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E. Benedetti Filho; A. D. M. Cavagis; L. P. dos S. Benedetti FÓRMULA QUÍMICA ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO NO CONTEXTO DE CONVÍVIO ESCOLAR

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Academic year: 2021

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38 FÓRMULA QUÍMICA – ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO NO CONTEXTO DE CONVÍVIO ESCOLAR

Edemar Benedetti Filho1 Alexandre D. Martins Cavagis2 Luzia Pires dos Santos Benedetti3

RESUMO

Este artigo discute a importância das atividades lúdicas no Ensino de Química, por meio da aplicação de um jogo de tabuleiro denominado “Fórmula Química”, que envolve conceitos de Teoria Atômica e Propriedades Periódicas dos Elementos. O jogo foi aplicado em uma escola pública da rede estadual do interior do Estado de São Paulo, para 156 alunos de primeiro ano do Ensino Médio. Os resultados demonstraram que o jogo didático possibilitou a revisão de conceitos previamente ministrados em sala de aula, além de melhorar o interesse pela Química em aulas subsequentes. A aplicação desta atividade enquanto recurso didático teve grande aceitação por parte dos alunos, ampliando as discussões sobre os conteúdos pedagógicos, durante o período de sua elaboração e ministração em sala de aula, servindo ainda como ferramenta de avaliação diagnóstica para a professora. Ademais, incentivou outras habilidades, melhorando as relações interpessoais, discussões em grupo, debates argumentativos e a socialização do conhecimento. Palavras-chave: Atividades lúdicas. Ensino de Química. Jogos Educativos.

ABSTRACT

This article discusses the importance of playful activities in Chemical Education, by applying a board game called "Chemical Formula", which involves concepts on Atomic Theory and Periodic Properties of Elements. The game was applied into a state public school from the interior of the State of São Paulo, Brazil, for 156 students coursing the first year of High School. The results showed that the didactic game allowed the review of concepts previously taught in classroom, beyond enhancing the students´ interest in Chemistry in subsequent classes. The application of this activity as a didactic resource was widely accepted by students, expanding the discussions on pedagogical contents, during the period of their elaboration and teaching in classroom, as well as serving as a diagnostic evaluation tool for the teacher. Furthermore, it encouraged other students’ skills, by improving personal relationships, group discussions, argumentative debates and the socialization of knowledge.

Keywords: Playful activities. Chemistry Teaching. Educational Games.

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39 INTRODUÇÃO

O ensino de Ciências tem passado por diversas evoluções nas últimas décadas, sobretudo visando a alcançar maior interesse dos alunos pelas disciplinas da área e, consequentemente, se chegar a uma melhor qualidade, por meio da incorporação de metodologias que, efetivamente, contemplem o ensino e aprendizagem dos alunos. Nessa perspectiva, as atividades lúdicas representam uma dessas ferramentas alternativas, que trazem à sala de aula uma maneira mais atrativa de aprender Ciências, tornando as aulas mais prazerosas, descontraindo o ambiente de aprendizagem e estimulando os alunos a descobrir, ler e interagir a respeito dos assuntos trabalhados pelo professor em sala de aula. Os jogos didáticos também permitem que outras habilidades sejam desenvolvidas durante a formação acadêmica, tais como, o envolvimento no trabalho em equipe, o aprimoramento do raciocínio lógico, bem como capacidades discursiva e argumentativa de teorias (BENEDETTI FILHO; BENEDETTI, 2015).

De um modo geral, o ensino de Química sempre foi marcado por uma metodologia tradicional, normalmente baseada na transmissão de conceitos por parte do professor, sendo o aluno um mero receptor de informações. Em tal contexto, a interação aluno-professor é pouco significativa e, habitualmente, não há troca de ideias, nem tão pouco discussões relacionadas ao aprendizado dos conceitos. A partir do momento que o cenário de ensino se altera, permitindo maior dinâmica nas discussões, os alunos passam a se identificar mais com os conteúdos desenvolvidos em sala de aula, envolvendo-se nos debates propostos pelo professor e tornando-se, dessa forma, protagonistas, ou seja, partícipes ativos do próprio processo de aprendizagem.

Com jovens desmotivados e conformados pelo fato de serem aprovados sem qualquer esforço, o ensino não evolui, tornando urgentes atitudes da parte de todos aqueles comprometidos com a Educação no sentido de reverter tal cenário. Felizmente, vários esforços têm sido empenhados na direção de aulas mais dinâmicas e proveitosas, de modo que os jogos didáticos podem ser um diferencial para ampliar a atenção dos alunos aos conteúdos acadêmicos.

