPÍTULO V ... ... 7

DA PARTICIPAÇÃO ... 7

CAPÍTULO VI ... 8

DAS MODALIDADES ... 8

CAPÍTULO VII ... 8

DAS INSCRIÇÕES ... 8

CAPÍTULO VIII ... 9

DA ORGANIZAÇÃO ... 9

CAPÍTULO IX ... 9

DA PREMIAÇÃO ... 9

CAPÍTULO X ... 10

DO CONGRESSO TÉCNICO ... 10

CAPÍTULO XI ... 10

DAS ORIENTAÇÕES GERAIS ... 10

CAPÍTULO XII ... 11

DAS CONSIDERAÇÕES GERAIS ... 11

REGULAMENTO TÉCNICO POR MODALIDADE ... 12

BASQUETEBOL ... 12

VOLEIBOL ... 13

FUTSAL ... 14

NATAÇÃO ... 15

TRUCO ... 15

CABO-DE-GUERRA ... 19

QUEIMADA ... 20

XADREZ ... 24

REGULAMENTO TÉCNICO DOS EVENTOS CULTURAIS ... 25

DANÇA DE ABERTURA ... 25

MELHOR TORCIDA ... 26

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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O Coordenador do Curso de Educação Física, no uso de suas atribuições, resolve estabelecer o Regulamento dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA - 2016 no âmbito da Educação Superior da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT.

CAPÍTULO I

DAS FINALIDADES

Artigo 1º - Os JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, é um evento do calendário oficial do Curso

de Educação Física – Licenciatura da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT, e têm por finalidade promover atividades educacionais de esporte, integração cultural e social entre acadêmicos, professores e funcionários da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT.

CAPÍTULO II

DOS OBJETIVOS

Artigo 2º - JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016 da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde

– MT, têm por objetivos:

a) Congregar acadêmicos, professores e funcionários; b) Fomentar a prática de atividades esportivas e culturais;

c) Contribuir para o desenvolvimento do participante como crítico, autônomo, democrático, participativo, estimulando seu pleno exercício de cidadania;

d) Constituir-se em espaços-tempos de exercício docente em Estágio Supervisionado Obrigatório na Gestão de Projetos e Eventos, sob a responsabilidade do 6º semestre de Educação Física.

CAPÍTULO III

DO COMITÊ DIRIGENTE.

Artigo 3º - O Comitê Dirigente, nomeado e supervisionado pelo Coordenado do Curso de Educação Física da Faculdade

La Salle de Lucas do Rio Verde – MT (podendo ser alterado pelo mesmo), responsável pela execução dos JOGOS DE

INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, e que será identificado pela sigla CCO (Comissão Central

Organizadora), será composto de:

a) Coordenação Geral;

Compete à coordenação geral:

a) Representar Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT em todas as ações necessárias ao bom desenvolvimento do evento;

b) Nomear a Comissão Disciplinar Especial dos Jogos, encaminhando à mesma as representações relativas às faltas disciplinares, infrações ao Regulamento dos participantes no decorrer do evento, homologando as decisões por ela emanadas;

c) Indicar ou alterar a composição do Comitê Dirigente, como também da Comissão Disciplinar Especial, sempre que colocar em risco o bom desenvolvimento do evento;

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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e) Fazer cumprir o presente Regulamento na sua íntegra, convocando reuniões, baixando normas, homologando resultados, convocando a Comissão Disciplinar Especial para análise e julgamento de infrações e prestando esclarecimentos às autoridades quando solicitadas;

f) Tomar medidas de caráter administrativos, visando à manutenção da ordem e da disciplina dos participantes, podendo aplicar ADVERTENCIA VERBAL ou por ESCRITO;

g) Apresentar ao Coordenador do Curso de Educação Física o relatório do evento, no prazo máximo de 15 (quinze) dias.

b) Coordenação Administrativa;

Compete a Coordenação Administrativa. a) Assessorar o Coordenador Geral; b) Auxiliar a Secretaria Geral dos Jogos;

c) Informar ao Coordenador Geral as ocorrências passíveis de encaminhamento à Comissão Disciplinar Especial;

e) Substituir o Coordenador Geral quando da sua ausência.

c) Coordenação Técnica;

Compete a Coordenação Técnica a) Auxiliar a Secretaria Geral dos Jogos;

b) Organizar e realizar o Congresso Técnico, elaborar tabela, horário e locais de jogos;

c) Vistoriar antecipadamente as instalações e locais de jogos, solicitando reparos, se necessários; d) Fazer cumprir o Regulamento dos Jogos tanto técnico como administrativamente;

e) Designar os responsáveis pelas modalidades;

f) Receber, conferir as súmulas e encaminhar os resultados dos jogos, à Secretaria Geral para elaboração do Boletim Oficial;

d) Coordenação de Modalidades

Compete a Coordenação De Modalidade. a) Assessorar o Coordenador Técnico;

b) Providenciar materiais administrativos e esportivos por modalidades; c) Preparar adequadamente os locais de competição;

d) Controlar através de súmulas os resultados das competições; e) Coordenar a arbitragem dos jogos;

f) Encaminhar ao Coordenador Técnico as faltas disciplinares cometidas no decorrer dos jogos por atletas, dirigentes, técnicos ou qualquer pessoa ligada direta ou indiretamente ao evento;

g) Examinar e controlar toda a documentação dos atletas inscritos, de acordo com o previsto neste regulamento; h) Fornecer subsídios para o Boletim Informativo;

i) Apresentar o relatório de suas atividades;

e) Secretaria Geral;

Compete a Secretaria Geral.

a) Receber, protocolar, conferir, deferir e indeferir inscrições, arquivar e encaminhar a quem de direito, documentos referentes às partes envolvidas no evento;

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Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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b) Encaminhar ao Coordenador Geral todas e quaisquer irregularidades administrativas ocorridas no evento, bem como os Boletins diários para conhecimento e apreciação;

c) Lavrar Atas de reuniões de Congresso Técnico, com Dirigentes, Comitê Dirigente, etc., e Confeccionar e expedir Boletins Oficiais;

d) Elaborar em tempo hábil o quadro geral de classificação por modalidade e naipe e organizar a premiação dos destaques e equipes;

e) Apresentar ao Coordenador Geral dos Jogos o relatório do evento, no prazo máximo de 15 (quinze) dias.

