Interface Homem-Máquina
Design da Interação Kelma MadeiraEmail: kelma.madeira@gmail.com
Interação é qualquer comunicação entre o usuário
e o computador, seja direta ou indireta (Dix et al, Hix et al):
• Interação direta envolve um diálogo com feedback
e controle durante a realização de uma tarefa. Exemplo: Utilização de Caixa Eletrônico (Banco)
• Interação indireta pode envolver processamento de
fundo ou em lotes. O importante é que o usuário está interagindo com o computador com algum objetivo. Exemplo: Verificação programada de antivírus.
Dix, A., J. Finlay, G. Abowd, R. Beale. Human- Computer Interaction, segunda edição. New York: Prentice Hall, 1998. 7. Hix, D., H. R. Hartson. Developing User Interfaces : ensuring usability through product e process. Nova Iorque: John Wiley, 1993.
Hix, D., H. R. Hartson. Developing User Interfaces : ensuring usability through product e process. Nova Iorque: John Wiley, 1993.
Design da Interação é:
Para [Sharp, Rogers e Preece ,2002], o design de produtos
interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.
Para [Winograd,1997], “O Projeto de espaços para
comunicação e interação humana”.
Mas afinal o que é isso?
A atividade de design de interação propõe criar
experiências que buscam entender como os usuários realizam suas tarefas, como as pessoas usam/trabalham, se comunicam e interagem. Demanda uma natureza de conhecimento além do computacional, mais ligado à lógica.
O Design de Interação surgiu nos anos 80, o
termo foi concebido por Bill Verplank e Bill Moggridge, quando a área de Design começou a se interessar pela participação em projetos de softwares e outros dispositivos computacionais.
A partir do final dos anos 90, com a popularização
dos microcomputadores e da internet, a demanda por design de interação cresceu muito e a área se consolidou, tanto na academia, quanto no mercado.
Fonte: Design da Interação, Bookman
O designer de interação é responsável por desenvolver o
conteúdo, comportamento e aparência do design de interação [Hix, Hartson, 1993].
Pessoas neste papel são diretamente responsáveis por
assegurar a usabilidade, incluindo performance e satisfação do usuário.
Estes profissionais estão preocupados com elementos
críticos de design, tais como: funcionalidade,
seqüenciamento,
conteúdo e acesso à informação, detalhes como aparência de menus, formatação de formulários,
assegurar consistência através da interface.
Grande parte do trabalho do designer está relacionada em: avaliar designs de interação com usuários e
fazer redesigns baseados na avaliação dos usuários.
“As atividades do designer de interação transcendem a aparência da interface e definição de guias de estilo, pois é dele a responsabilidade de definir como a aplicação se comunica com o usuário [Hix, Hartson, 1993].” “Isso implica não apenas em escolher componentes de
interação de acordo com cada ocasião, por exemplo: menus, listas, campos de texto, alertas, o tipo da interface, se tem janelas ou tabs, etc., mas definir a forma como estes componentes orientam a ação dos usuários através da aplicação”.
Um designer de interação pode, por exemplo, utilizar as heurísticas como as propostas por Norman para guiar o usuário, fazendo com que:
i) a memória de trabalho não seja sobrecarregada, disponibilizando informações de forma eficiente; ii) simplificando as estruturas da tarefa;
iii) fazendo as coisas visíveis;
iv) mapeando os dados com a representação de forma correta;
v) explorando as restrições; vi) projetar prevendo erros e; vii) padronizar.
Desenvolver produtos com boa usabilidade.
E quais são as Metas de Usabilidade?
Ser eficaz no uso (faz o que se propõe)
Ser eficiente no uso (fazer o que se espera dele
de forma segura, usando menos recursos)
Ser de boa utilidade (funcional)
Ser fácil de apreender (learnability)
Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)
Proporcionar satisfação ao usuário (proporcionar
experiência agradável ao utilizar)
• Design da Interação busca envolver os usuários
no processo de design!
E como fazer isso?
Aplicando técnicas que integram os usuários no Processo de Desenvolvimento de um Software, ou ainda, fazendo com que os especialistas conheçam mais sobre as experiências dos usuários, tais como:
• Experience Prototyping;
• User Prototyping;
• Etc.
Devemos considerar:
Quem são os usuários
Quais atividades eles desempenham
Aonde a interação se dar
Devemos considerar também a
necessidade de otimizar a interação que o
usuário tem com o produto
como essa interação pode ajudar em suas
tarefas e quais são as necessidades dos usuários.
Considerar no que as pessoas são boas ou não;
Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua
atual maneira de fazer as coisas;
Pensar o que pode proporcionar experiências de
qualidade ao usuário;
Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no
design;
Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e
aprovadas” durante o processo de design.
Qual é o lado da porta que devemos empurrar?
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Botões do Tape próximo ao dispositivo de CD, e Botões do CD próximo ao dispositivo de Tape.
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Botão para chamar serviço de bordo, botão para acender a luz, e em cima deles uma confusão!
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Para visualizar as horas, se faz necessário o desbloqueio do aparelho, pois a mensagem exibida a sobrepõem!