O emprego de atividades lúdicas (não apenas jogos educativos) no Ensino de Ciências é descrito nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) (BRASIL, 1997), que reiteram a importância de também se desenvolver a capacidade afetiva e as relações interpessoais no âmbito acadêmico. Já nos PCN+ Ensino Médio, as atividades lúdicas são descritas como uma ferramenta que pode auxiliar para melhorar a formação dos estudantes (BRASIL, 2002):

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40 A identidade cultural, em associação com o conceito de estética, pode articular

também as disciplinas da área de linguagens e códigos. Por sua vizinhança e caráter complementar, artes ou jogos, literatura ou teatro, dança ou esporte, figura ou cena, música ou gesto podem ser apreendidos como integrantes de um todo expressivo, não como mero mosaico de formas de representação. (BRASIL, 2002, p. 20).

O uso de jogos didáticos envolvendo conteúdos de Química vem reunindo adeptos entre pesquisadores da área de Ensino. Diversos trabalhos têm sido publicados, nos últimos anos, abordando essa temática (OLIVEIRA e SOARES, 2005; SANTOS e MICHEL, 2009; BENEDETTI FILHO

et al., 2009; GODOI et al., 2010; SANTOS et al., 2018; SILVA e GUERRA, 2018; NICHELE e CANTO,

2018; BRITO e MASSONI, 2019).

Os jogos de corrida sobre tabuleiros tiveram seu primeiro lançamento comercial pela “Waddingtons Games”, com o título de “formula 1”, em 1962 (Figura 1). No Brasil, o primeiro jogo do tipo, envolvendo a temática do automobilismo, foi o “Grand Prix - Corridas de Automóveis”, produzido pela Majora (Figura 2). Outros jogos modernos, baseados na temática automobilística, podem ser encontrados nos mercados internacional e brasileiro. Alguns desses jogos têm preços bastante acessíveis. Outros, mais elaborados, podem alcançar valores bastante elevados.

Figura 1 - Foto da caixa do jogo “formula 1”, produzido pela Waddingtons Games.

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41 Figura 2 - Foto da caixa do jogo “Grand Prix - Corridas de Automóveis”, produzido pela Majora.

Fonte: Autores, 2019.

Com base nessa temática, elaborou-se um jogo didático de tabuleiro, denominado “Fórmula Química”, o qual foi aplicado em salas de aula de 1º ano do Ensino Médio, na disciplina de Química, com objetivo de auxiliar os estudantes na revisão de conceitos relacionados à Teoria Atômica e às propriedades periódicas dos elementos.

METODOLOGIA

A atividade lúdica foi desenvolvida com três turmas de primeiro ano do Ensino Médio, em uma escola pública do interior do Estado de São Paulo, envolvendo 156 alunos na faixa etária de 14 a 16 anos. Os conteúdos pedagógicos abordados foram Teoria Atômica e Tabela Periódica, temas estes que já haviam sido estudados em aulas anteriores à aplicação do jogo educativo, configurando, portanto, a presente metodologia como ferramenta para revisão de conceitos. Dados, observações e análises detalhadas da atividade foram devidamente registrados em diário de campo. Utilizaram-se, também, questionários, entrevistas com a professora das turmas envolvidas, bem como avaliações (provas), conforme as orientações teóricas de Soares (2008, p. 10). Obviamente, muito além do que se conhecer um “vencedor”, o jogo didático visa a incentivar a socialização entre os estudantes, estimulando suas habilidades argumentativas, com discussões, questionamentos e ideias, envolvendo os temas acadêmicos que o permeiam.

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42 A análise dos dados recebeu uma abordagem qualitativa, segundo as recomendações de

Bogdan e Biklen (2000), a partir da observação comportamental dos alunos, durante os acontecimentos decorridos ao longo da atividade em sala de aula. Conforme descrito por Mello (2011, p. 76), “[...] a pesquisa qualitativa é um tipo de investigação na qual o pesquisador pode ser o interpretador de uma realidade, sendo capaz de descrever fenômenos e comportamentos, além de fazer citações diretas de pessoas envolvidas na pesquisa e interagir com indivíduos, grupos e organizações”. A pesquisa quantitativa seguiu as recomendações de Fonseca (2002), as quais estabelecem que:

A pesquisa quantitativa se centra na objetividade. Influenciada pelo positivismo, considera que a realidade só pode ser compreendida com base na análise de dados brutos, recolhidos com o auxílio de instrumentos padronizados e neutros. A pesquisa quantitativa recorre à linguagem matemática para descrever as causas de um fenômeno, as relações entre variáveis etc. (FONSECA, 2002, p. 20).

