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SIGMA - Manual Básico 6.1

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SISTEMA INTERATIVO GENÉRICO MÚLTIPLO AMBIENTE SISTEMA INTERATIVO GENÉRICO MÚLTIPLO AMBIENTE

MANUAL BÁSICO

MANUAL BÁSICO

REGRAS PARA ROLEPLAYING GAMES REGRAS PARA ROLEPLAYING GAMES

ANDRÉ DINIZ PIMENTA POLUX ANDRÉ DINIZ PIMENTA POLUX

Versão 6.1 Versão 6.1

Print Edition Print Edition

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sigma

sigma

MANUAL BÁSICO MANUAL BÁSICO

André Diniz Pimenta Polux André Diniz Pimenta Polux Essa obra é registrada na Biblioteca Essa obra é registrada na Biblioteca

Nacional Nacional

Copyright © Todos os Direitos Copyright © Todos os Direitos

Reservados Reservados

Sobre o Projeto SIGMA Sobre o Projeto SIGMA

Esse manual de regras é totalmente gratuito e não Esse manual de regras é totalmente gratuito e não dev

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seguinuinte te nomenome: : SisSistemtema a SIGSIGMA. MA. As As iluilustrstraçõaçõeses contidas no manual são oficiais e foram feitas pelo contidas no manual são oficiais e foram feitas pelo tale

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é   georgesduarte@hotmail.com  georgesduarte@hotmail.com. . O O sisiststemema a cocontntaa com o apoio da LUDUS CULTURALIS, cujo site é com o apoio da LUDUS CULTURALIS, cujo site é www.ludusculturalis.org.br

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site é www.rpgonline.com.br www.rpgonline.com.br..

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Sumário

O Jogo Criativo

01

A Origem do RPG

01

A Dinâmica do RPG Moderno

02

Os Benefícios do RPG

03

A Diversão Acima de Tudo

04

A Medida do Tempo

05

O Espaço e a Atmosfera

05

O Enredo é o Resultado do RPG

06

A Importância do Tema

07

O Sistema SIGMA

07

Os Personagens de um RPG

08

A Criação de Personagens

08

Escolhendo os Atributos Iniciais

08

Escolhendo as Habilidades Iniciais

09

Definindo as Perícias

09

Definindo as Forças Vitais

10

Histórico, Personalidade e Aparência

11

A Mecânica do Sistema SIGMA

12

O Teste Básico

12

Interpretando os Testes

13

Interpretando os Atributos

14

Interpretando as Capacidades

15

Experiência e Evolução

16

A Aplicação de Somas e Subtrações

16

Regras Alternativas - Habilidades/Perícias

17

Atributos em Não-Humanos

17

(4)

Desde os primórdios do tempo, o homem procurou respostas para aquilo que mais temia. Dessa forma nasceu, em seu interior, a busca pela expressão de sentimentos. A arte, nome dado a essa busca, é uma necessidade humana. Ela que propicia ao ser humano a possibilidade de ser múltiplo sendo um, e de realizar, através dela, suas inúmeras possibilidades.

 A arte torna a vida suportável. Ela proporciona o conhecimento das forças e relações que regem o universo, possibilitando o exercício da crítica. Proporciona também o prazer libertário, possibilita a mudança, é ruptura, é uma ponte para a realidade. O artista competente, além de decifrar códigos e assimilar estruturas complexas, aprende a dizer o que quer. Ele contribui com o texto e sabe olhar para o contexto.

 Através da criatividade, o ser humano pode saciar a sua sede de arte. Todos nós nascemos puramente criativos. Esse poder de criação passa a ser reprimido pelo mundo a nossa volta, conforme nos tornamos adultos.

É por isso que na infância, quando essa repressão é menos intensa, pode-se

presenciar grandes momentos de

criatividade. As clássicas brincadeiras de faz-de-conta, por exemplo, são um importante passo para o desenvolvimento de um ser humano digno e construtivo.

O exercício da criatividade, aliado ao poder de narração, tornou a literatura uma grande expressão do pensamento humano. Suas origens, porém, remetem a processos falados, como quando os trovadores medievais relatavam grandes feitos em suas canções rimadas, ou um ancião revelava grandes segredos para sua tribo em volta de uma fogueira.

 Atualmente vivemos em um mundo globalizado onde uma enxurrada de informações bate a nossa porta todos os dias, e a mídia se mostra quase que onipresente. A arte está diluída por todos os lados, das mais variadas formas. Por isso esquecemos que ela está dentro de nós, e que podemos, sim, mesmo depois de integrados no sistema “estudar-trabalhar-descansar”, exercitar nosso poder de criação  – principalmente para fins lúdicos.

O jogo criativo, que provavelmente você já conhece, ou está conhecendo a partir de agora, é um movimento que busca aliar o poder da criatividade, a narrativa falada e interativa, e a racionalização do universo para que um grupo de indivíduos possa criar uma história coletiva, viva, uma obra de arte; um pano de fundo para infinitas criações, praticadas em grupo e, porque não, individualmente.

 A prática do jogo criativo sempre esteve presente na história da humanidade, através de brincadeiras musicais, debates filosóficos, teatro improvisado, etc. Foi nos EUA, porém, que ele surgiu com uma nova roupagem: o RPG.

Essa sigla vem do RolePlaying Game, termo em inglês cuja origem vem da palavra roleplay, que é o exercício de interpretação improvisada. O jogo criativo tornou-se assim um ato lúdico, amigo do saber e da imaginação.

O RPG deriva dos wargames, jogos de guerra e de miniaturas que nunca tiveram muita penetração no Brasil, com a provável exceção do War. No início da década de 1970, nos EUA, alguns aficionados por esses  jogos começaram a experimentar idéias

novas. David Arneson e amigos, depois de

A Origem do RPG

O Jogo Criativo

(5)

vários testes, introduziram em seus jogos algumas inovações.

Em vez de controlar um exército, cada  jogador seria representado por um único personagem. Os jogadores teriam objetivos convergentes, e não concorrentes. Os participantes tinham objetivos a cumprir e, portanto, fazia-se necessária a presença de um árbitro.

Os mesmos personagens eram protagonistas de várias histórias interligadas. O cenário deixava de ser exclusivamente o campo de batalha, o que dava grande liberdade de ação aos personagens.

David Arneson, depois de arbitrar vários desses jogos, decidiu criar um cenário medieval e fantástico, o baronato de Blackmoor, para onde os personagens dos  jogadores eram arrastados por uma distorção de tempo e espaço. Arneson também introduziu no jogo a idéia de evolução do personagem. Com o passar do tempo, os  jogadores começaram a exigir maior consistência nas regras utilizadas por  Arneson, pois estas mudavam muito de uma

sessão para outra.

 Arneson apresentou seu Blackmoor a Gary Gygax, co-autor de um outro jogo de miniaturas chamado Chainmail . Gygax tinha

uma boa experiência na criação de regras para simular batalhas medievais com elementos fantásticos inspirados nas obras de Robert E. Howard (Conan ) e J.R.R.

Tolkien (O Senhor dos Anéis ).

Entusiasmado com o material de  Arneson, Gygax pôs-se a escrever as regras para um novo jogo que permitisse aos participantes interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada coletivamente.

