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A análise de um objeto de aprendizagem em dispositivo móvel: vocabulário em língua inglesa

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Centro de Artes e Comunicação

Departamento de Letras

Programa de Pós Graduação em Letras – PPGL

Vivianny Duarte Teles

A análise de um objeto de aprendizagem em

dispositivo móvel: vocabulário em Língua

Inglesa

Recife – PE

2013

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Departamento de Letras

Programa de Pós Graduação em Letras – PPGL

Vivianny Duarte Teles

A análise de um objeto de aprendizagem em

dispositivo móvel: vocabulário em Língua

Inglesa

Orientador: Dr. Antônio Carlos dos Santos Xavier

Dissertação apresentada como requisito complementar para obtenção do grau de Mestre em Letras, área de concentração em Linguística, do programa de Pós Graduação em Letras da Universidade Federal de Pernambuco.

Recife – PE

2013

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Catalogação  na  fonte  

Bibliotecária  Maria  Valéria  Baltar  de  Abreu  Vasconcelos,  CRB4-­‐439  

   

T269a Teles, Vivianny Duarte

A análise de um objeto de aprendizagem em dispositivo móvel: vocabulário em língua inglesa / Vivianny Duarte Teles – Recife: O Autor, 2013.

160 f.: il.

Orientador: Antônio Carlos dos Santos Xavier.

Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. Centro de Artes e Comunicação. Letras, 2013.

Inclui referências, apêndices e anexos.

1.Lingua inglesa - Estudo e ensino. 2. Aprendizagem. 3. Vocabulário. 4.Software. I. Xavier, Antônio Carlos dos Santos (Orientador). II.Titulo.

410 CDD (22.ed.) UFPE (CAC 2013-97)

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A Deus pelas bênçãos já recebidas e por ter me colocado adversidades na vida para fazer com que eu as superasse e compreendesse melhor o propósito da minha jornada.

Aos meus pais pelo apoio e amor incondicional em todos os momentos. À Capes pela bolsa concedida.

Aos orientadores José Alberto Miranda Poza e Antônio Carlos Xavier pela paciência e fé nesse projeto.

À banca examinadora pela amizade, disposição e carinho na análise deste projeto.

Aos funcionários e amigos do PPG Letras que me trataram sempre bem e me acolheram em Recife. Especificamente à professora Nelly Carvalho que me acolheu como uma filha que enfrentou uma cidade desconhecida e sozinha. A Maurilio Silva pelo seu total apoio nessa jornada e pelo fruto de nosso amor que estar por vir.

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Alice: “Poderia me dizer, por favor, que caminho devo tomar para sair daqui?” “Isso depende bastante de onde você quer chegar”, disse o gato de Chesire. “O lugar não me importa muito...”, disse Alice. “Então não importa que caminho você vai tomar”, disse o Gato.

(Excerto de Alice no País das Maravilhas, Lewis Carol)

O sucesso não se encontra no final do caminho. Ele está na própria jornada. François Garagnon

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Atualmente a tecnologia tem acompanhado as novas perspectivas de ensino e se adaptado a elas com o intuito de facilitar o processo de ensino-aprendizagem. No ensino de línguas estrangeiras, especificamente, no ensino de língua inglesa, é possível e fácil encontrar muitos softwares especializados no ensino como cursos em CDROMs, websites, jogos digitais, entre outros, que abordam peculiaridades da língua inglesa como o ensino de vocabulário e gramática. Cada um desses recursos com suas metodologias específicas tem como objetivo facilitar o aprendizado de línguas estrangeiras. Esta pesquisa propõe analisar como um software em dispositivos móveis pode facilitar o processo de aprendizagem de vocabulário de língua inglesa. Para tanto, um objeto de aprendizagem foi desenvolvido e aplicado com oito estudantes de língua inglesa em nível intermediário em um curso de idiomas. Os procedimentos de avaliação envolveram questionários aplicados antes e após da aplicação do software com o intuito de selecionar os participantes e, ao final, analisar seus relatos de suas experiências com o software, de acordo com os objetivos propostos para essa pesquisa. Os resultados revelaram que o aprendizado de vocabulário, de acordo com os próprios alunos, contribuiu para uma revisão e aprendizado de novas palavras. Também foi possível perceber que os participantes ficaram motivados uma vez que o aprendizado se deu de forma diferente: os informantes interagiram com o software. Pesquisas sobre e-learning e m-e-learning como a de Holmes & Gardner (2006) já apontaram para o potencial pedagógico das tecnologias móveis que oferecem novas possibilidades tanto aos educadores quanto aos educandos ao enriquecerem suas experiências de ensino e de aprendizagem.

Palavras-chave: aprendizagem, vocabulário, língua inglesa, dispositivos

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Currently the technology has accompanied the new perspectives of teaching and adapted them in order to facilitate the process of teaching and learning. In the teaching of foreign language, specifically English language teaching, it is possible and easy to find many software specialized in teaching this language like CDROMs courses, websites, digital games, among others, that address the peculiarities of English as the teaching of vocabulary and grammar. Each of these features with its specific methodologies aim to facilitate the learning of foreign language. This research proposes to examine how a software on mobile devices can facilitate the process of learning English vocabulary. Therefore, a learning object was developed and applied to eight students of the English language at an intermediate level in a language course. Assessment procedures involved questionnaires before and after applying the software in order to select the participants and at the end to be analyzed from the reports of their experiences with the software, according to the proposed objectives for this study. The results showed that learning vocabulary, according to the students themselves, contributed to a revision and learning new words. Also it was revealed that participants were motivated once the learning occurred differently through the interactions of the students with the software, which many researchers as Holmes & Gardner (2006) testify about the e-Learning to offer new opportunities for that both teachers and students can enrich their experiences of teaching and learning through the use of new learning technologies.

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Figura 1. Nokia Asha 305 e Nokia 700.

Figura 2. Guia turístico alegre, sério e cansado. Figura 3. Mapa do aeroporto.

Figura 4. Alfândega. Figura 5. Freeshops.

Figura 6. Loja Eletronic Wave. Figura 7. Loja Just 4 Kids. Figura 8. Loja Fashion. Figura 9. Loja World Games. Figura 10. Minigame aeroporto. Figura 11. Recepção do hotel.

Figura 12. Minigame quarto de hotel. Figura 13. Zoológico.

Figura 14. Reservatório.

Figura 15. Jardim de Shakespeare. Figura 16. Sheep Meadow.

Figura 17. Quiz do Central Park. Figura 18. Restaurante.

Figura 19. Brasão da Imigração.

Lista de Tabelas e Quadros:

Tabela 1. Dados do IBGE 2013.

Tabela 2. Vantagens e desvantagens do e-Learning. Tabela 3. Classificação dos participantes da pesquisa. Tabela 4. Participantes selecionados para a análise.

Tabela 5. Expressões e vocabulário específico do módulo 1. Quadro 1. Sequência de lojas.

