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Concept de personagens femininos para a história em quadrinhos "Medusas" do universo transmídia The Rotfather

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Academic year: 2021

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Isabel Cristina Fontão

CONCEPT DE PERSONAGENS FEMININOS PARA A HISTÓRIA EM QUADRINHOS "MEDUSAS" DO UNIVERSO

TRANSMÍDIA THE ROTFATHER

Projeto de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Bacharel em Design

Orientador: Profa. Dra. Mônica Stein

Florianópolis 2019

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Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária

da UFSC.

A ficha de identificação é elaborada pelo próprio autor Maiores informações em:

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Isabel Cristina Fontão

CONCEPT DE PERSONAGENS FEMININOS PARA A HISTÓRIA EM QUADRINHOS "MEDUSAS" DO UNIVERSO

TRANSMÍDIA THE ROTFATHER

Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do Título de Bacharel em Design, e aprovado em sua forma final pelo

Curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 19 de novembro de 2019.

Prof.ª Mary Vonni Meürer, Dr.ª Coordenadora do Curso Banca Examinadora:

Prof.ª Mônica Stein, Dr.ª Eng. Universidade Federal de Santa Catarina Prof.ª Cristina Colombo Nunes, Dr.ª Universidade Federal de Santa Catarina

Prof.ª Josiane Wanderlinde Vieira, Dr.ª Universidade Federal de Santa Catarina

Profa. Dra. Mônica Stein Professora Orientadora

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Dedico este trabalho à minha família, cujo amor e apoio foram essenciais para a jornada de minha graduação.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço aos meus pais, que desde a infância sempre incentivaram meus estudos e me apoiaram quando tomei a decisão pouco convencional de cursar Design. Agradeço por reconhecerem que era o caminho certo e me permitirem dar esse passo com minhas próprias pernas.

Agradeço à minha irmã por ser um porto seguro de confissões e um exemplo de resiliência, cuja trajetória me incentivou a dar meu melhor mesmo quando a situação se mostrava difícil. Agradeço por ser ao mesmo tempo meu espelho e meu oposto, minha balança perfeita.

Ao meu namorado, agradeço a paciência por minha ausência e estresse, por providenciar carinho e apoio nos momentos de desespero e por sempre estar do meu lado durante toda essa jornada.

À professora Mônica, minha mentora e orientadora, agradeço por me tomar debaixo de sua asa e me apresentar ao incrível universo de

The Rotfather, proporcionando uma experiência única de estudo e

trabalho durante minha graduação. Agradeço pela confiança e pelo auxílio dado à realização deste trabalho, que se tornou especial para mim.

Agradeço às professoras Cristina e Josiane por aceitarem fazer parte da minha banca e por serem, juntamente com a professora Mônica, exemplos de mulheres independentes e bem-sucedidas em nossa área que ajudam a trilhar o caminho e são modelos de inspiração para aprendizes como eu.

Sou grata à toda equipe do The Rotfather, membros passados e presentes, cuja pesquisa e trabalho foram essenciais para a realização deste projeto. Quero agradecer em especial as Medusas, que criaram a narrativa onde habitam as personagens desenvolvidas neste projeto, e se tornaram além de colegas de trabalho, um grupo de apoio e amizade dentro do projeto.

Aos amigos que me acompanharam durante a graduação, e àqueles que já estão comigo desde que entrar na faculdade ainda era um sonho distante, agradeço por me darem suporte e companheirismo. De todos os medos e dúvidas que tive durante a graduação, ficar sem amigos jamais foi um deles.

Agora que essa fase da minha vida se encerra, olho para trás e sou grata a todos que se envolveram, contribuíram e estiveram comigo nesta trajetória. Com seu apoio e as lições aprendidas ao longo do caminho, sinto que estou pronta para o próximo capítulo.

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“Feminism is the radical notion that women are human beings.”

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RESUMO

O seguinte Projeto de Conclusão de Curso tem como propósito a criação de concepts de três personagens femininos para a história em quadrinhos "Medusas" pertencente à franquia transmidiática "The Rotfather", com base na narrativa e perfis psicológicos gerados pelo grupo e desenvolvido com o método Double Diamond do Design Council (2015), cuja metodologia consiste em quatro etapas: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Com este método, foi desenvolvido este projeto com o objetivo de apresentar uma representação feminina humanizada e feminista que prioriza a nuance de suas personalidades.

Palavras-chave: Personagem feminino. Franquia transmídia. História em quadrinhos.

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ABSTRACT

The following course completion project has the purpose of creating the concept of three female characters for the comic book "Medusas" belonging to the transmedia franchise "The Rotfather", based on narrative and psychological profiles developed by the group and developed with the Double Diamond method by Design Council (2015), whose methodology consists in four steps: Discover, Define, Develop and Deliver. With this method, this project was developed with the purpose of presenting a humane and feminist female representation that prioritizes the nuance of their personalities.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Capa do Volume 4 de Sheena, a Rainha da Selva... 33

Figura 2 – Introdução da Mulher-Maravilha em 1941. ... 34

Figura 3 – Evolução da representação feminina da Marvel... 37

Figura 4 – Redesign da Batgirl...40

Figura 5 - Capa do Volume 1 de Magnificent Ms. Marvel... 41

Figura 6 -Página de The Amazing Spider-Man #121... 42

Figura 7 - Design da Spider-Gwen ... 43

Figura 8 - Habitantes de Faux City...45

Figura 9 - Panorâmica de Faux City...46

Figura 10 - Madame Laura e Ninetta...48

Figura 11 - Pôster das Medusas... 49

Figura 12 - "The Ladies of the Wheel"... 51

Figura 13 - "The Bosses of Senate"... 52

Figura 14 - Le Grand Café, Place d’Allier, Moulins, França... 53

Figura 15 - Pintura realista "Os Quebradores de Pedra"... 54

Figura 16 - Pintura impressionista "Mulher com Sombrinha"... 54

Figura 17 - Concept para The Rotfather, era 1930.. ... 59

Figura 18 - Breakdown anatômico do concept de personagem rata para The Rotfather ... 60

Figura 19 - Estudo de anatomia craniana para ratos do universo The Rotfather...61

Figura 20 - Estudo de anatomia corporal de ratos do universo The Rotfather... 62

Figura 21 - Painel semântico de palavras da Rita... 63

Figura 22 - Painel semântico de imagens da Rita... 64

Figura 23 - Estudo de penteados de Rita... 65

Figura 24 - Estudo de figurino de Rita…...66

Figura 25 - Painel de paleta cromática e texturas da Rita...67

Figura 26 - Estudo de expressões de Rita... 68

Figura 27 - Concept de corpo todo da personagem Rita... 69

Figura 28 - Concept colorido da personagem Rita... 70

Figura 29 - Ilustração selecionada da personagem Rita para a prancha rígida...71

Figura 30 - Painel semântico de palavras da Aurelia...73

Figura 31 - Painel semântico de imagens da Aurelia...74

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Figura 33 - Estudo de figurino de Aurelia…...77

Figura 34 - Painel de paleta cromática e texturas da Aurelia...78

Figura 35 - Estudo de expressões de Aurelia...79

Figura 36 Concept de corpo todo da personagem Aurelia...80

Figura 37 - Concept colorido da personagem Aurelia...81

Figura 38 - Ilustração selecionada da personagem Aurelia para a prancha rígida...82

Figura 39 - Estudo de anatomia craniana para aranhas do universo The Rotfather - Alternativa 1...84

Figura 40 - Estudo de anatomia craniana para aranhas do universo The Rotfather - Alternativas 2 e 3...85

Figura 41 - Estudo de anatomia corporal de aranhas do universo The Rotfather...86