Em janeiro de 1974, a Tactical Studies 

 — empresa que Gygax ajudou a fundar

 — publicou   Dungeons & Dragons , que é

considerado o primeiro RPG, apesar de não ter recebido essa denominação logo de início. O sucesso foi maior que o esperado, pois cativou não só os jogadores mais tradicionais como também trouxe para o hobby inúmeros fãs da ficção de fantasia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenários que lhe eram tão valiosos.

 A partir daí, o RPG viveu um grande crescimento em número de jogadores e títulos comerciais, dando origem a um mercado considerável e tornando-se um hobby de amplitude e alcance mundiais.

Em mais de 30 anos, o jogo passou por uma série de transformações e

sofisticou-se bastante, apresentando hoje

complexidade e diversidade muito maior do que em 1974. Hoje podemos reconhecer não apenas um grande número de títulos comerciais de RPG, mas também uma série de estilos e formas de jogá-lo.

Em primeiro lugar, é preciso reconhecer que o RPG não é apenas um  jogo, mas sim uma categoria de jogos, ou uma forma de jogar. A tradução para RolePlaying Games poderia ser “jogos de representação”, mas mesmo no Brasil, tradicionalmente, esses jogos ficaram conhecidos por meio de sua sigla norte-americana.

Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história de forma interativa. Cada  jogador assume para si o papel de um personagem fictício e é responsável por representá-lo. O resultado de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa contada em

A Dinâmica do RPG

Moderno

(6)

Um dos jogadores da partida assume o papel de narrador. Ele não escolhe para si nenhum personagem especificadamente. O narrador é responsável por descrever todo o ambiente exterior aos protagonistas: o cenário, as situações com as quais eles se deparam e todos os outros personagens  “coadjuvantes” da história.

 Além disso, o narrador tem outra função importante: é ele quem decide o resultado das ações realizadas pelos personagens. Os jogadores decidem as ações de seus personagens e as declaram, mas não detêm controle sobre seu resultado.

É o narrador, auxiliado por um conjunto de parâmetros pré-estabelecidos, quem decide os resultados das ações e a forma como elas repercutirão no universo ficcional. A partir dessa decisão, ele dá seguimento à história.

Toda vez que um jogador protagonista decide que seu personagem exercerá alguma ação, ele a declara ao narrador, que então decide as repercussões e a forma como o ambiente reage à ação deste personagem. A partir dessa interação a história vai sendo contada de forma interativa e imprevisível.

Uma partida de RPG tem sua duração vinculada à história contada, de modo que ela termina quando a história chega ao fim. Na maior parte dos jogos mais conhecidos, uma partida termina quando um jogador vence o(s) outro(s).

No RPG, porém, não existe

competição, vitória ou derrota. Existe apenas uma história narrada de forma conjunta, e a partida termina quando os jogadores sentirem que a história foi concluída. O objetivo do jogo, portanto, não é vencer, mas contar uma história interessante.

 Além desse livro, você vai precisar de algumas outras coisas para jogar RPG usando

o SIGMA. Felizmente são objetos comuns e fáceis de encontrar. Antes de qualquer coisa você precisa de papel e lápis. Você vai utilizá-los para fazer anotações durante o jogo.

 Além disso, você precisa de dados: aqueles em forma de cubo, de seis faces, encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro. Cada jogador deve ter pelo menos cinco dados. Esse tipo de dado também é chamado no RPG de D6.

Terceiro, e mais importante, você precisa de mais pessoas para jogar. Precisa haver no mínimo dois participantes, um como  jogador e outro como narrador. Normalmente  jogos como esse envolvem quatro ou cinco

participantes.

Se um jogador pretende jogar em um mundo da Idade Média, se interessará em saber sobre as roupas, os costumes e o modo de vida daquela época, fazendo pesquisas por si próprio e trocando informações. Um RPG pode se passar na Roma Antiga, no Brasil Colônia e até mesmo na Idade da Pedra. A curiosidade move o ser humano.

Mesmo que o mundo de jogo seja futurístico ou fantasioso, ele provavelmente foi construído com elementos reais. O  jogador aprenderá a correlacionar a fantasia e o real, buscando semelhanças e também diferenças. O hábito a leitura também trará ao praticante o aumento de seu vocabulário de forma espantosa.

Durante uma aventura

freqüentemente os jogadores devem

decidir o que fazer diante de algo inesperado; agir rapidamente para salvar alguém; encontrar maneiras de superar desafios. Esse tipo de situação torna o

(7)

 jogador apto a tomar decisões importantes, algo que acontece o tempo todo na nossa vida. As decisões tomadas durante o jogo podem trazer conseqüências a todos os personagens.

Na maioria dos RPGs, um grupo se une em prol de uma causa única. Essa união dá-se por diversos motivos, e é fundamental para bom andamento do jogo. Na vida real o trabalho em grupo é fundamental, seja na escola ou no trabalho.

 A atuação de um personagem na aventura, em diversas situações, acaba por desinibir o jogador e deixá-lo mais a vontade no ambiente em que vive.

Essa convivência pode se mostrar importante para jogadores que tenham dificuldades em situações sociais, como falar em público.

 Alguns jogadores passam a observar o  jeito de falar e de se comportar dos personagens que interpretam. Fato que enriquece o valor cultural de um jogo. A partir da observação o jogador constrói realidades em sua mente, sempre com as mesmas peças.

Dessa maneira, ele aprenderá a superar facilmente problemas em sua vida, e passará a ver sua realidade de uma perspectiva muito mais rica e ampla.

O narrador controla o rumo da

história, propõe os desafios e diz o que acontece aos personagens diante das ações que eles fazem. Dessa maneira ele se torna a autoridade máxima da partida.

Ele aprenderá que com esse poder terá que assumir responsabilidades, e que o bom andamento de um jogo depende muito de sua boa vontade e ética.

Dessa maneira os jogadores

aprendem a respeitar suas decisões, e compreender que ele está apenas lutando para um jogo melhor.

Durante uma partida, tenha sempre em mente que o objetivo principal de um RPG é a diversão dos participantes. Quanto mais criatividade os jogadores depositarem na interpretação, mais divertida será a história. No momento em que todos os envolvidos interagirem entre si, a trama ganhará uma essência especial e renderá boas horas de jogo.

Diferentemente do que ocorre em muitos outros jogos, uma partida de RPG não resulta em um ganhador ou um perdedor. Na verdade, o espírito de competição é transformado em trabalho de equipe. Isso faz com que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar idéias, sugerir alternativas e ajudar a superar obstáculos. Os participantes passam a pensar mais no interesse coletivo.

Como todo bom jogo, o RPG possui regras. Nenhuma regra de jogo, porém, deve estar acima da diversão dos participantes. Elas não devem se tornar repressoras do bom andamento da partida. Conversar com todos os participantes para chegar a um consenso sobre como funcionará a partida também faz parte da brincadeira.

Existem situações em que as regras podem não se adaptar à história. Em casos como este, deve-se optar por manter a integridade da história em detrimento das regras. Não é necessário perder importantes elementos da trama para que as regras fiquem ilesas. Elas foram estabelecidas para

A Diversão Acima de

Tudo

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tornar a história mais emocionante, portanto, podem ser usadas à vontade para esse fim.

Imagine-se em volta de uma fogueira em plena época medieval. Ao redor dela, um trovador conta as histórias e as aventuras que presenciou, sob os olhares dos que o ouvem atentamente. É dessa maneira que acontece uma partida de RPG, de forma verbal e improvisada!