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INTRODUÇÃO ... 12

CAPÍTULO 1 ... 14

1. 1 Das razões para investigar a aplicação de um objeto de aprendizagem 15 1. 2. Dos objetivos geral e específicos ... 17

1. 3. Da metodologia: sujeitos e instrumento de coleta ... 18

1. 4. Das características do software como objeto de aprendizagem ... 20

1. 4. 1. Primeiro módulo ... 22

1. 4. 2. Segundo módulo ... 27

1. 4. 3. Terceiro módulo ... 29

1. 4. 4. Quarto módulo ... 32

1. 5. Do desenvolvimento do objeto de aprendizagem ... 34

1. 5. 1. Java ME ... 34

CAPÍTULO 2 ... 36

2. 1. Linguagem e língua ... 37

2. 2. Interações sóciodiscursivas ... 41

2. 3. Breve história do e-Learning e alguns conceitos ... 43

2. 3. 1. Vantagens e desvantagens para o uso de e-Learning: ... 46

2. 4. m-Learning: ... 49

2. 4. 1. Uso do m-Learning: ... 51

2. 5. O que é letramento? ... 55

2. 5. 1. Letramento digital e hipertexto: ... 56

2. 6. Tecnologias a serviço da educação ... 59

2. 6. 1. Objetos de aprendizagem (OA) ... 61

2. 7. As interações no ensino de línguas. ... 63

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3. 1. Questionário de sondagem ... 67

3. 2. Questionários avaliativos ... 68

3. 2. 1. Relatos sobre o primeiro módulo do software ... 69

3. 2. 2. Relatos sobre o segundo módulo do software ... 73

3. 2. 3 Relatos sobre o terceiro módulo do software ... 76

3. 2. 4 Relatos sobre o quarto módulo do software ... 80

3. 2. 5 Relatos sobre a experiência com os minigames do software ... 85

3. 2. 5. 1 Minigame - esteira de malas ... 85

3. 2. 5. 2 Minigame - quarto de hotel ... 87

3. 2. 5. 3 Minigame quiz Central Park ... 89

3. 2. 6 Reflexões acerca do vocabulário do software ... 91

3. 2. 7 Avaliações sobre possíveis contribuições do software no cotidiano dos participantes. ... 95

3. 3 Análise comparativa entre os dois grupos de participantes ... 100

3. 3. 1 Vocabulário do software ... 100

3. 3. 2. Minigames do software ... 101

3. 4. 3 Interações com o software ... 102

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 104 5. REFERÊNCIAS ... 107 Apêndice A ... 113 Apêndice B ... 118 Apêndice C ... 121 Apêndice D ... 142 Anexo I ... 145

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INTRODUÇÃO

Diante da era tecnológica em que estamos vivendo, torna-se praticamente impossível não fazer parte de ambientes nos quais a tecnologia está presente. A todo o momento, estamos cercados por algum celular, notebook, netbook, internet, tablet, etc, e é quase certo que a informação de que precisamos no dia-a-dia passe por esses meios.

Na educação, tal constatação não tem sido diferente. A tecnologia também está presente tanto na formação de professores quanto na prática educativa, geralmente com o intuito de facilitar e motivar o ensino, pois facilitam o acesso a novos conhecimentos e promovem uma atualização aos sistemas variados de transmissão de conhecimento, transformando a teoria em prática e facilitando a mediação nesses ambientes (SOUZA & SOUZA, 2010; SANTOS COSTA, 2013). No ensino de língua estrangeira, isso também tem sido objeto de estudo, pois hoje encontramos laboratórios de informática em muitas escolas e cursos de idiomas, vários CD-ROMs com cursos práticos em bancas de revista, além de sites que fornecem cursos gratuitos online na internet. Várias pesquisas têm sido desenvolvidas e a maioria delas atesta que o uso de tecnologias no ensino traz benefícios para a aprendizagem (MEANS & OLSON, 1995; DOGIVOC, 2005; ANG, 2006; SANTOS COSTA, 2013).

Ao pensarmos no processo de aprendizagem de segunda língua, especificamente a língua inglesa, através do uso de softwares, propomos essa pesquisa que investiga como se dá o aprendizado de vocabulário específico de língua inglesa através de um objeto de aprendizagem em dispositivo móvel (celular) aplicado a estudantes de língua inglesa em nível intermediário de aprendizagem que ainda não tiveram alguma experiência com viagem de avião, sendo esse o principal critério para a seleção dos participantes dessa pesquisa.

A partir da aplicação do software, especialmente desenvolvido para esta pesquisa pelo próprio pesquisador com a ajuda de um programador, analisaremos se e como o uso de objeto de aprendizagem em dispositivo

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móvel pode facilitar o aprendizado de língua inglesa. Para tanto, objetivamos responder a três questões: (1) Como ocorre a interação entre os aprendizes de inglês e o objeto de aprendizagem?, (2) Como essas interações possibilitam e influenciam a aquisição de vocabulário de língua inglesa desses aprendizes? E (3) Em quais outros aspectos o objeto de aprendizagem auxilia no aprendizado de língua inglesa?

Para esta pesquisa adotaremos os termos aplicativo e software no que se refere ao objeto de aprendizagem por ambos possuírem a mesma função: executar tarefas específicas através de um dispositivo tecnológico. Consideramos também, dentro do contexto de nossa pesquisa, que os objetos de aprendizagem são, por sua natureza, ferramentas digitais com propósitos específicos, no qual se enquadra o objeto desta pesquisa.

A presente pesquisa está dividida em três capítulos. O primeiro capítulo apresenta uma discussão sobre o crescente uso da tecnologia dos dispositivos móveis no âmbito educacional, bem como os objetivos propostos, a metodologia envolvida e os processos envolvidos no desenvolvimento do objeto de aprendizagem. O segundo capítulo apresenta um estudo acerca da história da inserção das tecnologias digitais na educação através da explanação do e-Learning (aprendizado por meio eletrônico), assim como o paradigma do m-Learning (aprendizado por meio de dispositivo móvel) e suas características, passando pelo estudo dos fenômenos de e-letramento que acompanharam a revolução tecnológica na sociedade tal como o letramento digital e o uso do hipertexto. Esse capítulo também trata da aprendizagem significativa (aquisição de novos conhecimentos através do conhecimento prévio) adquirida por meio das ferramentas tecnológicas, nesse caso, os objetos de aprendizagem que são abordagens comuns no que se refere à junção de tecnologias e aprendizado. O terceiro capítulo propõe uma análise acerca dos participantes envolvidos nesta investigação a fim de investigar as perguntas de pesquisa mencionadas anteriormente e traçar considerações a respeito dos resultados obtidos com o corpus apresentado no capítulo dois.

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Neste capítulo apresentaremos a justificativa para a realização desta pesquisa, bem como descreveremos a metodologia e a elaboração do software desenvolvido especialmente para essa pesquisa.

1. 1 Das razões para investigar a aplicação de um objeto de aprendizagem

Nas últimas décadas, o ensino de um modo geral e, em especial, o de língua inglesa tem se deparado com a possibilidade da utilização das tecnologias da informação e comunicação (TICs). O ensino tradicional hoje em dia tornou-se insuficiente para atender às necessidades dos estudantes de língua estrangeira, necessidades essas que se modificaram de acordo com a disposição de informação gerada pela globalização em seus âmbitos sociais, econômicos e políticos, e que atribuíram para os processos de ensino e aprendizagem de língua inglesa, um destaque evidenciado através dos discursos midiáticos (BUENO & MORAIS, 2011; SANTOS COSTA, 2013).

As interações em língua inglesa cresceram a partir do momento que os países sentiram a necessidade de se comunicar entre si, apesar de suas línguas maternas não serem necessariamente o inglês. A língua inglesa é o idioma mais utilizado para a comunicação entre pessoas de diferentes nacionalidades e, com o aumento do número de movimentos migratórios, tal fato se repete em grande escala pelo mundo. A demanda de falantes de língua inglesa cresce a cada dia, assim como os cursos, metodologias e ferramentas voltadas para o ensino desse idioma (GRADDOL, 2006). Eventos mundiais, como a Copa do Mundo e as Olimpíadas, representam um impulso na difusão das interações em língua inglesa fazendo aumentar o número de falantes deste idioma (FINARDI; PREBIANA & MOMM, 2013).

