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O CONTRIBUTO DOS SISTEMAS NATURAIS, NA ANTECIPAÇÃO DE TENDÊNCIAS, PARA O DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE MOBILIÁRIO URBANO

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O CONTRIBUTO DOS SISTEMAS NATURAIS, NA ANTECIPAÇÃO DE TENDÊNCIAS, PARA O DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE MOBILIÁRIO URBANO

Ana Teresa dos Santos Rocha

Orientador

Professora Doutora Maria João Félix

Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Design e Desenvolvimento de Produto

fevereiro, 2020

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O CONTRIBUTO DOS SISTEMAS NATURAIS, NA ANTECIPAÇÃO DE TENDÊNCIAS, PARA O DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE MOBILIÁRIO URBANO

Ana Teresa dos Santos Rocha

Orientador

Professora Doutora Maria João Félix

Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em nome do mestrado

fevereiro, 2020

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DECLARAÇÃO

Nome: Ana Teresa dos Santos Rocha

Endereço eletrónico: ana.t.rocha.4@gmail.com

Título do Projeto: O Contributo dos Sistemas Naturais, na antecipação de tendências, para o Design e Desenvolvimento de Mobiliário Urbano.

Orientador: Profª Doutora Maria João Félix Ano de conclusão: 2020

Designação do Curso de Mestrado: Mestrado em Design e Desenvolvimento de Produto

Nos exemplares das Dissertações /Projetos/ Relatórios de Estágio de mestrado ou de outros trabalhos entregues para prestação de Provas Públicas, e dos quais é obrigatoriamente enviado exemplares para depósito legal, deve constar uma das seguintes declarações:

É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO INTEGRAL DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO

APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO PARCIAL DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO (indicar, caso tal seja necessário, nº máximo de páginas, ilustrações, gráficos, etc.), APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

DE ACORDO COM A LEGISLAÇÃO EM VIGOR, NÃO É PERMITIDA A REPRODUÇÃO DE QUALQUER PARTE DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, ___/___/______

Assinatura: _____________________________________

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O CONTRIBUTO DOS SISTEMAS NATURAIS, NA ANTECIPAÇÃO DE TENDÊNCIAS, PARA O DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE MOBILIÁRIO URBANO

RESUMO

Vivemos num mundo globalizado, com uma sociedade em constante mutação, neste sentido, devemos estar atentos aos sinais do presente, de forma a desvendar as reais necessidades do futuro. Os padrões e fluxos do mundo natural funcionam e coexistem em harmonia, podendo até mesmo despertar emoções no ser humano.

Desta forma, proporcionam ao design referências úteis e precisas, sendo uma parte fundamental a fim de potenciar um futuro mais sustentável. O seguinte estudo, incide sobre conceitos e definições em relação à Biomimética, ao Design Biofílico e ao Design Emocional, pretendendo abordar e inovar na área do Mobiliário Urbano, desenvolvendo assim um produto, que contribua para uma interação ativa entre os utilizadores. Com este estudo pretende-se colmatar a falta de contacto do ser humano com a natureza dentro dos espaços urbanos, unindo o Mobiliário urbano à natureza. O resultado deste estudo culmina no desenvolvimento de um produto de design para espaços urbanos, na categoria dos bancos, que contribuirá para criar zonas verdes nos espaços cinzentos das cidades, contribuindo de uma forma ecológica, social, económica, e estética para a comunidade.

Palavras-chave: Futuro do Design; Mobiliário Urbano; Biomimética; Design Emocional; Design de Produto.

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THE CONTRIBUTION OF NATURAL SYSTEMS IN ANTECIPATING TRENDS TO THE DESIGN AND DEVELOPMENT OF URBAN

FURNITURE

ABSTRACT

We live in a globalized world, with a constantly changing society. In this sense, we must be alert to the signs of the present in order to unravel the real needs of the future. The patterns and flows of the natural world work and coexist in harmony and can even arouse emotions in humans. In this way, they provide design with useful and accurate references and are a key part of boosting a more sustainable future. The following study focuses on concepts and definitions in relation to Biometrics, Biophilic Design and Emotional Design, aiming to address and innovate in the area of Urban Furniture, thus developing a piece of furniture that promotes an active interaction between users. This study aims to fill the lack of contact between human beings and nature within urban spaces by combining urban furniture with nature. The result of this study culminates in the realization of a piece of street furniture, the seat, in order to create green areas in the gray spaces of cities, contributing in an ecological, social, economic and aesthetic way to the community.

Keywords: Future of design; Street Furniture; Bimomimetic; Emocional Design; Product Design.

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AGRADECIMENTOS

Quando se pensa nas pessoas que contribuíram de alguma forma ao longo desta jornada, um conjunto de nomes surge através de um misto de apoios profissionais e afetivos. Assim, reservo um local de destaque para gratificar a todas as pessoas que acreditaram em mim e no meu projeto.

Primeiramente, ao meu pai, António Carlos Rocha e, à minha mãe, Maria Teresa Rocha, pela força e confiança que sempre depositaram nas minhas escolhas. Ao meu namorado, Jorge Paiva que me apoiou e acreditou sempre em mim. Um obrigado, ao resto da família e amigos, pela forma interessada com que sempre quiseram saber dos desenvolvimentos deste trabalho. De seguida, à minha orientadora, Professora Doutora Maria João Félix, fica um primeiro agradecimento pela disponibilidade incondicional revelada ao longo da orientação, pela ajuda na discussão de ideias e pela forma como me apoiou logo ao longo do projeto. Aos meus colegas de trabalho, que me forneceram conhecimentos que se revelaram fundamentais para o desenvolvimento do projeto e que me ajudaram a crescer no terreno industrial.

A todos, um muito obrigado

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ÍNDICE

Índice de figuras ... ix

Índice de tabelas ... x

Introdução ao tema ... 1

1.1 Enquadramento temático ... 1

1.2 Problemática ... 4

1.3 Questões de investigação ... 5

1.4 Objetivos ... 6

1.5 Metodologia ... 7

1.6 Plano de trabalho ... 8

1. Capítulo - A Biomimética e o Design Emocional como estratégias para o desenvolvimento de novos produtos ... 11

1.1 A Biomimética e a sua influência no design de produto ... 11

1.2 O design emocional como ferramenta para o estímilo de novas experiências de utilização de produtos ... 14

1.2.1 O papel do design emocional na interação entre indivíduos ... 18

1.3 O contributo dos sistemas naturais, na antecipação de tendências ... 20

2. Capítulo - O futuro do design de mobiliario urbano ... 25

2.1 As preocupaçoes ecológicas de integração e de respeito pelos espaços. ... 25

2.2 A utilização dos espaços públicos ... 26

2.2.1 O mobiliário urbano que torna possivel a vida urbana, em espaços públicos não edificados, tais como jardins, ruas e praças. ... 28