Figura 42 - Painel semântico de palavras da Anna...87

Figura 43 - Painel semântico de imagens da Anna...88

Figura 44 - Estudo de penteados de Anna - Alternativas 1 e 2...89

Figura 45 - Estudo de penteados de Anna - Alternativas 3 e 4...90

Figura 46 - Estudo de figurino de Anna...…..91

Figura 47 - Painel de Paleta cromática e texturas da Anna...92

Figura 48 - Estudo de expressões de Anna...93

Figura 49 - Concept de corpo todo da personagem Anna...94

Figura 50 - Concept colorido da personagem Anna...95

Figura 51 - Ilustração selecionada da personagem Anna para a prancha rígida...96

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Gráfico de execução do método Double Diamond do Design

Council...28

Gráfico 2 – Gráfico de audiência dos filmes da Marvel dividida por gênero... ... 38

Gráfico 3 - Gráfico simplificado do método Double Diamond...57

Gráfico 4 - Gráfico de zona de conforto de Rita. ...58

Gráfico 5 - Gráfico de zona de conforto de Aurelia...72

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS DC – Detective Comics

G2E – Grupo de Educação e Entretenimento HQ – História em quadrinhos

MCU – Marvel Cinematic Universe (Universo Cinematográfico Marvel) PCC – Projeto de Conclusão de Curso

UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina

WCTU – Women’s Christian Temperance Union (União da Temperança Cristã das Mulheres)

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO...23 1.1 OBJETIVOS...24 1.1.1 Objetivos Gerais...24 1.1.2 Objetivos Específicos...24 1.2 JUSTIFICATIVA...24 1.3 METODOLOGIA...27 1.4 DELIMITAÇÕES...29

2. ANÁLISE DE ASPECTOS IMPORTANTES E REFERENCIAIS TEÓRICOS...30

2.1 REPRESENTAÇÃO E O UNIVERSO TRANSMÍDIA...30

2.2 HISTÓRICO DA REPRESENTAÇÃO FEMININA NO UNIVERSO DOS QUADRINHOS...32

2.2.1 Representação Feminina nos Quadrinhos de Hoje...39

3. DESENVOLVIMENTO...45

3.1 THE ROTFATHER E G2E - GRUPO DE EDUCAÇÃO E ENTRETENIMENTO...46

3.2 MEDUSAS...47

3.2.3 Escolha de Personagens...49

3.3 REFERÊNCIAS HISTÓRICAS E VISUAIS...50

3.3.1 O Papel da Mulher na Sociedade do Século XIX...55

3.4 CONCEPTS...56

3.4.1 Perfil e Concept da Rita...57

3.4.2 Perfil e Concept da Aurelia...72

3.4.3 Perfil e Concept da Anna...83

4. CONCLUSÃO...97

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1. INTRODUÇÃO

Segundo Jenkins (2003), nos encontramos atualmente em uma era de convergência midiática que torna inevitável o fluxo de conteúdo através de múltiplos canais de mídias. Nessas circunstâncias, observa-se o ambiente ideal para a implantação e prosperidade de franquias transmídias, classificado por Jenkins (2007) como um processo onde a dispersão sistemática de elementos integrais de ficção gera uma experiência coordenada e unificada de entretenimento, onde cada veículo oferece uma contribuição singular para o desenvolvimento da história. A efetividade dessa abordagem pode ser observada no sucesso de gigantes da indústria como Disney, Marvel Comics e Pokémon, que se mantêm relevantes em seu engajamento com o público através de filmes, histórias em quadrinhos (HQs), animações, brinquedos, video games, etc.

A estrutura da narrativa transmídia permite uma intercambiabilidade de protagonismo, ou seja, dependendo da mídia em que a história está sendo contada, diferentes vivências e perspectivas podem ser exploradas, de forma que um personagem pode ser protagonista em uma instância e secundário em outra, exigindo uma construção coerente e aprofundada de todas as personalidades. (ROSA, 2018).

O presente trabalho usa como pano de fundo o universo transmídia The Rotfather, projeto de pesquisa teórico-prática do G2E (Grupo de Educação e Entretenimento), grupo de pesquisa do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), especificamente para a criação de concepts de personagens para a história em quadrinhos em desenvolvimento

Medusas, utilizando como base toda a pesquisa narrativa e artística

pré-realizada pelos diversos integrantes do projeto.

Os perfis psicológicos que serviram de base para a criação dos

concepts foram desenvolvidos pelas colegas e alunas Hemilly Monteiro

e Maielle Ramos, as pioneiras na criação dessa narrativa adjacente à história de The Rotfather que busca dar uma perspectiva exclusiva das habitantes mulheres da cidade de Faux City, visando criar um espaço para protagonismo e representação feminina.

Para o desenvolvimento deste trabalho, foi usado como base o Projeto de Conclusão de Curso “Criação e Reestruturação de

Personagens Para o Universo Transmídia The Rotfather” da aluna e

colega do G2E Heloísa Cardoso da Rosa (2018) juntamente com o método Double Diamond (diamante duplo) desenvolvido pelo Design

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Council (2005), além de extensa análise da evolução da representação

do papel feminino em histórias em quadrinhos, principalmente através do livro Girls and Their Comics: Finding a Female Voice in Comic

Book Narrative (Garotas e seus quadrinhos: encontrando uma voz feminina na narrativa de histórias em quadrinhos, em tradução livre) da

autora Jacqueline Danziger-Russell (2012) dando ênfase à manifestação estética atrelada à construção psicológica - ou falta dela - e como o reconhecimento da indústria de mulheres como público-alvo afetou a representação física de personagens femininas.

1.1 OBJETIVOS

A seguir se encontram descritos os objetivos do presente trabalho.

1.1.1 Objetivos Gerais

Criar os concepts de três personagens femininas pertencentes à história em quadrinhos em desenvolvimento “Medusas” do The

Rotfather baseados em perfis psicológicos pré-estabelecidos.

1.1.2 Objetivos específicos

 Pesquisar e fazer análise de mercado de similares referentes ao protagonismo feminino em histórias em quadrinhos

Encaixar os concepts realizados no universo pré-existente de

The Rotfather

 Estudar e compreender a questão da representação feminina 1.2 JUSTIFICATIVA

O êxito de uma franquia transmídia se dá com base na relação do público com seus personagens e na construção do mundo onde vivem.

Segundo Jenkins (2003),

Um bom personagem consegue sustentar múltiplas narrativas e liderar uma franquia de filmes bem-sucedida. Um bom "mundo" consegue sustentar múltiplos personagens (e suas

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histórias) e lançar uma franquia transmídia com sucesso.1 (JENKINS, 2003)

Pode-se observar esse fenômeno no sucesso sem precedentes do

Marvel Cinematic Universe (Universo Cinematográfico da Marvel, ou

MCU), onde percebe-se a cativação e investimento emocional - e financeiro - do público com os personagens e o universo integrado que eles compartilham e compará-lo com o Universo Estendido da Detective

Comics (DC), que não foi capaz de replicar a lealdade e engajamento do

público como seu concorrente.

Uma das formas de promover engajamento do público é certificar-se que ele consiga enxergar a si mesmo nos personagens da narrativa, criando identificação através de características psicológicas e experiências de vida.