f) Comissão Disciplinar Especial;

a) - A Comissão Disciplinar Especial será nomeada pelo Coordenador Geral no início do evento e encerrarão

suas atividades no final do evento depois de finalizadas as análises e julgamentos dos protestos, sendo constituída de: 01 (um) Presidente: Representado pelo Coordenador Geral dos Jogos ou pessoa por ele designada; 03 (três) membros sendo: 01 (um) indicado pelo Coordenador Geral dos Jogos dentre os acadêmicos de Educação Física do 6º semestre, 01 (um) indicado no Congresso Técnico, 01 (um) indicado pelo Diretor Acadêmico da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT; 01 (um) Relator: Indicado pelo Coordenador Geral dos Jogos; 02 (dois) Suplentes sendo: 01 (um) indicado pelo Coordenador Geral dos Jogos e 01 (um) indicado no Congresso Técnico.

b) - Compete a Comissão Disciplinar Especial: Analisar e julgar protestos e atos de participantes contra o

Regulamento dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, à ordem e à disciplina, tais como:

I. Promover desordens e/ou danos em quaisquer locais ou momento da competição;

II. Infringir normas da moral e dos bons costumes nos ambientes dos jogos e nas suas imediações (estacionamentos, calçadas, etc.);

III. Desrespeitar membros do Comitê Dirigente, participantes e público;

IV. Agredir de forma física, verbal ou moral, acadêmicos, dirigentes, técnicos e árbitros, sendo da mesma equipe ou não;

V. Apresentar protestos descabidos ou injuriosos à organização ou Cursos participantes no evento;

VI. Falsificação ou uso indevido de documentos pessoais ou acadêmicos e aplicar atos fraudulentos na competição;

VII. Desistência ou abandono da equipe no evento sem justificativa plausível por escrito à Coordenação Geral; VIII. Infrações contra o Regulamento Técnico dos Jogos ou atos antidesportivos;

IX. Usar de meios antidesportivos para favorecimento de outras equipes durante a competição, comprovado mediante análise e relatório da equipe de arbitragem;

X. Incentivar atos de violência ou atitudes não condizentes ao espírito esportivo.

c) - As penalidades previstas serão na forma de:

a) Advertência verbal e/ou escrita. b) Suspensão em partida (s). c) Desligamento da competição.

d) Desligamento da próxima edição dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA. e) Encaminhamento à Direção Acadêmica para as devidas providências.

d) - A comissão Disciplinar é um órgão soberano, quaisquer recursos sobre suas decisões não serão aceitos, pois

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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g) Coordenação de Arbitragem.

I - Compete a Coordenação de Arbitragem:

a) Designar a equipe de arbitragem e apontador de súmula para cada jogo de todas as modalidades;

b) Conferir o material esportivo necessário (Bolas, apitos, cronômetro, súmulas, etc.) para todos os jogos e distribuí-los aos árbitros;

c) Recolher após cada jogo o material utilizado e a súmula, encaminhando-a à secretaria geral;

II – Compete ao árbitro:

a) Dirigir as partidas cumprindo as Regras e o Regulamento da competição;

b) Apresentar-se devidamente uniformizado, no mínimo 15 (quinze) minutos de antecedência ao jogo escalado; c) Cumprir a escala de trabalho, Regras de Conduta e o Regulamento da competição;

d) Conferir ao término da partida a súmula, fazendo as devidas observações, encaminhando em seguida ao responsável da modalidade;

e) Comparecer às convocações sempre que notificado; f) Auxiliar a Coordenação de Arbitragem nos assuntos afins.

§ Único – A equipe de árbitros indicados para as partidas, em todas as modalidades, não poderá ser

recusada pelos participantes em nenhuma hipótese. CAPÍTULO IV

DA PROGRAMAÇÃO

Artigo 4º- Este evento será realizado nos dias

29 e 30 de setembro e 01 de outubro de 2016

no Complexo Esportivo

La Salle, situado na Rua Foz do Iguaçu nº 594S, Bairro Menino Deus, Lucas do Rio Verde – MT, com a realização de

Congresso Técnico no dia 21/09/2016,

terça-feira, com a participação de acadêmicos representantes de todos os cursos da IES, Direção Acadêmica e Coordenação do Curso de Educação Física, no auditório da Faculdade as 20h e 30min.

§ 1º - Dias e horários dos jogos:

a) 1º dia: 29/09/2016 (quinta-feira) – período noturno - início as 18h e 30min. b) 2º dia: 30/09/2016 (sexta-feira) – período noturno - início as 18h e 30min. c) 3º dia: 01/10/2016 (sábado) - período vespertino – início as 13h e 30min.

§ 2º - Cerimonial de Abertura:

Dia: 29/09/2016 (quinta-feira) – período noturno - início as 18h e 30min. CAPÍTULO V

DA PARTICIPAÇÃO

Artigo 5º - Poderão participar deste evento acadêmicos da Faculdade La Salle devidamente matriculados, docentes e

funcionários.

Artigo 6º – Cada CURSO da Faculdade La Salle poderá participar com no máximo de 02 (duas) equipes por modalidade coletiva (02 no fem. e 02 no masc.). São consideradas modalidades coletivas: basquetebol, voleibol, futsal, queimada e cabo-de-guerra. Para as modalidades individuais, consultem o regulamento técnico de cada modalidade. A composição das Equipes poderá conter acadêmicos, docentes e funcionários. Sendo obrigatória a

presença de pelo menos um docente ou um funcionário em cada equipe participante na modalidade

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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a) Acadêmicos: todos os (as) alunos (as) regularmente matriculados nos cursos de formação superior e de pós-graduação da Faculdade La Salle de Lucas do Rio verde – MT.

b) Docentes: todos os (as) professores (as) que tenham vínculo empregatício com a Faculdade La Salle de Lucas do Rio verde – MT.

c) Funcionários: todos os servidores que tenham vínculo empregatício com a Faculdade La Salle de Lucas do Rio verde – MT.

§ 2º - Quando coincidir os jogos de atletas que façam parte do mesmo curso em duas ou mais modalidades, será

de total responsabilidade da equipe a escolha da modalidade que esse atleta participará. Em hipótese alguma uma partida será atrasada para esperar atleta que esteja inscrito em duas modalidades do mesmo curso.

§ 3º - Cada atleta poderá participar em até 02 modalidades coletivas e 02 modalidades individuais distintas. § 4º - SOMENTE poderão participar das modalidades Queimada e Cabo-de-guerra, atletas que NÃO estejam

PARTICIPANDO de outra modalidade COLETIVA, EXCETO, quando não há mais acadêmicos (as) sem participar devido ao número restrito dos mesmos no curso em questão.