Para a execução da pesquisa em sala de aula com os alunos, solicitou-se uma autorização ao diretor da escola, deixando claro que a presente proposta metodológica resguardaria todas as questões éticas, sem causar qualquer tipo de constrangimento ou exposição, garantindo-se o anonimato dos participantes.

ELABORAÇÃO DO JOGO EDUCATIVO

O jogo educativo foi desenvolvido empregando-se o software Adobe IllustratorTM no

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43 Figura 3 - Tabuleiro do jogo, simulando um circuito de automobilismo.

Fonte: Autores, 2019.

O tabuleiro apresenta hexágonos, que marcam as posições dos carrinhos, através dos quais os jogadores avançam. Utiliza-se um dado de seis lados (D6), o qual, ao ser lançado, indicará o número de casas que o carrinho avançará, desde que a equipe acerte a pergunta proposta na carta. O jogo foi impresso em sulfite A3, em impressora colorida, sendo, em seguida, colado sobre papel Paraná.

Previamente à atividade, formaram-se equipes de 6 alunos, cada qual tendo que elaborar, em horário extraclasse, 20 perguntas envolvendo o conteúdo de Teoria Atômica e Tabela Periódica. Cada pergunta teria três alternativas de respostas, sendo apenas uma correta. As perguntas foram, posteriormente, corrigidas e editadas no Microsoft Word, pela professora responsável pela turma, impressas em papel sulfite A4, recortadas e plastificadas, para compor o baralho do jogo. A Figura 4 ilustra um modelo de carta-pergunta já editada e finalizada.

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44 Figura 4 - Exemplo de carta-pergunta, editada e finalizada. A bandeira contém o número da

questão e a cor do carrinho representa a equipe que fará a pergunta.

Fonte: Autores, 2019. REGRAS DO JOGO

Primeiramente, cada equipe deve lançar o dado de seis lados (D6) e aquela que obtiver o valor maior inicia a partida. Em caso de empate, joga-se novamente o dado. Uma vez definida a ordem de início, as equipes posicionam seus carrinhos nos locais de largada. Ao começar o jogo, a equipe inicial sorteia uma carta-pergunta a ser respondida, a qual deve ser lida em voz alta para que todos os competidores entendam claramente a questão proposta. Os membros da equipe, então, debatem entre si e escolhem a alternativa que julgam ser correta. Em caso de acerto, a equipe joga o dado, cujo valor indicará o número de casas que o carrinho avançará no tabuleiro. Em caso de resposta incorreta, a equipe não joga o dado, permanecendo estacionada na mesma posição. Como, na parte superior da carta, está indicada a equipe que fará a pergunta (representada pela cor do carrinho), ao retirar determinada carta, caso a equipe que esteja jogando o dado não acerte a resposta, a equipe que fez a pergunta avançará uma casa.

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45 Considerou-se permitida apenas uma carta por rodada, iniciando-se nova rodada somente

após todas as equipes terem retirado uma carta-pergunta, prosseguindo com o jogo até que uma das equipes atingisse a linha de chegada.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A função educativa do jogo foi confirmada durante sua aplicação e também quando realizaram-se as análises dos dados coletados. Aplicou-se um questionário prévio sobre o uso de recursos didáticos no ensino e aprendizagem de Química, levando em consideração a diversidade das discussões sobre os temas abordados em aulas anteriores. Escolheram-se aspectos mais gerais para investigação, tais como a opinião dos estudantes quanto ao grau de dificuldade de aprendizagem em Ciências da Natureza, as relações entre o professor e o aluno, entre os próprios alunos, assim como o interesse e percepção dos estudantes em relação à disciplina de Química. Esse questionário foi aplicado anteriormente à discussão sobre o emprego de jogos educativos em sala de aula.

A partir das análises, descobriu-se que duas turmas tinham certo interesse pelas disciplinas de Ciências, contudo, com grande dificuldade de aprendizagem. Dos 156 alunos entrevistados, 65% consideraram a disciplina de Química interessante e 54% a consideraram como a disciplina mais difícil, mesmo se comparada com Física e Matemática. Quando questionados sobre quais tópicos de Química eles consideravam os mais difíceis até aquele momento, muitos apontaram a distribuição eletrônica, dentro da Teoria Atômica, e as propriedades periódicas dos elementos, motivo pelo qual tais temas foram escolhidos para serem abordados nesta atividade lúdica.