Segundo Nascimento (2018),

[...]do ponto de vista mercadológico, onde é imprescindível a cativação do público-alvo na narrativa transmidiática, é necessário a sensibilidade de enxergar com os olhos do outro, indo além das aparências superficiais estereotipadas, para conseguir a identificação por empatia com os personagens. (NASCIMENTO, 2018)

Apesar da afirmação anterior parecer uma declaração óbvia do ponto de vista narrativo, durante muito tempo e ainda até hoje, o público feminino foi alienado e ignorado no universo dos quadrinhos em favor do público masculino, considerado maioria nesse nicho. Ao longo do histórico de representações femininas em HQs, é reconhecido um certo descaso por parte dos autores em criar personagens mulheres que apresentassem personalidade distinta, desenvolvimento psicológico e regência independente de um personagem masculino. Em sua grande maioria tratavam-se de personagens rasas, tipicamente atraentes de acordo com o padrão de beleza da época e muitas vezes hipersexualizadas que costumavam ocupar o espaço de interesse amoroso, donzelas em perigo, ajudantes ou vítimas, raramente possuindo um arco narrativo próprio:

“Tradicionalmente, homens em quadrinhos tem _______________________________

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sido fisicamente idealizados, inspiradores e empoderados: uma fantasia do que meninos poderiam se tornar. Mulheres em quadrinhos de super heróis estão do outro lado dessa fantasia. Enquanto homens ocupam a posição de sujeito ideal, mulheres não só são idealizadas, mas sexualizadas e objetificadas. Se personagens masculinos são representantes daquilo que o leitor gostaria de ser, as personagens femininas são quem eles gostariam de se relacionar; ou, comumente, o que eles gostariam de possuir. Se homens possuem agência extraordinária, mulheres são receptoras dessa agência, esperando ser atuadas sobre. Todas as diferenças entre as expressões tradicionais de gênero são aumentadas e refinadas.”2 (NORRIS, 2015)

Da mesma forma, até quando personagens mulheres passaram a tomar a frente de histórias em quadrinhos, suas representantes não eram bons exemplos de feminismo e empoderamento para suas leitoras. Muitas vezes, as personagens femininas que se destacavam o suficiente para receber foco em seu universo se limitavam a comportamentos e interesses taxados de “tipicamente femininos” como romance, beleza, moda etc. É como por exemplo a caracterização das personagens Betty e Veronica de Archie Comics, cujo quadrinho as apresenta como garotas fúteis obcecadas por meninos e aparência (DANZIGER-RUSSELL, 2012) e frequentemente promovendo rivalidade feminina entre suas protagonistas. Em contrapartida, os quadrinhos das heroínas, apesar de adquirirem protagonismo e agência própria em suas histórias, ainda se viam vítimas do Male Gaze³ que insiste na hipersexualização de personagens femininas, como é o caso da Mulher-Maravilha e Sheena, a Rainha da Selva.

Foi através de estudos dessa natureza que surgiu dentro do The

Rotfather uma necessidade de reformulação na maneira em que as

personagens do universo são desenvolvidas e representadas. Esse _______________________________

2Tradução livre.

3Na teoria feminista, Male Gaze ou olhar masculino é o ato de retratar mulheres e o mundo, nas artes visuais e na literatura, de uma perspectiva masculina e heterossexual que apresenta e representa as mulheres como objetos sexuais para o prazer do espectador masculino.

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estudo deu origem à HQ Medusas, onde foi criada uma narrativa com perspectiva totalmente feminina do universo e geradas personagens com ideais mais autênticos e feministas, cujo presente trabalho irá oferecer esperançosamente uma representação estética mais humanizada e consciente das personagens e com um público-alvo feminino em mente. 1.3 METODOLOGIA

Como dito anteriormente, este trabalho faz uso do processo de pré-produção da HQ em desenvolvimento Medusas de The Rotfather, apoiando-se na narrativa criada pelas colegas de pesquisa Hemilly Monteiro e Maielle Ramos juntamente com os perfis psicológicos das personagens e o universo geral do The Rotfather onde a história está inserida.

Como base teórica, foi usado o projeto de conclusão de curso da aluna Heloísa Cardoso da Rosa (2018) intitulado Criação e

Reestruturação de Personagens Para o Universo Transmídia The Rotfather por se tratar de um trabalho desenvolvido para o mesmo

universo de tema relacionado.

A base histórica deu-se pelo estudo dos antecedentes de representação feminina na mídia de história em quadrinhos, feita através da pesquisa e leitura de artigos e livros relacionados, principalmente o livro Girls and Their Comics: Finding a Female Voice in Comic Book

Narrative da autora Jacqueline Danziger-Russell (2012), que elabora

profundamente sobre o histórico degradante e sexista que as personagens mulheres foram - e em muitos casos ainda são - submetidas no universo das HQs.

Através do método Double Diamond (diamante duplo⁴) cunhado pelo Design Council (2015) foi estabelecida a forma de desenvolvimento prático do projeto. Esse método consiste nos seguintes passos: "Descobrir"⁵, que consiste no primeiro quarto do modelo e refere-se ao início do projeto; "Definir"⁶, o segundo quarto referente ao estágio de definição e assimilação das possibilidades identificadas no passo anterior; "Desenvolver"⁷, o terceiro quarto que marca a fase onde os conceitos são criados, prototipados e testados; e "Entregar"⁸, _______________________________ ⁴ Tradução livre ⁵ Tradução livre. ⁶ Tradução livre. ⁷ Tradução livre. ⁸ Tradução livre

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último estágio que consiste na entrega final do projeto.

Gráfico 1 - Gráfico de execução do método Double Diamond. Fonte: Design Council (2015)

Para este PCC, será considerada a etapa "Descobrir" como a pesquisa e análise de aspectos importantes e referenciais teóricos, onde será abordada a questão da representação em franquia transmídia e especificamente a representação feminina na mídia dos quadrinhos; a etapa "Definir" como a delimitação da criação de concepts de

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personagens femininas para a HQ Medusas de The Rotfather; "Desenvolver" como os estudos feitos para a realização dos concepts, e por fim, "Entregar" como o resultado final gerado a partir da soma dos estudos feitos nas etapas anteriores, culminando no concept definitivo das personagens.

1.4 DELIMITAÇÕES

O presente trabalho tem como objetivo desenvolver concept art e design de personagens femininas do universo The Rotfather com base nos perfis psicológicos gerados para a história em quadrinhos Medusas e dos trabalhos posteriores desenvolvidos pelo grupo no que diz respeito a estudos artísticos e de contexto histórico, buscando uma visão feminista e humanizada.

Destaca-se que não cabe a este trabalho a elaboração psicológica das personagens nem desenvolvimentos da narrativa, limitando-se à manifestação física e representação estética de suas características. Nota-se que a preocupação com a representação feminina - tanto psicológica quanto física - em diversas parcelas da mídia, inclusive em histórias em quadrinhos, é um fenômeno relativamente recente e não possui um grande arsenal de literatura acadêmica de base.

O intuito deste trabalho é mostrar através da prática do design como podem ser manifestados de forma efetiva e aprofundada a representação de perfis femininos complexos através de olhos que não os diminuem, objetificam ou sexualizam.

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2. ANÁLISE DE ASPECTOS IMPORTANTES E REFERENCIAIS TEÓRICOS

Nos tópicos a seguir, será abordada a importância de se promover representação em uma franquia transmídia, analisando-se em especial o histórico da representação de personagens femininas em histórias em quadrinho e como e por quê tem-se observado uma mudança e maior preocupação no desenvolvimento destas nesta mídia em particular, onde se enquadra a narrativa das personagens desenvolvidas neste PCC.

2.1 REPRESENTAÇÃO E O UNIVERSO TRANSMÍDIA

Partindo do modelo Double Diamond do Design Council (2015) como referência, inicia-se neste tópico a fase de descobrimento através da investigação do mercado. A indústria do entretenimento percebeu nos últimos anos o poder das franquias transmídia. Notou-se que expandir e elaborar um universo narrativo desperta no público da nova geração um desejo de aprofundar seus conhecimentos sobre esse universo e consequentemente consumir mais de uma mesma narrativa.