§ 5º - Acadêmicos não poderão ser inscritos ou substituídos após a entrega das fichas de inscrições.

§ 6º - A entrada dos cursos para a abertura será pela ordem alfabética, entrando por último o curso campeão

geral do ano anterior. CAPÍTULO VI

DAS MODALIDADES

Artigo 7º - As seguintes modalidades esportivas institucionalizadas e não institucionalizadas farão parte dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, valendo pontuação para classificação geral:

1 - Basquetebol masculino e feminino; 2 - Futsal masculino e feminino;

3 - Cabo-de-guerra masculino e feminino; 4 - Queimada masculino e feminino; 5 - Natação masculino e feminino; 6 - Truco misto;

7 - Voleibol masculino e feminino 8 - Xadrez misto.

Artigo 8º - Também farão parte dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, valendo pontuação para classificação geral, os seguintes eventos culturais:

1 – Dança de entrada com tema Livre. 2 - Melhor Torcida.

§ Único - Também serão premiados os melhores atletas no masculino e no feminino de cada modalidade (essa

premiação não contará pontos para a classificação geral). CAPÍTULO VII

DAS INSCRIÇÕES

Artigo 9º - As equipes devem encaminhar à Secretaria da Faculdade La Salle (SAA), durante seu horário de

funcionamento, as fichas de inscrições, informando o que pede a ficha, de forma completa, nas devidas modalidades até o dia 20/09/2016, com a assinatura do responsável pela Equipe.

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§ 1º - O número de atletas por equipe deverá ser de acordo com o regulamento de cada modalidade.

§ 2º - Todo acadêmico, docente e funcionário inscritos, bem como os acadêmicos do 6º semestre de Educação

Física – 2016/2, abrem mão do direto de imagem durante a participação das competições e eventos ligados diretamente aos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016.

Artigo 10º – Será cobrada a inscrição das Equipes com o objetivo de prover os custos de organização, material de

expediente e arbitragem. O custo de inscrição será de R$ 5,00 por atleta em cada modalidade na qual o mesmo estiver inscrito.

§ 1º - Nos casos em que o atleta for penalizado com Cartão Amarelo, independente da modalidade, será cobrado

o valor de R$ 5,00 e no caso de Cartão Vermelho R$ 10,00.

§ 2º - Da equipe inscrita que não comparecer ao jogo/partida no horário marcado na tabela de jogos, será

cobrada a multa no valor de R$ 50,00. Essa mesma equipe, após o segundo W.O (Win - Out), será eliminada da competição.

§ 3º - A equipe inscrita e não o atleta se responsabilizará pelos pagamentos com relação às sansões de cartões

amarelos e vermelho, pela inscrição das equipes e a multa pelo W.O.

Artigo 11º - O pagamento das taxas de inscrições deve ser feito até o dia 20/09/2016 na secretaria da Faculdade La

Salle – no momento da entrega das inscrições. CAPÍTULO VIII

DA ORGANIZAÇÃO

Artigo 12º – A organização dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, é de responsabilidade do

6º semestre do Curso de Licenciatura em Educação Física da Faculdade de Lucas do Rio Verde – MT, sob a supervisão do Coordenador do Curso.

§ Único – Será indicado pela Coordenação do Curso de Educação Física, um Comitê Dirigente, identificado

pela sigla CCO (Comissão Central Organizadora), que atuará de acordo a esse regulamento. CAPÍTULO IX

DA PREMIAÇÃO

Artigo 13º – Será contemplado com 01 Troféu Rotativo e uma foto dos integrantes dos das equipes do curso, o Curso

vencedor que obtiver o maior número de pontos, de acordo com a pontuação estipulada no regulamento, com suas equipes nas diversas modalidades. O Troféu ficará exposto na Faculdade La Salle, Unidade I, em local de destaque com o nome do Curso Campeão Geral dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, em evidência. Por ocasião do JOIA LA SALLE, edição 2017, o troféu passará ao novo campeão da edição.

§ 1º - Para cada modalidade (Basquetebol, futsal, voleibol, natação, truco, queimada e cabo-de-guerra - tanto no

masculino como no feminino) e evento cultural (dança de entrada e melhor Torcida), serão conferidos os seguintes pontos:

a) Por participação em cada modalidade (no masculino como no feminino) tanto no coletivo como no individual e evento cultural: 10 pontos

b) Por ordem de classificação nas MODALIDADES: 1º lugar: 10 pontos

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Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

10 3º lugar: 06 pontos 4º lugar: 04 pontos 5º lugar: 03 pontos 6º lugar: 02 pontos 7º lugar: 01 ponto.

§ 2º - Para definição do campeão geral, serão somados os pontos obtidos pela participação e pela classificação

nas modalidades no masculino e feminino e pela participação nos eventos. CAPÍTULO X

DO CONGRESSO TÉCNICO

Artigo 14º – O Congresso Técnico Será realizado no dia 21/09/2016, com a participação de pelo menos um acadêmico

representante de cada um dos cursos da IES, Direção Acadêmica e Coordenação do Curso de Educação Física, no Auditório da Faculdade La Salle – Unidade Sede, situada na Av. Universitária nº 1000 W – Bairro Bandeirantes sob a coordenação da Equipe Diretiva do evento.

§ 1º – A forma de disputa em todas as modalidades será decidida no congresso técnico e levará em conta o

número de equipes inscritas e o tempo para realização do evento.

§ 2º - As modalidades que tiverem MENOS DE 03 (três) atletas (individuais) ou equipes (coletivas)

inscritas, NÃO SERÃO REALIZADAS.

CAPÍTULO XI

DAS ORIENTAÇOES GERAIS

Artigo 15º - O Curso Campeão Geral dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, será

anunciado em momento festivo, com a entrega da premiação, no dia 03 de outubro às 20 h na área de convivência da cantina da Faculdade La Salle.

Artigo 16º - Durante a realização dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, será necessário que

os atletas e componentes das Equipes e demais participantes observem as seguintes normas:

I - Uso consciente da água e instalações dos vestiários e demais dependências do Complexo Esportivo e Parque

Aquático da La Salle;

II - Uso de roupa apropriada às competições de natação: touca, maiô, sunquíni, (fem.) e sunga ou bermuda de

natação (masc.) para competir; tope, regata, short, toalha e ou roupão e chinelo para transitar na área da competição, sendo expressamente proibido o uso de biquíni na natação;

III - As Equipes deverão apresentar-se devidamente uniformizadas (camisas, calções ou short (fem.), meias e

tênis, por ocasião dos jogos nas modalidades de cabo-de-guerra, queimada, futsal, basquetebol e voleibol. No caso de duas equipes utilizarem uniformes semelhantes em cor, e, se nenhuma se prontificar a trocar a cor do uniforme, será disponibilizado pela coordenação do evento coletes. Haverá um sorteio para definir qual equipe utilizará os coletes.