Para atender a crescente demanda de aprendizes de língua inglesa, a tecnologia tem sido uma forte aliada em seu ensino. O avanço da tecnologia se estendeu até às dimensões da educação promovida por diversas instituições governamentais e hoje existem sites e aplicativos especialmente voltados para o uso da informática no ensino de línguas que se apropriam de diferentes

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recursos que vão desde a internet até a utilização de dispositivos móveis como ferramenta para o ensino de línguas estrangeiras (HOLMES & GARDNER, 2006, p. 37). Como exemplo de sites e aplicativos, citamos o Duolingo1 e o

Mindsnacks2 que abordam não somente a língua inglesa, mas também outros idiomas como o espanhol, francês, chinês, alemão, entre outros; além do LinguaLeo3 que objetiva o aprendizado de língua inglesa através de jogos para crianças e adultos.

No Brasil, segundo dados da Anatel, o país fechou o mês de março de 2013 com 264,5 milhões de celulares, representando um aumento em cerca de 1,01 milhão de novas adições comparados a março de 20124. Esse resultado implica que existam 133,25 linhas ativas para cada 100 habitantes. A agência ainda prevê que ao final do ano referido na pesquisa, o Brasil terá 4 milhões de celulares com tecnologia 4G5. A tabela 1 demonstra o crescimento de adições líquidas de celulares no Brasil apurados durante os períodos de 2012 a 2013 pelo IBGE6:

Tabela 1. Dados do IBGE 2013

                                                                                                                         

1 www.duolingo.com 2 www.mindsnacks.com 3 www.lingualeo.com/pt  

4 Maiores informações em: www.anatel.gov.br 5

 Quarta geração de tecnologia de telefonia móvel   6 Maiores informações em: www.ibge.gov.br

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Diante do crescente número de usuários brasileiros com dispositivos móveis, esta pesquisa foca seu olhar investigativo no potencial pedagógico decorrente do uso desses poderosos aparelhos de comunicação. Portanto, tivemos como objetivo analisar se e como um objeto de aprendizagem inserido em dispositivo móvel, como um celular, por exemplo, poderia facilitar ou não o aprendizado de língua inglesa. Visamos com os resultados desta pesquisa ampliar, em um futuro próximo, o fácil acesso a softwares educacionais que serão disponibilizados gratuitamente. A viabilização deste software certamente ajudará a aumentar, a biblioteca nacional de objetos de aprendizagem, fazendo com que professores e aprendizes de língua inglesa como língua estrangeira tenham mais opções ao seu alcance.

1. 2 Dos objetivos geral e específicos

Explicitadas as razões sociais para o desenvolvimento desta pesquisa que se concentram no aumento da população brasileira detentora de celulares e por isso do grande acesso dos brasileiros a essa tecnologia móvel, além da necessidade de aprender inglês, exporemos em seguida os objetivos geral e específicos de nossa investigação de cunho linguístico-tecnológico.

De modo geral, buscamos observar se e como a utilização de um objeto de aprendizagem aplicado em dispositivo móvel do tipo celular poderia contribuir ou até dificultar o processo de aprendizagem de vocabulário de inglês como língua estrangeira e internacional (FINARDI & FERRARI, 2008).

Especificamente e, decorrendo da aplicação deste software desenvolvido para a pesquisa, intencionamos verificar os seguintes objetivos específicos:

(1) Verificar como se caracteriza o software desenvolvido;

(2) Observar de que forma o software possibilita e influencia a ampliação do vocabulário dos aprendizes estudados;

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(3) Identificar quais outros aspectos do quotidiano da aprendizagem de uma língua estrangeira como o inglês o software pode auxiliar.

1. 3 Da metodologia: sujeitos e instrumento de coleta

Para a realização do nosso experimento científico, foram selecionados incialmente dez alunos de inglês em um curso de idiomas que adota a método comunicativo. Os critérios para a triagem dos sujeitos informantes foram:

a) participar voluntariamente como informantes da pesquisa;

b) estar no nível intermediário do aprendizado da língua inglesa constatado pelo teste de proficiência do curso livre de inglês, campo de coleta de dados da nossa investigação;

c) não ter ainda viajado ao exterior nem ter experienciado viajar de avião.

A eleição de tais critérios para a escolha de nossos informantes se pautou na intenção de adequar o nível lexical dos textos que compõem o software ao nível de conhecimento de inglês daqueles que participariam da pesquisa, bem como utilizar temas abordados normalmente nas lições e módulos elaborados para o nível intermediário de inglês.

Consideramos que o domínio básico dos números, de alguns verbos no passado, presente e futuro, presente contínuo e particípio passado seriam necessários para que houvesse uma compreensão textual satisfatória por parte do aprendiz de inglês que se encontrava no nível intermediário escolhido.

Para avaliar o perfil do participante da pesquisa, um questionário foi elaborado (Apêndice D) contendo perguntas sobre as razões do informante para aprender inglês, quais seriam as atividades que ele mais realizaria e se ele já havia tido alguma experiência com a língua inglesa no exterior. Após a triagem e a avaliação do perfil dos participantes, o software foi aplicado com os dez informantes selecionados, todos estudantes de inglês da escola campo.

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Em seguida, após a aplicação do software, outro questionário contendo sete questões discursivas foi aplicado aos participantes com o intuito de avaliar, através dos relatos dos mesmos, a experiência deles com o aplicativo que lhes apresentamos, a fim de obter suas impressões sobre o equipamento. Objetivávamos saber quais facilidades e dificuldades os informantes encontraram no uso do software, saber se ele teria influenciado ou não na ampliação da aquisição de vocabulário e dos seus conhecimentos gerais da língua inglesa.

O software desenvolvido para esta pesquisa, intitulado “Here I GO, New York”, tem como objetivo proporcionar uma simulação de viagem à Nova Iorque, por meio de um guia turístico – Mr. Logan – desde a chegada àquela cidade americana até à volta ao Brasil. Dividido em quatro módulos, o software aborda temas relacionados ao desembarque no aeroporto, à hospedagem em hotel, à ida a restaurantes, a pontos turísticos daquela cidade, às compras e ao embarque de retorno ao Brasil. Também conta com minigames ao final dos três primeiros módulos como forma de avaliar o aprendizado obtido durante cada um dos módulos, bem como o conhecimento prévio dos aprendizes sobre o tema abordado nas lições apresentadas em formas de módulos. Para o desenvolvimento do aplicativo, contamos com a colaboração do estudante Maurílio Silva, mestrando do curso de Ciências da Computação, responsável pela programação do aplicativo.

Os modelos de dispositivos móveis escolhidos para a pesquisa foram o Nokia Asha 305 e o Nokia 700. Ambos são modelos touchscreen7. Apesar de possuir serviços de multimídia como câmera, player de mp3, vídeos e rádio FM, o Asha 305 não é considerado um smartphone pelo seu sistema operacional S40 (Symbiam 40) e também por possuir pouco poder de processamento com 10 MB de RAM, memória de massa expansível até 64 MB. Por isso, esse modelo é considerado um celular popular e de baixo custo. Por outro lado, o Nokia 700 é um smartphone, pois além de possuir todos os recursos do Asha 305, oferece conexão wi-fi e 3G8, tem um sistema

                                                                                                                         

7 Telas sensíveis ao toque

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operacional mais avançado, o Symbiam Belle, e seu poder de processamento é maior com 1 Ghz (Gigahertz) e memória expansível até 2 GB (Gigabytes). O intuito de utilizar dois celulares diferentes no que se refere ao processamento das informações foi demonstrar como o software desenvolvido para essa pesquisa pode se adaptar a aparelhos de baixo custo, com pouco poder de processamento e de recursos limitados. Assim, o aplicativo proporcionaria o aprendizado para públicos que não possuíssem condições financeiras para adquirir um smartphone. Dessa forma, visávamos atender a públicos de maior e menor poder aquisitivo no Brasil.