É comum que uma partida de RPG seja jogada em um lugar calmo, sobre uma mesa, com iluminação suficiente para que os textos, mapas e planilhas possam ser visualizados. Como uma partida de RPG pode demorar muitas horas, é freqüente também a realização de algumas pausas, para descontrair ou fazer um lanchinho.

 Algumas aventuras de RPG são bem resumidas, e podem ser jogadas em um curto período de tempo. Outras são maiores e podem ser jogadas ao longo de meses ou anos, compondo tramas e ambientações mais complexas.

O tempo narrativo do RPG é raramente cronológico. Um momento de  jogo pode durar alguns minutos na realidade (enquanto o jogador pensa na ação de seu personagem), porém durará um curto período de tempo no ambiente fictício do  jogo. Todas as unidades de tempo em um

RPG, portanto, são subjetivas.

Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: segundos formam minutos, que formam horas, dias, semanas, meses, anos, séculos, milênios, etc. O que pode mudar é a forma como esse tempo é contado em diferentes épocas e/ou mundos.

 A menor unidade de tempo em uma partida de RPG é o turno. Um turno é um pequeno momento de tempo, seja qual for, em que um personagem pode realizar apenas uma ação simples (pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena).

 Ações como falar não contam como turno, e podem ser usadas livremente durante o jogo. Um conjunto de turnos forma uma cena, que engloba uma situação específica vivida pelos personagens.

 As cenas geralmente estão atreladas a um espaço e a personagens específicos buscando objetivos imediatos. Nem toda cena é contada rigorosamente em turnos, pois existem cenas onde a interpretação vale mais do que a ação. Nesses casos o narrador desenvolve a trama de forma natural, sem definir uma ordem para cada jogador agir.

Quando várias cenas se juntam forma-se um capítulo, uma narrativa com começo, meio e fim. Uma partida de RPG pode se resumir em um capítulo, ou então ser apenas uma parte de uma grande história. Por isso existe mais uma unidade de tempo: a campanha. Uma campanha é um conjunto de muitos capítulos que acabam por criar uma complexa trama de acontecimentos.

 Algumas técnicas interessantes podem ser usadas pelo narrador para tornar o ritmo de jogo o mais agradável possível. Você pode considerar que meses inteiros se passaram em poucos segundos de narração. Essa passagem rápida de tempo em que os  jogadores acabam não agindo diretamente é

chamada de tempo acelerado.

O narrador também pode usar a abusar de: flashbacks, prólogos, epílogos, cenas onde nenhum personagem jogador está presente e outras técnicas que tornam o  jogo muito mais empolgante.

(9)

O espaço (ambientes onde se desenrolam as ações) é descrito pelo narrador, e os personagens protagonistas podem interagir com ele da forma como desejarem.

É o narrador quem decide, em última instância, de que forma as ações dos personagens interferem no ambiente e o alteram. Cabe ao narrador ainda descrever quaisquer novos espaços que sejam observados pelos personagens.

Uma coisa importante a se pensar é o tipo de ambiente em que se desenrolará a história. Normalmente, você tem duas opções: ou se restringe a uma única região e trabalha detalhadamente sobre esse pano de fundo (uma casa abandonada, um reinado, um planeta), ou permite que os jogadores perambulem por grandes extensões de terra e viajem por continentes, cidades ou galáxias.

 A atmosfera é a forma ou o tom através do qual o narrador e os jogadores protagonistas encaminham a narrativa e desenvolvem o tema da história. A atmosfera está relacionada às sensações que são desencadeadas pela forma como a narrativa é contada e à maneira como o narrador narra os fatos e os personagens os apreendem.

Uma mesma cena descrita com diferentes atmosferas pode criar sensações bem distintas. Alguns exemplos de atmosfera mais conhecidos: suspense, drama, comédia, romance, ação e aventura.

Para ajudar a desenvolver uma atmosfera, o narrador pode usar de diversos

recursos, como gravuras, mapas, miniaturas, trilhas sonoras e objetos. Até mesmo uma pausa no jogo pode ser uma boa ferramenta de ambientação.

O enredo é a trama ou seqüência das ações que, encadeadas, compõem a narrativa. O enredo, sendo o conjunto das ações dos personagens, é uma criação coletiva numa partida de RPG: os jogadores protagonistas contribuem com as ações de seus respectivos personagens e o narrador contribui com as repercussões dessas ações e com as ações de todos os demais personagens envolvidos.

Cada capítulo possui um enredo com um conflito distinto, e seu desfecho ocorre com a resolução do conflito.

 Via de regra, o narrador propõe uma situação-problema (ou seja, um conflito) vivida pelos personagens protagonistas e eles devem encontrar meios para resolver o conflito.

Durante o jogo, um personagem pode fazer muitas coisas. Algumas delas são consideradas como ações, enquanto outras não. Discursos e conversas não são considerados como ações em si, mas quase todo o resto é considerado uma ação.

Essa ação pode ser gasta em turnos contados, caso a cena seja de pura adrenalina, mas em cenas onde ocorre apenas interpretação não é necessário alternar os turnos (todos agem ao mesmo tempo).

Para realizar uma ação, o jogador deve declarar suas intenções para o

O Enredo é o

Resultado do RPG

O Espaço e a

(10)

narrador. Este decidirá se aplicará as regras de jogo ou se considerará a ação como sucesso automático.

 Além de realmente narrar uma sessão de jogo, a maior parte da função de um narrador consiste em planejar e preparar os capítulos de sua crônica. Ao planejar um capítulo, ele não deve ser muito detalhista ou muito rígido. Os personagens dos  jogadores poderão tomar rumos diferentes

do que ele imaginou.

Cada cena deve trazer um objetivo. Nem sempre esse objetivo é um combate ou uma cena dramática. Cenas também podem servir para criar atmosferas, apresentar mistérios, fornecer informações, desenvolver os personagens ou até servir para pura diversão. A maneira mais prática de conduzir as cenas é usar o modelo dos três atos, muito usado em roteiros de filmes e de TV.

No primeiro ato, a introdução, você envolve os personagens na história que planejou. Eles precisam conhecer o conflito da história. Isso pode ser complexo ou assustadoramente simples. Depois de descobrirem o que está acontecendo, os personagens podem começar a colher informações, planejar o que desejam fazer, etc.

No segundo ato, os personagens realmente confrontam de algum modo o conflito principal da história. Eles podem fazer isso diretamente ou indiretamente. Normalmente a primeira metade do segundo ato envolve pré-conflitos, enquanto a parte principal da confrontação tem lugar na última metade. Entre as duas metades ocorre normalmente a grande virada na trama.

No terceiro ato, a história caminha a emocionante conclusão. Os personagens devem passar da reação para a prevenção. Eles estão cientes do verdadeiro perigo. A essa altura os jogadores devem sentir que

têm certo controle da situação. Logo depois ocorre o confronto final.

O Tema é uma fórmula que define a proposta temática geral da narrativa. Um tema é uma espécie de ponto a partir do qual os conflitos e o enredo são desenvolvidos.

Em histórias mais complexas ou em campanhas nas quais há mais de um único conflito, pode existir um tema central, abrangente, e uma série de temas secundários, relacionados ao tema central, orientando cada um dos conflitos da história ou da campanha.

Podemos considerar aqui um

elemento secundário ligado ao tema, que é o gênero. O gênero trás consigo um pacote de conceitos que vão além do tema como, por exemplo, a estética de jogo. Entre os gêneros mais conhecidos de RPG temos a fantasia medieval, sci-fi, viagem no tempo,

horror, super poderes, espionagem,

anime/mangá, games, cyberpunk e

steampunk.