2.2.2 A cidade enquanto espaço público, elementos que a constituem, enquanto espaço de sociabilização ... 29

2.3 Os princípais materiais utilizados em espaços exteriores ... 30

2.4 Design inclusivo na cidade ... 30

3. Capítulo – Desenvolvimento projetual ... 33

3.1 - Fase 1 – Metodologia projetual ... 33

3.1.1 Desenvolvimento da metodologia projetual. ... 33

3.2 Fase 2 - Definição e análise de mercado ... 33

3.2.1 Caracterização do público-alvo. ... 33

3.2.2 Análise de mercado – análise de inovação ... 34

3.2.3 Estudo das necessidades ... 38

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3.2.4 Determinação de oportunidades de melhoria. ... 39

3.3 Fase 3 – Análise de requisitos e inspiração ... 41

3.3.1 Requisitos do produto. ... 41

3.3.2 Princípios do design universal no desenvolvimento de produto. ... 43

3.3.3 Inspiração conceptual. ... 43

3.4 Fase 4 – Desenvolvimento de Produto ... 44

3.4.1 Geração de ideias. ... 44

3.4.2 Escolha do conceito mais promissor. ... 49

3.4.3 Desenvolvimento do conceito mais promissor – design de detalhe. ... 50

3.4.3.1 Modelação 3d ... 50

3.4.3.2 Desenho técnico ... 53

3.5 Fase 5 – Recolha de informações de profissionais na área do mobiliário urbano .... 54

3.5.1 Entrevista a bruno miranda rua ... 54

3.6 Fase 6 – Desenvolvimento final ... 56

3.6.1 Melhoria do produto. ... 56

3.6.1.1 Apadrinhamento das plantas - plantar o futuro ... 56

3.6.1.2 Inserir também no espaço interior ... 56

3.6.2 Materiais utilizados ... 57

3.6.3 Sugestão de plantas a utilizar com o produto ... 59

3.6.4 Representação virtual + desenhos técnicos. ... 62

3.6.4.1 Memória descritiva ... 62

3.6.4.2 Representação virtual ... 62

3.6.4.3 Desenhos técnicos ... 68

3.6.4.3.1 Especificação de cada componente. ... 69

3.6.5 Análise de custos de fabrico ... 73

3.6.6 Ciclo de vida do produto. ... 74

4. Capítulo - Conclusões e Perspetivas Futuras ... 75

4.1 Conclusões finais. ... 75

4.2 Perspetivas futuras ... 76

Referências bibliográficas ... 77

Apêndices ... 81

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ÍNDICE DE FIGURAS

Fig. 1 - The Shinkansen Bullet Train ... 12

Fig. 2 - Elytra Filament Pavilion. ... 13

Fig. 3 - Níveis de Processamento da Informação. Adaptado de Norman ... 16

Fig. 4 - The 1961 Jaguar E-type: Viscerally exciting. Livro de Norman ... 16

Fig. 5 - O Kohier Water Haven shower ... 17

Fig. 6 - Relógio “Pie” do Time by Design ... 17

Fig. 7 - Eu Estou ... 20

Fig. 8 - Me Conta Um Segredo ... 20

Fig. 9 - Eden Project da Grimshaw Architects ... 22

Fig. 10 - Sahara Forest Project de Michael Pawlyn ... 23

Fig. 11 - (Larus, 2017a) ... 35

Fig. 12 - Clip B1 ... 36

Fig. 13 - Telhados verdes nas cidades francesas ... 40

Fig. 14 - Gardens by the Bay, Singapura ... 40

Fig. 15 - Peninérveas ... 44

Fig. 16 - Conceito 1 ... 45

Fig. 17 - Conceito 2, Modelação 3D ... 45

Fig. 18 - Conceito 2, Modelação 3D ... 46

Fig. 19 - Conceito 3. ... 46

Fig. 20 - Conceito 3, Modelação 3D. ... 47

Fig. 21 - Conceito 4 ... 47

Fig. 22 - Conceito 4, Modelação 3D. ... 48

Fig. 23 - Conceito 4, Modelação 3D. ... 48

Fig. 24 - Conceito 5. ... 49

Fig. 25 - Conceito 6 ... 49

Fig. 26 - Conceito 6, estrutura. ... 50

Fig. 27 - Conceito 6, detalhe da madeira ... 50

Fig. 28- Conceito 6, banco com vegetação ... 51

Fig. 29 - Conceito 6, banco com vegetação detalhe... 51

Fig. 30 - Conceito 6, banco em interação ... 52

Fig. 31 - Conceito 6, produto inserido no espaço. ... 52

Fig. 32 - Desenho Técnico. ... 53

Fig. 33 - Loja da Apple em Macau – Projeto Foster & Partners. ... 57

Fig. 34 - Madeira Pinho natural. ... 58

Fig. 35 - Hera ... 60

Fig. 36 - Vinha Virgem ... 60

Fig. 37 - Trachelospermum jasminoides. ... 61

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Fig. 38 - Petrea subserrata. (Costa, 2019) ... 61

Fig. 39 - Vista tridimensional. ... 62

Fig. 40 - Vista tridimensional. ... 63

Fig. 41 - Banco com Plantas. ... 63

Fig. 42 - Banco Detalhe ... 64

Fig. 43 - Produto inserido no espaço exterior ... 64

Fig. 44 - Produto inserido no espaço exterior ... 65

Fig. 45 - Produto inserido no espaço exterior. ... 65

Fig. 46 - Produto inserido no espaço exterior ... 66

Fig. 47 - Produto inserido no espaço interior, Centro Comercial ... 66

Fig. 48 - Produto inserido no espaço interior, Centro Comercial ... 67

Fig. 49 - Produto inserido no espaço interior, Centro Comercial ... 67

Fig. 50 - Desenho Técnico geral ... 68

Fig. 51 - Componente 1: composição metálica. Esta peça servirá se guia para as plantas se desenvolverem ... 69

Fig. 52 - Encaixe da composição metálica. Esta peça servirá de união entre a estrutura do banco. ... 70

Fig. 53 - Componente 2: Ripado em Madeira ... 70

Fig. 54 – Componentes ... 71

Fig. 55 – Detalhe encaixe. ... 71

Fig. 56 - Ferragens ... 72

Fig. 57 - Vista explodida. ... 72

Fig. 58 - Detalhe do depósito ... 73

Fig. 59 - Custo de Fabrico ... 73

ÍNDICE DE TABELAS Tabela 1 - Metodologia da Dissertação. ... 7

Tabela 2 - Calendarização da Dissertação. ... 9

Tabela 3 - Análise de Inovação da empresa Larus Design. ... 37

Tabela 4 - Analise de Inovação da empresa Ieta Design. ... 37

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INTRODUÇÃO AO TEMA

1.1 ENQUADRAMENTO TEMÁTICO

A presente proposta de projeto, será baseada nas previsões e na antecipação de tendências na área do design de produtos, onde se apresentarão estratégias para o desenvolvimento de novos produtos. Pretende-se neste trabalho de investigação, fazer um ponto de situação relativamente à temática da Biomimética e do Design emocional, com o objetivo de se encontrarem métodos e estratégias para aplicação no desenvolvimento de novos produtos, que sigam os princípios enunciados.

Numa sociedade em constante desenvolvimento tecnológico, o futuro será uma incógnita. Enquanto designers será fundamental que se criem estratégias para lidar com as constantes mudanças do mundo moderno.

