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Aula 02 - Conceitos básicos

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Academic year: 2021

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(1)

I

NTRODUÇÃO

 

À

 P

ROGRAMAÇÃO

 I  

Conceitos Básicos

    Prof.  Péricles Miranda  

[email protected]  

Universidade  Federal  Rural  de  Pernambuco

Departamento  de  Esta7s8ca  e  Informá8ca  

Slides do Prof. Robson

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(2)

• Arquitetura  Básica  

1  

• Variável  

2  

• Programa  de  Computador  

3  

(3)

COMO  OS  PROGRAMAS  SÃO  REPRESENTADOS   NO  COMPUTADOR?  

(4)
(5)

Arquitetura  Básica  de  Computadores  

•  Os  computadores  atuais  são  baseados  na   arquitetura  de  John  von  Neumann:  

– Conceito  de  programa  armazenado.  

Imagem:     Wekipédia  

(6)

MEMÓRIA  PRINCIPAL  

•  Fundamental  para  o   funcionamento  de  um   computador;  

•  Possui  células  (ou  

palavras)  com  8  bits  cada,   ou    um  byte;  

•  Cada  célula  possui  um   endereço  e  são  

ordenadas  em  ordem   crescente;  

•  Conhecida  como  

memória  RAM  (Random   Access  Memory).    

(7)

Variáveis  e  Constantes  

•  Representa  uma  posição  de  memória  para   armazenar  um  dado  

•  Variáveis:  

– Conteúdo  pode  variar  ao  longo  do  tempo,  

durante  a  execução  do  programa;  

– Só  pode  assumir  um  valor  de  cada  vez.  

•  Constantes:  

– Referem-­‐se    a    valores    fixos    que    não    podem  ser  

(8)

Tipo  de  Dados  

•   Programas  manipulam  dados,  armazenando-­‐os  

e,  muitas  vezes,  modificando  seus  valores;   •  Para  cada  8po  de    dado,    é    necessária    uma    

quan8dade    de    bits  para  armazená-­‐los;  

•  Cada    8po    de    dado    possui    um    conjunto    de     operações  que  pode  ser  executada  sobre  ele;   •  Exemplo  de  8pos  de  dados:  

–  Inteiro  (int),  real  (float),  caractere  (char)  e  lógico   (bool);  

(9)

Tipo  de  Dados::Inteiros  

•  Os  dados  do  8po  inteiro  são  toda  e  qualquer   informação  numérica  que    pertença    ao    

conjunto    dos    números    inteiros    rela8vos     (nega8vo,  nulo  ou  posi8vo):  

•  Exemplo:  

10200   20  

0  

(10)

Tipo  de  Dados::Real  

•  Os    dados    do    8po    real    são    toda    e     qualquer    informação    numérica  que    

pertença    ao    conjunto    de    números    reais     (nega8vo,    posi8vo    ou  nulo):  

•  Exemplo:  

10.2   20.0   0.0   -­‐5.3  

(11)

Tipo  de  Dados::Caractere  

•  Representa    toda    e    qualquer    informação     composta    por    um    único    caractere  alfa    

numérico    (a,    b,    c,...z,  A,    B,    C,...Z,    0...9)    ou     especial    (como    por  exemplo:  ;  #  ?  @  !  <  ?);   •  Quando  se  deseja  armazenar  vários  

caracteres,  é  necessário  definir  um  vetor  de   caractere:  

–   Por  exemplo,  o    nome    de    um    aluno    é    formado    

(12)

Tipo  de  Dados::Caractere  

•  Um    caractere  deve  ser  representado  entre   apóstrofo:  

– Por  exemplo:  ‘a’;  

•   quando  temos    uma    cadeia    de    caracteres,     esta    deve    ser    representada    entre  aspas  

dupla:  

(13)

Tipo  de  Dados::Lógico  

•  Representa  valores  do  8po  Verdadeiro  e  

(14)

Iden8ficadores  

•  Iden8ficadores    são    os    nomes    que    damos     as    nossas  variáveis,  constantes,  funções  e   procedimentos  usados  no  programa  

(15)

Iden8ficadores  

•  Regras  para  criar  um  iden8ficador:  

– O  primeiro  caractere  deve  ser  uma  letra  ou  _  

(underscore);  

– O      restante    do  nome  deve  ser  formado  por  

letras,  números  e  underscore    (a,b,c,..z,       A,B,C,...Z,  0,1,2,...,9,  _  );  

– Não  deve  haver  espaço  em  branco;  

– Não  u8lizar  acentos,  nem  cedilha;  

(16)

Iden8ficadores  

•  Algumas  linguagem  de  programação,  como  C   e  Java,  faz  dis8nção  de  maiúsculas  e  

minúsculas  (Case    Sensi8ve)  

– Desta  forma,  os    iden8ficadores:    Media,    MEDIA,    

(17)

Iden8ficadores  

•  Iden8ficadores  devem  ser  claros  mas  também   não  devem  ser  extensos  para  não  dificultar  a   escrita;  

•  Exemplos  de  iden8ficadores  corretos:  

–   a,        x2,        Nome_Aluno,        Media,  SalarioFuncionario;  

•  Exemplo  de  iden8ficadores  incorretos:  

–  2m      (começou      com      número);  

–  media*  (caractere  *  não  é  permi8do);  

–  Nome  disciplina  (não  pode  haver  espaço  em  

branco);  

(18)

Declaração  de  Variáveis  

•  Para  que  se  possa  usar  uma  variável  em  um   programa,  primeiramente,  é  necessário  fazer   a  declaração  dela;  