Jovens consumidores se tornaram caçadores e coletores de informação, sentindo prazer em rastrear contextos de personagens e pontos de trama e fazer conexões entre diferentes textos dentro de uma mesma franquia.⁹ (JENKINS, 2003)

Investir em narrativas transmídia tem se provado uma forma muito efetiva de gerar sentimentos de lealdade e dedicação do público na indústria do entretenimento. Segundo Jenkins (2003), criar novos níveis conhecimento e experiência em uma franquia é uma maneira de renovar e manter o interesse do público na mesma, pois a torna mais complexa, sofisticada e mais gratificante para aqueles que a consomem. É também uma abordagem economicamente inteligente, pois um público cativado tem mais probabilidade de dedicar-se profundamente a um grupo seleto de franquias em vez de investir superficialmente em número elevado.

_______________________________ ⁹ Tradução livre.

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Uma das maneiras em que uma franquia conquista o interesse de seu público é investindo fortemente no desenvolvimento de personagens. O consumo de mídias, muitas vezes, além de uma busca por entretenimento, é uma válvula de escape da realidade para seus consumidores. O público não quer apenas assistir uma aventura, e sim vivenciar tal momento. Uma das formas mais efetivas de proporcionar tal escape se apoia na ideia de projeção: fazer a audiência se identificar com o personagem a ponto que ela se sinta em sua pele.

Partindo desse princípio, podemos inferir que escrever e representar personagens de forma humanizada, dando-lhes conflitos, arcos e emoções realistas é a chave para que o público se identifique mesmo com um personagem inserido em um contexto extravagante e desconhecido. Segundo Jesse Schell (2008) em seu livro The Art of

Game Design (Arte do design de jogos, em tradução livre), é importante

conhecer sua audiência, saber o que ela gosta, como pensa, o que quer ver e como gostaria de ser representada. Dessa maneira, podemos interpretar o conceito de projeção como uma via de mão dupla: é preciso que o criador se projete em sua audiência a fim de gerar um produto em que ela possa projetar-se de volta.

Porém, considerando que a indústria do entretenimento tem sido consistentemente dominada por criadores masculinos desde sua incepção, percebe-se que a representação de mulheres tem sido menos criteriosa do que a de homens. Em sua grande maioria, as mídias tendem a focar em pontos de vista e experiências masculinas, tornando a perspectiva feminina rasa ou inexistente.

A presença feminina - se existir - muitas vezes fica delegada a posições secundárias, pouco desenvolvidas e frequentemente sexualizadas. Essa constante representação pobre, por sua vez, tende a afastar o público feminino, e consequentemente muitas mídias passam a ser consideradas erroneamente como áreas exclusivamente masculinas. Esse fenômeno causa um ciclo vicioso de mulheres não serem consideradas um público válido para certas mídias e por consequência essas mídias em questão não terem interesse em desenvolver produtos com elas em foco.

Para os fins deste trabalho, foi analisada mais especificamente a representação feminina na mídia de histórias em quadrinhos, considerando que esta é a mídia onde as personagens de Medusas habitam. A análise consiste na recapitulação do histórico de personagens femininas em HQ e como as mudanças político-sociais afetaram sua representação.

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2.2 HISTÓRICO DA REPRESENTAÇÃO FEMININA NO UNIVERSO DOS QUADRINHOS

Desde os primórdios das histórias em quadrinhos como a forma de mídia que reconhecemos, a execução tanto psicológica quanto estética de personagens mulheres tem abrigado indagações controversas sobre questões de gênero e sua eficiência em representação. O retrato feminino na mídia de quadrinhos, em sua grande maioria, se encontra vítima de estereótipos de gênero, muitas vezes acompanhado de uma dose generosa de sexualização e fan service10. Este tópico visa retomar o

contexto histórico da representação feminina em histórias em quadrinhos e aprofundar sua problemática.

Nos primeiros quadrinhos de super-heróis, podemos perceber duas categorias em que personagens femininas inevitavelmente se encontram: o interesse amoroso ou a heroína sensual. Independente de qual papel ela é submetida a exercer, o denominador comum entre todos esses perfis é o encaixe quase universal nos padrões de beleza ocidentais. Tratavam-se sempre de mulheres magras, com silhuetas de ampulheta e em sua grande maioria de etnia caucasiana.

As personagens que eram criadas para desempenhar o papel de interesse amoroso geralmente eram criadas com o intuito de representar a ponta do espectro de feminilidade ideal para que pudessem contrastar com a fantasia de masculinidade fantástica representada pelo protagonista masculino (NORRIS, 2015). Não coincidentemente, tais personagens constantemente acabavam se envolvendo em situações perigosas em que sua vulnerabilidade e inocência precisavam de um herói forte e másculo para salvá-las, criando o clichê da donzela indefesa.

Enquanto o herói representa o ideal masculino definitivo, comparativamente a heroína por sua vez não foi criada para ser um exemplo feminino para leitoras femininas. Uma das primeiras heroínas femininas a agraciar as páginas de um gibi se encontra na forma de

Sheena, a Rainha da Selva, como mostrado na capa de um de seus

exemplares na figura a seguir:

_______________________________

10Fan service, service cut ou simplesmente service são termos utilizados nas mídias visuais, referindo-se a elementos supérfluos à história principal, mas incluídos para divertir, entreter ou atrair a audiência. Muitas vezes incluem situações de forte conotação sexual ou erótica.

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Figura 1 – Capa do Volume 4 de Sheena, a Rainha da Selva. Fonte: Fiction House

Apesar do grande contraste com a típica donzela indefesa que dependia totalmente de seu protagonista masculino, Sheena representava um novo perfil que lutava e possuía agência sobre sua narrativa. Porém, pode-se observar que o padrão estético foi mantido, reforçando a ideia de que ela não havia sido criada para o entretenimento e empoderamento de suas leitoras femininas e sim para a satisfação de um público masculino:

Apesar de ser representada como uma mulher forte e poderosa, Sheena se parecia com uma modelo pin-up, desenhada para o olhar masculino. Apesar de ela lutar e frequentemente matar seus oponentes brutal mas efetivamente, ela fazia tudo

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isso em sua figura escultural trajada nos mais escassos, muitas vezes esfarrapados ou rasgados, biquínis de pele de leopardo.11 (DANZIGER-RUSSELL, 2012)

Segundo Robert S. Petersen (2011), a primeira super-heroína criada especificamente para leitoras femininas foi a Mulher-Maravilha. Diana Prince marca a história dos quadrinhos como a primeira personagem desenvolvida com a intenção de inspirar um ideal forte e feminista para meninas. Na década de 40, quando a Mulher-Maravilha debutou no mundo dos quadrinhos, a força de trabalho em geral era composta em boa parte por mulheres devido à Segunda Guerra Mundial, onde o número de homens atuantes em sociedade baixou significativamente devido ao serviço militar. Dessa forma, muitas mulheres contribuíam também em publicações, o que inclui a indústria de quadrinhos.