Assim, será necessária uma atenção especial aos sinais do presente, para desvendar as reais necessidades do futuro.

Desde a época da revolução industrial, o desenvolvimento da produção em massa tencionou atender ao crescimento econômico e social. Desta forma, o mundo até aos nossos dias, tem sofrido mudanças de uma forma bastante acelerada. Passaram-se assim, décadas de desenvolvimento dos valores na sociedade, desde a substituição das fontes de energia mecanizada pela eletricidade, e posteriormente a inclusão de tecnologias eletrónicas, que visaram transformar a sociedade e o mundo. Assim, podemos considerar que antever o futuro passa por ser um elemento fundamental no desenvolvimento de novos produtos e serviços. Sob a ótica de Heemann et al. (2007), desenvolver projetos direcionados para o futuro pode parecer utópico e de certa forma, cheio de incertezas. Grande parte da sociedade pensa em viver essencialmente no presente, desconsiderando assim um futuro próximo.

De acordo com Oliveira (OLIVEIRA, 2006), através de um estudo coerente é possível descrever as tendências de comportamento da sociedade, de mercado e outros focos de interesse do designer. Podemos constatar, que o estudo do futuro é imprescindível para o desenvolvimento industrial e social. Como designers, devemos elaborar estratégias, metas encontrar soluções proativas, de maneira a contribuir para o desenvolvimento da sociedade.

Neste sentido, o processo de design de produto é fundamental para esse desenvolvimento, onde inclui diversas ações de conhecimento e de pesquisa, tais como: compreender como será o contexto de futuro em que o produto será inserido; ter conhecimento dos produtos concorrentes e semelhantes; desenhar o ciclo de vida do produto; considerar as necessidades futuras dos utilizadores do produto, e onde este estará inserido.

Considera-se que estudar o futuro e entender as tendências, pode ser um ponto de partida para o Designer. A tendência tem como objetivo influenciar um grupo significativo de pessoas por um tempo razoável. Trata-se de um estado de direcionamento que é determinado de uma forma coletiva. Assim, tendência trata-se de uma ferramenta metodológica, que contém uma postura preventiva. Em suma, acredita-se que o posicionamento antecipatório é essencial na antecipação de tendências futuras, de maneira a resolver as necessidades e problemas do utilizador. (OLIVEIRA, 2006)

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Como foi referido anteriormente, ninguém sabe realmente o que o futuro reserva, especialmente quando se fala de avanços tecnológicos. A ânsia de encontrar melhores soluções para a sociedade, leva-nos a tentar imaginar cenários futuros. A humanidade está a tornar-se numa espécie urbana. Desta forma, como designers temos a responsabilidade de oferecer uma visão mais sustentável do futuro.

O futuro das nossas cidades, e o mobiliário urbano são temas que necessitam de ser repensados. Com o passar do tempo, as cidades e vilas crescem, e tornam-se mais tecnologicamente envolvidas. Desta forma, é necessário um desenvolvimento no âmbito do mobiliário urbano de forma a gerar um impacto maior na vida dos cidadãos, ajudando-os em situações sociais. O mobiliário urbano sofreu algumas transformações ao longo dos tempos, desde o banco de ferro fundido, que ainda é usado em diversos parques e cidades, até ao banco de madeira ou em aço com uma aparência mais contemporânea.

Nos dias de hoje, a tecnologia está a contribuir para a redefinição do mobiliário urbano, com a utilização de dispositivos inteligentes, que nos apoiarão na construção das cidades do futuro, ou seja, transportar a cidade para um futuro digital. Desta forma, a disponibilização de wi-fi gratuito, casas de banho automatizadas, utilização de materiais sustentáveis, abrigos para autocarros que fornecem informação em tempo real, dispalys digitais, são algumas das soluções que podem facilitar a vida da sociedade e tornar assim uma cidade do futuro.

Segundo o Biomimecry Institute1, a disciplina da Biomimética está a ser pensada como um método de repensar a forma como construímos e operamos as cidades. Pode ser vista como uma mudança social, económica, que transforma o que é inexplorado nos dias de hoje num ecossistema de inovação sustentável.

Desta forma, pretendeu-se recorrer à Biomimética, de maneira a estudar e adaptar os princípios da natureza, com o propósito se nos tornar conscientes das falhas existentes até ao momento e de novas perspetivas de futuro. (Dr. Arndt Pechstein, 2015)

“Those who are inspired by a model other than nature, a mistress above all masters, are labouring in vain”. T.L.2 Leonardo Da Vinci in (Birkett, 2016)

Com este projeto, pretende-se explorar a Biomimética como inspiração conceptual formal. Durante 3.8 biliões de anos de existência, a natureza teve a capacidade de desenvolver-se, adaptar-se, evoluir e sobreviver.

Neste sentido, a Biomimética é a uma ciência/disciplina que ensina a utilizar a natureza como fonte de inspiração para desenvolvimento sustentável de produtos. Assim, serve de referência e propõe uma mudança no futuro da sociedade, onde oferece experiência e sabedoria, num período de crise ambiental. As soluções da natureza contribuem para o processo criativo de projeto, onde faz parte dela um conjunto diversificado de formas, estruturas, sistemas, padrões e cores, que funcionam e coexistem em harmonia. Tratam-se de ferramentas imprescindíveis de apoio ao designer.(M. Fernandes, 2013)

1 O Biomimecry Insitute capacita as pessoas a criar soluções inspiradas na natureza para um planeta saudável.

2 T.L.2 “Aqueles que são inspirados por outro modelo que não a natureza, a mestre acima de todos os mestres, estão a trabalhar em vão”

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Segundo a autora do livro “Innovation inspired by nature” Janine Benys (2006), uma das pioneiras na disciplina da Biomimética, é necessário haver uma mudança de paradigma, ou seja, deixarmos de pensar no que podemos extrair da natureza, e passarmos a pensar no que podemos aprender com ela.

Outra fonte de inspiração que integrará o projeto, será o Design Emocional, visto as emoções terem um papel crucial na forma como o ser humano compreende o mundo e lida com as situações. Considera-se que para a projeção de produtos com características emocionais, pode-se ter como mentora a Biomimética, através da análise e projeção de sistemas naturais. Neste sentido, os sistemas naturais possuem estruturas e interfaces que facilitam o reconhecimento do utilizador, devido as suas condições estéticas que são aprimoradas pela conceção estrutural satisfatória e ao mesmo tempo sustentável. Nos dias de hoje, cada vez mais se recorre aos estudos da natureza para a projeção e desenvolvimento de novos produtos, tendo sempre em consideração as exigências e necessidades do utilizador.(Reis, 2013)

Desta forma, a área de design emocional representa um grande avanço no sentido de melhor atender às necessidades e desejos do público-alvo, de forma inovadora e competitiva. Assim, a emoção é essencial no processo de design, sendo que um dos objetivos do desenvolvimento de um produto é chamar a tentação do consumidor e captar o seu interesse.