IV - Qualquer dano ao patrimônio nos espaços utilizados para as competições, acarretará na responsabilização

do causador do dano, que deverá consertar ou substituir o patrimônio danificado, ou ressarcir a entidade dona ou responsável pelo patrimônio.

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11 CAPÍTULO XII

DAS DISPOSIÇÕES GERAIS

Artigo 17º– Cabe a todos os componentes das equipes participantes do evento o CONHECIMENTO DO

REGULAMENTO, das REGRAS OFICIAIS das modalidades e das NORMAS que regulamentam os JOGOS DE

INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016.

Artigo 18º - É obrigatório o uso de traje adequado aos membros da Comissão Técnica que permanecerem na quadra de

jogo.

Artigo 19º – Fica terminantemente proibido o consumo ou uso de bebidas alcoólicas, tabaco (cigarro), bem como

MANIFESTAÇÕES POLÍTICAS ou outras as quais o CCO julgar incompatíveis com o objetivo dos JOGOS DE

INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016.

.

Artigo 20º – Os organizadores do evento não se responsabilizarão por problemas de saúde pré-existentes com alunos,

dirigentes e demais participantes, providenciando socorro imediato, caso seja necessário durante a realização dos jogos.

§ Único - A aptidão dos participantes para a prática desportiva será de inteira responsabilidade do atleta, bem

como seu bem-estar no transcorrer da competição.

Artigo 21º – O uso de instrumentos de sopro e/ou percussão nos locais de jogos, poderão ser proibidos pela organização,

sempre que estiverem prejudicando o bom andamento do evento.

Artigo 22º – Será obrigatória a participação dos cursos inscritos na Cerimônia de Abertura.

§ Único – Os alunos e dirigentes participantes das solenidades de abertura deverão estar adequadamente

uniformizados.

Artigo 23º – A CCO, através da Secretaria Geral baixará Normas, Convocações e Comunicados através de Boletins

Oficiais sempre que houver necessidade.

Artigo 24º - Haverá tolerância de 10 (dez) minutos apenas para o início do primeiro jogo do dia (rodada), não

importando a modalidade.

§ Único –

Para nenhuma modalidade coletiva será liberado a quadra de jogo para aquecimento, exceto para o primeiro jogo da rodada.

Artigo 25º - Nenhum participante poderá alegar desconhecimento deste regulamento, bem como dos regulamentos das

modalidades, da tabela e horário dos jogos, dos demais eventos que compõe estes jogos publicados em boletim e ou nota oficial. Será entregue ao representante de cada curso e publicado no site da Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde os boletins e notas oficiais.

Artigo 26º - Em caso de recurso, em qualquer jogo de qualquer modalidade, a equipe que se sentiu prejudicada, terá 2

(duas) horas, a contar do término do jogo onde ocorreu o fato, para protocolá-lo junto a CCO do Evento, através de documento por escrito e assinado pelo responsável geral, devidamente inscrito, pelo CURSO.

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Faculdade La Salle

Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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§ Único – Será cobrado uma taxa de R$ 30,00 da equipe recorrente, por recurso impetrado junto à CCO. Essa

taxa em nenhum caso será devolvida.

Artigo 27º - A equipe que comprovadamente jogar com atleta irregular perderá automaticamente os pontos da partida

em questão e o (a) atleta irregular será eliminado dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016.O técnico irregular, cumprirá um jogo de suspensão, podendo estes, estarem passíveis de ser julgado pela Comissão Disciplinar e ter sua pena modificada.

Artigo 28º - Os casos omissos no presente Regulamento serão resolvidos pela CCO, através do Comitê Dirigente dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, no âmbito de sua jurisdição.

I - REGULAMENTO TÉCNICO POR MODALIDADE

1 - BASQUETEBOL

1 - DAS REGRAS - Os jogos de Basquetebol dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, serão regidos pelas Regras Oficiais da CBB, exceto as alterações aqui descritas.

2 - DAS EQUIPES

- Cada curso poderá inscrever no mínimo 06 e no máximo 12 atletas e 02 membro da comissão técnica por equipe.

3 - DOS JOGOS.

Os jogos serão disputados seguindo as normas a seguir:

3.1

Os jogos serão disputados em 02(dois) tempos de 16 (dezesseis) minutos corridos com intervalos de 05 (cinco) minutos entre ambos, divididos em 04 (quatro) períodos de 08 (oito) minutos cada, com intervalo de 01 (um) minuto entre o primeiro e o segundo período, e entre o terceiro e o quarto períodos. Será parado o cronômetro nas seguintes ocasiões:

a) Nos tempos técnicos; b) Durante os lances livres; c) Quando o arbitro determinar;

3.2 - Em caso de empate, o desempate far-se-á em um período extra de 04 (quatro) minutos corridos ou quantos forem necessários até que haja um vencedor.

3.3 - Para a classificação das equipes será observada a seguinte pontuação: Vitória - 02 pontos.

Derrota - 01 ponto.

Vitória por W.O - 02 pontos com placar de 2x0. Derrota por W.O - 00 pontos.

4 - DO DESEMPATE - Ao término da fase classificatória, caso terminem empatadas duas ou mais equipes, serão

adotados os seguintes critérios para desempate: I - ENTRE DUAS EQUIPES:

1. Confronto direto;

II - ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES: 1. Maior número de vitórias;

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Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

13 2. Maior número de cestas (pontos) pró;

3. Maior coeficiente de cestas (pontos) average apurado em todos os jogos disputados pelas equipes na fase;

4. Sorteio.

6 – DAS PUNIÇÕES

Estará automaticamente suspenso do jogo subsequente na mesma modalidade/naipe, o aluno-atleta e/ou membro de comissão técnica que cometer uma falta desqualificante, exceto pelo descrito no item

2 – VOLEIBOL

1 - DAS REGRAS - Os jogos de voleibol dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, serão regidos pelas Regras Oficiais da CBV, exceto as alterações aqui descritas.

2 - DAS EQUIPES. A equipe será composta de acadêmicos devidamente matriculados, professores e funcionários da

Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT. Os atletas deverão estar devidamente inscritos na ficha de inscrição, bem como na sumula de jogo.

