• Nenhum resultado encontrado

Infográfico Animado: Narrativas visuais No Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Infográfico Animado: Narrativas visuais No Design"

Copied!
11
0
0

Texto

(1)

Infográfico Animado:

Narrativas visuais No Design

Thiago Augusto Trevisan Guedes1

Luisa Angélica Paraguai Donati2

RESUMO

A busca de pesquisar o movimento ilusório criado a partir do motion design, na intenção de compreender o atributo temporal como elemento norteador projetual. O método para construir o pensamento teórico do infográfico animado parte da relação e hibridização entre o motiongraphic e o infográfico estático. Após a construção do que vem a ser o infográfico animado, foi possível perceber uma ramificação para diferentes tipos de infográficos animados, que vão do vídeo a animações em loop.

Palavras-chave:

Keywords: Motion-Infographic, Animation Infographic, Animation Information, Animation Design

INTRODUÇÃO

Uma das possíveis formas de se visualizar uma informação, é através de infográficos animados, um meio de informar que utiliza formas e ilusão de movimento. Porem, apesar de ser um meio informacional de apresentação de um determinado conteúdo, existe uma falta quantidade de textos bibliográficos que possa explicar ou definir teoricamente o que vem a ser este tipo de meio informacional.

1 Possui Mestrado em Design na Universidade Anhembi Morumbi e graduação em Tecnologia em Produção Multimídia ?

Design de Animação pela Universidade Anhembi Morumbi (2011). Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Produções Multimídias. Ministrou palestras na Universidade Anhembi Morumbi e PUC - Campinas. Contem premio de animação em 2011 no Brasil. Contem premio de animação em 2011 na Espanha. Concluiu o Curso de Motion Design pela instituição Melies escola de cinema, 3D e animação. Concluiu o Curso de Modelagem 3D pela instituição Melies escola de cinema, 3D e animação. Trabalhou na BDT Filmes como Editor de Video e Motion designer por 3 anos. Juri no festival de animação internacional Animarte 2015, 2016 e 2017. Promove Workshop sobre Impressão 3D e Motion Graphics.

2 Pesquisadora e Docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Linguagens, Midia e Arte da Pontifícia

Universidade Católica de Campinas. Consultora Ad Hoc da CAPES e FAPESP. Colaboradora da Leonardo Digital Review. Membro do Grupo de Pesquisa Produção e Pesquisa em Arte. Artista nas interlocuções entre arte, design e tecnologia. Investiga interfaces multisensoriais e espacialidades urbanas. Possui graduação em Engenharia Civil pela Universidade de São Paulo USP, mestrado e doutorado em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas UNICAMP, e pós-doutorado no Planetary Collegium, Nuova Accademia di Belle Arti NABA, Milão.

(2)

KEYFRAME NA ANIMAÇÃO

Segundo Williams (2009), o keyframe ou quadro-chave representa o momento de maior importância em determinada cena – o quadro do lapse do acontecimento. Pode-se associar o keyframe à parte da ocorrência representada na pintura que conta com o instante pregnante; porém com a organização dos acontecimentos em uma animação. Ou seja: se em um instante pregnante acontecem três diferentes situações que devem ser incluídas inteiras no quadro, na animação pode haver três cenas diferentes, cada qual com um keyframe, sem a necessidade de ilustrar tudo junto.

Para esclarecer o significado do keyframe e desses acontecimentos, vale analisar a seguinte imagem (figura 2) feita por Williams (2009):

Figura 1 – Keyframes

Fonte: WILLIAMS, 2009, p.64

Apesar de as três figuras estarem em um único quadro, isso consiste em um esboço para a produção de uma animação. Cabe notar que não se veem três pessoas, e sim a mesma pessoa em três momentos diferentes, três ações cruciais da narrativa.

A figura 3 abaixo também é excerto do livro de Williams. Nela, é possível identificar outros frames ou quadros, imagens que não são chave da narrativa, e sim a decupagem da transição entre dois acontecimentos.

(3)

Figura 2 – Animação interpolada Fonte: WILLIAMS, 2009, p.65

Voltando ao instante pregnante de Aumont (2014), pode-se criar uma analogia entre três acontecimentos de um quadro e três acontecimentos de uma animação. Vale ressaltar que o acontecimento não precisa estar obrigatoriamente vinculado a um único personagem. Uma possibilidade é que haja acontecimentos simultâneos, tanto em um quadro quanto em uma animação. Contudo, no quadro, o acontecimento deve ocorrer necessariamente em um Keyframe, como demonstra a imagem na figura 4 a seguir.

(4)

Figura 3 – Conjunto de acontecimentos

Fonte: Época Negócios .

A imagem acima (Figura 4) representa acontecimentos do ano de 2013 em apenas um frame. Dela apreende-se que algumas pessoas famosas morreram, como Nelson Mandela e Paul Walker. Observa-se também a ocorrência de lançamentos como o do Xbox One, Google Reader, entre outros.