Segundo Norman (Norman, 2004), o conceito de design emocional procura que a estética se relacione com a funcionalidade, ou seja, conceber um produto que invoque emoções subjetivas do consumidor, proporcionado uma ação. Assim, existem três níveis diferentes na categoria do cérebro, que requerem de diferentes estímulos ao nível do design. Desta forma, resultou na divisão do design emocional em três áreas de atuação distintas, tais como: o design visceral, design comportamental e design reflexivo. O design visceral tem como fundamento a aparência do produto, que por consequência desperta no consumidor um impacto a nível emocional e instintivo. Em relação ao design comportamental, este foca-se na experiência que o produto vai despertar no utilizador, da mesma maneira que a usabilidade e o desempenho oferecido pelo produto. A aparência neste caso não tem importância, focando-se nas necessidades do utilizador. Tem como componentes do bom design comportamental: a função, compreensibilidade, usabilidade e por fim, a sensação física. Assim, o autor refere que a sensação pode ser a única razão por de trás do produto. Por fim, o design reflexivo, aponta para o significado do produto e da sua utilização, recorrendo as memórias pessoais e emoções do utilizador, de maneira a atrair para o produto.

Em suma, podemos verificar os tópicos abordados, são absolutamente relevantes para a construção de uma nova perspetiva de utilização dos espaços urbanos, permitindo repensar a forma como é operada a cidade e os produtos que a representam, no que se refere à forma de interação e ao tempo de lazer dos seus utilizadores.

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1.2 PROBLEMÁTICA

Como já foi referido anteriormente, é essencial antever as tendências futuras, de maneira a atender as necessidades da humanidade. Desta forma, através de um estudo das previsões futuras, apercebemo-nos de vários problemas que a humanidade pode vir a atravessar, e como designers, temos o dever de tentar combater essas adversidades.

De acordo com o Diário de Notícias,(LUSA, 2018) um estudo da Organização das Nações Unidas (ONU), estimou que 68% da população mundial será moradora urbana em 2050. Ou seja, cada vez mais a população estará localizada nas grandes cidades. Segundo John Wilmoth, diretor da divisão do departamento, “Cerca de metade da população mundial (55%) vive atualmente em centros urbanos e, para 2050, estima-se que cerca de dois terços (68%) de todas as pessoas residam em áreas urbanas”. Assim, países com a Índia, China e Nigéria, vão impulsionar o reforço da urbanização, representando 35% do crescimento da população entre os anos 2018 e 2050.

Segundo o Jornal de Negócios, “Até ao momento, existem 33 grandes centros urbanos com uma população estimada de mais de 10 milhões de pessoas. Já em 2030, espera-se que sejam atingidos os 43 centros urbanos, principalmente em países em desenvolvimento. Em 1990, existiam apenas 10 grandes metrópoles em todo o mundo” (Murgeira, 2018).

Desta forma, o estudo prevê ainda um aumento do número de grandes metrópoles em todo o mundo, ou seja, vão existir megacidades. Assim, o crescimento dos grandes centros urbanos será acelerado pela transição da população de áreas rurais para áreas urbanas, em particular no continente asiático.

Com esse efeito, o aumento da população nas zonas urbanas, gera mais desertificação em zonas rurais. Na era atual esse contratempo já é uma realidade, por consequência, haverá nas grandes cidades menos espaços verdes, e a população terá cada vez menos contacto com a natureza no seu dia-a-dia. Neste contexto, torna-se fundamental a necessidade de garantir sistemas naturais nas áreas urbanas, e contrariar a perda gradual do contacto com a natureza.

Sob outra ótica, as cidades contêm uma concentração de massas contruídas (Sá, 2013), e por consequência apresentam condições climáticas mais desfavoráveis que em zonas rurais. Os edifícios e pavimentos contém uma condutividade e capacidade térmica mais elevada que nas superfícies naturais, o que desencadeia um maior armazenamento de calor durante o dia. Na era atual, constatou-se que os espaços verdes são fundamentais no meio urbano, visto apresentarem diversas propriedades que proporcionam uma função essencial à melhoria da qualidade de vida nas cidades, tais como:

- A contribuição ecológica: com a regularização microclimática, através da capacidade de termorregulação, controle da humidade, radiações solares, proteção contra o vento, chuvas, granizo e retenção de poeiras na atmosfera. O controlo da poluição, através da fotossíntese, aumenta o oxigénio de diminui o dióxido de carbono, e a diminuição da poluição sonora. Contém ainda, a capacidade de proteção contra a erosão e o aumento da biodiversidade.

- A segurança rodoviária: a capacidade de absorber o ruído e evitar o encadeamento.

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- Qualidade cénica: os espaços verdes contribuem para o aumento do interesse estético dos espaços urbanos. Através das suas particularidades, como diferentes formas, cores, texturas e volumes, promovem um equilíbrio com o espaço envolvente. Em suma, valorizam e atenuam o impacto das infraestruturas.

- Socioeconómicas: trata-se de espaços fundamentais, visto ter o poder de recriar o encontro entre cidade e natureza. Assim, proporciona atividades desportivas, lúdicas e de lazer, e fomentam relações sociais. Outro benefício dos espaços verdes é que promove o contacto das populações urbanas com o seguimento dos ritmos das espaços e ciclos biológicos.

1.3 QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO

Dividiu-se as questões de investigação em dois grupos chave, por um lado direcionado paras as questões ligadas á sustentabilidade, por outro ligadas as questões sociais, focadas nas necessidades e experiências do utilizador. Desta forma, nas questões focadas na sustentabilidade destacou-se:

- Como o design pode contribuir de forma ecológica, social, económica e estética para a sociedade?

- Pode a Biomimética ser pensada como um modo de reconsiderar a maneira como operamos as cidades?

- Pode ser vista como uma mudança social, económica, que transforma o que é inexplorado nos dias de hoje num ecossistema de inovação sustentável.

Em relação as questões sociais, pretende-se abordar:

- O que podemos proporcionar para estimular um maior contacto com a natureza, dentro dos espaços urbanos?

- O motivo da população estar a tornar-se mais urbana, e o porque do abandono rural?

1.4 HIPÓTESES DE INVESTIGAÇÃO

De maneira a dar respostas as questões de investigação referidas anteriormente, é possível contribuir de forma ecológica, social, económica e estética para a sociedade, com o desenvolvimento de produtos, que têm como inspiração a Biomimética. Neste sentido, pretende-se unir o mobiliário urbano à natureza e através dele criar zonas verdes nos espaços cinzentos das cidades. Em resposta as questões sociais, o Design Emocional tem um papel fundamental na forma como o ser humano compreende o mundo e lida com as situações. Desta forma, é uma ferramenta fundamental, de maneira a perceberemos as necessidades e problemas do utilizador.

Assim, a Biomimética e o Design emocional serão um contributo fundamental para o desenvolvimento do produto que vai dar resposta à problemática em questão.

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1.5 OBJETIVOS

Como foi referido anteriormente, em 2050 68% da população viverá nas cidades, ou seja, cada vez mais é importante trazer zonas verdes para as grandes cidades. Havendo no futuro, cada vez menos esses tipos de espaços inseridos nas zonas urbanas, pensou-se unir o mobiliário urbano à natureza, ou seja, através deles criar zonas verdes nos espaços cinzentos das cidades. Desta forma, tem-se como intuito contribuir de uma forma ecológica, social, económica, e estética para a comunidade.