§ Único – Cada equipe deverá inscrever no mínimo 08 e no máximo 12 atletas. Caso o curso não tenha o número

mínimo de acadêmicos matriculados no curso, o número mínimo de atletas poderá ser reduzido a 06 (seis).

3 - DOS JOGOS. Cada jogo terá a duração de até 03 sets. Consagra-se vencedor do jogo a equipe que vencer dois sets

de 21 pontos. Em caso de empate em sets (1x1), ocorrerá o 3º set, de 15 pontos. Não haverá o tempo técnico ao 8º e 16º ponto.

4 - DA CLASSIFICAÇÃO - Para efeito de classificação, serão observados os seguintes critérios:

a) - Vitória de 2 a 0, 03 pontos para a equipe vencedora e 01 ponto para a equipe perdedora. b) - Vitoria de 2 a 1, 02 pontos para equipe vencedora e 01 ponto para a equipe perdedora. c) – Em caso de W.O (Win - Out), 03 pontos para a equipe vencedora.

5 - DO DESEMPATE - Ao término da fase classificatória, caso terminem empatadas duas ou mais equipes, serão

adotados os seguintes critérios para desempate: I - ENTRE DUAS EQUIPES:

2. Confronto direto;

II - ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES: 5. Maior número de vitórias; 6. Maior saldo de sets; 7. Maior saldo de pontos; 8. Pontos average; 9. Sorteio.

6 – DAS PUNIÇÕES - O atleta que for punido com 02 (dois) cartões vermelhos ficará suspenso automaticamente de um jogo e pagará multa conforme regulamento geral.

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Mantida pela Sociedade Porvir Científico

Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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3 - FUTSAL

1 - DAS REGRAS - Os jogos de Futsal dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, serão regidos

pelas Regras Oficiais da CBFS, exceto as alterações aqui descritas.

2 – DAS EQUIPES. A equipe será composta de acadêmicos devidamente matriculados, professores e funcionários da

Faculdade La Salle de Lucas do Rio Verde – MT. Os atletas deverão estar devidamente inscritos na ficha de inscrição, bem como na sumula de jogo.

§ Único – Cada equipe deverá inscrever no mínimo 07 e no máximo 12 atletas. Caso o curso não tenha o número

mínimo de acadêmicos matriculados no curso, o número mínimo de atletas poderá ser reduzido a 05 (cinco).

3 - DO TEMPO DE JOGO - O tempo de jogo será definido em Congresso Técnico, e dependerá do número de equipes

inscritas, posteriormente repassado aos dirigentes das equipes.

4 - DO UNIFORME - Será Obrigatório o uso de camisas numeradas, calções (masc.) calções ou shorts (fem.) e o uso

de caneleiras confeccionadas de material apropriado, bem como meias de cano longo, e tênis sem travas.

5 - DA CLASSIFICAÇÃO - Para efeito de classificação, serão observados os seguintes critérios:

a) Vitória: 03 Pontos;

b) Empate: 01 Ponto para cada equipe; c) Derrota: 00 Ponto.

d) Em caso de W.O (Win - Out), 03 pontos para a equipe vencedora (win), com placar de 1 x 0.

6 - DO DESEMPATE - Ao término da fase classificatória, caso terminem empatadas duas ou mais equipes, serão

adotados os seguintes critérios para desempate: I - ENTRE DUAS EQUIPES:

a- Confronto direto;

II - ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES: a- Maior Número de vitórias;

b- Maior saldo de gols nos jogos entre as empatadas; c- Maior saldo de gols na fase;

d- Maior número de gols pró nos jogos entre as empatadas; e- Maior número de gols pró na fase;

f- Gols average; g- Sorteio.

7 – DAS PUNIÇÕES - O atleta que for punido com 02 (dois) cartões amarelos ou 01 (um) vermelho ficará suspenso automaticamente da partida subsequente, não sendo eliminado, os cartões, em nenhuma mudança da fase.

8 - DO DESEMPATE - A partir da segunda fase da competição, caso a partida termine empatada, a decisão será através

de cobrança de três penalidades máximas para cada equipe, cobradas alternadamente por atletas diferentes. Persistindo o empate, serão cobradas penalidades máximas alternadas (1x1) por atletas diferentes dos anteriores.

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Credenciada pela Portaria Ministerial nº. 2.653 de 07/12/01 – D.O.U. de 10/12/01. Recredenciada pela Portaria Ministerial nº. 693 de 28/05/12 – D.O.U. de 29/05/12.

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4 – NATAÇÃO

1 - DAS REGRAS – As provas de Natação dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO ACADÊMICA – JOIA 2016, serão regidos

pelas Regras Oficiais da CBDA, exceto as alterações aqui descritas.

2 – DAS INSCRIÇÕES – Tanto no feminino como no masculino, para as provas individuais haverá um limite máximo

de 06 (seis) acadêmicos inscritos por curso. Para revezamento, no máximo duas equipes.

2.1 – Será permitida a migração de acadêmicos para completar as equipes de outros cursos que não disponham de número de atletas suficientes e queiram participar. Neste caso, não poderá competir em nenhuma prova, pelo seu curso de origem.

2.1.1 - Os cursos que têm possibilidade de completar suas equipes para as modalidades não poderão convidar acadêmicos de outros cursos, neste caso se for constatado irregularidade diante desta observação a equipe será punida conforme decisão da organização do evento.

3 – DO BALIZAMENTO - O balizamento será feito automaticamente pela ordem de entrega das inscrições.

4 – DAS BATERIAS – Nas provas que o número de atletas excedam a 06 competidores serão divididas em baterias

classificatórias, classificando os 3 (três) melhores tempos para as próximas baterias classificatórias ou final.

§ Único – A definição das raias será por sorteio. 5 – DO PROGRAMA DE PROVAS

Nº DA PROVA PROVA GÊNERO

1 25M LIVRE MASC/FEM.

2 50M LIVRE MASC/FEM.

3 4X25 LIVRE MISTO (2 FEM. E 2 MASC.)

4 25M PEITO MASC/FEM.

5 25M BORBOLETA MASC/FEM

6 25M COSTA MASC/FEM

5 – TRUCO

1 - DAS DUPLAS - As duplas inscritas pelas equipes poderão ser mistas ou não. 1.1 – Não haverá jogador reserva.

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2 – DAS REGRAS - Os jogos seguirão as seguintes regras: 2.1 - Terminologia do jogo:

PARTIDA - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12pontos, é disputada em melhor

de 3 rodadas.

RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta. TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.

SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6. NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

DOZE OU QUEDA - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa

determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).

MÃO-DE-ONZE - Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.

MÃO-DE-FERRO - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.

TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser cangadas.

ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu naipe sempre será paus.

COPAS, COPETA OU COPILHA - É a segunda maior carta e seu naipe sempre será copas. ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu naipe sempre será espadas.

OUROS, PICA-FUMO OU MOLE - É a quarta maior e seu naipe sempre será ouros. VIRA - É a carta que definirá as 4 manilhas.

ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber

qual era. É como se jogasse de "lona".

2.2 - Hierarquia das Cartas:

Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta, Espadilha e Pica-fumo. As demais cartas também em ordem decrescente: 3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 4, as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copeta), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (pica-fumo).Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os naipes. Se for o 7, será a Q. Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os 3 de todos os naipes, os 2 de todos os naipes, os Ás de todos os naipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os naipes, os 7, 6, 5 e 4 de todos os naipes. O naipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os naipes das cartas a comuns. No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros.

2.3 - A Postura dos Jogadores:

No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.

2.4 - Embaralhar:

O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostra-lo ao seu companheiro. Não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas. Após embaralhar, deverá passar o

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maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho e tirar a "vira". Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário a que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.

2.5 - "Cortar" o Baralho:

O jogador que "corta" o baralho também tira a "vira", esta deve ser escolhida antes de serem dadas às cartas. O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permitido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. Coso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao embaralhador.

2.6 - "Queimar" as Cartas:

O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e deverá ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas" deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo as cartas. Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o jogador olhar suas cartas.

2.7 - Dar as Cartas:

As cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de3 cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.

2.8 - Começando o Jogo:

A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e3ª rodadas, é permitido esconder as cartas.

2.9 - Cangar o Jogo:

O jogo poderá ser cangado em 5 situações:

1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente.Com o jogo cangado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ªrodada.

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2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.

3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada. 4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.

5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.

2.10 - Truco, Meio-pau, Nove e Doze:

Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.

2.11 - Mão-de-onze:

A mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analisar as cartas que temem mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.

2.12 - Mão-de-ferro:

A de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-mão-de-ferro não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Além disso, a "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1º a jogar, mostra uma de suas 3 cartas, depois o 2ª mostra, depois o 3ª e o 4ª. Estando as 4 cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.

Obs.: Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1ª rodada da mão-de-ferro. Após analisada a situação e após ter

visto quem ganhou a 1ª rodada, todos os jogadores pode molhar suas duas cartas restantes, mas não será permitido mostrar as cartas ao parceiro.

2.13 - Tento:

O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o jogador queimar mais de9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em número de vezes superior ao permitido,

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dar as cartas na sequência errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e "cerrar" o baralho na mão-de-onze ou mão-de-ferro, mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de-ferro, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. Será tento também, se o jogador não mostrar sua maior carta quando o jogo estiver cangado.

2.14 - Tento Quando Forem Dadas 4 Cartas:

Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de 3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão".

OBS.1: O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos

têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la.

OBS.2: O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas.

OBS.3: Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de

cartas que forem necessárias, sem qualquer punição.

2.15 Valor do Tento:

O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3pontos e assim sucessivamente. Na mão-de-onze, o tento vale1 ponto se a dupla que estiver com 11 pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos. Na mão-de-ferro, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe infratora.

3 – DAS ATITUDES - A organização se reserva no direito de impugnar ou desclassificar o participante que agir de má

fé, quando sua inscrição for feita em categoria abaixo a qual o mesmo pertence, ou crie situações embaraçosas.

6 – CABO-DE-GUERRA

REGRA 1 - Cada equipe será composta de 10 atletas, sendo 07 titulares e 03 reservas. Poderá haver a troca de atletas

para cada puxada (disputa).

§ 1º - Número mínimo para se iniciar a puxada (disputa) são de 5 (cinco) atletas, menos, a equipe será

considerada perdedora por “W.O”.

§ 2º - O atleta só poderá participar por uma equipe.

REGRA 2 - A competição será disputada em forma de eliminatória simples (perde sai).

REGRA 3 - Os atletas deverão apresentar-se no local do evento com 15 (quinze) minutos de antecedência devidamente

uniformizados.

§ Único - O uniforme compreende: camisa, calção, meia e tênis, para o masculino e camisa,

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REGRA 4 - A corda terá o cumprimento de vinte (20) metros havendo 03 (três) marcações no centro da corda: uma

central e uma para cada adversário, estando, equidistantes entre si (03 metros para cada lado da marca central).

§ Único - A quadra de disputa terá as seguintes especificações: uma linha central e, a partir dela, paralelamente

a mesma, uma linha de cada lado a uma distância de 04 (quatro) metros.

REGRA 5 - As disputas acontecerão da seguinte forma:

1 - - Posicionar os atletas no seu campo de disputa do lado da corda.

2 - Ao primeiro comando da arbitragem as equipes devem tencionar a corda sem exercer força excessiva. 3 - Não será permitido dar nós na corda nem enrolá-la nas mãos.

4 - Estando as equipes devidamente posicionadas será dado o sinal de partida através de um silvo de apito. A equipe que “queimar”, ou seja, tracionar a corda antes do sinal de partida será punida com “Cartão amarelo”, se a mesma equipe tornar a repetir a infração, a equipe deverá excluir 01 (um) atleta de sua equipe, e assim sucessivamente, caso a infração se repita.

REGRA 6 - A forma de disputa será a melhor de 3 (três) puxadas (duas vencedoras), com um intervalo de 3 minutos

entre cada uma delas. Se numa disputa, uma das equipes vencer duas puxadas consecutivas será considerada vencedora e avançará a próxima fase.

§ Único - Será declarada vencedora a equipe que conseguir trazer a fita central (marca da corda) para o seu lado

da quadra.

REGRA 7 - Os confrontos serão definidos por meio de sorteio, feito no Congresso Técnico.

REGRA 8 - A data e o local para realização da competição serão divulgados com antecedência pela Comissão

Organizadora e poderão ocorrer antes da abertura oficial dos Jogos, durante o intervalo das aulas.

7 – QUEIMADA

REGRA 1 - A QUADRA

1.1 - A quadra é de forma retangular e compreendem uma área de jogo medindo 18 metros de comprimento e 09 metros de largura (quadra de voleibol).

1.2 - As linhas fazem parte da quadra de jogo.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO

2.1 - A partida terá duração de 02 (dois) tempos de 10 (dez) minutos, com 05 (cinco) minuto de intervalo para troca de quadra.