Figura 1. Nokia Asha 305 e Nokia 700

 

1. 4 Das características do software como objeto de aprendizagem

“Here I GO New York” proporciona uma simulação de viagem à Nova Iorque através de situações básicas que um indivíduo certamente irá vivenciar ao viajar para esta cidade, tais como: embarque e desembarque no aeroporto, realização de compras, registro em hotel, interações com personagens e expressões utilizadas em restaurantes. A partir de interações com o guia matriz do software, Mr. Logan, o aprendiz de língua inglesa pode exercitar seu conhecimento de língua ao ler as informações transmitidas pelo guia por pequenos textos, bem como responder às suas perguntas durante a utilização

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do software. Os gêneros dos textos variam de acordo com os temas propostos em cada módulo, tais como: diálogos formais e informais, preenchimento de formulário, menu de restaurante, comandos para compras, descrição de mapa e questionário.

Não há áudio nas falas dos personagens, sendo essa uma limitação encontrada durante o desenvolvimento da aplicação, pois um dos modelos de celular escolhido limita o tamanho do software no todo em 2 megabytes. Isto torna inviável a implementação dos arquivos de áudio que possuam uma maior extensão. Ressaltamos também que o foco do aplicativo encontra-se na leitura de textos. Efeitos sonoros de confirmação, negação e algumas figuras de objetos principais situam o ambiente de cada módulo e ajudam na compreensão do usuário das diferentes situações de uso do idioma.

Os textos dos módulos tem por objetivo explorar a relação do verbal com o não-verbal no processo de construção de sentidos, de maneira que o usuário possa, com facilidade, compreender o que se passa sob determinada situação. O usuário interage principalmente com o guia turístico, mas também com outros personagens com os quais o usuário dispõe de possibilidades (geralmente duas) para conduzir um diálogo, podendo praticar assim sua compreensão textual da maneira que melhor julgar.

Mr. Logan é o personagem principal que interage com o usuário. Ele é um carismático guia turístico que acompanha o usuário em todos os módulos. É o personagem principal que propõe atividades e é responsável por conduzir os módulos do software orientando sempre o usuário no que ele deve fazer para prosseguir. Esse tutor do aplicativo, assumido por Mr. Logan, visa ajudar a desenvolver a capacidade de autonomia no usuário do software, fazendo com que o este controle sobre seu aprendizado ao lhe proporcionar a opção de pular (SKIP) diálogos e algumas partes dos módulos. Assim como o guia “tutor”, outros personagens da aplicação como oficial da imigração, vendedores de lojas, garçom, recepcionista e outros personagens específicos de cada módulo, possuem caráter afetivo expressados em quatro feições faciais: alegre, sério, triste e cansado, utilizadas de acordo com as interações com esses

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personagens. No entanto, alguns não possuem essas quatro expressões, a exemplo do tutor Mr. Logan.

Figura 2. Guia turístico alegre, sério e cansado.

O software foi aplicado em celulares smartphones que possuem telas sensíveis ao toque, pois nosso intuito é fazer com que os usuários possam tocar em elementos como objetos e pessoas que compõem o cenário em si, proporcionando uma sensação de realidade, além de facilitar o manuseio do mesmo pelo usuário. Esses elementos terão destaque perante o cenário e tem por objetivo fazer com que o aluno adquira autonomia ao tocar em um deles e obter uma interação de acordo com suas necessidades.

Nos tópicos seguintes, é apresentada uma descrição do aplicativo “Here I GO New York” e o que contém cada um dos módulos e.

1. 4. 1 Primeiro módulo

Após uma ilustração de um avião pousando, o usuário encontra um agente da alfândega que vai pegar seus dados (momento em que o usuário pode inserir seu nome e idade) e fazer algumas perguntas básicas sobre o formulário de declaração a ser entregue à imigração. Nesta parte, o usuário pode solicitar a tradução de cada item do formulário ao tocar no botão de interrogação a frente das palavras. Em seguida, o jogador encontra o guia

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turístico que dá as boas-vindas e acompanha o usuário durante toda a visita a Nova Iorque.

Figura 3. Alfândega

 

O guia apresenta o mapa do aeroporto9 JFK (John F. Kennedy) e explica as principais áreas (destacadas por cores) como estacionamento, alfândega, embarque, desembarque, restaurantes e freeshops (áreas de lojas dos aeroportos). Ao terminar a explanação, o guia sugere ao usuário que conheça as lojas do aeroporto.

Figura 4. Mapa do aeroporto

                                                                                                                         

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São quatro lojas, mas em apenas três (Tech Life, Just 4 Kids e Fashion), o usuário pode utilizar as opções de compra, bem como ter contato com o vocabulário essencial para realizar este tipo de operação. A loja “Next Game” não possui itens compráveis porque ela apresenta um minigame que tem por objetivo pedagógico avaliar a memória e realizar um feedback do vocabulário visto nas outras lojas. Todos os itens dispostos na vitrine são compráveis:

Figura 5. Freeshops

• Eletronic Wave: nessa loja, o usuário pode visualizar e comprar alguns objetos tecnológicos como iPod, notebooks, tablets, smartphones, câmeras fotográficas e televisores.

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• Just 4 Kids: nessa loja o usuário visualiza uma vitrine com alguns brinquedos como ursos de pelúcia, bonecas de porcelana, trenzinho, carrinho, robôs e um tabuleiro de xadrez.

Figura 7. Loja Just 4 Kids

• Fashion: nessa loja o usuário pode comprar na vitrine um casaco feminino, uma calça jeans, uma gravata, uma camisa, um vestido e tênis.

Figura 8. Loja Fashion

• World Games: essa loja tem por função introduzir o minigame. O guia, depois de falar sobre os videogames que são vendidos na loja, observa que existe um jogo em demonstração e convida o usuário a jogar uma

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partida num videogame; dá-se início a um minigame que vai revisar os vocabulários aprendidos no passeio pelo aeroporto.

Figura 9. Loja World Games

O minigame consiste em uma imagem inicial de esteira com várias caixas com formatos e nomes de produtos que deslizam da esquerda pra direita. O objetivo é arrastar cada caixa para o carrinho com o nome da loja correspondente ao produto. Caso cinco produtos ultrapassem a esteira, eles caem e se quebram no chão indicando o fim de jogo. Para cada acerto, o jogador recebe dez pontos. A esteira se movimenta em uma única velocidade, no entanto os carrinhos das lojas quando carregados, saem do cenário se deslocando para a direita e retornando após três segundos. Se ocorrer game

over, fim antecipado do jogo, o guia incentiva o usuário a tentar mais uma vez.

O objetivo do jogo é estimular a associação de palavras do vocabulário visto e/ou aprendido durante a visita nas lojas, bem como fazer com que o jogador elabore a melhor estratégia para completar o jogo e assim amplie seu léxico na língua alvo, no caso, a inglesa.

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Figura 10. Minigame aeroporto

1. 4. 2 Segundo módulo

O segundo módulo aborda o vocabulário para a realização dos procedimentos básicos para fazer um registro em hotel. Ao chegar ao hotel, o guia conduz o usuário até a recepção. Lá o guia solicita ao recepcionista fazer o check-in em nome do usuário. O recepcionista, então, faz-lhes algumas perguntas concernentes ao registro no hotel, como a forma de pagamento da diária, por exemplo. Após a checagem dos dados, o recepcionista entrega a “chave” com o número do quarto.

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O guia e o usuário dirigem-se ao quarto e em seguida o guia deixa o usuário descansar para só retornar no dia seguinte. Depois do descanso de um dia, ambos se reencontram, guia e usuário, e, ao sair do quarto (tocando na porta de saída), eles encontram uma velhinha de aparência tristonha. O guia pergunta se pode ajudar e ela diz que não consegue encontrar alguns objetos dentro de seu quarto e está com pressa para sair. O guia, então, sugere procurar esses itens no quarto dela, dando início a outro minigame.

