Sistemas Multimédia I
User Experience
Bom UX
• Útil (ajuda o utilizador a atingir o que precisa de fazer)
• De fácil aprendizagem (é fácil de perceber como se utiliza) • Acessível (pode ser acedido nos dispositivos e nas alturas em
que é necessário)
• Visualmente interessante (é agradável de olhar e de interagir e faz o utilizador sentir-se melhor do que antes de utilizar o produto)
• Conetado (poderá fazer o utilizador sentir-se mais ligado ao produto ou à entidade com que está a interagir)
• Satisfatório (em suma a experiência de utilização deverá ser satisfatória)
Mau UX
• Stressante (por exemplo não saber como utilizar o produto) • Confuso (não encontrar o que se pretende ou não conseguir
perceber o caminho para algo que se quer fazer)
• Feio (até pode funcionar mas é desagradável do ponto de vista estético)
• Distrator (pode ter demasiadas funcionalidades,
eventualmente inúteis, que afastam do objetivo com que se utiliza o produto)
• Ineficiente (demorar muito tempo a realizar uma ação)
• Desajustado (pode não permitir que se faça algo da forma que se quer fazer)
• Frustrante (em suma uma má experiência de utilização é frustrante e deixa o utilizador frustrado pela sua utilização).
Princípios de UX
O que os
utilizadores
querem
fazer
O que nós
queremos
que os
utilizadores
façam
Princípios de UX
Princípios do UX
Esta última máxima vai um pouco mais ao encontro do que é uma boa prática de UX.
Não devemos fazer exatamente aquilo que as pessoas querem mas sim o que elas necessitam. Muitas vezes as pessoas não sabem o que necessitam, apenas pensam que sabem o que querem.
Ex: uma criança pede gelados aos pais e estes insistem em dar uma refeição saudável, porque é isso que a criança necessita (Sueoka, M., 2016).
Sucesso
Em suma devemos então desenvolver não o que as pessoas querem mas sim o que elas necessitam e para tal temos de estudar as suas necessidades e os seus hábitos de consumo e conhecer bem o problema.
Deste modo atinge-se o sucesso do User Experience, que basicamente procura alcançar 3 resultados:
• Atingir os objetivos do produto; • Repetir a utilização/consumo; • Recomendar a terceiros.
Exemplos
• Comprar • Ter informação precisa • Ser agradável • Voltar a comprar • Recomendar a terceirosExemplos
• Encontrar informação • Perceber os serviços • Conhecer o município (locais de interesse) • Tornar o município mais próximo e eficienteO que é User Experience?
É a experiência que se tem com a utilização de determinado produto e engloba vários aspetos como:
• Utilizar o produto
• Escolher o produto (escolher aquele de entre outros similares)
• A aquisição do produto (desde a fase da escolha à fase do consumo)
• Aprender a utilizar o produto (saber utilizá-lo)
• Resolução de problemas (o processo de resolver falhas, avarias, etc do produto, onde e como isso é feito).
• Atualização do produto (ou utilização da nova versão do produto).
Porque é tão difícil? Como torná-lo mais fácil.
Porque é difícil?
• O developer/designer não é o utilizador
• Os sistemas utilizados são complexos e em constante atualização (nomeadamente os computadores e os softwares utilizados)
Como torná-lo mais fácil
• Seguindo um processo de design (prototipagem) iterativo • Aplicar investigação centrada no utilizador e métodos de
design
Design iterativo
Avaliar
Desenhar
Construir
Investigação UX Design UXInvestigação UX (centrada no utilizador)
• Entrevistas • Questionários
• Observação (direta por parte do investigador) • Captura de ecrã/filmagens (Observação indireta) • Testes de usabilidade
• Métodos de inspeção de usabilidade (e.g. avaliação heurística)
Design UX
• Personas e histórias de utilização (definir perfis de utilizadores que irão utilizar o produto)
• Desenhar e idear (criar múltiplas hipóteses e ideias de modo a termos mais opção de escolha quando selecionarmos a
pretendida)
• Storyboards (Desenhar um guião imagético de como a
interação como a aplicação será feita e como irá funcionar cada parte do sistema)
• Desenho do mapa da aplicação (todas as funcionalidades e como interagem entre si)
• Investigação comparativa (atentar à concorrência) • Prototipagem
Comportamento humano
Perceber como as pessoas visualizam os conteúdos (a forma como percecionam os estímulos visuais, como retiram e
retêm a informação).