 A dinâmica do RPG obedece a algumas regras pré-estabelecidas que são seguidas como forma de organizar a elaboração coletiva da história. O narrador se ampara em uma série de fatores para guiar e auxiliar a resolução das ações. O SIGMA é um dos mais versáteis sistemas de RPG já criados. Possui uma mecânica de jogo que permite categorizar, dimensionar e personalizar cada

área de atuação do personagem,

possibilitando que o pano de fundo seja

A Importância do

Tema

(11)

conciso, claro e com alta jogabilidade. A única razão para a existência das regras num  jogo, especialmente em um RPG, é para tornar o andamento da narrativa de forma realmente imparcial.

O SIGMA é um sistema para jogos criativos. Conseqüentemente, um sistema de RPG. O projeto pretende, porém, ultrapassar os limites do RPG e chegar a outras mídias interativas.

 Aplicar o sistema em jogos

pedagógicos, em softwares de treinamento e simulação, em MMOGs (massive multiplayer  online game,  ou seja, mundos virtuais com

milhões de jogadores se divertindo ao mesmo tempo), Live Actions (modalidade mais teatral de RPG, onde os jogadores se vestem a caráter e interpretam seus

personagens como em um teatro;

normalmente usada em eventos ou parques) e outras mais que forem possíveis.

Essencialmente o sistema SIGMA é simplista. Apesar disso, ele é fruto de

pesquisas complexas e muito

aperfeiçoamento. O objetivo final sempre foi criar a menor quantidade de regras possível, que conseguisse resumir ao máximo qualquer situação de impasse que pudesse ocorrer em meio ao jogo. Essa simplicidade criou infinitas possibilidades para a aplicação do sistema.

Num jogo de RPG, os personagens principais, em torno dos quais se articula a narrativa, são aqueles representados pelos  jogadores protagonistas. Em geral, eles buscam os mesmos objetivos, ao menos momentaneamente, e por isso colaboram entre si. Eles são conhecidos como PCs, ou

Todos os demais personagens, sejam os antagonistas ou os coadjuvantes, representados normalmente pelo narrador, são chamados de NPCs, ou Non Player Characters. Praticamente em qualquer aventura, os personagens dos jogadores encontram NPCs. Podem variar de inimigos e obstáculos, protetores e ajudantes, até aliados.

Em geral, cada jogador é responsável por elaborar seu próprio PC, enquanto ao narrador cabe elaborar todos os demais NPCs. Os personagens de um RPG são tão importantes, que quanto mais bem elaborados, melhor será a trama do jogo.

Um personagem é caracterizado por dois elementos, um é aquele que se relaciona diretamente com as regras, e outro que se relaciona com o nível de interpretação do herói. Eles são, respectivamente, a planilha do personagem e a sua personalidade.

 A planilha é normalmente um papel onde estarão contidas todas as informações necessárias para que as regras de jogo se apliquem ao personagem, enquanto a personalidade é desenvolvida de acordo com a criatividade do jogador que controla o personagem.

Esses dois elementos ficam

enfraquecidos quando isolados, mas juntos tornam o RPG um jogo sem igual.

Um elemento essencial do sistema SIGMA é a presença dos personagens da narrativa, os agentes principais de toda a dinâmica de um RPG. A riqueza de detalhes com que um personagem pode ser concebido depende exclusivamente da capacidade

A Criação de

Personagens

Os Personagens de

(12)

personalidade, seus gostos, seus medos, seu passado e outros elementos que compõe o

background    de um personagem são

importantíssimos para torná-lo único.

Esses fatores pessoais, porém, não são suficientes para criar os parâmetros matemáticos necessários para que o narrador possa conduzir uma partida. Para isso, os personagens do sistema SIGMA carregam  junto consigo uma série de informações agregadas a valores numéricos a fim de possibilitar que diversas regras se apliquem ao jogo.

Essas informações acabam sendo registradas no que chamamos de planilha de personagem. Primeiramente, é recomendado que se defina a idade, o peso, a altura e o sexo do indivíduo. O resto da criação depende de algumas escolhas simples e intuitivas, que você verá a seguir.

Existem três atributos básicos no SIGMA. Eles foram baseados em estudos comportamentais que dividiram o homem em três campos de existência: o físico, o mental e o espiritual. Todos nós nascemos com esses três aspectos, mesmo que em equilíbrios diferentes, e nenhum deles se manifesta de forma nula.

 Algumas pessoas possuem tendências físicas e costumam ser práticas. Outras, com a mente avançada, têm facilidade em categorizar as coisas e torna-las lógicas. Já uma pessoa que possui espiritualidade desenvolvida está mais apta a resolver questões exclusivamente sociais.

Como conseqüência desses estudos nada recentes, principalmente os realizados

pelo projeto Human Dynamics, temos três atributos no sistema SIGMA: corpo, mente e alma. Definir os atributos de um personagem de RPG consiste em escolher uma ordem de prioridades para esses três campos de existência, julgando um deles como bom, um como equilibrado e um como ruim. Atribua um valor 1 ao ruim, um valor 2 ao médio e um valor 3 ao bom.

O atributo corpo abrange desde a força do personagem, passando pela sua resistência e agilidade. A mente controla a inteligência, os sentidos e o raciocínio lógico.  A alma compreende os campos da sabedoria,

da intuição, do carisma e dos sentimentos. Note que raramente esses valores se alterarão ao longo da vida do personagem. Isso porque eles representam a tabula rasa do personagem, ou seja, suas tendências fixas, que se fazem presentes desde o nascimento até a morte.

 Apesar de todos os personagens nascerem com sua tabula rasa; constituída pelo equilíbrio de prioridades existente entre os três atributos; eles evoluem durante a vida, adquirindo habilidades novas, sejam elas ensinadas por alguém ou puramente exercitadas.

Escolhendo as

Habilidades Iniciais

Escolhendo os

Atributos Iniciais

Exemplo: Filipe decide que seu

personagem será muito carismático, e

também terá um físico bem

desenvolvido. Dessa forma ele distribui os valores 1/2/3 da seguinte maneira: Corpo 2 Mente 1 Alma 3.

(13)

Existem 12 habilidades ao todo. Uma mesma habilidade pode compreender tanto uma ação física quanto uma ação mental ou espiritual.

 A habilidade de artísticas, por exemplo, pode compreender desde a dramaturgia (uma ação espiritual), passando pela arquitetura (uma ação mental), chegando até a coreografia (uma ação física). Para definir as habilidades iniciais, deve-se escolher três delas:

 As habilidades representam chaves, e as perícias, o conteúdo dos baús. Você terá agora 9 pontos para distribuir entre perícias, mas somente as perícias que compreendem as habilidades que você desbloqueou.

Um personagem pode ter habilidade de atléticas, por exemplo, mas escolherá ter natação+2 como perícia (o número de pontos gastos em uma perícia se torna um bônus, por isso o sinal de soma).

Ter uma perícia não lhe impede de fazer ações relacionadas a outras perícias, mas ter a perícia melhora as chances de realizar uma boa tarefa.

 Ao final do processo o personagem terá, além dos três atributos básicos, três habilidades com respectivas perícias. Com esses valores, será possível criar diversas combinações que permitirão que o personagem esteja cada vez mais perto de uma simulação da realidade, mesmo que esta seja fantasiosa.