Neste novo minigame, busca-se avaliar o conhecimento do usuário acerca de objetos pessoais básicos e necessários para serem utilizados durante uma viagem a outro país. O quarto da senhora (igual ao do usuário) está desorganizado, com várias roupas e objetos espalhados por vários cantos do quarto. O objetivo é encontrar os dez objetos que são listados pela senhora dentro do tempo máximo de cinco minutos. Para achá-los, o usuário pode pedir dica para o guia que consiste na apresentação ao usuário do significado de cada um deles ao tocar no botão HINT (dica, em inglês). Para cada objeto encontrado, seu respectivo nome some da lista de objetos desaparecidos. Caso o usuário não encontre todos os objetos dentro de três minutos, o guia insiste para que ele os procure mais uma vez.

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Após encontrar os objetos, a senhora, feliz, agradece e vai embora. O guia turístico, então, sugere um passeio pelo Central Park, um dos pontos turísticos mais procurados pelos turistas na cidade de Nova York.

1. 4. 3 Terceiro módulo

Ao chegar ao Central Park, o guia conta um pouco sobre o lugar e sua história. Sugere quatro lugares para o usuário visitar naquele parque. Naqueles quatro cenários, o usuário poderá vivenciar situações distintas. Ele poderá visitá-los, em qualquer ordem, através de um menu. Em todos os locais poderá também escolher saber mais sobre o local:

• Central Park Zoo: Uma criança está esperando pela próxima apresentação dos leões marinhos. Ela comenta que vem ao zoológico todos os dias para poder vê-los se alimentando e que, quando crescer, gostaria de trabalhar naquele lugar;

Figura 13. Zoológico

 

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• Central Park Reservoir: trata-se de um grande lago com uma longa pista utilizada para prática de caminhadas e corridas em seu entorno. Um corredor cansado sentado aparece no canto da pista. Ele conta ao usuário que decidiu correr porque era muito gordo e doente. Logo após essa conversa, ele recupera o fôlego e volta a correr;

     Figura 14. Reservatório

   

• Shakespeare Garden: Um casal aparece se casando no jardim e confessam o quanto estão felizes. Revelam por que escolheram o Shakespeare Garden para celebrar a cerimônia ao invés de fazê-lo em uma igreja;

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Figura 15. Jardim de Shakespeare

   

• Sheep Meadows: Neste espaço, várias pessoas surgem: umas deitadas, outras sentadas na grama, mais algumas se banhando ao sol, enquanto outras exercitam-se ao ar livre e até fazem piquenique. O guia comenta que essas atividades são usuais entre os nova-iorquinos. Neste momento, o usuário tem a oportunidade de conversar com uma garota que está tomando banho de sol e esperando o início de um show de rock previsto para acontecer ali.              

Figura 16. Sheep Meadow

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Independentemente da ordem dos lugares, ao finalizar a visita a todos eles, o guia entrega um panfleto do parque que contém um pequeno questionário sobre os lugares que foram visitados no Central Park. O minigame foi elaborado com dez questões sobre os quatros lugares que foram apresentados ao usuário. Cada pergunta contem três alternativas de resposta, na qual apenas uma está correta. Ao final do questionário, o guia observa quais perguntas o usuário acertou e exibe a resposta correta em caso de erros terem sido cometidos.

Figura 3. Quiz do Central Park

1. 4. 4 Quarto módulo

O guia leva o usuário a um restaurante chamado “The Big N”. O garçom o recepciona e pergunta se o usuário quer uma mesa para fumante ou não fumante e em seguida entrega-lhe o cardápio. Esse cardápio está dividido em cinco categorias: appetizers (aperitivos), beverages (bebidas), desserts (sobremesas), steaks (carnes) e salads (saladas). O usuário pode visualizar cada uma das categorias, selecionar e fazer o pedido (order) para o garçom e este vai confirmá-lo.

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Figura 18. Restaurante

Após a refeição, o garçom pergunta ao usuário se deseja algo mais, oferece-lhe formas de pagamento e agradece-lhe a visita. O guia, então, explica como funcionam as formas de pagamento e como é feita a gorjeta nos Estados Unidos. Essa informação associa-se à etiqueta cultural nos Estados Unidos, segundo a qual não existe uma regra definida para gorjetas, visto que existem valores específicos para diferentes serviços. Decidimos, pois, fazer uso dessa informação porque se integra aos costumes praticados por pessoas que vivem e visitam aquele país, adequando-se, portanto, ao nosso propósito de simulação de viagem com o aplicativo.

Este módulo não apresenta um minigame em virtude do encerramento da aplicação, bem como da prática do pedido no restaurante através da relação entre o visual do menu, as informações contidas no mesmo, além das interações do tutor e do garçom, que consolidariam o vocabulário básico desta situação específica. Após sair do restaurante, o guia conduz o usuário até o hotel para realizar o check-out e em seguida, leva-o ao aeroporto onde se despede do usuário, finaliza, dessa forma, as atividades com o aplicativo. Propusemos a realização do check-out após o término dos diálogos no restaurante para obtermos uma sequência coerente de fatos para o encerramento da aplicação.

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Acreditamos que essas atividades propostas nos quatro módulos compreendem algumas situações prováveis a serem vivenciadas por um viajante ao exterior. Saber realizar compras, registrar-se em um hotel, visitar pontos turísticos, além de conhecer os procedimentos básicos em um restaurante para fazer pedidos são necessidades comuns a qualquer turista. Em cada situação apresentada nos módulos, vocabulários específicos são abordados e dessa forma a aquisição e uso contextualizado pode contribuir para o aprendizado de língua inglesa, uma vez que o objetivo conceitual do software se firma em uma simulação de viagem.

1. 5 Do desenvolvimento do objeto de aprendizagem

Após a escolha dos aparelhos de telefones celulares utilizados nesta pesquisa, decidimos desenvolver o software na plataforma Java ME que funcionava bem em todos os aparelhos selecionados. Assim, asseguramo-nos que o aplicativo rodaria corretamente e não apresentaria erros que interferissem no desempenho dos participantes da pesquisa.

1. 5. 1 Java ME

Java ME ou J2ME é a plataforma Java da Oracle Technology Network desenvolvida para levar a máquina virtual Java a dispositivos móveis tais como PDAs (Personal Digital Assistant), telefones celulares, smartphones, controles remotos, tablets, entre outros.

A arquitetura da plataforma Java ME é dividida em configurações, perfis, máquina virtual e pacotes opcionais como as API’s (Application Program Interface). A máquina virtual define quais as limitações dos programas que serão executados no dispositivo. As configurações definem as bibliotecas que são necessárias para o funcionamento da máquina virtual que são o CLDC (Connected, Limited Device Configuration) e o CDC (Connected Device Configuration). Os perfis são um conjunto de aplicações que complementam

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uma configuração e fornecem funcionalidades para desenvolver um aplicativo para um determinado dispositivo e por fim, os pacotes opcionais são uma biblioteca com uma grande disponibilidade de API’s que vão facilitar a aplicabilidade dos comandos específicos de cada aplicação.

O desenvolvimento do software levou em conta vários aspectos tais como: a montagem do ambiente de desenvolvimento, ambientes de desenvolvimento disponíveis e base de usuários instalada. Dessa forma, a plataforma Java ME foi escolhida como a melhor escolha entre as plataformas consideradas para o desenvolvimento deste software. Isto se deve ao prévio conhecimento por parte da equipe, e um menor custo envolvido no desenvolvimento e disponibilização de seus softwares, visto que o Java ME é uma plataforma gratuita sendo a utilizada no maior número de aparelhos no mercado e, consequentemente, por um maior número de usuários.