Com esse sentido, pretende-se inovar no mobiliário urbano, ou seja, criar uma nova era do mobiliário urbano, de maneira a que um banco de jardim não seja apenas “o banco”, mas algo mais dinâmico e essencial para o espaço. Ou seja, fazer um cruzamento entre o espaço envolvente e a natureza. Visto o mobiliário urbano existente ser na grande parte rudimentar, pretende-se trazer para o espaço inovação e novas experiências e essencialmente zonas verdes para o utilizador. Desta forma, tem-se como objetivo incentivar os moradores urbanos frequentarem mais os espaços públicos, ou seja, contribuir para uma rua social, onde as pessoas trabalhem, estudem, tenham reuniões de trabalho ou sociais, nesses mesmos espaços, aproveitando essencialmente o contacto com a natureza. Assim, pretende-se trazer um prazer duradouro para os espaços públicos.

Assim para a conceção deste projeto, ter-se-á como inspiração conceptual a Biomimética e o Design emocional, como já referido anteriormente. Em relação ao estudo da Biomimética, este terá como inspiração formal, ou seja, sua forma será inspirada num elemento da natureza. Em relação ao design emocional, ter-se-á como foco o design comportamental, que visa focar-se na experiência que o produto vai despertar no utilizador, bem como a usabilidade e solução de um problema, neste caso inserir espaços verdes nas cidades.

Objetivos específicos:

- Trazer zonas verdes para as grandes cidades;

- Unir o mobiliário urbano à natureza;

- Criar zonas verdes nos espaços cinzentos das cidades;

- Contribuir de uma forma ecológica, social (experiência), económica (custos), e estética para a comunidade;

- Inovar no mobiliário urbano;

- Criar uma nova era do mobiliário urbano;

- Fazer um cruzamento entre o espaço envolvente e a natureza;

- Trazer para o espaço inovação e novas experiências e essencialmente zonas verdes para o utilizador;

- Incentivar os moradores urbanos a frequentarem mais os espaços públicos, ou seja, contribuir para uma rua social, onde as pessoas trabalhem, estudem, tenham reuniões de trabalho ou sociais, nesses mesmos espaços, aproveitando essencialmente o contacto com a natureza.

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1.6 METODOLOGIA

Na presente investigação, será desenvolvido uma proposta de projeto, que terá como objetivo responder á problemática da falta de contacto dos moradores urbanos com a natureza. Neste sentido, torna-se imprescindível garantir sistemas naturais nas áreas urbanas, com o recurso da junção do mobiliário urbano à natureza, e com isso criar zonas verdes nas cidades, contribuindo assim, de forma ecológica, social, económica e estética para a sociedade. Desta forma, terá como público alvo os moradores urbanos, visto este tipo população ter cada vez menos contacto com a natureza no seu dia-a-dia. O produto estará destinado para as grandes cidades, visto estar previsto existir megacidades.

Com este estudo, tem-se como intuito responder a uma problemática futura, mas frequente nos dias de hoje. Neste sentido, é essencial realizar um estudo do futuro as suas tendências. Assim, na pesquisa documental, serão abordadas temáticas como a Biomimética e o Design Emocional, que servirão de inspiração conceptual para o projeto. Realizar-se-á uma abordagem à literatura, dentro dessas mesmas temáticas, tendo como referência autores como Janine Benyus e Donald Norman. Para contributo do desenvolvimento projetual, será necessária uma pesquisa iconográfica de produtos, ou seja, de produtos existentes no mercado, de inspiração e por fim, questões ergonomias necessárias para a sua produção. A pesquisa foi realizada tendo sempre em consideração o recurso de fontes fidedignas e igualmente válidas. Durante o desenvolvimento projetual, serão realizados sketches, maquetes, modelos virtuais, que serão documentados através de imagens, até alcançar um produto final.

Segundo Maria João Félix, o chamado Modelo Bremen, mostra que o conhecimento de design se transmite ao longo de duas dimensões principais, correspondentes aos espaços de conceção e receção do projeto de design. A receção refere-se à descrição e à compreensão do ato dos utilizadores, ao projeto de habitar o mundo, ou seja, mais precisamente, à relação entre as pessoas e o seu ambiente (em todas as suas dimensões física, psíquica, espiritual), enquanto a conceção se concentra no próprio ato de design, isto é, na descrição e na compreensão do ato para manter ou melhorar essas relações (Félix, M.J. 2013).

Tendo em mente a estrutura deste modelo, vemos que, por detrás de cada projeto e situação de design, há potencialmente:

i) Uma questão antropológica, ou seja, uma questão relacionada com a forma como um indivíduo ou uma comunidade habita ou pretende habitar o mundo. Em suma, nada que diga respeito às relações entre o ser humano e o seu ambiente deve ser estranho ao design.

ii) Uma oportunidade de contribuir para o conhecimento já disponível sobre o ato de design. Se realizada de forma reflexiva, cada situação de design é uma oportunidade para revelar algo novo sobre o que está em jogo na prática do design.

Neste sentido, será realizada uma pesquisa exploratória, ou seja, o desenvolvimento do projeto será realizado segundo o método hipotético dedutivo, onde serão apresentadas e testadas hipóteses, visto este ser projetado para o futuro. Desta forma, será explorada a problemática, onde se realizará uma pesquisa de campo, e uma formulação de hipóteses, de maneira a obter evidencias empíricas, e por fim uma análise dos resultados.

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Desta forma a pesquisa seguirá o tipo qualitativo, de maneira a oferecer uma melhor visão e compreensão do problema.

Tabela 1 – Metodologia da Dissertação.

1.7 PLANO DE TRABALHO

O presente trabalho será estruturado em quatro capítulos, onde cada capítulo será dividido consoante fase do projeto. Desta forma, na primeira parte, a introdução ao tema, será apresentado no enquadramento temático o objeto de estudo, onde será evidenciado o motivo da sua escolha e as temáticas a abordar. Nesta fase, será feita uma recolha e análise da literatura.

De seguida, será apresentada a problemática em questão e as questões de investigação que se pretende abordar. Posteriormente, serão apresentados os objetivos do trabalho de investigação e as abordagens que serão utilizadas de maneira a chegar a solucionar a problemática. Sucessivamente, serão apresentadas as metodologias seguidas do plano de trabalho, e por fim as referências bibliográficas.

No capítulo um, será abordada a Biomimética e o Design Emocional como estratégias para o desenvolvimento de novos produtos. Desta forma, será feita uma revisão da literatura, onde será realizado um estudo sobre as temáticas em questão. Assim, segue-se a definição da temática da Biomimética e a sua influência no design de produto. Sucessivamente, o Design Emocional, como uma ferramenta para o estímulo de novas experiências de utilização, bem como o seu papel na interação entre indivíduos. Para finalizar o capítulo, será abordado o contributo dos sistemas naturais, na antecipação de tendências.