Definindo as Perícias

Exemplo: Filipe agora deve istribuir

9 pontos entre as perícias que desbloqueou com as habilidades. Ele decide por Ataque Corpo-a-Corpo+4

(aberto com combativas),

Metalurgia+2 (aberto com

construtivas) e Acrobacia+3 (aberto com atléticas).

Exem lo: A ora Fili e decide escolher

habilidades que façam de seu personagem um bom guerreiro. Ele escolhe Combativas, Construtivas e  Atléticas.

Habilidades: Artísticas, Sociais, Exatas,

Biológicas, Humanas, Tecnológicas,

Ocultas, Combativas, Construtivas,

(14)

Todo ser vivo do sistema SIGMA possui dois valores chamados forças vitais. Diferentemente dos atributos e das habilidades, esses valores costumam se alterar bastante durante uma partida. A primeira força vital é a saúde, que diminui conforme o personagem sofre ferimentos físicos como cortes, perfurações, contusões ou queimaduras. A segunda força vital é a energia, que diminui conforme o personagem

se desgasta mentalmente ou

emocionalmente.

Chamamos a primeira força vital de Pontos de Vida (PV) e a segunda de Pontos de Energia (PE). Para calcular o PV limite de um personagem basta que se multiplique o valor de corpo por 10. Para calcular o PE limite de um personagem basta que se some o valor de mente com valor de alma e se multiplique 5. Esses dois valores representam a vida e a energia máximas que “cabem” no personagem.

Se ele perder pontos de vida ou de energia, poderá aumentá-los novamente, mas nunca passando do valor limite pré-estabelecido. Uma pessoa com 20PVs, por exemplo, pode se machucar em um arame farpado e ficar com 15PVs. Logo após isso ela colocará um curativo no lugar do ferimento, e poderá aumentar novamente seu PV até o valor limite possível para ela, que é de 20PVs.

Uma pessoa que está com perda de forças vitais pode curar-se de diversas formas, dependendo do tipo de dano que recebeu. Para PVs, pode-se usar curativos, cirurgias, antídotos, medicamentos etc. É possível recuperar PEs com noites de sono, boas refeições, relaxamento e, se for o caso,

Definindo as Forças

Vitais

 Artísticas:   Desenho, Pintura,

Escultura, Dramaturgia, Coreografia,

Música, Cinema, Fotografia,

Quadrinhos, Estética e Decoração.

Sociais:   Intriga, Blefe, Suborno,

Interrogação, Intimidação, Sedução, Negócios, Diplomacia e Etiqueta.

Exatas:  Matemática, Física, Química,

Engenharia, Astronomia, Geologia e  Arquitetura.

Biológicas:   Alquimia, Biologia,

 Anatomia, Medicina, Ecologia e

Genética.

Humanas:   Geografia, História,

Literatura, Psicologia, Direito,

 Administração, Filosofia, Pedagogia e  Antropologia.

Tecnológicas:  Ufologia, Computação,

Pilotagem, Eletrônica e Mecânica.

Paranormais: Criar, Sentir, Controlar,

Transformar e Destruir.

Combativas:  Ataque Corpo a Corpo,

 Ataque a Distância, Ataque

Desarmado, Defesa Corpo a Corpo, Defesa a Distância, Defesa Desarmada.

Construtivas:   Culinária, Carpintaria,

Curtume, Olaria, Tecelagem,

Metalurgia, Mineração e Madeireira.

 Atléticas:   Acrobacia, Equilíbrio,

Escalada, Salto, Corrida, Natação e  Arremesso.

Criminais:   Arrombamento,

 Armadilhas, Disfarce, Falsificação, Roubo, Furtividade e Investigação.

(15)

antidepressivos (dependerá muito da causa dessa perda constante, como fome, sono e etc.).

Uma pessoa que chega a ficar com 0PVs acaba falecendo. Uma pessoa que fica com 0PEs fica inconsciente, em estado de fraqueza. Com isso, ela perderá aos poucos seus PVs, no ritmo que o narrador achar mais conveniente. Ou seja, perder PEs pode não parecer tão perigoso, mas em longo prazo sua perda acaba por causar dano aos PVs. Nessas situações, é bom que algum companheiro de aventura tente ajudar o colega inconsciente, lhe dando o tratamento devido.

Esses três elementos são primordiais para a criação de um bom personagem, seja ele um NPC ou um PC. Apesar de não se relacionarem diretamente com as regras do sistema, são tão importantes quanto os atributos, habilidades e perícias. Vamos agora apresentar tópicos interessantes para desenvolver esses elementos da forma mais completa e prática possível.

 Aparência

» Qual a cor dos olhos, da pele e dos cabelos?

» O personagem possui alguma marca característica, como uma tatuagem ou cicatriz?

» Ele costuma usar acessórios, como boné, óculos, unhas pintadas, correntes, mochila, etc?

» Que estilo de roupas ele prefere usar? » Que tipo de pessoa ele aparenta ser?

» É uma pessoa relativamente bonita/feia para os padrões da época/cenário?

» Ele costuma fazer certas poses características, ou até mesmo tem manias? » Ele tem algum tipo de deficiência física ou sensorial?

Personalidade

» Ele tem algum objetivo de vida?

» Quais são seus medos, traumas, fobias? » Quais são seus passa-tempos?

» O que faz ele ficar distraído? » Ele é dependente de algo? » Ele tem segredos?

» O que ele ama/odeia?

» Ele tem algum preconceito?

» Quais são suas virtudes e pecados?*

Histórico

» Onde ele nasceu e cresceu?

» Como foi sua infância e relacionamento com familiares?

» Como foram seus relacionamentos amorosos e como eles estão no momento? » Como ele aprendeu o que faz hoje?

» Ele tem algum tipo de ocupação/profissão? » Ele estuda no ensino infantil, médio, técnico ou superior?

» Qual é seu círculo de amizades? » Onde ele mora?

» Como é sua rotina?

» Ele é uma pessoa de que classe social? (esse tópico deve ser discutido com o narrador...)

Ele é uma pessoa famosa, seja por coisas boas, ou por coisas ruins? (esse tópico também...)

» O personagem sofre algum tipo de ameaça?

É claro que esses tópicos não abordam todos os elementos possíveis acerca de um personagem, eles servem apenas como um guia para inspirar idéias. Muitos jogadores vão preferir, nessa etapa, criar personagens ricos, famosos, sem nenhum tipo de pecados, vícios e problemas do passado.

Histórico,

Personalidade e

Aparência

(16)

Esse tipo de jogador estará buscando um personagem épico e perfeito. Caso o jogo possua realmente uma atmosfera em que os heróis beiram à perfeição, isso pode até ser permitido. Mas cabe ao narrador incentivar os jogadores à criarem personagens realmente esféricos, com qualidades e defeitos. Mostre a eles que isso torna o jogo muito mais interessante.

*Para cada virtude que o personagem

escolher, será necessário adquirir também um pecado.

Cada virtude possui um pecado oposto. Por isso, um mesmo personagem não pode ter uma virtude e seu oposto. Abaixo segue a lista de pecados/virtudes, relacionados com

seus respectivos pares opostos (e

incompatíveis).

 Agora que já sabe como criar um personagem de RPG, está apto a entender a mecânica do sistema SIGMA. Ela é muito simples, mas à primeira vista pode parecer confusa.

Procure ler uma primeira vez, e se precisar retome a leitura para entender pontos mais obscuros. O importante é que você procure colocar em prática o que aprendeu.