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Neste capítulo 2, apresentamos os conceitos básicos que permeiam as análises dos dados desta pesquisa como: linguagem e língua, interação sociodiscursiva, e-learning, o m-learning, letramento alfabético e digital e objetos de aprendizagem.

2. 1 Linguagem e língua

A necessidade de se comunicar sempre esteve presente na vida humana desde o início de sua existência. É através da comunicação que estabelecemos relações socioculturais necessárias para o crescimento e evolução da sociedade em geral, tornando-a, portanto, "um ato de transmissão de uma mensagem de qualquer ordem entre um emissor e receptor" (LIMA, 1998, p.16). No entanto, para que haja essa interação entre esse emissor e receptor, faz-se necessário o uso da linguagem.

O homem sempre foi capaz de moldar a linguagem de acordo com suas necessidades e de torná-la essencial em seu processo de evolução. Nesse sentido, a linguagem é considerada como o principal meio de comunicação entre povos, sob suas diversas características, tais como as verbais (identificadas por textos) e não verbais (identificadas por símbolos e imagens). De acordo com Rousseau (2003, p.52), a linguagem advém da necessidade de comunicação do homem, pois:

Desde que o homem foi reconhecido por outro como um ser sensível, pensante e semelhante a si próprio, o desejo e a necessidade de comunicar-lhe seus sentimentos e pensamentos fizeram-no buscar meios para isto.

Both (2009, p. 3), reforça que a linguagem pertence ao ser humano pois: ...com ela o homem significa pensamentos, sentimentos, emoções, interesses, vontades e atos. Com ela, organiza o mundo humano, construindo sentido para o que faz e aprende, bem como para o que existe e acontece no mundo.

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De acordo com as afirmações dos autores citados, a linguagem faz parte do homem e de sua necessidade de se comunicar, sendo, por sua vez, inata. Desde o período paleolítico, o homem sentia a necessidade de se comunicar e com o tempo foi criando meios para que pudesse expressar seu cotidiano, seus pensamentos e seus sentimentos através de pinturas rupestres. Dessa forma, percebe-se que a linguagem tem acompanhado a evolução humana por fazer parte da natureza do ser humano no desejo de querer se comunicar.

Mas, para que o homem pudesse expandir sua comunicação além de símbolos e desenhos utilizados na pré-história, surgiu a necessidade da criação de um sistema de códigos que pudesse expressar com mais acuidade o que o homem pensava e sentia. Dessa forma, a língua estava sendo criada. De acordo com Câmara (apud CERVEIRA, 2009), a língua “compreende uma organização de sons vocais específicos, ou fonemas com que se constroem formas linguísticas”. Essa organização se refere a um sistema que depreende a formação de palavras e de enunciados. Consoante aos conceitos de sistema de códigos, temos também Cunha e Cintra (1985, p. 19) que afirmam que a língua é um “sistema gramatical pertencente a um grupo de indivíduos. Meio através do qual uma coletividade se expressa, concebe o mundo e age sobre ele. É a utilização social da faculdade de linguagem”.

Partindo do sentido de sistema usado por grupo ou uma comunidade, Rocha Lima (2003, p. 25) aborda a concepção de um sistema único, no qual a língua “é um sistema: um conjunto organizado e opositivo de relações, adotado por determinada sociedade para permitir o exercício da linguagem entre os homens”.

Podemos perceber que para esses gramáticos, a língua é um sistema de códigos ou um conjunto de sistemas que a distingue da linguagem. De fato, a linguagem se dá através do uso da língua, no entanto ela, não se restringe ao uso dela, visto que a linguagem se exprime por diversas formas através de gestos, símbolos, figuras não verbais, entre outras formas. A língua é uma das formas de linguagem. Provavelmente a principal delas.

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Na linguística encontramos os estudos de Saussure. Este, por sua vez, impactou os estudiosos da área de Ciências Humanas de um modo geral ao determinar a língua como objeto de estudo da linguística. Para ele, a linguagem verbal se divide em duas partes: a língua (langue), considerada um sistema de signos interiorizados por sujeitos falantes, e a fala (parole), que trata do ato individual do sujeito na escolha das palavras para a enunciação. O conceito de signo linguístico, também definido pelo linguista genebrino, foi um marco teórico nos estudos de linguagem que também buscou definir regras formais, pois dispunha de duas faces: o significado e o significante (imagem acústica). Saussure (1995, p. 80) assim define o signo:

O signo linguístico une não uma coisa e uma palavra, mas um conceito e uma imagem acústica. Esta não é o som material, coisa puramente física, mas a impressão psíquica desse som, a representação que dele nos dá o testemunho de nossos sentidos; tal imagem é sensorial e, se chegamos a chama-la “material”, é somente neste sentido, e por oposição ao outro termo da associação, o conceito, geralmente mais abstrato.

Ao tratar do uso da língua de forma coletiva pelos grupos sociais, Saussure afirmou que nenhum indivíduo é capaz de criar ou modificar uma língua, individualmente. Para ele, a língua “é a parte social da linguagem, exterior ao indivíduo que, por si só, não pode nem criá-la nem modificá-la; ela não existe senão em virtude de uma espécie de contrato estabelecido entre os membros da comunidade” (SAUSSURE, 1995, p. 27).

As contribuições de Saussure propiciaram para vários estudiosos uma base nos estudos de língua e linguagem e até mesmo a ampliação do objeto linguístico delimitado pelo linguista suíço, uma vez que seus estudos não se focaram no sujeito usuário da língua. Chomsky, outro linguista que, apesar de ser da mesma escola estruturalista de Saussure, postula que o indivíduo já nasce com uma capacidade inata de se comunicar, ou seja, nascemos com uma predisposição genética ou um “estado inicial” para desenvolver a

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aquisição de uma linguagem (CHOMSKY, 1998). Dessa forma, cada língua é uma manifestação específica do estado inicial uniforme (p. 24).

A Teoria Gerativa Transformacional proposta por Noam Chomsky considera a língua um conjunto de sentenças formadas por uma cadeia de elementos (morfemas e palavras). Para Chomsky, o indivíduo que domina um conjunto finito de regras terá a capacidade de produzir um número infinito de sentenças. As diferenças entre Saussure e Chomsky se encontram também nesta peculiaridade. Enquanto que para o primeiro a língua é um sistema de signos (morfema e palavras), para o segundo a língua é um conjunto de sentenças produzidas a partir de regras pré-estabelecidas.

Bakhtin acredita que a língua não se constitui de um sistema abstrato, mas na interação verbal que se realiza na enunciação entre os sujeitos. As palavras são determinadas por se originarem de alguém e por se dirigirem a alguém, sendo o produto da interação entre os sujeitos falante e ouvinte (BAKHTIN, 1981, p.113). Dessa forma, para Bakhtin, a enunciação é um elo na cadeia dos atos de fala (idem, p. 98) e seu sentido está representado pela interação dessas vozes, as quais representam diferentes posições sociais e ideológicas. Em suma, Bakhtin (1997, p. 316) resume o enunciado como:

...um elo na cadeia da comunicação verbal de uma dada esfera. As fronteiras desse enunciado determinam-se pela alternância dos sujeitos falantes. Os enunciados não são indiferentes uns aos outros nem são autossuficientes, conhecem-se uns aos outros, refletem-se mutuamente. São precisamente esses reflexos recíprocos que lhes determinam o caráter. O enunciado está repleto dos ecos e lembranças de outros enunciados, aos quais está vinculado no interior de uma esfera comum da comunicação verbal. O enunciado deve ser considerado acima de tudo como uma resposta a enunciados anteriores dentro de uma dada esfera.

Em outras palavras, a ação de interação dialógica está ligada à necessidade do homem de concretizar suas ideias, expressar seus sentimentos e transmitir informações em direção a outro receptor. Esta

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interação é caracterizada como sociocomunicativa, considera fortemente o contexto social, histórico e ideológico, na qual o falante está inserido.