No capítulo dois, aborda-se o futuro do Design de Mobiliário Urbano, onde se explora as preocupações ecológicas de integração de respeito pelo espaço público, a sua utilização e o mobiliário que torna possível a

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vida urbana, em espaços públicos não edificados, tais como jardins, ruas e praças. Seguidamente, será apresentada a cidade enquanto espaço público, e elementos que a constituem como um espaço de socialização, bem como os materiais que são utilizados em espaços exteriores. Por fim, o design inclusivo na cidade.

No capítulo três, o Desenvolvimento Projetual, será dividido em cinco fases. Na primeira fase, será abordada a metodologia projetual. Na fase dois, a definição e análise de mercado, onde será realizada uma caracterização do público-alvo, uma análise de mercado – análise swot, estudos de necessidades, onde serão feitas entrevistas, e por fim uma determinação de oportunidades de melhoria. Na fase três, dá-se os requisitos de produto, bem como os princípios de design universal no desenvolvimento de produto, e inspiração conceptual. Na fase quatro, o desenvolvimento de produto, ou seja, a geração de ideias, a escolha do conceito mais promissor e o seu desenvolvimento com desenho de detalhe, construção dos primeiros modelos, e por fim, uma análise de melhoria. Na fase cinco, dá-se a recolha de informação de profissionais na área do mobiliário urbano. Por fim, na fase seis, o desenvolvimento final, que será dividido pela melhoria do produto, representação virtual, desenhos técnicos com especificação de cada componente, por fim o ciclo de vida do produto e orçamento.

Para finalizar, o capítulo quatro, será feita uma análise dos resultados e as suas conclusões, isto é, faz-se uma síntese do trabalho desenvolvido, descrevendo-o e analisando-o de maneira a alcançar a solução do problema e as suas divergências e perspetivas para um futuro desenvolvimento do projeto.

Tabela 2 – Calendarização da Dissertação.

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1. CAPÍTULO - A BIOMIMÉTICA E O DESIGN EMOCIONAL COMO ESTRATÉGIAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS

1.1 A BIOMIMÉTICA E A SUA INFLUÊNCIA NO DESIGN DE PRODUTO

O Biomimetismo, como a Biónica são abordagens tecnologicamente orientadas para utilizar a natureza como mentora (Detanico, F.B; Teixeira, F.G; Silva, 2010), de forma solucionar os problemas do dia a dia. No entanto, estas duas ciências, representam duas abordagens diferentes, visto terem conceções dispares da relação entre a natureza e a sua cultura. A Biónica, trata-se de uma ciência que estuda os princípios básicos da natureza (construtivos, tecnológicos e formas), que foi convertida num campo interdisciplinar, onde combina biologia com a engenharia, a arquitetura, e a matemática. Neste sentido, a Biónica dedica-se à previsão, manipulação, bem como o controle do sistema natural. Por outro lado, a Biomimética aspira a participação da natureza, contribuindo assim para a sustentabilidade.

Consequentemente, podemos considerar o Biomimetismo como uma abordagem tecnologicamente orientada para aplicar as lições de design na natureza, com o intuito de solucionar os problemas do dia-a-dia.

Assim, os estudos da Biomimética são fundamentados nas soluções naturais de projeto, decifrando geometrias e funcionamentos, na procura de aproveitamento mais adequado e sustentável. Como foi referido anteriormente, a Biomimética oferece inúmeros modelos de sistemas naturais, onde estudados e aplicados de uma forma eficiente, podem proporcionar grandes melhorias no desenvolvimento de produto e nos seus processos. Segundo (Benyus, 2006), a natureza contém uma grande vantagem, visto produzir os seus materiais em condições favoráveis á vida. Janine Benyus, uma das principais pensadores em expressar o potencial da biomimética na inovação sustentável, e co-fundadora da Biomimicry 3.8 & the Biomimicry Institute, explica a importância da biomimética na inovação sustentável, onde define a Biomimética como, “natureza como um modelo, como uma medida e como um mentor”. Ou seja, estudar os modelos da natureza de forma a imitá-los ou usá-los como inspiração para a resolver os problemas da humanidade. Em relação a natureza como medida, remete ao uso do padrão ecológico, de modo a julgar a relevância e validade das inovações. Por fim, em relação a natureza como mentora, designa-se na forma de observar e avaliar a natureza, tendo como principal preocupação o que podemos aprender com ela (Detanico, F.B; Teixeira, F.G; Silva, 2010).

Segundo Giles Hutchins (Hutchins, 2013), não basta apenas a ciência para solucionar os problemas nos dias de hoje, como por exemplo os desafios globais, é necessário harmonizar o comportamento humano. De acordo com o inventor Biomimético e empreendedor Jay Harman, “The way to be curious and to go forth in a sustainable, less messy way, is to use nature as mentor,” he says. “We have the intellectual capacity and the curiosity to evolve beyond where we are now to a brighter future.”(BBC, 2017). T.L.3 Ou seja, devemos usar a natureza como mentora, de maneira a conseguirmos projetar um futuro melhor.

3T.L.3 "A maneira de ser curioso e seguir de uma maneira sustentável e menos confusa é usar a natureza como mentora", diz ele. "Temos a capacidade intelectual e a curiosidade de evoluir além de onde estamos agora para um

futuro melhor."

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A aproximação de designers, engenheiros e biólogos com o mundo natural é imprescindível quando se encontrar soluções para projetos nos sistemas naturais. Os casos apresentados a seguir demonstram que alguns elementos naturais pertencentes aos sistemas biológicos, apresentam mecanismos que por analogia podem ser aplicados no processo de desenvolvimento de produtos. Se recuarmos no tempo, ainda muito antes de ser considerado um processo, encontramos diversos exemplos da aplicação do Biomimetismo em várias áreas. De seguida, apresentam-se alguns desses exemplos que foram essenciais para a evolução dessa mesma ciência.

Segundo Pedreira, podemos considerar Leonardo Da Vinci (1452-1519) o pioneiro do Biomimetismo (Pawlyn, 2011, p. 5). Temos como exemplo as suas máquinas voadoras, onde teve como inspiração a ave.

Desta forma, desenvolveu mecanismos que simulavam o bater de asas a voar, com o fundamento do princípio de sobreposição de penas. Outro exemplo do recurso da inspiração da natureza foi o nobre inglês e explorador aeronáutico Sir George Cayley (1773-1857), onde estudou aerodinamismo por intermédio das formas dos corpos congelados e seccionados de golfinhos e pica-paus. Em 1948, foi inventado por um engenheiro suíço o velcro. Foi inspirado nas sementes de Arctium (planta da família das Asteraceae) mais popularmente conhecido por carrapicho, estas sementes são capazes de colarem-se tanto à roupa como aos pelos dos animais, devido à sua estrutura. O velcro é talvez das primeiras referências que a Biomimética tem como exemplo de aplicação (Pedreira, 2016). Ao longo dos anos, houve um aumento de inovações biomiméticas que ajudaram a projetar produtos/serviços de forma sustentável.

