LogProp – Um Jogo para Apoio ao Aprendizado da Lógica
Proposicional
Maristela Regina Weinfurter Teixeira1, Flávia Herrmann Menezes1, Giancarlo de França Aguiar1, Edson Pedro Ferlin1
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Depto. Engenharia da Computação – Universidade Positivo (UP) R. Prof. Pedro Viriato Parigot de Souza, 5300 – 81280-230 – Curitiba - PR
{maristela.weinfurter,giancarl,ferlin}@up.edu.br, [email protected]
Abstract. This paper discusses ideas on the use of educational games in learning, and describes a preliminary game design, which aims to assist in the learning process of propositional logic. The context of the games is a fruitful area of significance, and that leverages the knowledge through cyberspace. This space enables people to reinvent themselves, build new knowledge and reframe concepts based on new learning objects.
Resumo. O presente artigo aborda reflexões sobre a utilização de jogos educacionais no aprendizado, bem como descreve de forma preliminar, o projeto de um jogo, que tem por objetivo auxiliar no processo de aprendizagem da lógica proposicional. O contexto dos jogos é um espaço fecundo de significação, e que potencializa o conhecimento através do espaço virtual. Tal espaço capacita jovens a reinventarem, construírem novos saberes e ressignificarem conceitos com base em novos objetos de aprendizagem.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem, mediação da aprendizagem, jogos educativos, lógica proposicional.
1. Introdução
Jogos podem auxiliar a mediação pedagógica, uma vez que evidencia o aluno no processo de aprendizagem. “O espaço virtual, porém real, indica a capacidade de jovens reinventarem, construindo novos saberes, ressignificando práticas.” [Moita, 2006]. As teorias contextualistas, inspiradas na psicologia mais ecológica que estruturalista, salientam a importância do trabalhar um contexto social e cultural, além do sujeito, para que a aprendizagem ocorra. [Miranda in Moita, 2006]. Observa-se então que o jovem, dentro desse novo cenário, apreende muito mais do que lhe é ensinado, pois desenvolve padrões de participação nas práticas dos games, incluindo práticas discursivas. “Saber-fazer” e utilização de recursos diferenciados gera o conhecimento através da associação do contexto que lhes dão sentido. [Moita, 2006]. Experiências vividas no cotidiano fora da sala de aula, as quais geralmente utilizam-se de TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação) e jogos eletrônicos, agregam, juntamente com o discurso do “Saber-fazer”, uma nova forma de gerenciamento no processo da aprendizagem.
2. Objetos de Aprendizagem e os Jogos Educativos
Um objeto de aprendizagem pode ser definido como uma unidade de ensino reutilizável, digital ou não. A interação entre o jovem e o artefato eletrônico, proporciona interatividade e motivação. Dessa forma, a unidade de ensino, agora transformada em jogo eletrônico, gera condições indispensáveis para o aprendizado. Piaget e Vygostky defendem o desenvolvimento cognitivo no papel da interação do acadêmico com o ambiente social. Em complemento, abordagens construtivistas, descrevem a aprendizagem como um processo ativo e dinâmico na construção individual e social do conhecimento. Os jogos eletrônicos, seguindo as idéias de aprendizagem como um processo ativo, dinâmico e colaborativo, estão disponíveis para qualquer classe social, o que transforma a linguagem dos jogos em uma forma de comunicação universal para crianças, adolescentes e jovens. Essa realidade é possível através de consoles, celulares, Internet, entre outros. Para [Moita, 2006], como o jovem aprende através de uma linguagem visual, o mesmo aprende a vivenciar o mundo de forma mais ativa. O aprendizado pela experimentação, colaborativo e através de resolução de problemas é o que motiva o jovem atualmente. Nessa linha de pensamento, jogos educativos constituem-se num meio para a construção e transformação da informação e do conhecimento, pois permitem que interações e representações contextualizem o conhecimento.
3. O Projeto do Jogo LogProp
A proposta de construção do jogo LogProp surge então com o intuito de tornar o processo de aprendizagem da lógica proposicional ativo, dinâmico e colaborativo, além de divertido. [Moita, 2006]. O projeto do jogo LogProp utiliza conceitos de Design de Interação e Design Participativo, com o objetivo de torná-lo mais aderente aos acadêmicos. A contextualização do enredo e criação dos personagens é orientada através da semiótica narrativa. Além disso, critérios e aspectos de Interação Humano-computador são utilizados para concepção das interfaces. [Preece, 2005].