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Falta de seqüência lógica na numeração!
Aonde abre?
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O que estas imagens querem transmitir?
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Faltou uma seqüência lógica!
Aumentar e diminuir o Volume, ficou confuso...
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Por que a maçaneta da porta abre para um lado contrário do movimento do giro da chave!
Qual é mesmo a entrada do dispositivo do teclado e mouse? www.baddesigns.com
É um conjunto de conhecimentos baseados
em um conjunto de teorias, experiências e senso comum.
Serve para orientar os designers:
a refletir sobre os aspectos diferentes de
seu design,
sua utilização, e
o que evitar em uma interface.
Visibilidade Repetição Restrições Affordances Mapeamento Consistência Feedback
Visibilidade
Quanto mais visíveis forem as funções, mais
usuários saberão proceder (cuidado com o excesso!).
Quando as funções estão “fora de alcance”,
torna-se mais difícil encontrá-las e saber como utilizá-las.
É importante tornar as partes mais relevantes
visíveis.
É importante tornar óbvio o que deve ser feito.
Visibilidade
A falta de visibilidade é que torna muitos dispositivos
controlados por computadores difíceis de serem operados.
Objetos que têm dicas visíveis de sua operação,
geralmente possuem um bom design, são fáceis de interpretar e entender.
Objetos difíceis e frustrantes de usar geralmente
possuem um design pobre. Eles não provêem indicações ou o que é muito pior, provêem, muitas vezes, falsas dicas.
Painel de controle de um elevador. Como ele funciona? Devemos passar um cartão… Não é explicito o que devemos fazer!
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…você deve inserir o seu crachá com código de barras ou tarja magnética para que o elevador funcione!
Como podemos tornar isso mais
visível? tornar a leitora mais óbvia
utilizar uma mensagem de alerta, a qual indica o que fazer
disponibilizar uma etiqueta com cores de alerta com instruções de como utilizar o crachá para acionar o elevador
Muitas vezes empurramos as portas quando devemos puxar, ou ainda abrimos para direita quando deveria ser para esquerda…
Repetição
Geralmente a repetição, na medida certa, é
benéfica.
A repetição é um bom artifício para atender
aqueles usuários iniciantes, mas lembre-se de fornecer atalhos para aqueles usuários mais experientes.
Office (Antigo) - Temos a possibilidade de formatar o texto através de comandos dentro do menu, assim como comandos expostos (escolhidos pelos usuários).
Restrições
O conceito de restrição refere-se a determinação das
formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
Restrições permitem apenas que alguns tipos de
ações possam ser executadas.
O benefício disto é que ajuda a prevenir que o
usuário selecione opções incorretas.
Segundo (Norman, 1999) existem 3 tipos de
restrições: física; cultural e lógica.
Refere-se como os objetos ou
formas restringem o movimento
◦ Exemplos:
◦ apenas um lado correto para
inserir um disquete no drive ou um dispositivo na porta USB;
◦ colocação dos cabos de um
computador
Quantas formas possíveis nós
temos para inserir um CD ou um DVD no respectivo drive no computador?
Qual é a restrição física que
existe?
Qual a diferença entre o drive de
CD e o disquete quanto às formas de inserir a mídia?
Dependem do senso comum dos indivíduos a
respeito das ações e suas conseqüências.
Ou seja, é o desenvolvimento de um design que
dependem do entendimento que as pessoas tem sobre a maneira que o mundo funciona.
Qual o sexo dos respectivos bebês?
Onde conectar o mouse?
Onde conectar o teclado?
Conector de cima ou o
debaixo?
O ícones coloridos
ajudam?
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Mapeamento direto entre a legenda e o conector
As Cores são utilizadas para associar os conectores com as respectivas legendas
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Aprendemos convenções
arbitrárias como por exemplo,
um triângulo vermelho para
alertas e avisos.
Podem ser universais ou
culturalmente específicas.
= Paz
= Linux = Java
Affordances
Termo definido para se referir às
propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado.
Ou seja, refere-se ao atributo
de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
exemplo: o botão do mouse
convida a clicar, o trinco da porta convida a ser rotacionado, etc.
Affordances
Norman (1988) definiu
Affordances como um termo como “dar uma pista”, introduzindo o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.
Desde então, o conceito foi muito
popularizado, sendo utilizado para descrever como objetos de interface deveriam ser projetados de maneira a tornar óbvio o que se pode fazer com eles.
exemplo: scrollbars, ícones,
etc.
Como é o affordance dos objetos aqui apresentados? São óbvios?
Quando se tem a predominância da affordance o
usuário sabe o que fazer somente olhando, não sendo preciso rótulos ou instruções.
Objetos complexos podem requerer explicações,
mas objetos simples não.
Lembrem-se que quando os objetos necessitam
rótulos ou instruções é porque o seu design não está bom (intuitivo)!
Mapeamento
Relação entre os controles, suas ações e o
resultado no mundo real.
Por quê o mapeamento dos botões abaixo é pobre?