Figura 2 – Introdução da Mulher-Maravilha em 1941. Fonte: DC Comics

_______________________________ 11 Tradução livre.

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É observado nessa época uma representação mais positivamente feminista, com uma protagonista poderosa e independente. Porém, o fim da guerra veria o retorno dos homens para a força de trabalho e a população feminina voltando aos lares para exercerem em tempo integral o papel de donas de casa e esposas, consequentemente afetando a forma como a heroína era retratada:

Nos anos 40, ela era uma Princesa Amazona, uma super-heroína assertiva que dava conta de suas batalhas contra homens. Porém, nos anos 50 e 60, ela se tornou mais doméstica (como eram idealizadas as mulheres de classe média do período) e parecia mais focada em suas ligações românticas do que em salvar o mundo. Nos anos 70, durante a revolução sexual, ela e outras super-heroínas e vilãs se tornaram mais empoderadas mas também bastante sexualizadas no que diz respeito ao que vestiam. Talvez seu retrato sexual fizesse homens serem mais receptivos a elas [...]. 12(ROBBINS, 2015)

Podemos perceber a partir dessa análise da linha do tempo da Mulher-Maravilha que a forma como mulheres e papéis de gênero são representados na indústria dos quadrinhos - e de mídias em geral - é fortemente influenciada pela composição do grupo responsável por sua distribuição. As cadeiras dos profissionais de publicação, pela maior parte da história da indústria, têm sido ocupadas majoritariamente por homens e isso reflete diretamente na maneira em que mulheres são escritas e desenhadas em HQs. O resultado é uma instituição predominantemente masculina que não só não tem sensibilidade em representar o feminino, como também sequer o considera como público válido, o que gera, segundo Maria Norris (2015) uma exclusão inerente do feminino em todos os níveis: da narrativa, caracterização e representação visual às visões e opiniões expressadas por times de criação e executivos da indústria.

A vagarosa porém crescente ocupação de cargos da indústria criativa por mulheres tem gradativamente mudando o cenário de representação feminina para melhor. O estado deplorável da caracterização feminina fez despertar em mulheres e meninas em todo o _______________________________

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mundo o desejo de ver a mudança acontecer através das próprias mãos. Através de HQs independentes, novelas gráficas e quadrinhos

underground, percebe-se uma forma mais pessoal e imaginativa de

contar histórias com um ponto de vista feminino (DANZIGER-RUSSELL, 2012). Além disso, segundo Norris (2015), a indústria midiática tem prestado atenção na crescente popularidade promovida pela variedade artística e representativa em trabalhos mais obscuros e buscando incorporar esses conceitos em obras criadas para o público geral, melhorando a questão representativa tanto em questões de caracterização quanto na composição de seus profissionais de criação.

A ascensão de franquias transmídia também acarretou na pretensão da indústria de conquistar o maior número de pessoas como público possível, o que inclui levar o público feminino e infantil em consideração. Dessa forma, grandes franquias como o Universo Cinematográfico da Marvel (MCU) não poderiam continuar a tendência de seus quadrinhos equivalentes de objetificar e sexualizar suas personagens femininas, já que agora meninas e mulheres se encontram também no alvo demográfico. Podemos observar a mudança dos retratos femininos principalmente a partir da análise da escolha de figurinos para personagens mulheres em quadrinhos. Ao traduzir para as telas de cinema heroínas e guerreiras que constantemente se envolvem em conflitos, a Marvel não teria como optar pelos costumeiros maiôs e biquínis spandex de suas HQs e classificá-los como armadura de batalha. Não seria prático, realista ou de bom gosto. O resultado é personagens femininas com figurinos pensados justamente para acomodar seus esforços heróicos, exatamente como acontece com seus contrapartes masculinos. A popularidade dos filmes da Marvel e a recepção positiva à reimaginação de suas personagens femininas têm influenciado não só a maneira como a representação de mulheres é feita em mídias cinematográficas, como também fez um círculo completo e atingiu a forma como ela é feita em seus próprios quadrinhos, onde tudo começou.

As imagens a seguir buscam representar essa influência, apresentando as personagens Feiticeira Escarlate, Valkyrie e Gamora respectivamente, com os painéis individuais demonstrando em ordem a forma como costumavam ser representadas nas histórias em quadrinhos antes da implantação do MCU, em seguida nas adaptações live-action e por fim, a reformulação de seus figurinos e aparências em geral depois do sucesso dos filmes:

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Figura 3 – Evolução da representação feminina da Marvel. Fonte: Base de dados da autora (2019)

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A conscientização sobre caracterização feminina humanizada e realista tem tido resultados não apenas na representação de mulheres como personagens mas também como público, e o fenômeno não passa despercebido pelos grandes executivos da indústria. Alex Alonso, editor-chefe da Marvel, nota que a presença feminina em convenções e lojas de quadrinhos tem crescido exponencialmente ao longo dos anos. A pesquisa de Brett Schenker (2014) sobre o público de quadrinhos traduz perfeitamente esse fato em números. Usando o Facebook como veículo, Schenker identificou que dos 24 milhões de fãs de quadrinhos que utilizam a plataforma, quase 47% do público se identifica como feminino, a maior porcentagem já registrada em pesquisas sobre essa temática. Schenker também identificou que mulheres tendem a se identificar com personagens femininas, compondo mais de 60% dos leitores de títulos como Viúva Negra, Elektra, Miss Marvel e She-Hulk. Essas estatísticas provam o contrário do que por muitos anos foi tratado como lei na indústria de quadrinhos: que o público é esmagadoramente composto por homens. Não só refutam essa concepção, como reafirmam a necessidade de promover uma representação feminina positiva, não só em seus personagens como também em seus times criativos. O equilíbrio de gênero do público da Marvel pode também ser observado através dos gráficos abaixo, que denotam a participação feminina nas bilheterias de seus filmes de super-heróis:

Gráfico 2 – Gráfico de audiência dos filmes da Marvel dividida por gênero. Fonte:

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Porém, ainda há um longo caminho a ser trilhado. Como denota Kilbourne (2017), apesar do grande avanço visto nos últimos anos, a batalha por melhor representação continua, pois esta influencia diretamente a visão da sociedade sobre a posição que a mulher ocupa nela, podendo afetar tanto positiva quanto negativamente:

À medida que o mundo muda, quadrinhos precisam começar a mudar também. Eles devem refletir a sociedade diversificada de onde emergem. Todos devem ter a oportunidade de serem empoderados por quadrinhos.13 (KILBOURNE, 2017)

2.2.1 Representação Feminina nos Quadrinhos de Hoje

Além das personagens citadas no tópicos anterior, outras representantes femininas tem se destacado nos quadrinhos nos últimos anos com redesigns e reinvenções que chamaram a atenção do público pela sofisticação de sua nova caracterização. Essas personagens, juntamente com muitas outras, representam a nova tendência de mercado de investir mais reflexão e cautela na criação de suas personagens femininas, e demonstram o resultado positivo que pode ser obtido por esse processo.

Entre os design mais populares dos últimos anos, destaca-se o rumo tomado para a personagem Barbara Gordon, mais comumente conhecida como Batgirl, da DC Comics. Retraçando o histórico de publicação da personagem, a Batgirl de Barbara Gordon, filha do comissário Gordon, surgiu como uma versão feminina do Batman, sendo delegada a um papel secundário de ajudante. Os primeiros designs de seu traje de heroína limitava-se apenas a ser uma versão feminina e sexualizada do Batman, não expressando qualquer característica que exprimisse a personalidade de Barbara. A atual versão da Batgirl nos quadrinhos da DC, além de possuir sua série própria - The Batgirl of

Burnside - recebeu total redesign estético. Contendo elementos que

representam a personagem de Barbara, o novo traje recebeu uma recepção calorosa do público, que elogiou a ênfase em personalidade, independência e praticidade, dispensando os elementos que a objetificavam no passado.