3.1. Trabalhos Relacionados
aprendizado da lógica matemática, ou mais especificamente a lógica proposicional, no formato proposto dentro desse projeto, não foi identificado.
3.2. Proposta para Construção do Jogo LogProp
A narrativa do jogo é contada a partir do século XIX, com o personagem George Boole como condutor do aprendizado. (Figura 2). O jogo possui vários níveis de dificuldade, e a cada nível o jogador-aluno, passa para uma nova época, com suas características culturais. A idéia inicial é determinar o ponto de partida (histórico) da lógica matemática, bem como, elucidar as possíveis aplicações da mesma em sistemas digitais, inteligência artificial e lógica de programação.
Figura 1. Tela de Abertura do Jogo Figura 2. Conceitos Iniciais e História
Dentre algumas funcionalidades projetadas para o jogo em questão encontram-se o completamento de tabelas-verdade com operações básicas de forma animada (Figura 3); o relacionamento de regras de inferência e equivalência com objetos animados, o relacionamento da formalização da lógica matemática com portas lógicas animadas (Figura 4); atribuição de acúmulo de pontos; utilização de um mapa (tipo mapa do tesouro) de portas-lógicas para se chegar a outro nível; troca de pontos por listas de operações básicas e regras de equivalência e inferência para utilização em sala de aula e geração de um diploma/certificado de utilização do jogo, com o acúmulo de pontuações. Para implementação do projeto é utilizada a ferramenta Flash CS4 com a linguagem de programação actionscript 2.0.
Figura 3. Completamento de Tabela-Verdade Figura 4. Portas Lógicas
mais que ser utilizado como objeto de aprendizagem, o projeto em questão prevê a construção de um jogo eficaz e eficiente no uso, seguro, com boa utilidade, de fácil aprendizado e de fácil utilização. [Preece, 2005]. Também há a preocupação para que o jogo seja satisfatório, agradável, divertido, interessante, útil, motivador, esteticamente apreciável, incentivador da criatividade e emocionalmente adequado. [Preece, 2005]. Quanto ao Design Participativo, o mesmo encontra-se em prototipação juntamente com acadêmicos do curso de Engenharia da Computação. Os próximos passos do projeto serão a implementação dos protótipos avaliados e discutidos com seus principais usuários.
4. Considerações Finais
Num segundo momento, o projeto poderá capturar outros conceitos de interatividade, associando dispositivos eletrônicos que gerem a ampliação do aprendizado em lógica proposicional, bem como a utilização de inteligência computacional para torná-lo mais desafiador, visto que o jovem de hoje, é movido a desafios. Na questão de inteligência computacional, é possível a implementação de paradigmas associados ao aprendizado, tais como simbólico, estatístico, conexionista e evolutivo. O jogo LogProp aprender regras e confrontá-las com o conhecimento de cada jogador, estimulando-o a se aperfeiçoar no assunto da lógica proposicional.
5.Referências
Masetto, M.T.; Atividades pedagógicas no cotidiano da sala de aula universitária: reflexões e sugestões práticas. Disponível em < http://www.escoladavida.eng.br/anotacaopu/Formacao%20 de%20Professores/atividades%20pedagogica%20no%20cotidiano_da_sala_de_aula.htm>Acesso em 10 jun. 2009.
Moita, F.M.G.S.C.; Games: contexto cultural e curricular juvenil. http:// www.filomenamoita.pro.br/tese.htm, 2006.
Moran, J.M.; Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
Pereira, L.T.V; Bazzo, W.A.; Introdução à engenharia: conceitos, ferramentas e comportamentos. In: XXXVI COBENGE, 2008, São Paulo. Anais. São Paulo, POLI-USP Instituto Mauá ,2008.
Preece, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548 p.
Silva, E.J.; Prates, R.O.; Construindo pontes entre a prática no ensino de IHC e a comunidade científica: um relato da experiência com a competição de avaliação de sistemas interativos. In: SBC-2008: Workshop sobre Educação em Computação – XXVI WEI, 2008, Belém-PA. Anais. Belém-PA, UFPA, 2008.