Tais inovações como: The Shinkansen Bullet Train,(fig.1) da ferrovia Oeste do Japão, inspirado no bico da ave Guarda-rios. Outro exemplo de inovações, é a Elytra Filament Pavilion (fig.2). Esta instalação, foi desenvolvida por uma equipa da Universidade de Stuttgart no pátio do museu V & A, em Londres. Contém quarenta componentes hexagonais fabricados robóticamente a partir da combinação de fibra de vidro transparente e fibra de carbono preta. O design tipo-teia é inspirado na estrutura fibrosa do besouro. Assim, constatamos que a Natureza é uma parte vital para potenciar um futuro mais sustentável.

Figura 1 - The Shinkansen Bullet Train. (Hennighausen Amelia, 2015)

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Figura 2 - Elytra Filament Pavilion.(Mairs, 2016)

Outra referencia no Design Industrial, é o designer Ross Lovegroove, conhecido como "Capitão Orgânico". O Designer abraça a natureza como inspiração para o desenvolvimento dos seus produtos. Cada objeto que ele cria, seja uma garrafa, cadeira, escada ou carro, é reduzido aos elementos essenciais, oferecendo formas mínimas de beleza máxima. O trabalho que se destaca do designer é o produto Ty Nant (200-2002), ou seja, uma garrafa de água cuja embalagem é diferenciada pela sua forma orgânica para a própria água, como uma segunda pele. Assim, cada embalagem torna-se diferente, consoante a variação da ondulação da água. Um produto, com facilidade em manusear, devido a adaptação à mão do utilizador. Neste caso em específico, o autor utiliza o Biomimetismo como inspiração meramente estética.

Segundo Benyus, vivemos numa sociedade que vive acostumada a “dominar” ou "melhorar" a natureza. Neste sentido, imitá-la de forma respeitosa, utilizando-a como mentora, trata-se de uma abordagem radicalmente nova para a sociedade. Como foi referido anteriormente, o Biomimetismo apresenta uma era baseada não no que se pode extrair da natureza, mas sim no que é possível aprender com ela. Como por exemplo, melhorar a forma de cultivar alimentos, de produzir materiais, de gerar energia, de curar, de armazenar informações e de realizar negócios. Depois de 3,8 bilhões anos de pesquisa e desenvolvimento, as falhas são obsoletas, e aquilo que nos rodeia é o segredo para a sobrevivência. A respeito dessa engenhosidade e sabedoria presentes na natureza, Leonardo da Vinci afirma:

“A genialidade do homem faz várias invenções, abrangendo com vários instrumentos o único e mesmo fim, mas nunca descobrirá uma invenção mais bela, mais econômica ou mais direta que a da natureza, pois nela nada falta e nada é supérfluo”.(LEONARDO DA VINCI, 2004, p.96)

Neste sentido, serão apresentados alguns princípios para guiar o desenvolvimento de design de produto por Janine Benys e Edwin Datschefski (2001), dois nomes indissociáveis da evolução do Biomimetismo.

(Detanico, F.B; Teixeira, F.G; Silva, 2010)

Segundo Janine Benyus (1997), para guiar o desenvolvimento de design, são necessários:

a) Usar resíduos como um recurso;

b) Diversificação e cooperação para usar completamente o Habitat;

c) Obter e usar energia de forma eficiente;

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d) Otimizar em vez de maximizar;

e) Moderar o uso de materiais;

f) Não poluir;

g) Não gastar recursos;

h) Permanecer em equilíbrio com a Biosfera;

i) Partilhar informação;

j) Comprar localmente.

Já Ed Datchefski (2001) refere que para guiar o desenvolvimento de design temos de ter em conta os seguintes aspetos:

Cíclico: Os produtos devem ser parte de ciclos naturais, feitos de material que possa ser composto ou tornar-se parte de um ciclo humano, como um círculo fechado de reciclagem;

Solar: toda a energia usada para fazer o produto deve provir de energia renovável, em todas as suas formas, como a solar;

Eficiente: aumentar a eficiência dos materiais e uso de energia significa menos danos ambientais. Os produtos podem ser desenhados para usar 1/10 do que usavam antes.

Segurança: os produtos e os subprodutos não devem conter materiais tóxicos;

Social: A fabricação dos produtos não pode incluir exploração dos trabalhadores.

Em suma, a Biomimética é uma ferramenta que pode transformar a visão do homem sobre o mundo, tornando-se mais do que apenas uma nova forma de olhar para a natureza, que associar ao desenvolvimento de novas estruturas aplicadas ao design.

1.2 O DESIGN EMOCIONAL COMO FERRAMENTA PARA O ESTÍMILO DE NOVAS EXPERIÊNCIAS DE UTILIZAÇÃO DE PRODUTOS

Nos dias de hoje, a sociedade é globalizada, no sentido em que contém abundantes modos de vida e identidades que retratam uma sociedade contemporânea, ou seja, complexa e multicultural.

Neste sentido, aliados a esse contexto, os objetos utilitários, ou seja, de uso cotidiano, apresentam e são concebidos sob diversos conceitos, ainda que contenham a mesma função. Atualmente, existe uma grande variedade de produtos no mercado, e diante deste cenário, os designers procuram desenvolver produtos com um valor associado, sempre atentos a dimensão estética e simbólica, para além dos elementos funcionais.

Assim, veio-se a constatar que a interação emocional do utilizador-produto é considerada um dos fatores mais decisivos no momento, em que o utilizador necessita selecionar um produto. Consequentemente, o designer tem vindo a aprofundar o seu conhecimento sobre essa temática e os seus fatores. Neste sentido, com esse impulso deu-se uma grande oferta de produtos diferenciados, onde ouve um grande interesse pela sua linguagem e o valor simbólico por de trás dos produtos.

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Podemos considerar que atualmente, o designer tem um grande desafio, que se trata de projetar um produto que desperte o interesse pelo publico alvo pretendido, e que atenda as suas necessidades bem como desejos.

Segundo (Queiroz, Shirley Gomes; Cardoso, Cristina Luz;Gontijo, n.d.), um produto além de servir a fins utilitários, carrega consigo atributos estéticos e simbólicos. Assim, a interação do utilizador com o produto dá- se num nível mais profundo, podendo ir além dos interesses práticos e imediatos, despertando assim o prazer estético e provocando emoções. Essa interação ocorre a partir de diversos fatores, tanto racionais, quanto emocionais, os quais irão afetar o sujeito de modo significativo. Assim, os fatores racionais estão associados a função prática, usabilidade, preços e outros. Enquanto, que os fatores emocionais são alusivos as funções estéticas e simbólicas dos objetos que são demostradas como por exemplo, pela sua aparência, como cor, textura, bem como pelo seu significado, isto é, pelo que simboliza para o indivíduo.

Segundo (MOLES, 1981), o homem e o objeto contém uma relação que atravessa diversas etapas. Em primeiro lugar, é iniciada pelo desejo, que é fornecido pela compra. Em segundo, a descoberta e a sua relação afetiva para com ele. Consequentemente ocorre um declínio, ou seja, o objeto pode ser conservado ou descartado. Assim, nom momento em que o utilizador deseja adquirir um produto, este tonar-se consumidor, após a sua aquisição este torna-se utilizador. Em suma, um objeto contém duas funções, a de ser utilizado e a de ser possuído.