_______________________________ 13 Tradução livre.

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Figura 4 – Redesign da Batgirl. Fonte: Cameron Stewart and Babs Tarr. DC Comics

Outra versão de uma personagem já conhecida que chamou a atenção por sua representatividade foi a nova versão da Miss Marvel. O manto passou a ser assumido em 2014 pela personagem Kamala Khan, uma adolescente paquistanesa-americana enfrentando as provações e tribulações da adolescência acopladas à sua identidade secreta de super-heroína. A história inicial de Kamala gira ao redor de sua inexplicável mutação física na clássica Miss Marvel, com o cabelo loiro e roupa justa, com a personagem explicando as expectativas do público sobre a aparência de uma heroína, sentindo que a pessoa que é não se encaixa nesses padrões. A conclusão desse arco se dá na aceitação de Kamala de ter agência própria e fazer mudanças, com a realização de que ela é boa o suficiente sem precisar de encaixar em padrões ultrapassados. Essa narrativa é uma crítica à persistente expectativa do público - particularmente a parcela masculina - que as personagens femininas sirvam um propósito de satisfação física para a audiência em vez de serem representações realistas e fundamentadas.

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Figura 5 - Capa do Volume 1 de Magnificent Ms. Marvel . Fonte: Marvel Comics

Talvez a transformação mais drástica - e mais bem acolhida pelo público - foi a de Gwen Stacy no universo da Marvel. Gwen debutou em 1965 nos quadrinhos do Homem-Aranha como um interesse amoroso de Peter Parker. A personagem se encaixa no molde de mulher ideal da época, bonita de acordo com os padrões americanos, bondosa e sem nenhuma caracterização particular além de “namorada do herói”. Apesar da caracterização amena e para muitos tediosa - inclusive para os escritores do Homem-Aranha - Gwen Stacy entrou para a história como um dos interesses amorosos mais notórios da história dos quadrinhos.

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Sua notoriedade se dá pelo volume 121 de The Amazing

Spider-Man, “The Night Gwen Stacy Died”. Neste volume, Gwen é sequestrada

pelo Duende Verde, um dos inimigos no Homem-Aranha, que eventualmente durante a batalha a joga da Ponte de Brooklyn, resultando na morte da personagem. Este arco do Homem-Aranha representa dois tropos clássicos de histórias em quadrinhos que costumam acompanhar más representações femininas: a donzela indefesa e “mulheres no refrigerador”, cunhado por Gail Simone (1999). “Mulheres no refrigerador” se refere à recorrência narrativa de matar alguma mulher relevante na vida do protagonista - geralmente sua namorada - para lhe proporcionar motivação e avançar a história. Seu nome se refere ao volume 54 de Lanterna Verde em que a namorada do herói é assassinada, esquartejada a alojada na sua geladeira.

Figura 6 -Página de The Amazing Spider-Man #121. Fonte: Marvel Comics

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Depois da sua morte, Gwen Stacy como personagem não teve grande relevância nas narrativas subsequentes do Homem-Aranha. Isto é, até o lançamento de Edge of Spider-Verse volume 2 em 2014. O quadrinho consiste na convergência de várias versões do Homem-Aranha de diversos universos alternativos, uma destas sendo Gwen Stacy da Terra-65, uma realidade paralela onde ela foi picada pela aranha radioativa em vez de Peter Parker. A reação do público à reimaginação e principalmente ao design do traje da personagem foi imensamente positiva, e Spider-Gwen logo se veria protagonista de sua própria série de HQs, que aprofunda a história de fundo estabelecida em

Spider-Verse e elabora sobre sua personalidade, vida pessoal e

experiências como heroína. Esta versão da personagem também pode ser conferida na animação vencedora do Oscar de 2019 Spider-Man:

Into the Spider-Verse (2019).

Figura 7 - Design da Spider-Gwen. Fonte: Robbi Rodriguez, Marvel Comics

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Com base nos exemplos estudados, é possível afirmar que a indústria do entretenimento se encontra em um momento de progresso e liberdade criativa para a representação de personagens femininas, levando a autora a utilizar esses aspectos alegóricos de cunho feminista como base de pesquisa e realização do presente projeto.

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3. DESENVOLVIMENTO

Nos tópicos a seguir será explicado mais detalhadamente o contexto do laboratório de pesquisa G2E - Grupo de Educação e Entretenimento - e seu universo fictício The Rotfather, assim como também a criação e inserção do spin-off Medusas e a importância de seu papel no projeto. O universo de The Rotfather se passa em uma cidade subterrânea nos esgotos de Nova Iorque habitada por animais antropomorfos de diversas espécies onde a sociedade é regida por máfias, crime e grandes desigualdades sociais.

Os personagens do universo The Rotfather estão todos de alguma forma relacionados às máfias da cidade, cuja atividade criminosa gira em torno do tráfico do açúcar. Desta teia de relacionamentos encontramos os chefes das famílias mafiosas e seus membros subordinados; sócios e parceiros que de alguma forma participam, mesmo que indiretamente, da atividade criminosa da cidade; membros privilegiados e marginalizados da sociedade, como socialites e prostitutas; entre outros personagens que compõe a complexa estrutura social de Faux City.

Figura 8 - Habitantes de Faux City. Fonte: arquivos The Rotfather. A partir desta introdução, serão delimitados os perfis de três personagens escolhidos da história em quadrinhos Medusas para serem representados por este trabalho e a aplicação do método Double

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3.1 THE ROTFATHER E G2E - GRUPO DE EDUCAÇÃO E ENTRETENIMENTO

The Rotfather é um projeto de pesquisa teórico-prática criado

pelo G2E (Grupo de Educação e Entretenimento) inserido nos cursos de graduação Design e Animação do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) cuja proposta é analisar e simular as estratégias mercadológicas das franquias transmídia dos grandes representantes da indústria do entretenimento e aplicá-los em um estudo prático multidisciplinar.

As narrativas de The Rotfather convergem na cidade subterrânea de Faux City, situada nos esgotos de Nova Iorque no início do século XX e habitada por uma diversificada população de animais antropomorfizados composta por ratos, baratas, aranhas, sapos, entre outros. As relações sociais se dão através de um intrínseca teia de classes e espécies, cujas vidas são permeadas por crimes, corrupção, tráfico e violência.

Faux City é uma grande metrópole cortada por um rio de esgoto

e marcada por desigualdades sociais que se manifestam geograficamente em sua estrutura: a cidade é dividida em quatro níveis, onde os mais baixos abrigam a população mais pobre e os mais altos a mais rica, com exceção do Morro do Açúcar que reverte essa lógica. Apesar de ser localizada no subterrâneo, a cidade é parcialmente banhada pela luz do sol através de três aberturas.

Figura 9 - Panorâmica de Faux City. Fonte: arquivos The Rotfather. Dentre os produtos desenvolvidos pelo G2E para o The

Rotfather estão histórias em quadrinhos, séries animadas, jogos

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se dá através de células de desenvolvimento, cada qual com sua função específica - Storyworld responsável pela coerência narrativa, Artworld pela coerência visual, etc - que conversam entre si para compor o pano de fundo de produção das obras de The Rotfather.

3.2 MEDUSAS

Retomando o método Double Diamond (Design Council, 2015), inicia-se neste tópico a segunda etapa do modelo denominada “Definir”, que consiste na gestão dos dados demonstrados nos tópicos anteriores, tanto do histórico da representação feminina em quadrinhos quando da assimilação do contexto narrativo de The Rotfather, com o intuito de administrar as informações e planejar o subsequente desenvolvimento do projeto.

Em meio à crescente preocupação com representação feminina de qualidade na mídia, a equipe de The Rotfather fez uma análise interna de seu universo e chegou à conclusão que, assim como muitas franquias da indústria do entretenimento, poderia fazer um trabalho melhor em questão de caracterização e representatividade.