No sistema SIGMA, o resultado das ações de um personagem depende do resultado de seus testes. Um teste consiste em uma jogada de dados e uma comparação de valores numéricos.

É claro que nem todas as ações de  jogo precisam ser resolvidas através de testes. Somente quando o narrador achar necessário; quando o destino da ação tornar

o desenvolvimento da trama mais

emocionante; as regras de teste se aplicam. Um teste comum funciona da seguinte forma: o narrador rola certo número de dados, e o jogador também. Caso o jogador empate ou supere o narrador, ele conseguiu realizar a tarefa. O número de dados rolados pelo narrador e o pelo jogador dependerá de alguns fatores especiais.

Sempre que iniciar o teste, o narrador definirá uma dificuldade para a tarefa. Ela é um substantivo imposto pelo narrador logo que o jogador diz que pretende fazer algo. Existem 6 níveis de substantivos.

Cada nível especifica o respectivo número de dados a serem rolados pelo narrador (D6 é uma sigla para “dado de seis lados”):

Logo após definir a dificuldade, o narrador divulga qual o atributo, qual a habilidade e qual perícia se relacionam com a ação. Escalar um muro, por exemplo, seria

O Teste Básico

A Mecânica do

Sistema SIGMA

arefa Simples 1D6 Tarefa Fácil 2D6 Tarefa Média 3D6 Tarefa Difícil 4D6 Tarefa Desafiadora 5D6 Tarefa Improvável 6D6 Luxúria/Castidade Egoísmo/Generosidade Preguiça/Dedicação Ira/Paciência Orgulho/Humildade Gula/Temperança Inveja/Caridade

(17)

uma ação de corpo, atléticas e escalada. O  jogador então rola um número de dados igual ao valor de seu atributo relacionado. Caso ele tenha a habilidade relacionada, rolará um dado a mais. Se ele tiver também algum bônus na perícia relacionada, somará esse valor no resultado final dos dados.

Outro tipo de teste é o comparativo, onde é necessário mais de um personagem.  Ambos vão competir para ver quem consegue o melhor resultado. Note como na verdade é um teste parecido com o básico, porém a dificuldade da ação é a jogada do oponente. Todos os envolvidos agem conforme um teste básico: rolam um número de dados igual ao valor do atributo da ação, adicionam um dado se tiverem a habilidade relacionada, e somam o bônus da perícia relacionada.

O jogador com maior resultado final vence a disputa. Nem sempre os personagens do teste usam a mesma combinação de atributo, habilidade e perícia. Testes como passar despercebido por alguém são testes comparativos, mas os envolvidos não estão usando os mesmos parâmetros. A pessoa que deseja passar despercebida estará usando corpo + criminais + furtividade, enquanto aquele que está apto a

perceber a sua presença estará usando mente + criminais + investigação.

Existem muitas situações em meio aos testes que podem ser usadas como ferramentas de interpretação. Tanto em um teste básico como em um teste comparativo podemos usar um fator muito interessante conhecido como margem de acerto ou margem de erro.

Quando um personagem supera um valor de teste, a quantidade de pontos a mais que ele conseguiu atingir é considerado uma margem de acerto. Um personagem que consegue um resultado 23 contra um narrador que obteve 15, por exemplo, conseguiu 8 pontos de margem de acerto.

Já quando um personagem não supera um valor de teste, a quantidade de pontos que faltou para ele conseguir atingir o sucesso é considerado uma margem de erro. Se ele precisava superar um oponente cujo valor final era 17, e ele tirou 14, por exemplo, ficou com 3 pontos de margem de erro.

 As margens de erro ou de acerto normalmente são ignoradas, pois se forem usadas sempre, acabarão por tornar o jogo demasiado lendo. Existem testes, porém, que elas se tornam ferramentas importantíssimas. Em um teste de bater carteira, por exemplo, a margem de acerto pode definir a quantidade de dinheiro encontrado em meio aos documentos.

O narrador pode considerar que o valor será igual a dez vezes a margem de acerto em dólares, ou apenas uma vez a

Interpretando os

Testes

Exem lo:  Yuri declara ao narrador ue

seu personagem vai tentar resolver a fórmula matemática que está na lousa. O narrador diz que é uma ação difícil, já que a fórmula contém muitos logaritmos. Por isso ele rola 4D6 (quatro dados de seis lados) e obtém um valor 9. Yuri tem mente 2 e também habilidade de exatas, rola portanto 3D6. Seu resultado foi 8.  Agora ele soma com sua perícia matemática+2 ficando com um total de 10. Graças à perícia, o estudante conseguiu resolver a fórmula.

(18)

margem de acerto em fichas de fliperama, tudo depende de sua criatividade e suas intenções no jogo.

Seguindo a mesma lógica interpretam-se os danos. Em armadilhas, por exemplo, o narrador define uma dificuldade, e o jogador que não supera-la perderá um número de PVs ou PEs (dependendo do tipo de dano) igual a margem de erro.

 A mesma técnica pode ser usada em venenos, queimaduras, asfixias, efeitos de pânico etc.

Em um combate, a coisa funciona de maneira semelhante. Quando se definem dois combatentes, ambos rolam seus testes de ataque. Mais uma vez, a combinação de atributo, habilidade e perícia depende do tipo de ação.

Pode ser um ataque físico, mas também mental ou espiritual. Ambos rolam seus testes e, para aquele que perder, subtraí-se um dano igual à margem de erro da sua jogada.

Nesse caso ambos tentaram se atacar ao mesmo tempo e um levou a pior. Mas um dos jogadores poderia ter optado por não atacar seu oponente, escolhendo apenas desviar do ataque, usando corpo + combativas + esquiva, por exemplo.

Nesse caso, caso vença, ele conseguirá desviar do golpe, mas não causará dano ao atacante perdedor. Você pode também combinar outros fatores para defender um ataque. Bloqueando com uma espada por exemplo: corpo + combativas + bloqueio corpo-a-corpo.

Combates de pouca importância, onde o inimigo controlado pelo narrador é apenas uma forma de dar um tempero no jogo, podem ser tratados como testes básicos.

 A técnica é bem simples, o narrador define um substantivo de dificuldade para a criatura, e para derrotá-la basta superar essa dificuldade. Cada vez que errar nesse teste, o  jogador atacante perde um número de PVs

ou PEs igual a margem de erro. Ao mesmo tempo em que tenta atacar, o jogador está apto a ser atacado, simples não?

Existe uma forma simples de usar os atributos como ferramenta de interpretação. Basta estudar as definições a seguir, e atuar fortemente sobre aquilo que está relacionado ao seu atributo mais desenvolvido. Represente de forma sutil aquilo que está relacionado com o atributo mediano, e procure se mostrar pouco eficiente (e talvez até enfraquecido) ao interpretar coisas que remetem ao campo de seu atributo menos desenvolvido.

Interpretando os

Atributos

Cor o

Pessoa sonhadora, que segue a vida de acordo com aquilo que acredita. É dotada de pensamentos sistêmicos e interessada no trabalho concreto. Traduz a teoria para a prática. Possui senso de continuidade e forte ligação com o passado. A vida em comunidade tem um grande valor para ela. Absorve informações facilmente, mesmo sem organizá-las no campo das idéias. Demora a aprender algo, mas quando isso ocorre o domina por inteiro. É importante conectar-se com o mundo natural e entrar em sintonia com a vida. É prática, detalhista, abrangente e precisa. Gosta de observar os resultados de seus esforços.