•  A  declaração  de  uma  variável  informa  ao   processador  duas  coisas:    o  iden8ficador  

(nome)    da    variável    e    o    seu    8po    de    dado;   •  A  declaração  de  variáveis  deve  obedecer  a  

seguinte  sintaxe:  

(19)

Declaração  de  Variáveis  

•  Exemplo  em  C  ou  Java:  

1.  int    idade,  matricula;   2.  float    media,  total;  

(20)

Operador  de  Atribuição  

•  U8lizado  para  armazenar  um  valor  em  uma  dada   variável;  

•  Em  C  e  Java  usa-­‐se  o  operador  (  =  )  para   atribuição;  

•  É  importante  que  o  valor  que  será  armazenado   seja  compa7vel  com  o  8po  da  variável  que  

receberá  a  atribuição:  

–  int  numero  =  10;  

(21)

Operador  de  Atribuição  

•  Sintaxe:   Variavel  =  Valor;   idadeA  =  23;   Variavel_1  =  Variavel_2;   idadeB  =  idadeA;  

Variavel  =  Expressão  Aritmé8ca;              idadeC  =  2012  -­‐  1979;  

Variavel  =  função;  

           idadeD  =  media(idadeA,  idadeB);  

Variavel_1  =  variavel_2  =  variavel_3  =  valor;  

(22)

Constantes  

•  São  dados  que  não  modificam  através  do   tempo.  

•  Podem  exis8r  constantes  de  qualquer  8po   primi8vo.  

(23)

L

INGUAGEM

 

DE

 

(24)

Introdução  

•  Linguagem  criada  por  Brian  Kernighan  e  Dennis   M.  Ritchie  em  1972;  

•  Criada  a  par8r  da  linguagem  B;  

•  Linguagem  de  alto  nível,  porém  possui   instruções  de  baixo  nível;  

•  Foi  desenvolvido  com  o  obje8vo  de  ser  usada   para  desenvolver  o  sistema  operacional  UNIX;   •  É  uma  dais  linguagens  mais  usadas,  

influenciando  o  desenvolvimento  de  outras   linguagens  

(25)

Introdução  

•  Linguagem  Compilada;  

•  Linguagem  Estruturada  

– possui  três  estruturas:  sequência,  decisão  e  

repe8ção,  além  de  funções  e  sub-­‐ro8nas;  

•  Geração  de  código  eficiente;  

•  Pode  ser  usada  para  escrever  compiladores,   editores  de  textos,  sistemas  operacionais,   etc.;  

(26)

Caracterís8cas    

•  Dados  compostos  em  forma  estruturada;   •  Total  interação  com  o  sistema  operacional;   •  Código    compacto    e    rápido,    quando    

comparado    ao    código    de  outras  linguagens   de  alto  nível;  

•  É  uma  linguagem  focada  no  paradigma  de   programação  Procedural;  

(27)

Caracterís8cas    

•  Permite  a  manipulação  de  bits,  bytes  e   endereços;  

•  Verificação  dos  limites  do  vetor  é  de   responsabilidade  do  programador;  

(28)

Programas  em  C  

•  Todo  programa  C  consiste  em  uma  ou  mais  funções/

procedimentos;  

•  A  única  função  que  precisa  estar  presente  é  main(),  que  

é  a  primeira  função  a  ser  chamada  na  execução  do   programa;  

•  Estrutura  básica  de  um  programa  C:  

–  Inclusão  de  bibliotecas  (quando  necessário);  

–  Declaração  das  constantes  (quando  necessário);  

–  Declaração  de  variáveis  (quando  necessário);  

(29)

Bibliotecas  e  Linkedição  

•  Biblioteca  é  uma  série  de  funções  já  prontas;  

•  Todo  compilador  C  vem  com  uma  biblioteca  C  padrão  

de  funções  prontas  para  as  tarefas  mais  comuns;  

•  Quando  se  usa  funções  de  bibliotecas,  o  compilador  

gera  um  código  que  memoriza  o  nome  da  função   chamada;  

•  O  linker  combina  o  código  que  você  escreveu  com  o  

(30)

Fases  de  um  programa  C  

•  Fase  1:  Editor  

–  O  programa  é  criado  no  editor  e  armazenado  em  disco  

•  Fase  2:  Pré-­‐processador  

–  O  pré-­‐processador  processa  o  código  fonte  

•  Fase  3:  Compilador  

–  O  compilador  cria  o  código    objeto  e  o  armazena  em  disco  

•  Fase  4:  Linker  

–  O  linker  liga  as  bibliotecas  ao  código  objeto  e  armazena  em  disco  

•  Fase  5:  Carregador  

–  O  carregador  (loader)  coloca  o  programa  na  memória  principal  

•  Fase  6:  CPU  

–  A  CPU  obtém  cada  instrução  do  programa  e  a  executa,  possivelmente  

armazenando  os  novos  valores  dos  dados  a  medida  que  o  programa  é   executado  

(31)

Ambiente  de  Programação  

•  Conjunto  de  ferramentas  usadas  no   desenvolvimento  de  so…ware;  

– Exemplo:  

•  Dev-­‐C++  

(32)
(33)

Dev  C++  

•  Antes  de  iniciar  a  escrita  de  código-­‐fonte,  

deve-­‐se  criar  um  projeto:  Arquivo  à  Novo  à   Projeto  

(34)
(35)
(36)

Dev  C++  

(37)

Dev  C++  

(38)

Dev  C++  

 A  função  system()   executa  um  comando   interno  do  sistema   operacional.  Ex:  

(39)

Dev  C++  

 A  função  system()   executa  um  comando   interno  do  sistema   operacional.  Ex:  

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Referências

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