Uma das diretrizes principais da franquia, que visa a coesão da narrativa transmidiática, é a atenção especial dada à criação dos personagens. Acredita-se que o personagem não é apenas o responsável pela ação que faz a história acontecer, mas ele é tão humano e real em seus medos e crenças, quanto responsável por dar uma alma única à narrativa. (NASCIMENTO, 2018) A partir dessa análise de perfis, identificou-se que as personagens femininas mais proeminentes do universo The Rotfather possuem perfis psicológicos, histórias de vida e concept art que se apoiam muito em questões de atração, sedução e sexualização, enquanto os personagens masculinos comparativamente receberam um tratamento mais rebuscado em seu desenvolvimento, apresentando perfis mais profundos e diferenciados e histórias de vida mais complexas. Exemplificando esse fato, a imagem abaixo mostra as personagens Madame Laura e Ninetta, respectivamente a dona e hostess do cabaré e uma prostituta do Morro do Açúcar, onde pode ser observado um grande foco em sensualidade e erotização, sem grande expressão de outras características psicológicas.

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Figura 10 - Madame Laura e Ninetta. Fonte: arquivos The Rotfather. Surge então, como uma iniciativa colaborativa entre membros femininos do projeto, a ideia da história em quadrinhos Medusas, pertencente ao universo de The Rotfather. A narrativa da HQ vai seguir a história de luta do grupo Medusas, uma gangue formada apenas por fêmeas habitantes de Faux City, que inicialmente se juntam com ideais de sororidade e proteção e aos poucos evolui silenciosamente entre as máfias compostas majoritariamente por homens, conquistando poder, independência e seu espaço através do tráfico de sua droga exclusiva: o adoçante bebível, em oposição à sua fórmula anterior que só poderia ser consumida de maneira injetável.

A história será contada através de diferentes linhas do tempo, abordando os anos de 1898, 1914, 1915, 1916 e 1933. Cada timeline contará a narrativa através de diversas personagens e pontos de vistas, e o presente trabalho se encarrega dos concepts de personagens do grupo protagonista de 1898.

A HQ acompanha a formação do grupo Medusa, sua divergência entre uma linha de frente de resistência mais pacífica e uma de guerrilha e confronto e por fim o encontro de um equilíbrio entre esses arquétipos conflitantes através de um terceiro partido neutro, tornando a organização interna do grupo em uma que consiste em uma tríade de poder.

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O conflito entre as linhas de ataque e resistência é abordado na linha do tempo de 1898, onde o surgimento de um assassino em série põe à prova a união das Medusas e desperta os primeiros sentimentos e opiniões divergentes em relação à abordagem do grupo, com uma parte desejando partir para uma linha mais agressiva e outra querendo manter uma característica pacífica, o que viria a resultar em desavenças e segregação interna. Abaixo, a capa do quadrinho realizada por um membro integrante do projeto:

Figura 11 - Pôster das Medusas. Fonte: Uli Cristine 3.2.1 Escolha de Personagens

A história do grupo Medusas é contada a partir de uma estrutura de narrativa não linear, onde o tempo presente se passa na década de 1930 e contém flashbacks para 1898, 1914, 1915 e 1916.

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As diferentes timelines acarretam em diferentes gerações tomando o centro da narrativa. Com o intuito de promover coerência temporal e estética, optou-se para os fins deste trabalho desenvolver o

concept de personagens que interagem e têm protagonismo durante o

mesmo período narrativo, selecionando os seguintes perfis:

 Rita: 22 anos em 1898, rata de família rica, dona das redes de farmácia. Casou-se jovem e ficou viúva cedo. É estudante de química e mãe de uma filha pequena. É através das amizades que faz na faculdade que passa a ter contato com as Medusas.  Aurelia: 22 anos em 1898, Rata comum de esgoto. Estudante de

Jornalismo. Filha única (de um estupro) de uma rata nativa e uma das fundadoras da resistência. Sua família possui muitas terras. É estrategista representante da facção radical do grupo. Solteira e sem filhos, tem nojo à ideia de maternidade. É indicada à liderança da Medusa.

 Anna: 42 anos em 1898, aranha representante do lado pacifista. Sempre quis ser mãe, mas um problema genético lhe rendeu 5 abortos espontâneos. Imigrante e divorciada,. é parteira e serve como uma figura materna para as Medusas devido à sua natureza dócil e pacífica. Vem a se tornar a líder mãe da Medusa.

A timeline de 1898 marca a transição da Medusa de um grupo passivo focado apenas em defesa para uma resistência atacante e proativa. Esse grupo em particular foi selecionado por representar diferentes camadas sociais e perspectiva distintas, desde a mais tempestuosa à mais pacata, tornando interessante a criação de concepts de personalidades tão chocantes e conflitantes.

3.3 REFERÊNCIAS HISTÓRICAS E VISUAIS

O ano em que a primeira geração das Medusas se passa é 1898, um período histórico em que várias nações do mundo se encontravam em fases de prosperidade e crescimento econômico após temporadas marcadas por guerras e sofrimento.

A Inglaterra se encontrava nos anos finais da Era Vitoriana (1837-1901), com o reinado da Rainha Vitória promovendo a chamada

Pax Britannica marcada pelo ápice da Revolução Industrial e a ascensão

da classe média. De acordo com Antonio Carlos Lessa (2005), Pax

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consequência no restante do mundo, que durou de 1815 a 1914, quando inicia a Primeira Guerra Mundial. Na França, a Belle Époque se refere ao período após a guerra Franco-Prussiana até a Primeira Guerra Mundial, conhecida como uma era de abundância, arte, cultura e avanços tecnológicos. O uso da eletricidade não apenas impulsiona a atividade fabril como também permite às pessoas desenvolverem mais hábitos sociais noturnos como bailes e o simples caminhar pelas ruas que agora eram iluminadas e consideradas mais seguras. A cultura do consumo se desenvolve atrelada ao avanço tecnológico, pois além de produtos estarem sendo criados mais rapidamente, a eles também passaram a ser anunciados e vendidos com maior velocidade. A medida que os dias se tornaram mais longos e as horas de trabalho mais curtas pelo uso da luz elétrica, ocorre um aumento da busca por atividades de lazer, culminando na prática de esportes profissionais e criação de mais parques, teatros etc.

Figura 12 - "The Ladies of the Wheel ". Fonte: François Courboin (1896)

Nos Estados Unidos, o período entre 1870 e 1900 ficou conhecido como Era Dourada (ou “Gilded Age” em seu idioma original). Cerca de 30 anos após a Guerra Civil americana, o país havia se transformado em uma grande potência econômica ao mesmo tempo

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que o abismo social entre classes se tornava cada vez maior. A rápida industrialização das cidades, novas tecnologias e a integração gerada pela implementação de ferrovias conectando todo o país veio a mudar totalmente o estilo de vida americano. O que antes se tratava de uma sociedade majoritariamente rural onde as relações sociais e de consumo se davam pela proximidade geográfica e onde o comércio local e familiar prosperava rapidamente, se tornou uma sociedade marcada pelo avanço industrial, expansões comerciais e migrações em massa para as grandes cidades em busca de novas oportunidades de vida. Rapidamente fica clara a distinção de duas classes: a alta sociedade e a classe operária. Enquanto a primeira retia a maior parte dos recursos financeiros e ocupava seu tempo com festa chiques, gastos extravagantes e uma atmosfera geral de ostentação, a segunda trabalhava exaustivamente para conseguir se alimentar.