Ao serem questionados se achavam possível aprender Química com jogos didáticos e atividades lúdicas, apenas 12% dos alunos declararam que acreditavam ser possível uma atividade desse tipo viabilizar a aprendizagem em Química. A análise do questionário apontou ainda que 88% dos alunos desconheciam completamente o emprego de jogos educativos em sala de aula.

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46 Durante a elaboração, pelos alunos, das questões para as cartas-pergunta, observou-se

grande cooperação entre os membros das equipes, conforme relatos dos próprios estudantes:

Foi interessante fazer a perguntas; tivemos que estudar o livro novamente para elaborar, houve muita discussão entre nós sobre quais seriam as perguntas mais difíceis, pois assim ganharíamos mais caminhos. (Aluna AAGT)

Nunca tinha ficado à tarde na escola; esta atividade fez com que eu participasse também do grupo e ajudasse a procurar nos livros da biblioteca assuntos que não foram vistos em sala de aula, para “ferrar” os jogadores. (Aluno BBH)

Um ponto importante que deve ser comentado foi o relato da bibliotecária, durante a semana em que os alunos frequentaram o espaço para elaborar as questões das cartas:

Geralmente, os estudantes vêm aqui só para conversar, mas ficavam me cobrando onde achar os livros de Química e se tinham outros guardados. Foi uma semana interessante com a presença deles aqui, ficavam se agrupando e conversando baixinho para que os outros grupos não ouvissem. (Bibliotecária MAS)

Durante a aplicação, observou-se grande interação e cooperação entre os membros dos grupos, na busca por encontrar a resposta correta, momento em que os alunos necessitavam resgatar conhecimentos anteriormente adquiridos, induzindo-os, dessa maneira, a discutir bastante os conteúdos relacionados. Ao longo de toda a atividade lúdica, os grupos se empenhavam bastante nas questões, demonstrando um intenso envolvimento coletivo nas buscas pelas respostas corretas. Nesse sentido, jogo representou uma boa alternativa metodológica para a revisão de conteúdos pedagógicos, servindo como um excelente instrumento disciplinar e motivador de interação social. Observou-se uma postura geral de comprometimento e seriedade por parte dos grupos, não havendo a necessidade de que a professora interviesse, em momento algum, por questões disciplinares.

O aspecto mais positivo observado foi quanto à função atividade lúdica enquanto instrumento de ensino, pois, sempre que um grupo errava uma questão, acabava solicitando esclarecimentos sobre o erro, momento em que a professora explicava as razões do erro, trazendo à revisão os assuntos previamente ministrados. Também foi possível realizar uma avaliação diagnóstica, por meio dessa revisão de conceitos previamente trabalhados em sala de aula. Tal função de instrumento de avaliação para o professor da disciplina foi destacado por Jelinek (2005,

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47 identificar facilidades e dificuldades dos alunos, conseguindo projetar atividades futuras para

sanar as dúvidas emergentes”.

No questionário sobre as impressões do jogo, apresentado após a sua aplicação, a pesquisa constatou que 94% dos alunos classificaram o jogo como didático, concordando que ele foi útil para a revisão dos conteúdos de Química abordados, modificando suas ideias preliminares sobre a metodologia. Isso mostra que as atividades lúdicas são instrumentos promissores para despertar o interesse dos alunos pelo universo da Química. A aprovação do emprego da presente metodologia pelos estudantes é reiterada nos registros em diário de campo, a partir dos quais podemos citar algumas opiniões, espontaneamente expressas pelos alunos durante a atividade:

[...] Bom, o que eu joguei, adorei, pois nós ficamos com muita vontade de saber as respostas, e isso faz com que nós estudemos mais para poder ganhar o jogo. (Aluna GRT)

[...] Muito bom, pois aprendemos brincando e, dessa forma, é muito mais gostoso. (Aluna AMQ)

[...] Foi muito bom, pois essa brincadeira desenvolve o raciocínio na matéria que, no caso, é a disciplina de Química. (Aluno MVTG)

[...] Bom, para podermos compreender melhor a matéria. (Aluno MMH)

[...] É bom podermos entender melhor a matéria, sem precisar copiar e ler textos exaustivos. (Aluna LPT)

[...] É legal; é um jeito de aprendizagem diferente. (Aluna MJU)