2. 2 Interações sociodiscursivas

 

As relações interativas tiveram seus estudos aclamados desde o século XIX com o advento dos estudos do interacionismo simbólico que foca no comportamento humano e suas relações (REGO, 2009), e passaram a ser objeto de estudo a partir do século XX , tornando-se inclusive parte de alguns estudos linguísticos, a exemplo da linguística aplicada, da análise do discurso, da análise da conversação, da semântica argumentativa e de alguns estudos ligados à pragmática. Atualmente muitos materiais didáticos têm sido elaborados à luz dessas teorias interacionistas, por considerarem como um elemento básico face as suas metodologias, como, por exemplo, os livros que abordam o método comunicativo da língua inglesa.

Existem vários autores que contribuem para a linguística com concepções de interação, no entanto, para este estudo serão considerados o dialogismo de Bakhtin (1981), o interacionismo de Vygotsky (1998) e sociointeracionismo de Bronckart (2006/2009). Bakhtin acredita que a verdadeira natureza da linguagem encontra-se na interação socioverbal, na qual o homem é essencialmente social e a linguagem é ideológica, como já mencionamos. Nesse sentido a linguagem é a interação entre locutor e interlocutor.

Vygotsky (1998), em sua abordagem sociointeracionista, considera que a fala e o uso de signos são incorporados a qualquer ação, e esta se transforma e se organiza produzindo novas formas de comportamento que futuramente constituirão o intelecto do homem. O autor ainda afirma que quanto mais complexa é a ação exigida pela situação com solução menos direta, maior é a importância que a fala adquire na operação como um todo (GOULARTE, 2012). Ao pesquisar a fala egocêntrica das crianças, Vygotsky afirma que a linguagem tem função interpessoal quando a criança recorre

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verbalmente a um adulto, e em seguida passa a ter função intrapessoal quando essa fala socializada é internalizada. Em outras palavras, tudo nasce a partir da interação com o outro, mediada pelas linguagens.

Ancorando-se nos princípios do interacionismo socioverbal de Bakhtin e do interacionismo social de Vygotsky, Bronckart (2006) desenvolve o interacionismo sociodiscursivo que postula três princípios gerais. O primeiro princípio defende que “o problema da construção do pensamento consciente humano deve ser tratado paralelamente ao da construção do mundo dos fatos sociais e das obras culturais” (p. 9). O segundo princípio considera que as Ciências Humanas devem se apoiar na filosofia e se preocupar com questões de intervenções práticas. E o terceiro princípio trata dos questionamentos das Ciências Humanas, as quais implicam relações de interdependência entre os aspectos psicológicos, cognitivos, sociais, culturais, linguísticos, bem como os processos evolutivos e históricos. A partir dos três princípios citados, a linguagem destaca-se como elemento central no interacionismo sociodiscursivo.

Bronckart vê a língua como uma organização social estruturada em signos, os quais representam três mundos: a) o mundo objetivo, onde há representações sobre os parâmetros do ambiente; b) o mundo subjetivo representando as características individuais de cada um dos indivíduos integrados na tarefa, e c) o mundo social, o qual constitui a maneira de organizar a tarefa. Esses três mundos representam o contexto da atividade social10.

Ainda segundo o autor, a atividade social por sua vez, nos apresenta duas formas de agir: a geral e a de linguagem, e que apesar de possuírem características específicas, ambas estão inseridas em uma relação simbiótica. O agir geral se compõe de atividades coletivas que organizam as interações do homem com o meio ambiente (BRONCKART, 2006, p. 138). Essas atividades coletivas se transformam de acordo com a história do homem, bem como se

                                                                                                                         

10 Considerada pelo autor como a maneira como são organizadas as funções comportamentais dos seres vivos em relação ao meio ambiente e os elementos de representação interna sobre esse mesmo ambiente (BRONCKART, 2009, p. 31).  

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adaptam às suas necessidades. Dessa forma, as atividades coletivas, ou o ‘contexto’, influenciam diretamente os comportamentos individuais ou coletivos, bem como sua linguagem. O agir da linguagem, por sua vez, nada mais é do que a própria linguagem em uso, e que se divide em duas dimensões: a social (criação de normas, valores e planejamento e avaliação de atividades coletivas) e a individual (interiorização da linguagem como pensamento consciente), além de possibilitar a interpretação do homem no contexto.

De acordo com o conceito de atividade social, a criação de um texto envolve valores históricos e socioculturais, pois ao proferir essa ação de linguagem, o homem pode refletir acerca de suas atividades coletivas e ações individuais, transformando o texto em um instrumento instável, pois o contexto varia de acordo com aspectos sociais e históricos que influenciam diretamente na forma de interagir e na forma de agir da linguagem. Portanto, para Bronckart, o estudo de textos e/ou discursos sempre deve levar em consideração o contexto de produção no qual se está inserido, além das relações que fatores externos e internos exercem sobre os seus leitores.

Essa consideração do texto para o que está ‘fora’ dele como as características sociais, históricas e individuais que conduzem os processos de interações entre autor/leitor, propiciou o desejo de se buscar um apoio teórico que se distancie do ensino tradicional. Nesse sentido, encontra-se a inserção das novas tecnologias ao ensino como forma de atender o quadro evolutivo e sócio histórico da sociedade. Nossa pesquisa se enquadra nessa perspectiva, uma vez que o uso de dispositivos móveis como ferramentas que auxiliam no processo de aprendizagem podem se adequar às novas necessidades da praticidade da sociedade em geral, bem como exploram as interações entre homem e máquina em favor do aprendizado.

2. 3 Breve história do e-Learning e alguns conceitos

A tecnologia está presente em diversos setores da sociedade atual. Na educação, é possível identificar a inserção de ferramentas tecnológicas que

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viabilizam e facilitam o aprendizado dentro e fora da sala de aula, proporcionando sua eficácia. No entanto, de onde surgiu essa necessidade de agregar novas ferramentas tecnológicas ao ensino formal escolar?

Em meados do ano de 1980, após o aumento da necessidade do ensino à distância e devido à experiência da Segunda Guerra Mundial na qual o ensino e/ou treinamento militar de idiomas através de filmes e áudio aumentou, cresceu também a necessidade de desenvolver novos sistemas que permitissem maior facilidade e interatividade no ensino. Tudo isso levou ao surgimento do Computer Assisted Instruction11 (CAI). Este tinha por objetivo desenvolver programas de treinamento que pudessem ser utilizados por estudantes em computadores. Nessa mesma época, de acordo com Delcloque (2000), surgiu também o Computer Assisted Language Learning12 (CALL), considerado o primórdio da junção entre ensino de línguas estrangeiras e tecnologia.

O CALL não é um método, e sim uma ferramenta que pode facilitar o ensino de língua estrangeira promovendo a interação do aprendiz com a língua alvo através de exercícios e jogos interativos, bem como a autonomia do aluno no aprendizado de línguas. A grande disponibilidade em tecnologia computacional fez crescer o interesse de educadores pelo CALL, pois para eles ficou evidenciada a possibilidade de elaborar ou modificar aplicativos e programas para se ajustar às mais diversas situações no ensino de línguas, tendo como resultado um aumento no número de estudantes expostos a esses programas nas escolas e nas suas próprias casas. Com o passar do tempo e com a facilidade do uso de computadores, os materiais do CALL passaram a ser desenvolvidos para atividades simples como reconstrução de textos, leitura e jogos de vocabulário.