2.2 - A partida inicia-se com o apito do árbitro principal e encerra-se com o apito do cronometrista.

2.3 - Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, haverá uma prorrogação em forma de ponto de ouro (a primeira que queimar um adversário vencerá).

2.4 - Será vencedora a equipe, que decorridos os minutos regulamentados, some o maior número de jogadores adversários “queimados” - vale um ponto cada adversário queimado.

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REGRA 3 - A BOLA

3.1 - A bola a ser utilizada será a de voleibol.

REGRA 4 O UNIFORME

4.1 - O uniforme a ser utilizado pelo atleta será constituído de meia, tênis, camiseta e calção (masc.) e calção/shorts/legging (fem.). O uso de joelheiras e proteção para cabeça (capacete tipo ciclista) está liberado.

REGRA 5 - DOS JOGADORES E FORMA DE DISPUTA

5.1 - A equipe será constituída por 12 jogadores, sendo 10 (dez) titulares e 02 (dois) reservas.

5.2 – A equipe deverá obrigatoriamente dar início a partida com os 10 (dez) atletas titulares sendo 09 (nove) na quadra central e 01 na quadra de apoio (ver figura 1).

5.3 - O lançamento para queimar um adversário deverá ser feito atrás da linha central da quadra ou seu prolongamento e de trás da linha de fundo ou de seu prolongamento, a equipe que não cumprir o disposto neste item perderá a posse da bola.

5.4 - Todos os jogadores poderão arremessar a bola em direção a quadra adversária visando queimar o adversário marcando um ponto

5.5 - O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando este com a posse de bola, não será considerado “queimado” e a bola deverá ser revertida para a outra equipe.

5.6 - O atleta sem posse de bola, que durante o jogo ultrapassar as linhas que delimitam a quadra com os dois pés para se defender da mesma (deverá manter contato com pelo menos parte de um pé com a quadra ou a linha limítrofe) será considerado "queimado" (ponto para o adversário). Sempre que um atleta for queimado, sua equipe terá direito a posse da bola. Se a bola estiver em posse da equipe que fez o ponto (queimou), essa deverá entrega-la imediatamente ao adversário. Caso não o faça em menos de 5 segundos, perderá um ponto (será acrescido ao adversário).

5.7 - Será considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo pela bola e esta venha a cair no chão antes de novo lançamento.

5.8 - Será considerado "Queimado" o jogador que tente segurar a bola e não conseguindo, a derrube no chão. 5.9 – O jogador queimado permanece na quadra de jogo.

5 10 - Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será considerado "Queimado" mesmo que a bola toque o chão.

5.11 - Se, no mesmo lançamento, a bola bater em 02 (dois) ou mais jogadores da mesma equipe e depois cair no chão, todos aqueles que tiverem sido tocados por ela serão "Queimados".

5.12 - Se a bola antes de bater no jogador, tocar o chão, este não será considerado "Queimado". 5.13 - Se a bola bater simultaneamente no chão e no jogador, este não será considerado "Queimado".

5.14 - Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o chão for segurada por um companheiro da equipe ou tocada por qualquer jogador da equipe adversária, aquele não será considerado "Queimado" e o jogo prosseguirá normalmente.

5.15 - O jogador posicionado atrás da linha de fundo da quadra, também poderá ser queimado pelos adversários que se encontram na quadra a sua frente.

REGRA 6 - O CAPITÃO

6.1 - Um dos jogadores titulares será o capitão e usará obrigatoriamente uma braçadeira para diferenciá-lo dos demais jogadores.

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6.2 - O capitão deverá iniciar o jogo atrás da linha de fundo da quadra em que se encontram os jogadores da equipe adversária, e lá permanecer obrigatoriamente até que pelo menos um dos jogadores da sua equipe seja queimado, e venha substituí-lo na sua posição, se assim quiser.

REGRA 7 - AS SUBSTITUIÇÕES

7.1 - Cada equipe poderá efetuar o quantas substituições quiser. O número de 10 jogadores, sempre deverá ser mantido na quadra de jogo. Caso essa regra seja desrespeitada, um ponto será acrescido ao adversário sempre que isso acontecer. 7.2 - A substituição somente será permitida quando a equipe estiver com posse de bola e deverá ser feita pela lateral da quadra o mais rápido possível.

7.3 - O atleta reserva somente poderá participar do jogo para substituir um atleta que esteja na quadra.

REGRA 8 - O TIRO DE SAÍDA

8.1 - O Tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio, e optou para iniciar com posse de bola, ou pela outra equipe se, a equipe que ganhou o sorteio escolher o campo de jogo.

8.2 - Após o intervalo do 1º meio tempo o tiro de saída será executado pela equipe que não o fez no início do jogo. 8.3 - Antes de cada prorrogação, haverá novo sorteio para a escolha do campo de jogo ou do tiro de saída.

8.4 - A troca de quadra é feita após o intervalo do jogo.

REGRA 9 - O JOGO PASSIVO

9.1 - Será considerado jogo passivo toda bola que não seja lançada com intenção de “queimar” um atleta adversário. De posse da bala o jogador terá no máximo 10 segundos para tentar queimar o adversário. Esse tempo será marcado pela arbitragem.

9.2 -. O não cumprimento deste tempo, implicará em penalidade para a equipe, com a perda da posse de bola.

REGRA 10 - A EQUIPE DE ARBITRAGEM

10.1 - A equipe de arbitragem é composta por 02 (dois) árbitros, 01 (um) secretário e 01 (um) cronometrista.

REGRA 11 - O BANCO DE RESERVAS

11.1 - O banco de reservas será composto de: 02 (dois) atletas reservas, 01 (um) técnico.

11.2 - Os técnicos deverá permanecer junto ao banco de reservas no espaço delimitado para sua atuação (a mesma da voleibol).

REGRA 12 - AS SANÇÕES

12.1 - Os atletas, técnicos e comissão técnica poderão ser punidos com advertência (cartão amarelo) ou exclusão, (cartão vermelho).

12.2 - São infrações a serem punidas com advertência:

12.2.1 - Atitude antidesportiva para com o adversário, companheiros, oficiais ou torcidas. 12.2.2 - Colocar o adversário em perigo durante suas ações.

12.3 - São infrações a serem punidas com exclusão:

12.3.1 - Atitude antidesportiva grosseira para com o adversário, companheiros, oficiais e torcidas. 12.3.2 - Reincidência após advertência.