As análises do diário de campo e dos questionários aplicados, antes e após a atividade, também revelaram um aumento no interesse dos alunos pela disciplina de Química em aulas subsequentes. Segundo a professora da disciplina, os questionamentos dos alunos aumentaram consideravelmente em aulas posteriores, conforme seu próprio relato:

Observei que, durante minhas aulas, depois do jogo, os alunos se tornaram mais questionadores. Fizeram mais perguntas sobre os conteúdos e, inclusive, falaram para as outras turmas sobre a atividade que eles haviam realizado. (Professora MMH)

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48 A atividade lúdica levou os alunos a discutir, coletivamente, conceitos de Química em sala de

aula, por meio do desprendimento emocional induzido pelo uso do lúdico, conforme observações relatadas pela professora da disciplina, confirmando que o jogo proposto neste trabalho representa um recurso promissor na revisão de conteúdos didáticos e no estímulo à desenvoltura dos estudantes, enquanto partícipes efetivos do próprio processo de ensino e aprendizagem, fato que também contribui para com a formação cidadã desses indivíduos. Corroborando tal perspectiva, o gráfico da Figura 5 mostra a média das notas obtidas pelos alunos nas avaliações sobre Teoria Atômica e Propriedades Periódicas, antes e após a aplicação do jogo. Observa-se que o jogo educativo foi importante no estímulo à aprendizagem, conforme relatado por Selbach (2010, p. 31), “[...] estimular o aluno é fazê-lo tornar-se agente de seu processo de aprendizagem”.

Figura 5 - Médias das notas obtidas pelos estudantes nas avaliações sobre Teoria Atômica e Propriedades Periódicas, antes e após a aplicação do jogo.

Fonte: Autores, 2019.

Esses resultados de aprendizagem mostrados pelos alunos mudaram a concepção da professora em relação ao emprego dos jogos educativos. Ela identificou uma melhora significativa na facilidade de revisão dos conteúdos com os estudantes, bem superior ao tradicional uso de listas de exercícios, geralmente utilizadas para a fixação dos conteúdos pedagógicos, sem qualquer discussão de conceitos. A atividade lúdica trouxe uma abordagem muito mais dinâmica e social em sala de aula, permitindo que os alunos rompessem barreiras de aprendizagem previamente

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49 Tal estímulo também é descrito por Mortimer et al. (1994, P. 243): “... os estudantes têm

pouca motivação para o estudo da Química, uma vez que atribuem a essa disciplina um caráter memorístico, tratando-a como algo desestimulante e sem sentido”.

Apesar de a atividade proposta ter o objetivo inicialmente pautado na revisão de conceitos, neste caso o lúdico também contribuiu para a memorização, leitura interpretativa, desenvolvimento do trabalho em equipe e das relações interpessoais, tornando o ensino um processo mais dinâmico, de modo que as informações que eram geradas interagiam com aquelas pré-existentes, reiterando as ideias de Santana (2008):

O objetivo da atividade lúdica não é apenas levar o aluno a memorizar mais facilmente o assunto abordado, mas sim induzir o raciocínio, a reflexão, o pensamento e, consequentemente, a construção do seu conhecimento, promovendo a construção do conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor. Além do desenvolvimento de habilidades necessárias às práticas educacionais na atualidade”. (SANTANA, 2008, p. 3).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com base nos resultados obtidos no presente trabalho, conclui-se que o jogo didático “Fórmula Química” contemplou os objetivos traçados durante as etapas de elaboração e aplicação em sala de aula, revelando-se uma ferramenta pedagógica promissora para revisão de conteúdos previamente trabalhados em sala de aula.

A função lúdica, por sua vez, propiciou motivação, prazer, divertimento, estreitamento de relações e cooperação, ampliando o interesse dos estudantes pela Química em aulas subsequentes e permitindo o desenvolvimento de habilidades importantes à formação cidadã, as quais, geralmente, são pouco estimuladas no sistema tradicional de ensino.

A partir da análise das observações comportamentais dos alunos e das informações detalhadas, fornecidas pela professora de Química, pode-se considerar que a presente proposta lúdica foi eficiente e apropriada para aplicação educacional.

Recursos alternativos, como jogos didáticos, representam uma ferramenta educativa que possibilita ações diferenciadas em sala de aula, viabilizando uma intervenção significativa no processo de ensino e aprendizagem, por meio de uma abordagem prazerosa e instigante.

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50 REFERÊNCIAS

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Artigo recebido em 21 de agosto de 2019. Aprovado em 18 de novembro de 2019.

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