Durante a década dos anos 90 do século passado, com a difusão da internet, educadores usuários do CALL adotaram métodos de ensino

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11

 Instrução assistida por computador

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colaborativo13 ao incorporar as vozes e os variados conhecimentos dos alunos

espalhados ao redor do mundo. A internet é tida como uma ferramenta do CALL pela qual se pode incluir o aprendiz em várias comunidades de língua espalhada pelo mundo através de e-mails, ambientes virtuais e domínios compartilhados. Diante de tantas trocas de informações, da disponibilidade e facilidade dos programas baseados no CALL, Chapelle (2001, p. 22) conclui que “o século XX era uma época de aprendizado idiossincrático, de desenvolvimento de softwares e do experimento da relação entre o ensino de línguas e a computação em geral”. Chapelle, no entanto, não previu que a demanda das relações tecnológicas com o ensino fosse se expandir de grupos pequenos para grandes comunidades e fosse disponibilizada mais facilmente nos dias de hoje.

Warschauer (1996 apud GRUBA, 2002, p. 261) divide o desenvolvimento do CALL em três fases: behaviorista, comunicativa e integrada.

O CALL Behaviorista é definido pela teoria de aprendizagem de Skinner (estímulo-resposta). A repetição excessiva a um determinado aspecto da língua era considerada essencial e os computadores foram ferramentas ideais para este tipo de aprendizagem, porque não se cansavam e não ficavam impacientes como os professores com a necessidade de repetição dos aprendizes. Além disso, o programa pode adaptar os exercícios ao nível de aprendizagem do aluno.

O CALL comunicativo baseia-se na abordagem comunicativa, a qual foca o uso da língua em lugar de propor sua análise, ensinando a gramática implicitamente. Sua correlação com o surgimento dos PCs tornou comum o desenvolvimento de softwares voltados para ensino de línguas. Ao excluir os exercícios de repetição, o CALL comunicativo passou a promover a prática das quatro habilidades (fala, leitura, escuta e escrita) por meio de reconstrução textual, leitura acompanhada e jogos educativos.

                                                                                                                         

13 Trata-se de uma abordagem na qual várias pessoas, especialistas e aprendizes, podem contribuir através da troca de experiências para o aprendizado de um grupo de pessoas (DELCLOQUE, 2000).

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O CALL integrado, por sua vez, tem como base as teorias socioculturais de interação com a língua alvo e coincidiu com o desenvolvimento da tecnologia multimidiática (textos, gráficos, sons e animação) e da internet. Com esses recursos, os alunos podem controlar e colaborar com o estudo da língua direcionando-o para um propósito específico por meio de chats, fóruns, vídeos em tempo real e jogos online, nos quais são vivenciadas situações autênticas com a língua alvo.

O termo e-Learning acompanhou os avanços tecnológicos no campo educacional a partir do CAI e do CALL e, em outras palavras, é a combinação de tecnologia aliada ao ensino. O e-Learning se realiza mais comumente em ambientes online que vão desde a concessão de informações para envolver o aluno até simulações interacionais complexas. Ambientes de aprendizagem têm sido desenvolvidos para proporcionar um gerenciamento em possíveis objetos de interação aluno-professor (aplicativos – nossa pesquisa –, tutoriais online, grupos de discussão, fóruns e chats são exemplos desses objetos), bem como o registro da criação de perfis de aprendizes: sua biografia, suas necessidades de aprendizagem, avaliações, entre outras informações concernentes à educação. Muitas das discussões sobre os prós e contras da utilização do e-Learning se fundamentam na ausência da interação face a face entre educadores e educandos (WARSCHAUER, 1993 apud HOLMES & GARDNER, 2006). No entanto, ainda não se chegou a um consenso, visto que os objetivos de aprendizagem são mantidos tanto no processo de ensino tradicionalista professor/aluno quanto no processo de ensino máquina/aluno.

2. 3. 1 Vantagens e desvantagens para o uso de e-Learning:

Essa preocupação advém desde as concepções primordiais sobre a interação homem-máquina, na qual Levy (1992) afirma que, para que os programas possam atuar no contexto educativo de forma eficaz, faz-se necessária a intervenção de um instrutor com o intuito de que os laços que unem o aprendiz ao seu professor/tutor no processo de ensino-aprendizagem

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não sejam perdidos. Lima e Capitão (2003, p. 13) apresentam um conjunto de vantagens e desvantagens definidas em grupos que participam do processo de aprendizagem, como demonstrado na Tabela 2:

Tabela 2. Vantagens e desvantagens do e-Learning

e-Learning

Vantagens Desvantagens

Alunos

Flexibilidade no acesso à

aprendizagem Internet pode oferecer uma largura de banda pequena para determinar conteúdos.

Economia de tempo Obriga a ter uma motivação forte e

um ritmo próprio. Aprendizagem mais personalizada

Controle e evolução da aprendizagem ao ritmo do aluno

Recurso de informações globais

Acesso universal a aumento da equidade social e do pluralismo no acesso à educação e a fonte de conhecimentos.

Professor

Disponibiliza recursos de informação que abranjam todo o ciberespaço.

Mais tempo na elaboração de conteúdos

Constrói um repositório de estratégias pedagógicas

Mais tempo de formação. Otimiza a aprendizagem de um

número elevado e diversificado de alunos.

Facilidade de atualizar a informação Reutilização de conteúdos

Beneficia-se da colaboração com organizações internacionais.

Instituição de ensino ou formação

Fornece oportunidades de aprendizagem com qualidade elevada.

Custos de desenvolvimento mais elevados

Alcança um número mais elevado e

diversificado de alunos Custos de formação mais elevados Flexibilidade na adição de novos

alunos sem incorrer em custos adicionais.

Resistência humana manifestada por alguns professores.

Custos de infraestruturas físicas (salas de aula) são eliminados ou reduzidos.

Fonte: LIMA, J & CAPITÃO, Z. E-learning e e-conteúdos: Aplicações das teorias tradicionais e modernas de ensino e aprendizagem à organização e estruturação de e-cursos, 2003, p. 13.

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Diante da limitação física do acesso à informação, atualmente a aprendizagem é cada vez mais presente em locais escolhidos pelos próprios alunos em momentos que se adaptem às suas necessidades, e nos quais a sensação de conforto tem impacto positivo e facilitativo do aprendizado. Isto porque a flexibilidade do e-Learning permite a inclusão de alunos que não são ou que não estão em condições móveis como aqueles que estão internados em hospitais, por exemplo. O e-Learning também oferece acesso àqueles indivíduos que estão em constante mobilidade e que não têm tempo para frequentar uma escola. Para Carvalho (2009), o e-Learning se apresenta em modalidades distintas:

• Assíncrona: o aprendizado ocorre sem a presença necessária de um professor e/ou tutor, pois o conteúdo fica disponível constantemente, caracterizando uma situação individual de aprendizagem.

• Síncrona: a aprendizagem ocorre de forma coletiva entre professor e aluno por meio da tecnologia. Encontros são predeterminados em tempo real para que ocorra a troca de informações e conteúdo

• Blended learning: Reúne as características dos modelos síncrono e assíncrono. Trata-se de um sistema de informação à distância, porém inclui sessões presenciais, o que explica a expressão blended que significa combinação e/ou mistura.

• m-Learning: aprendizado móvel dependente da tecnologia dos dispositivos móveis, bem como de seus recursos de transmissão de dados, e que pode ocorrer em qualquer hora e lugar.

Um exemplo básico de e-Learning aqui no Brasil é o Telecurso 2000, pois aulas são ministradas em módulos nos quais qualquer pessoa pode ter acesso ao ligar a TV. No entanto, onde e quando os alunos interagem com o e-Learning? A resposta para esta pergunta é que o e-Learning permite que as pessoas possam aprender em qualquer lugar e a qualquer hora. No caso do Telecurso 2000, as pessoas devem se adaptar aos horários de exibição do

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