Além da proposta do instante pregnante, Aumont (2014) aborda o conceito do “instante qualquer”, que por definição, é um momento não representativo de acontecimentos significativos – é a representação do acaso. Ao contrário do instante pregnante, nascido dos quadros, o instante qualquer derivou da fotografia e pode ser comparado aos frames de intervalo em uma animação, enquanto o instante pregnante equivale ao keyframe.

Observando a imagem de Williams (2009) apresentada na figura 3 – os frames de intervalo, aqueles que não são elementos-chave da animação – percebe-se o instante qualquer, que corresponde à fotografia de um momento que não é chave do acontecimento, mas sim o momento anterior ou posterior a ele. Segundo Aumont (2014, p.254),

(5)

‘[...] a representação do espaço e a do tempo na imagem são consideravelmente determinadas pelo fato de que, na maioria das vezes, esta representa um acontecimento também situado no espaço e no tempo.’

Aumont (ibid.) conclui dizendo que a imagem representativa costuma ser uma imagem narrativa, pois um caminho para entender o que ela significa seria conhecer sua narrativa, a qual ele denomina “narratividade em geral”.

Depois de muitas vezes expressa a palavra narrativa, cabe um apontamento sobre ela com foco no tempo e espaço. A narrativa é, de acordo com Aumont (ibid., p.255), “um conjunto organizado de significantes cujos significados constituem uma história”. Em outras palavras, a narrativa é um conjunto de fragmentos articulados para evocar um acontecimento da soma deles.

É possível distinguir a narratividade em dois níveis ligados à imagem. O primeiro é o da imagem estática, ou imagem única, que representa toda a narrativa. E a segunda, e mais adequada a este capítulo, é a narratividade na sequência de imagens. Isso equivale a dizer que estes dois níveis de narrativas representam o plano e a sequência da animação (ibid., p.256).

O MOTION GRAPHIC

Velho (2008) cita o cinema como recurso para compreensão do motion graphic e seus elementos visuais. Deleuze (1985) considerava que a animação não corresponde apenas a uma sequência de imagens, e sim a uma ideia abstrata de movimento.

‘Não se pode reconstruir o movimento através de posições no espaço ou instantes no tempo, isto é, através de ‘cortes’ imóveis [...] Essa reconstituição só pode ser feita acrescentando-se às posições ou aos instantes a ideia abstrata de uma sucessão, de um tempo mecânico, homogêneo, universal e decalcado do espaço, o mesmo para todos os movimentos. (ibid., p.9).’

Antes de existir o termo motion graphic, ele já definia muitas formas expressivas temporalizadas de imagens, mas com status de coadjuvantes. Outro modo de entender a animação sob o ponto de vista do motion graphic refere-se à multimídia que, de acordo com

(6)

Gosciola (2003), consiste na integração de gráficos, animações, vídeo, música, fala e texto feitos em computador para transmitir conteúdo a um leitor.

De acordo com Velho (2008), o motion graphic foi se emancipando como linguagem, conquistando maior importância e se incorporando a cinema, TV e vídeos, como em vinhetas de abertura e créditos de filmes.

‘O termo “motion graphics” é relativamente novo; creio que começou a ser usado com mais frequência dos anos 80 em diante, e não há uma definição aceita universalmente. Alguns o entendem numa aceitação mais abrangente, enquanto outros o interpretam de forma bem específica. (Ibid., p.16)’

Porém já na abertura do filme “The Man with the Golden Arm" (1955), Saul Bass produzia imagens gráficas em movimento, na vanguarda do que viria nos anos 1980. Apesar deste começo de construção manual do motion graphic, o termo denomina um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento. Sob o ponto de vista técnico, pode ser uma combinação entre a tecnologia de computação gráfica e o vídeo digital.

CONSTRUÇÃO DOS ELEMENTOS VISUAIS

Nesta fase, são estruturados os quadros, sendo que, aqui, eles funcionam como elementos visuais de cada cena. Também se definem todas as peças gráficas ou elementos visuais que serão utilizados na animação.

Ao analisar o motion graphic a seguir (figura 8), segmentado em quadros sequências, notam-se diferenças quanto ao conteúdo apresentado, como partes da narrativa ou elementos de transição.

(7)

Figura 4 – Motion graphic decupado Fonte: Vimeo

Os frames de números ímpares – um, três, cinco e sete – buscam apontar um conteúdo específico, citações escolhidas pelo autor. Os pares – dois, quatro, seis e oito – são elementos visuais de transição entre uma mensagem e outra, produzidos em softwares nesta fase do processo, como a transição do título da animação para a primeira parte no processo de fabricação do uísque.

A decupagem ou desmembramento de um motion infographic ou infográfico animado, da mesma maneira que foi feito com o motion graphic de citações na Figura 8, indica características assemelhadas. É o caso do motion infographic representado por seus screenshots (fragmentos) na Figura 9 abaixo, que explica em linhas gerais o processo de fabricação de uísque.