Perceber como se comportam (como interagem com os
dispositivos, como reagem quando têm ou não sucesso, como seguem diferentes caminhos).
Perceber como funcionam as emoções e os desejos humanos (De que modo os sentimentos de uma pessoa influenciam a forma como consome conteúdos, de que forma as emoções influenciam as escolhas que faz).
Elementos de UX
Valor
É útil? Responde às necessidades?
Usabilidade
Consegue-se fazer o que é pretendido?
Adotabilidade
O utilizador irá adotar à partida o produto?
Desejabilidade
É divertido/agradável?
Como avaliar o UX
Numa primeira fase da avaliação e como vimos importa perceber o que é pretendido para a aplicação/produto e, portanto, perceber o utilizador, numa segunda fase da avaliação (após a prototipagem) precisamos avaliar o
produto/aplicação. Podemos fazê-lo para estes quatro
elementos que vimos colocando as questões adequadas:
Perceber os utilizadores Avaliar a aplicação
Valor O que os utilizadores
necessitam? A aplicação preenche estas necessidades? Usabilidade Como as pessoas agem agora? Podem fazê-lo com o nosso
produto? Desejabilidade O que eles desejam? O que os
estimula? O produto é atraente? Adotabilidade Como as pessoas
Investigação UX – Recolha de dados
Os métodos para recolha de dados mais utilizados são: • Entrevistas (conversas, com maior ou menor liberdade,
geralmente individuais)
• Questionários (questões iguais para todos os intervenientes, geralmente com menor amplitude de resposta e
direcionados a um grupo vasto de pessoas)
• Focus Group (conversas com um grupo reduzido de pessoas, permitindo economizar tempo em relação à entrevista mas ao mesmo tempo obter mais informação do que um
Investigação UX – Recolha de dados
• Observação etnográfica (Observação de pessoas a realizar atividades de modo a perceber os seus comportamentos nas diversas situações) – Pode ser “participante” quando o
investigador intervém ou “não participante” quando o investigador apenas observa.
• Testes de utilização (Interação com protótipos feita por utilizadores com um perfil idêntico ao utilizador final geralmente seguindo um guião de tarefas).
• Analytics (Análise de informação em grande escala a
respeito da utilização de determinado produto de modo a conhecer padrões de utilização).
Investigação UX – Recolha de dados
• Análise de vídeo para recolha de informação que surja durante a testagem.
• Captura de ecrã (permite recolher informação de onde o utilizador clicou, o que digitou, etc)
• Eye Tracker (dispositivos que gravam a informação do local para onde o utilizador olha de modo a perceber em que partes do ecrã se retém mais, ou os movimentos oculares que faz na leitura da informação).
Em geral estes testes não são exclusivos, pelo contrário, são feitos vários deles em simultâneo, por exemplo:
Testes de utilização
Testes de utilização
Nos testes de utilização, pessoas com o perfil do nosso
utilizador final irão interagir com protótipo e tentarão realizar tarefas importantes à utilização desse produto.
É o método mais importante na investigação UX por ser também o mais próximo do objetivo final da criação de um produto (a sua utilização).
http://www.smallbox.com/ https://99designs-blog.imgix.net/
Testes de utilização
Termos informação sobre a utilização dos nossos produtos é a melhor forma de os otimizarmos.
Com os testes de utilização (e consequentemente com questionários e outros métodos de recolha associados) podemos verificar como as pessoas interagem com as interfaces e a partir daí identificar erros no sistema,
necessidades dos utilizadores que não tínhamos pensado
anteriormente, elementos desnecessários ou distratores que possamos eliminar, problemas no design...
Testes de utilização – Como fazer?
1. Em termos gerais devemos começar por encontrar utilizadores (avaliadores) potenciais.
2. Se for o caso dividi-los em grupos de avaliadores com diferentes perfis.
3. Criar um guião de tarefas (e definir quantas vezes será realizado o teste).
4. Apresentar o protótipo e executar o guião (pedir aos avaliadores que realizem as tarefas nele constantes). 5. Opcionalmente realizar observações durante os testes. 6. Questionar os avaliadores (e.g. entrevista, questionários). 7. Escrever toda a informação dos testes (observações,
capturas de ecrã, entrevistas, questionários) 8. Analisar a informação e agir em conformidade.