12.3.3.- Agressão física contra companheiro, adversário, oficiais e torcidas.

12.3.4 - Um atleta ou dirigente excluído não poderá permanecer no banco de reservas. 12.3.5 - Um atleta excluído não poderá ser substituído.

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12.3.6 - Os técnicos e Comissão Técnica punida com exclusão, ficarão impedidos de continuar na partida e, de participar da partida subsequente, podendo ainda ser julgados pela Comissão Disciplinar.

REGRA 13 - DA CLASSIFICAÇÃO

13.1 - Para efeito de classificação, serão observados os seguintes critérios: a) Vitória: 03 Pontos;

b) Derrota: 01 ponto;

c) Vitória por W.O (Win - Out), 03 pontos para a equipe vencedora, com placar de 1 x 0. d) Derrota por de W.O 00 ponto.

REGRA 14 - DO DESEMPATE - Ao término da fase classificatória, caso terminem empatadas duas ou mais equipes,

serão adotados os seguintes critérios para desempate: I - ENTRE DUAS EQUIPES:

a) Confronto direto;

II - ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES: a) Maior Número de vitórias;

b) Maior saldo de pontos nos jogos entre as empatadas; c) Maior saldo de pontos na fase;

d) Maior número de pontos pró nos jogos entre as empatadas; e) Maior número de pontos pró na fase;

f) Ponto average; g) Sorteio.

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24 Figura 01

8 – XADREZ

1 - Caberá aos participantes do torneio seguir o regulamento interno abaixo. Caso algum jogador (a) viole as regras a seguir, será desclassificado. Cada curso poderá inscrever até 04 (quatro) participantes não importando o sexo.

2 – REGRAS

I - Os participantes deverão saber jogar o jogo Xadrez Clássico. II - Cada partida terá duração de 15 minutos cronometrados.

III - O participante obterá a vitória anunciado o Xeque-mate com êxito, se o tempo do adversário se esgotar, ou se o adversário não tiver peças suficientes para o término da partida.

QUADRA A QUADRA B QUADRA

DE APOIO A QUADRA DE APOIO B ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA A ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA A ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA B ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA B ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA B ESPAÇO E BOLA DA EQUIPE DA QUABRA A MESA DO APONTADO R BANCO DE RESERVAS B BANCO DE RESERVAS A

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a) Caso nenhum participante tenha anunciado o Xeque-mate com êxito e o tempo de jogo tenha terminado, vencerá o (a) enxadrista que obtiver mais pontos na soma das peças capturadas. Valor das peças: Dama 9 pontos, torre 5 pontos, bispo 4 pontos, cavalo 3 pontos e peão 1 ponto. Permanecendo o empate, o jogo continuará e vencerá o (a) enxadrista que capturar a primeira peça.

IV - O anúncio do Xeque-mate, não será obrigatório. Uma vez que o participante for anunciar o Xeque-Mate, e seu adversário encontrar uma posição de escapar, o jogador que anunciou será desclassificado da partida.

V - O sistema de disputa será na forma de eliminatória simples, com sorteio durante o Congresso Técnico.

IX - As partidas serão fiscalizadas por um juiz que cronometrará os tempos. Caso exista dúvida, o cronômetro será pausado, com tempo máximo de 20 segundos para esclarecimentos. Cada participante terá direito a solicitar somente uma pausa.

X - O (a) enxadrista que colocar a mão em uma peça deverá prosseguir a jogada com essa peça que foi tocada e terá o tempo de 10 segundos para movê-la. Após o (a) enxadrista terminar a jogada, seu (sua) adversário (a) terá 15 segundos para iniciar a sua jogada.

XI - As regras citadas acima poderão ser alteradas sem prévio aviso pela comissão organizadora do evento.

II – REGULAMNTO TÉCNICO DOS EVENTOS CULTURAIS

1 - DANÇA DE ENTRADA

1– Os cursos que forem participar “da Dança de entrada” do desfile de entrada – abertura - terão a direito a 20 pontos (10 no masculino e 10 no feminino), “por participação”, e devem entregar a inscrição no SAA da Faculdade até a data prevista no Regulamento Geral (sem custos) e devem seguir as seguintes orientações.

1.1 – Apresentação.

a) Cada curso poderá participar com um grupo de no mínimo 5 integrantes no ato do desfile das equipes. O curso poderá montar um grupo de dança dentre seus acadêmicos, professores e funcionários ou convidar um grupo da comunidade (pode ser de outra localidade fora de Lucas do Rio Verde). Caso haja despesas para a apresentação do grupo do curso ou do grupo convidado, essas serão de responsabilidades do curso.

b) A apresentação da dança será durante o desfile de abertura. A delegação de cada curso entrará no ginásio para o desfile de abertura e logo atrás vem o grupo de dança para apresentação. Após a apresentação os componentes do grupo de dança, se forem acadêmicos, professores e funcionários, poderão se juntar aos seus colegas perfilados. Se for um grupo de dança convidado, deverá se retirar. c) O tempo de apresentação do grupo de dança não poderá exceder 05 minutos de duração.

d) A escolha da música, figurino e da coreografia é de responsabilidade de cada curso.

e) O responsável por cada curso deverá entregar na mesa de som, com antecedência mínima de 30 min. ao horário da abertura, a mídia que contém o som (música) da apresentação.

1.2 -

Não poderão ser reapresentadas danças da edição anterior dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO

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2 - MELHOR TORCIDA

1– Os cursos que quiserem participar do concurso de Melhor Torcida terão a direito a 20 pontos (10 no masculino e 10 no feminino), “por participação”, devem entregar a inscrição no SAA da Faculdade até a data prevista no Regulamento Geral (sem custos) e devem seguir as seguintes orientações.

1.1 – Quesitos avaliados

a) Quantidade de participantes (calculado por preenchimento de espaço) nos 03 (três) dias do evento (29 e 30/09/16 e 01/10/16);

b) Animação dos torcedores; c) Coreografias ensaiadas; d) Adereços e figurino.

1.2 – Cada quesito será avaliado com uma nota de 01 a 10 pontos. A Comissão Organizadora indicará 03 (três) avaliadores que deverão estar presentes durante os dias do evento. Os avaliadores não poderão estar inscritos como atletas ou dirigentes.

1.3 – Será declarada vencedora a torcida que obtiver maior nota na soma dos quesitos.

Lucas do Rio Verde, 29 de agosto de 2016

ACAD. MICHELI DE JESUS FERREIRA PICKLER

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Referências

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