(8)

Ele poderia ser denominado infográfico de processo; contudo, em razão do fator do movimento, passa a ser chamado de motion infographic de processo, ou infográfico animado de processo.

Figura 5 – Motion infographic decupado – Uísque Fonte: Vimeo

Com as peças finalizadas, é momento de exportá-las para um software de animação. O sistema adotado nesta pesquisa foi o Adobe After Effects (CS6). A importação dos elementos visuais criados em um programa de edição / criação de imagens – neste caso, o Adobe Photoshop – para o After Effects busca manter as mesmas camadas criadas no processo de

(9)

construção. Ou seja, todos os layers criados no software de imagem são mantidos no software de animação.

Figura 6 – Layout do Adobe After Effects em estágio de criação de motion graphic Fonte: Do autor

Na parte inferior do quadro (Figura 10), veem-se as camadas importadas e sua posição definida em relação à timeline – termo explicado posteriormente. Esta localização temporal busca atender o storyboard, mas também pode ser modificada durante a edição do movimento. A ordem de layers é importante, pois sua sobreposição já é construída na ordem de exposição. Neste caso, analisando a Figura 11, percebe-se que o layer denominado Curves 1 está sobreposto ao layer denominado Pontos, e assim sucessivamente.

Figura 7 – Detalhe do layout do Adobe After Effects na parte de camadas (layers) Fonte: Do autor.

(10)

TIMELINE

A Timeline é a região do software que indica o passar do tempo da animação e o momento em que cada frame e keyframe deve entrar. É responsável por apontar as ações, movimentos e efeitos visuais da animação.

Figura 8 – Layout do Adobe After Effects com detalhe na Timeline Fonte: Do autor.

Conforme apresentado na Figura 13, a timeline fica visível à direita de seus respectivos layers, representada por barras nas cores vermelha, verde e bege. Note que, em sua parte superior, vê-se uma marcação de tempo em número de frames, iniciada em “0:00f”, ou zero frames. Depois, passa por 10f, 20f, 01:00f e assim por diante. Na soma de frames, cada número equivale a um segundo: o número ao lado da letra “f” representa o segundo em que se encontra a animação. Neste caso, são 29,97 frames por segundo, o que equivale a dizer que, ao passar este número de frames, terá transcorrido um segundo de animação. A quantidade de quadros por segundo varia de acordo com o dispositivo que exibirá a animação – televisão, celular, computador etc. É importante ressaltar que a quantidade de frames implica em qualidade de animação, já que a maior quantidade de quadros resulta em maior volume de informação por segundo.

(11)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este texto busca estruturar a pesquisa teórica a partir da prática e conhecimentos organizados no campo do design de animação. O exercício investigativo, de caráter interdisciplinar, apresenta o infográfico articulado com as imagens em movimento. O modo de apresentar determinada informação com camadas de conteúdo e dados em movimento tornam possível a distinção entre o infográfico animado e o motion graphic ou o infográfico estático. A distinção do tempo de enunciação diz respeito diretamente ao conceito do que vem a ser este meio de comunicação.

REFERÊNCIAS

AUMONT, J. A Imagem. Campinas: Papirus, 2014.

DELEUZE, G. Cinema-2: a imagem-tempo. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1985.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Senac, 2003.

VELHO, J. Motion Graphics: linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise. Rio de Janeiro: ESDI/UERJ, 2008.

Referências

Documentos relacionados

Com a mudança de gestão da SRE Ubá em 2015, o presidente do CME de 2012 e também Analista Educacional foi nomeado Diretor Educacional da SRE Ubá e o projeto começou a ganhar

O objetivo do curso foi oportunizar aos participantes, um contato direto com as plantas nativas do Cerrado para identificação de espécies com potencial

(2019) Pretendemos continuar a estudar esses dados com a coordenação de área de matemática da Secretaria Municipal de Educação e, estender a pesquisa aos estudantes do Ensino Médio

O reforço positivo, ou ações para premiar um determinado comportamento esperado, está localizado no contexto das teorias de condicionamento operante (Engel,

Nesta perspectiva, a Atenção Básica ganha destaque como o nível de atenção preferencial para o primeiro contato do usuário com o sistema de saúde, tendo a Estratégia Saúde

Na aplicação das políticas contábeis da Companhia e das controladas, a Administração deve fazer julgamentos e elaborar estimativas a respeito dos valores contábeis

¾ Segundo nível • Terceiro nível – Quarto nível A FAMÍLIA PROFIBUS A FAMÍLIA PROFIBUS PROFIBUS-FMS PROFIBUS-FMS é a solução de propósito geral para comunicação de

Tabela de medidas: todas as medidas especificadas na tabela de medida em anexo se referem à peça pronta, já tendo recebido a 1ª lavagem caso haja diferença na peça