Como foi referido anteriormente, os designers tem desenvolvido um interesse pela interação emocional do utilizador com o produto, devido a sua importância na tomada de decisões, na medida que muitas vezes a emoção supera os aspetos racionais na seleção de um produto.

De acordo com (BAXTER, 1998), um produto atrativo, é caracterizado por ser visualmente agradável, chamando a atenção, na medida em que desperta no utilizador o desejo de adquiri-lo. Neste sentido, existem quatro formas de atração:

a) Atração por aquilo que já é conhecido, trata-se quando o consumidor já está acostumado a um produto e o escolhe no meio de tantos outros diferentes;

b) Atração funcional ou semântica, refere-se quando um produto aparenta desempenhar bem a função ou quando transmite imagem de confiança através da sua imagem;

c) Atração simbólica, decorre quando o produto representa valores pessoais ou sociais do utilizador;

d) Atração inerente da forma visual, significa a forma geral do produto que, além de incorporar os aspetos referidos anteriormente, apresenta ainda a sua beleza própria.

Neste sentido, o prazer associado aos produtos tanto pode ser um benefício prático, um benefício emocional ou um benefício hedonístico.

O tema do Design Emocional tem-se vindo desenvolver de forma progressiva e continuada nos últimos anos. Desta forma, existem ainda poucos estudos onde investigam e se focam na definição básica do design emocional. Diversos estudiosos optaram por diferentes teorias, com metodologias distintas de maneira a investigar de que forma a emoções por contribuir para o design.

Segundo Norman, psicólogo cognitivista e um dos principais autores no campo de design e emoção, o ser humano é capaz de aumentar o processo de raciocínio. Neste sentido, tonar-se habilitado em aumentar as

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expectativas com relação a um produto, sentindo-se feliz e confortável. Assim, defende a importância da estética do design dos produtos, bem como a usabilidade dos mesmos, que origina de uma experiência mais prazerosa na relação do utilizador com o produto. Como já foi referido anteriormente, Donald Norman, no seu livro Emotional Design (Norman, 2004) divide o prazer em níveis distintos: visceral, comportamental e reflexivo. (fig.3).

Figura 3 - Níveis de Processamento da Informação. Adaptado de Norman (2004) in (Heemann et al., 2007) p.22

O autor apresenta uma afinidade com o design de produtos no sentido em que o design visceral é aquele voltado para aparência do produto, no sentido, em que o primeiro impacto é de natureza visual e pode provocar reações positivas ou negativas. Um exemplo de um produto como o poder do design visceral é o automóvel Jaguar E-type (fig. 4). Um produto elegante, sexy e convidativo, que esta na coleção de Design no Museu de Arte Moderna de Nova York.

Figura 4 - The 1961 Jaguar E-type: Viscerally exciting. Livro de Norman (2004)

De seguida, o design comportamental, que está ligado aos aspetos funcionais do produto, na medida em que o prazer está associado ao uso e ao desempenho do produto. Nesta fase, a impressão inicial, de natureza visceral, pode ser confirmada ou não. Desta forma, o chuveiro Kohier WaterHaven (fig.5), é um exemplo do

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poder do design comportamental, focado nas sensações que proporciona no utilizador, neste caso a sensação sensual.

Figura 5 - O Kohier Water Haven shower. Livro de Norman (2004) pag.69

Por fim, o design reflexivo está relacionado com os significados que os objetos representam para as pessoas, ou seja, o simbolismo. O prazer reflexivo pode ser construído num longo prazo, por exemplo, a fidelidade a uma determinada marca. Podemos concluir que os significados vão além do prazer visceral, ou comportamental, na medida em que estão associados à dimensão simbólica. Assim, o valor simbólico, varia de acordo com o contexto sociocultural e os valores pessoais do utilizador. O relógio “Pie” do Time by Design (fig.6) pode ser considerado um produto com vertente de design reflexivo através da inteligência, ou seja, o valor do produto é sobre a representação do tempo. A empresa tem como objetivo projetar novas maneiras de contar o tempo.

Figura 6 - Relógio “Pie” do Time by Design. Livro de Norman (2004) pag.84

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Diversos designers, bem como empresas adotam métodos e técnicas nas pesquisas de marketing para conhecer melhor o comportamento do consumidor. As pesquisas voltadas para a relação emocional entre utilizador/objeto, adotam métodos utilizados em outras áreas, onde vem a criar técnicas de abordagem e recolha de informação com o utilizador.

Segundo, (Queiroz, Shirley Gomes; Cardoso, Cristina Luz;Gontijo, n.d.), o método SEQUAM, trata-se de uma ferramenta implementada com o intuito de investigar a interação utilizador/produto, através de uma análise sobre as propriedades físicas do produto e as sensações percebidas pelos utilizadores. Desta forma, tem como foco principal, a adquirição de respostas dos utilizadores sobre as sensações relativas as propriedades dos produtos, tais como: tamanho, peso, manobrabilidade, entre outros, ficando em segundo plano, as questões subjetivas, que estão relacionadas com a linguagem do produto e o seu significado. Neste sentido, também são utilizadas técnicas como a observação com a documentação das pessoas a utilizarem objetos que cumprem diversas técnicas para a avaliação de produtos. Assim, são utilizadas ferramentas auxiliares na definição da linguagem dos produtos, tais como Focus Group, Escala de Diferencial Semântico, Perfil de personalidade do produto, Painel de tema visual, criação de uma Persona, etc.

Neste sentido, podemos constatar que a semiótica complementa o design emocional. A semiótica trata-se de uma ciência que estuda os fenómenos de cultura, como sistemas de signos como resultado de fenômenos de comunicação. Desse modo, recorre-se à semiótica para o desenvolvimento de sistemas mais apropriados à leitura de objetos de design.

O design emocional e a semiótica contêm conceitos diferentes, no entanto complementam-se. Por outro lado, o foco em design emocional, está voltado para a emoção que o produto provoca no utilizador. Á mediada a semiótica está voltada para compreensão da linguagem do objeto e seus significados. Contudo, na avaliação da emoção que um produto provoca no utilizador torna-se imprescindível analisar seus atributos estéticos, o seu valor simbólico e seus significados.

Apesar da existência de ferramentas que ajudam na especificação de um projeto, muitas dessas ferramentas são direcionadas a questões ligadas a aspetos funcionais. As ferramentas usadas obtêm informações subjetivas o que dificulta a interpretação e conversão em características recomendáveis para configurar um novo produto, ou seja, as respostas obtidas são vagas e não oferecem ajuda significativa aos designers.

Em suma, é essencial conjugar as pesquisas de design emocional com a linguagem dos produtos e os seus atributos, ou seja, mais atrativos ao publico alvo específico, de forma a ter resultados mais consistentes.

1.2.1 O PAPEL DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO ENTRE INDIVÍDUOS

Encontrar uma única definição para o conceito emoção torna-se algo bastante complexo. Assim, pesquisadores e teóricos veem a discutir e levantar novas teorias sobre o assunto. Ao considerar as emoções em produtos surge a questão da natureza: As emoções evocadas na relação indivíduo-produto podem ser equiparadas às originadas na relação indivíduo-indivíduo?

Referências

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