(19)

Existe uma maneira simples de

interpretar as capacidades de seu

personagem. Esse quadro é conhecido como estágios de capacidade:

Estágio 1 – Inconsciente / Sem Técnica

Este é o estágio em que você ignora o comportamento e o hábito. Você está inconsciente ou desinteressado em aprender a prática e, obviamente, despreparado. O  jogador possui apenas o atributo relacionado,

desconhecendo a habilidade e a perícia.

Interpretando as

Capacidades

 Alma

Pessoa impulsiva, que segue a vida de acordo com seus desejos. É uma solucionadora de problemas, pois gosta de gerar novas idéias e promover inovação. Está sempre alerta para as  janelas da oportunidade e do desafio. Sua atenção é focada no futuro imediato, portanto tem quase sempre um sentimento de urgência. Não gosta de deixar coisas pendentes.

Pode prosseguir com vários objetivos ao mesmo tempo. Costuma se agradar com comunicações livres, onde é permitido expressar idéias com entusiasmo. Gosta de generalizar os aspectos da vida em vez de pensar com detalhismo. É sensível aos sentimentos alheios e se interessa genuinamente por eles. É altamente intuitiva. Varia muito de temperamento e gosta de conectar todos os aspectos da vida.

Mente

Pessoa calculista que segue a vida de acordo com a lógica das coisas. É afinada com o mundo dos

pensamentos, visão de futuro,

conceitos e detalhismo. Tem facilidade para manter o foco, e possui temperamento estável. Não costuma

demonstrar sentimentos ou

impulsividade.

Os valores que defende não se alteram com facilidade. Tem afinidade natural para o isolamento e suas

comunicações são geralmente

pensadas e objetivas. Raramente se sente à vontade em situações primordialmente sociais. Planeja as coisas em longo prazo, pois tem visão de futuro. Possui sensibilidade elevada, e tende a manter um ritmo nas coisas que faz. Possui respostas para tudo.

(20)

Estágio 2 – Consciente / Sem Técnica

Este é o estágio em que você toma consciência de um novo comportamento, mas ainda não desenvolveu a prática. Tudo é muito desajeitado, antinatural e até assustador. O jogador possui o atributo e a habilidade, mas não possui a perícia.

Estágio 3 – Consciente / Com Técnica

Este é o estágio em que você está se tornando cada vez mais experiente e se

sente confortável com o novo

comportamento ou prática. Você está adquirido o jeito da coisa. O personagem possui um dos seguintes valores de perícias: +1, +2, +3, +4, +5, +6.

Estágio 4 – Inconsciente / Com Técnica

Este é o estágio em que você não tem mais que pensar. É o estágio em que tudo se desenrola naturalmente. É quando você consegue incorporar seu comportamento aos hábitos e à sua verdadeira natureza. O personagem possui um dos seguintes valores de perícias: +7, +8, +9, +10, +11, +12.

Os personagens do sistema SIGMA não são estáticos. À medida que vivem experiências ao longo de suas aventuras, eles aprendem, amadurecem e tornam-se mais capazes e poderosos. Conforme ganha

experiência, o personagem tem a

oportunidade de passar por evoluções e aumentar seus níveis de habilidades.

Todo personagem possui um nível.

Normalmente um jogador cria seu

personagem a partir do nível 1. Sempre que o narrador achar conveniente, ele pode

conceder ao jogador um aumento de nível. Ele pode justificar esse aumento através dos momentos que o personagem vivenciou, ainda mais se o jogador está interpretando bem seu herói.

Quando o personagem atinge um novo nível, ele pode aumentar em +1 ponto alguma de suas perícias disponíveis, mesmo as que ainda estejam nulas.

 A cada nível múltiplo de cinco o personagem também pode desbloquear uma nova habilidade a sua escolha.

 A cada nível par o personagem pode ganhar +1 ponto ou em seu PV máximo ou em seu PE máximo. Depende de sua preferência.

Caso a história já se inicie com um herói que vivenciou anos de obstáculos, provavelmente fará mais sentido ele iniciar em um nível maior. Caso o grupo concorde em começar a história com personagens experientes, siga esses passos:

Para saber o número de habilidades basta dividir o nível escolhido por 5 ignorando as casas decimais. Some 3 no resultado, já que no nível 1 o personagem já tem 3 habilidades.

O número de pontos para distribuir entre as perícias será igual ao nível escolhido somado a 9, já que no nível 1 o personagem  já tem 9 pontos.

Para saber o número de pontos que você poderá acrescentar nos seu PVs e/ou Pes iniciais, basta dividir o nível escolhido por 2. Ignore valores decimais, e anote apenas os inteiros. O mesmo policial de nível 18, por exemplo, terá 6 pontos para distribuir no PV e/ou PE.

Experiência e

Evolução

(21)

Como regra alternativa, o narrador pode decidir aplicar regras de somas e subtrações, também conhecidas como bônus e redutores, em seu jogo. Quando se faz uma jogada de dados, o narrador pode especificar um valor a ser somado ou subtraído do resultado devido a algum fator externo que está influenciando a jogada.

Esses valores representam fatores circunstanciais internos ou externos. Os internos são limitações físicas, mentais ou espirituais do personagem que podem interferir na ação. Um enorme gigante gordo, por exemplo, teria um redutor em testes de corrida, mesmo possuindo Corpo 3. Essas

regras resolvem conflitos como

força/agilidade, inteligência/percepção, já que essas duplas fazem parte de um mesmo atributo.

Os valores externos são fatores climáticos ou até mesmo do ambiente social, como uma platéia mau humorada (e um pobre músico tentando agradá-la)

Um bom exemplo é o uso de objetos que dão bônus. Uma adaga poderia dar um bônus de +1 numa rolagem de dados de ataque, por exemplo. Além de armas, pode-se considerar bônus de armaduras e escudos em meio ao combate.

 Além disso, ferramentas, equipamentos e outros itens podem cooperar em ações específicas de perícias. Uma calculadora ajudará em testes de matemática, por exemplo, assim como uma luneta ajudará em um teste de visão à distância.

Um magia também pode fornecer bônus para um teste em específico, como um

encantamento de coragem para superar um medo muito intenso. Como alternativa o narrador pode especificar o bônus fornecido pela magia como o valor de margem de acerto do encantador que a lançou.

Já os redutores funcionam de forma semelhante. Um gás atordoante poderia causar um redutor de -3 em testes que exigem o atributo mente, por exemplo, durante um bom período de tempo. Além disso, fatores climáticos também podem influenciar em certas tarefas, como calor intenso, escuridão quase total etc. Um míope receberia um redutor nos testes que exigem visão, de acordo com o grau de sua lente, por exemplo.

Normalmente uma aplicação de bônus ou redutor vai do -6 ao +6, compreendendo uma porcentagem de um dado extra ou um dado a menos. Leve em consideração que o bom senso do narrador é imprescindível para o bom funcionamento destas regras.

Os valores 1/2/3 que são usados na distribuição dos atributos representam um sistema de proporcionalidade, e não de nível de poder. Ou seja, ter Corpo 3 Mente 2 e  Alma 1 não significa que a pessoa seria mais forte se aumentasse esses valores. Ele apenas informa que o físico do personagem é três vezes mais desenvolvido que o social e uma vez e meia mais desenvolvido que o mental.