Por quê o mapeamento abaixo é melhor?
Porque os botões estão mapeados de acordo com a seqüência de ações
Quais os botões correspondem a quais queimadores?
A B C D
Decorrente do mapeamento realizado, a relação entre as bocas do fogão e seus respectivos botões melhorou.
Consistência
Projetar as interfaces com consistência é
projetar de modo que as operações
semelhantes e elementos semelhantes sejam realizados através de tarefas similares.
Uma interface consistente é aquela que segue
regras, tais como o uso da mesma operação para selecionar todos os objetos.
O maior benefício é que as interfaces
tornam-se fáceis de tornam-se aprender de tornam-se utilizar.
Office: mantém a consistência de atalho para funções, por exemplo:
◦ ctrl+C = Copiar (Copy), ◦ ctrl+I = Inclinado (Italico), ◦ ctrl+O = Abrir (Open).
Esta consistência ainda se extende para outros programas do pacote
Office (Excel, Word…)
Quando a consistência é quebrada O que acontece se houver mais de um
comando começando com a mesma letra?
◦ exemplo: save, spelling, select, style
Temos que encontrar outras iniciais ou quebrar
a consistência encontrando outras combinações de teclas.
◦ Exemplo: ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L
Isto acarreta:
Aumento do esforço para o usuário aprender Aumento da probabilidade de erros, por
exemplo, CTRL + B = negrito (Bold) / Salvar ?
Layout do teclado numérico
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 7 8 9 1 2 3 4 5 6 0 Layout numérico de telefones
e controles remotos Layout numérico de calculadoras e teclados de computador
Quem nunca se atrapalhou?
Feedback
Retornar ao usuário a informação, seja do que
foi executado, do status da execução, uma mensagem de sucesso/erro, etc.
Lembre-se que o Feedback pode ir além das
Telas de Diálogo, podendo incluir sons, brilhos, animações e a combinação de todos esses elementos.
É importante retornar Feedbacks úteis!
Exemplos:
quando o botão é clicado ele
retorna um som,
quando o botão é clicado
apresenta uma borda vermelha ao redor,
quando um link já foi clicado
Exemplo: MSN,
quando um usuário manda mensagem, é acionado um aviso desta ação através da emissão de um som.
O DI preocupa-se com o projeto de produtos
interativos que apóiem os indivíduos em sua vida diária e em seu trabalho.
O DI é um grande negócio! Muitas empresas o
querem, mas poucas sabem como fazê-lo!
Os usuários devem estar envolvidos no
desenvolvimento do projeto.
A usabilidade específica e as metas decorrentes da
experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto.
A interação é imprescindível.
O DI requer que se leve em consideração vários
fatores interdependentes, incluindo o contexto de uso, o tipo de tarefa e o tipo de usuário;
As metas decorrentes da experiência do usuário
estão preocupadas em criar sistemas que melhorem esta experiência;
Os princípios de design e de usabilidade constituem
heurísticas úteis para analisar e avaliar aspectos de um produto interativo.
O DI é multidisciplinar, envolvendo muitas
contribuições de uma ampla variedade de disciplinas e áreas, tais como:
◦ IHC ◦ Fatores humanos ◦ Engenharia cognitiva ◦ Ergonomia cognitiva ◦ Sistemas de informação ◦ Design gráfico ◦ Design de produto ◦ Design artístico ◦ Design industrial ◦ Etc.
Uma equipe multidisciplinar significa muito mais
idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos.
Reunir tantas pessoas com formações e
treinamentos diferentes significa muito mais idéias sendo geradas…
A maior dificuldade pode ser a comunicação e o
desenvolvimento em uma única direção diante de inúmeros designs e propostas.
O design de interação é agora um
grande negócio:
◦ Grupo Nielsen-Norman: “ajuda as
companhias a entrarem na era do consumidor, projetando produtos e serviços centrados no usuário”
◦ Swim: “proporciona uma visão
detalhada da usabilidade e do design do produto feita por um especialista”
◦ IDEO: “criar produtos, serviços e
ambientes para as companhias é uma forma pioneira de agregar valor aos seus clientes”
O designer de interação do New York Times percebeu um padrão de uso: Pessoas costumam marcar o
texto na tela à medida que vão lendo. Ou poderia
ser um outro padrão de uso: Pessoas marcam um
texto durante a leitura de um artigo se querem copiar e colar esse texto para algum lugar e,
normalmente, esse lugar é um mecanismo de busca. Depois de descobrir o padrão de uso, criaram um novo padrão de interação para a página on line do Jornal: Assim que algum texto em um artigo for marcado, dar ao leitor uma opção de pesquisa pelo termo marcado. Outubro/2009 Quando o texto é marcando, aparece um pequeno sinal de “?” na tela, ao clicar na interrogação, somos direcionado ao sistema de busca do New York Times com os resultados da busca pela(s) palavra(s) marcadas!
Elabore e/ou reavalie as telas de Alta Fidelidade
elaboradas no Trabalho da AV1, baseado nos:
Princípios do Design da Interação apresentados;
Heurísticas de Norman.