Perfil dos avaliadores
Utilizadores que se inserem no público-alvo do produto a ser testado e que podem ter um conjunto próprio de
características definidas à partida:
Idade; Género; Localização; Nacionalidade; Etnia;
Habilitações (ou com determinado tipo de literacias, e.g., literacia digital); Comportamentais (utilização de
ferramentas/produtos semelhantes).
Nota: Não devem ser considerados utilizadores atuais do produto (por exemplo em upgrades, etc). Tal como os developers/designers, estes utilizadores já conhecem o software e podem já ter desenvolvido estratégias de resolução de problemas (logo não os identificam).
Tarefas
As tarefas não são mais do que ações concretas que o avaliador tem de executar no protótipo, estas devem ser
claras e concisas, e dar origem a um resultado final que possa ser verificado.
Se estivéssemos a realizar um guião para o site da Fnac, exemplos de tarefas podiam ser:
• Registe-se no site;
• Compre um livro do Plano Nacional de Leitura indicado para o 6º ano e que custe menos de 10€.
Tarefas
Certamente que, com o exemplo anterior, muito mais tarefas poderíamos criar.
Para escolher quais tarefas pretendemos efetivamente definir, devemos criá-las mediante um conjunto de pressupostos:
• Tarefas básicas à utilização do site (tarefas que a
generalidade/totalidade dos utilizadores irá realizar).
• Tarefas específicas para determinado grupo de utilizadores (se este tiver diferentes grupos de utilizadores).
• Tarefas mais complexas (tarefas que a alguns utilizadores irão realizar).
Podem ainda ser criadas tarefas “abertas” em que o resultado poderá não ser verificado por ser subjetivo.
Tarefas
Conforme referido, antes de iniciar o teste deverá existir uma explicação breve do que é o produto, nesta altura deverá ficar claro para os avaliadores que é o protótipo que está a ser
avaliado e não as capacidades dos utilizadores. Deste modo o avaliador ficará mais confortável e relaxado para executar o teste.
O guião deverá seguir uma evolução em termos de
dificuldade, do mais fácil de executar para o mais difícil. Deste modo o avaliador sentir-se-á mais confiante e motivado à
medida que vai realizando as tarefas.
Devemos assegurar-nos que temos tarefas para as várias
funcionalidades (e.g. registo/autenticação, pesquisa, compra, comentário).
Observação
Poderá ser de extrema utilidade realizar observações durante os testes, sejam estas realizadas pelo investigador (developer) seja através de hardware/software (e.g. câmara de filmar,
captura de ecrã).
Deste modo poderá observar situações importantes que, ou não estavam previstas no guião, ou que são de difícil
confirmação (por exemplo em tarefas abertas), ou que
ajudam a perceber os comportamentos e dificuldades dos utilizadores.
Ainda, deverá estimular os utilizadores a verbalizarem as suas emoções/sensações durante a realização dos testes (o
Pós-teste
Após o teste deverá existir forma de aprofundar o que foi feito nos testes, através de entrevistas (mais ou menos
estruturadas) e/ou de questionários. Deste modo poderá:
• Rever situações problemáticas identificadas/verificadas nos testes;
• Questionar a utilidade, valor, adequabilidade do produto; • Questionar aspetos de usabilidade ou de estética do
protótipo;
• Questionar opiniões relativas a funcionalidades, ferramentas que o utilizador considere importantes de ser incluídas (ou excluídas).
Anotar, anotar, anotar
Em todos os momentos da testagem (quer durante quer nos momentos de questionamento), deverá sempre anotar o que considerar importante.
Podem haver diversas circunstâncias que façam esquecer
determinada informação (surge nova informação e “substitui” a anterior, levamos vários dias/semanas até analisar os dados recolhidos e, nesse espaço, esquecemo-nos de informação valiosa, etc).
Nesse sentido, deve sempre tirar notas mesmo que tenha registos (e.g. vídeo), pois podemos mais tarde voltar a
verificar a falha mas não nos recordarmos dos motivos que levaram à falha (e.g. erro de software, má interpretação do avaliador, dificuldade de execução, etc).
Referências
Newman, M. (2017). Introduction to User Experience. https://www.youtube.com/watch?v=0z08iqExHvc
Nielsen, J. (1998-2017). Evidence-Based User Experience Research, Training, and Consulting. https://www.nngroup.com/articles/
Sueoka, M. (2016). Don’t Design What Users Want
https://www.invisionapp.com/blog/dont-design-what-users-want/ Vasquez, C. (2013). Getting Users to do What You Want the Way They Want. https://www.slideshare.net/clickpop/barcamp2011-slide-share