Porém essa proporcionalidade funciona apenas para seres humanos e relativos. Entenda como relativos quaisquer tipo de seres humanóides que se assemelhem a um humano, como elfos e anões medievais, por exemplo. Para estes a regra é a mesma:

Atributos em

Não-Humanos

A Aplicação de Somas

e Subtrações

(22)

Só que em muitos mundos de jogo, o personagem tem que lidar com criaturas muito diferentes do normal, como enormes dragões ou misteriosos fantasmas. É preciso então criar outro tipo de equilíbrio de atributos para esses seres. Essas novas possibilidades se baseiam em duas linhas de raciocínio: a do poder e a do equilíbrio. Veja a tabela abaixo:

Como pôde ver, o sentido vertical é o sentido de nível de poder. Já o sentido horizontal representa o sentido e equilíbrio. Note que o valor profano (o máximo possível para uma criatura) é 666, justamente o valor de dados de dificuldade para tarefas improváveis.

Já o valor divino é totalmente nulo, o que faz com que ele não tenha nem corpo, nem mente, nem alma, não precisando fazer teste para nenhuma dessas coisas. Usar a

tabela é muito simples. Quer uma criatura de poder alto...? Vá à linha de poder alto. Agora, quanto mais para a direita, mais equilibrada será a sua criatura. Agora pegue esses três valores e distribua um em cada atributo.

Raças muito semelhantes com a humana se encontram lá na linha do poder médio, próximos ao equilíbrio total 2/2/2. Qualquer ser próximo disso usará 1/2/3. Podemos ter uma pequena variação de 1/1/4 para seres menos equilibrados, como fadas e orcs. Já para o lado do equilíbrio maior, temos 2/2/2...

 Agora é possível criar desde animais até imensos dragões...! Imagine que para um RPG de Super Heróis, por exemplo, provavelmente eles estarão a um ou dois níveis de poder acima dos humanos comuns. Já o equilíbrio, aí depende do perfil de herói que se deseja criar.

 Aplicando Zeros

Quando se resolve aplicar um zero em um ou mais atributos, temos duas opções. Ou o zero anula totalmente um dos três valores de atributo, ou ele apenas substitui o valor antigo.

Nesse último caso, o valor antigo pode ser reajustado e somado a um dos outros atributos que não sofreram alteração. Ou seja, um ser 1/3/8 pode se tornar um 1/0/8 (o zero anulou o 3) ou 4/0/8 (o três foi expulso pelo 0, e se acomodou junto com o 1 se tornando um 4).

Corpo Nulo

Uma criatura com corpo nulo não possui matéria densa, é uma energia. Ela pode ser um fantasma, por exemplo. Esse tipo de criatura não pode fazer testes físicos, e também não precisa resistir fisicamente à nada. Poder Divino 0/0/0 Poder Baixo 1/1/1 Poder Médio 1/1/4 – 1/2/3 – 2/2/2 Poder Alto 1/1/7 – 1/2/6 – 1/3/5 – 1/4/4 – 2/2/5  – 2/3/4 – 3/3/3 Poder Gigante 1/2/9 – 1/3/8 – 1/4/7 – 1/5/6 – 2/2/8  – 2/3/7 – 2/4/6 – 2/5/5 – 3/3/6 – 3/4/5 – 4/4/4 Poder Colosso 4/5/6 – 5/5/5 Poder Profano 6/6/6

(23)

Mente Nula

Uma criatura com mente nula não possui uma consciência, não sabe de sua existência, e não costuma ter controle total de seus movimentos. Ela pode ser uma árvore, por exemplo. Esse tipo de criatura não pode fazer testes mentais, e também não precisa resistir mentalmente a nada.

 Alma Nula

Uma criatura com alma nula não possui vida, é um ser artificial, construto. Ela pode ser um robô, por exemplo. Esse tipo de criatura não pode fazer testes sociais ou espirituais, e também não precisa resistir socialmente a nada.

 Agora que você já entendeu o que é RPG, quais são seus elementos, o que é o sistema SIGMA, como criar personagens, como realizar testes e interpretá-los, está na hora de jogar. Para isso, não basta apenas conhecer o funcionamento do jogo, mas sim criar o jogo.

Esse manual ensina um sistema, uma forma de jogar. O narrador, porém, precisa criar a partir disso sua história, seu mundo de ficção. Importantes passos fazem parte desse processo. Primeiramente deve-se pensar:

Onde estará a diversão?

O RPG possui mais de uma fonte de diversão. Existem aqueles que encontram mais entretenimento na interpretação, outros preferem admirar a simulação da realidade, e outros gostam de se sentir em jogos de vídeo game, principalmente em combates. Defina

de cada coisa, ou se dará prioridade para um fator em específico.

Qual será o tempo?

Essa história é frenética? O tempo se passa como nos filmes americanos, cheios de acontecimentos em um curto espaço de tempo, ou como nos filmes europeus em que o tempo se passa de forma mais natural?  Você pode usar muitas cenas controladas por turnos por exemplo, ou preferir abusar de cenas apenas interpretativas e livres de contagem de tempo.

Qual será o espaço?

Talvez esse seja o elemento que exige mais trabalho. Onde se passa a história? Se for no planeta Terra mesmo, em que época? Idade da Pedra? Antiguidade? Idade Média? Idade Moderna? Futuro? O jogo também pode rolar em um mundo de fantasia, cheio de magia, ou em outro planeta do sistema solar. Pode também se passar nos dias atuais, porém com elementos diferentes,

como vampiros ou extraterrestres

amigáveis... Verifique tudo, desde a cultura, a história, a geografia, e outros elementos essenciais para um jogo mais realista.

Como será a atmosfera?

 A história contada será de suspense? Trata elementos de horror ou comédia? Rolará algum tipo de romance, ou quem sabe ficção científica? Você pode inserir elementos de drama, ação ou aventura, por exemplo. Contará a história de forma misteriosa, abusará das descrições do cenário ou ambas as coisas?

Qual o enredo desejado?

Bem, o enredo é o resultado da partida. Quando você, como narrador, está bolando o jogo, será impossível prever como será o enredo. É interessante, porém,

Iniciando uma

Partida de RPG

(24)

planejar de forma sutil o caminho que você gostaria que a história seguisse. Faça isso de forma bem aberta, pois os jogadores podem fazer escolhas que você nem previa, e terás que improvisar novos rumos para o enredo.

Quem são os personagens?

Os personagens principais da história, que serão controlados pelos jogadores, serão de que tipo? Pessoas comuns que superam os desafios da vida, heróis que receberam uma missão épica, seres amaldiçoados lutando pela liberdade, justiceiros com super poderes mutantes, magos em uma escola de bruxaria são alguns exemplos de tipos de

personagem. Pense também nos

coadjuvantes e inimigos, que darão um tempero na história.

Qual é o tema e o sistema?

O tema é a grande proposta do jogo. É um resumo de tudo que foi definido até então. Ele é o bolo que resulta da massa feita pelo tempo, espaço, atmosfera, enredo, personagens etc. Normalmente consiste em uma única idéia.

Bem, sobre o sistema, basta escolher um. Eu sugiro o SIGMA...!

 Agradecimentos

 Armando “J.Maximus”, por acreditar sempre no potencial de meus projetos.

Luiz Filipe, por acompanhar sempre com entusiasmo a evolução do SIGMA.

 Yuri, por sempre me deixar louco tentando melhorar as regras do sistema...

Todos os outros leitores que representam a parte mais significativa do projeto SIGMA.

(25)

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