“Gilded" não significa dourado. ‘Gilded’ passa a sensação de uma camada cobrindo algo além. É o exterior brilhante sob a podridão encoberta”14 (IRVIN PAINTER, 2018)

A imagem abaixo, "The Bosses of Senate" de Joseph Keppler, exemplifica através de charge o crescente abismo entre classes e a maneira em que a classe alta explorava a mão de obra da classe trabalhadora durante o período da Era Dourada:

Figura 13 - "The Bosses of Senate". Fonte: Joseph Keppler (1889) _______________________________

(53)

O estilo artístico e arquitetônico vigente da época foi o Art

Nouveau (1880 - 1920), cuja estética se inspirava em formas da natureza

como folhagens, flores e linhas curvas e ascendentes que representam movimento, como o das árvores e do fogo, com grande influência de artes japonesas, barroco e rococó. Presente nas obras de arte, nas construções e nos objetos decorativos, o Art Nouveau é facilmente identificado pela sua elegância, opulência e natureza exótica, cujo excesso de formas elaboradas e linhas entrelaçadas era um reflexo da ostentação e estado de espírito da alta classe dominante da sociedade. Segundo Jeremy Howard (1996), os artistas do Art Nouveau tinham como objetivo criar formas orgânicas e distintas, com foco em natureza e ritmo.

Figura 14 - Le Grand Café, Place d’Allier, Moulins, França. Fonte: Base de dados da autora (2019)

O Realismo, movimento artístico muito popular na Europa, sobretudo na França, acontece simultaneamente às mudanças da sociedade, em especial a Revolução Industrial. Como sugerido pelo nome, o Realismo tem como objetivo retratar na arte a imagem mais fiel

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possível à realidade, e mostrar a sociedade como ela realmente era, sem floreios, cores vibrantes ou romantização do cotidiano.

Figura 15 - Pintura realista "Os Quebradores de Pedra. Fonte: Gustave Courbet

(1849)

Em contrapartida, o Impressionismo buscava quebrar com os conceitos do realismo, focando em impressão da luz, cores e movimento, apresentando uma versão mais fantasiosa da realidade.

Figura 16 - Pintura impressionista "Mulher com Sombrinha". Fonte: Claude Monet (1875)

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3.3.1 O Papel da Mulher na Sociedade do Século XIX

O século XIX foi marcado por uma mudança de ideologia e posicionamento da mulher para com a sociedade e do surgimento de diversos movimentos sufragistas, como o Women’s Christian

Temperance Union (União da Temperança Cristã das Mulheres, em tradução livre, ou WCTU) nos Estados Unidos.

Não havia muitas opções de independência doméstica e/ou financeira para a população feminina da época. Casamento, maternidade e trabalhos como operárias ou vendedoras cobriam parte do limitado leque de escolhas de uma moça do século XIX. As mulheres de classes mais altas eram desencorajadas a buscarem uma carreira, e os salários mínimos e condições insalubres de ambientes de trabalho como as fábricas deixavam essa ideia ainda menos interessante. A ideia de mulheres receberem salários não era considerada natural, fazendo com que elas fossem forçadas a depender financeiramente de seus pais e subsequentemente de seus maridos. (CRUEA, 2005).

Porém, ao longo do século, pode-se observar uma mudança no posicionamento da mulher na sociedade através das definições opositivas True Woman (verdadeira mulher), Real Woman (mulher real) e New Woman (nova mulher). Da década de 1820 até 1860, o ideal feminino era designado “True Woman”, e resume-se à ideia de que submissão, fragilidade, autocontrole, pureza e domesticidade eram virtudes próprias da natureza feminina (WELTER, 1976). A mulher era incentivada a ter uma forte ligação religiosa, manter sua virgindade até o casamento, demonstrar delicadeza e piedade, ser submissa ao marido e limitar suas atividades cotidianas ao ambiente doméstico, sendo desestimulada a buscar qualquer trabalho que pudesse ser detrimental aos “charmes de sua delicadeza feminina” (WELTER, 1966).

Esse ideal, é claro, só era uma possibilidade para a mulher de classe média a alta. A população feminina de classe baixa, a quem trabalhar para ajudar no sustento familiar era uma necessidade e não uma opção, foi quem deu origem ao termo Real Woman (ou Public

Woman), nova ideologia feminina presente entre as décadas de 1860 e

1880. A Guerra Civil Americana criou a necessidade da mão de obra feminina devido ao grande número de homens convocados para a batalha. Além disso, os danos colaterais de guerra geraram um elevado número de viúvas, solteiras com poucas opções de matrimônio e esposas cujos maridos voltaram deficientes. Como resultado, a parcela da população mais apta a ocupar os postos de trabalho e prover para suas família passou a ser mulheres, cujo número excedia exacerbadamente o

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de homens nos Estados Unidos. As mulheres da época, vendo-se ocupar um papel na sociedade antes exclusivo de homens e percebendo sua própria competência, incorporavam o ideal da Real Woman: uma mulher que se passava a se ver igual a homens tanto em capacidade física quanto intelectual e que portanto passava a requerer também, em pequenas doses, igual tratamento e direitos.

A Real Woman de 1860 e 1870 dá a luz então à New Woman de 1880 e 1890, considerada ainda mais ambiciosa e assertiva que sua contraparte anterior. Rejeitando casamento e maternidade, a New

Woman não só buscava ocupar o mercado de trabalho como também sua

liberdade sexual e desenvolvimento intelectual. As mulheres da época passaram a ocupar universidades e buscar carreiras fora dos ramos “aceitáveis” (costureira, professora, enfermeira), além de demandar mais oportunidades semelhantes às dos homens que suas predecessoras, no que diz respeito a direitos civis, políticos, econômicos, trabalhistas e educacionais.

A fase New Woman do movimento feminino focou primariamente na emancipação completa da mulher das expectativas e convenções sociais às quais eram forçadas por tradição.15(CRUEA, 2005)

É com base nesse contexto histórico e social que se passa a era das Medusas cujas personagens desenvolvidas no presente trabalho habitam. Por toda a narrativa, pode-se perceber ecos remanescentes da True Woman e da Real Woman, mas os ideais feministas e sufragistas da New Woman são a voz mais alta que se ouve por toda a narrativa e servem como pano de fundo para a criação do grupo feminino Medusa com focos de liberdade, proteção e sororidade.

3.4 CONCEPTS

Recapitulando o método Double Diamond do Design Council (2015), a primeira etapa - Descobrir - consiste na ideia de compreender a problemática, que estabelecemos no tópico 2 (análise de aspectos importantes e referenciais teóricos) como o controverso histórico de representação feminina em histórias em quadrinhos combinado.

_______________________________ 15 Tradução livre.

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A segunda etapa, denominada Definir equivale à introspecção e discernimento adquiridos na fase anterior aplicados à delimitação do desafio estabelecido no tópico 3.2, ou seja, a criação do concept de personagens para a HQ Medusas do universo transmídia The Rotfather.

Gráfico 3 - Gráfico simplificado do método Double Diamond. Fonte: Design Council (2015)

Inicia-se agora a etapa Desenvolver, onde os conhecimentos agregados nas fases anteriores guiam a criação de fato dos concepts das personagens. Para adequar as vestimentas das personagens à época em que se passa a história, foi aplicado o estudo de história realizado na etapa 3.3. Como em uma história em quadrinhos, acontece variação de vestuário e aparência, os concepts apresentados a seguir são diretrizes, podendo sofrer alteração de cor e modelo desde que seja seguido o conceito geral.

3.4.1.Perfil e Concept da Rita

Rita é uma rata de pelagem ruiva lisa pertencente a uma família rica dona das redes de farmácia de Faux City. De origem inglesa, Rita se encaixa no padrão europeu de beleza e etiqueta, representando a perfeita dama sofisticada que a alta sociedade espera. Casou-se muito jovem com um homem com o dobro de sua idade e aos 20 anos dá à luz a sua primeira e única filha, Cosette. No começo da história, Rita se encaixa no padrão True Woman mencionado no tópico 3.4.1, ou seja, uma mulher que depende totalmente do marido e segue os padrões de beleza e comportamento impostos pela sociedade.

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