indústria de jogos
Luiz Alessandro Nörnberg
CTO, Izyplay Game Studio
Diretor de Tecnologia no Izyplay Game Studio Editor do blog Abrindo o Jogo
10 anos como diretor de R&D na Gestum S.A.
Total de 20 anos de desenvolvimento de jogos digitais
Mercado mainstream x independente Como entrar para a indústria?
A passagem secreta
Vagas no Izyplay Game Studio
Este material está disponível em:
izyplay.net/files/saspi4.pdf
Custos absurdos. Marketing gigante.
Não há espaço para erros. Mais do mesmo.
A saturação bate à porta deste mercado.
Óbviamente não é um mercado que possamos entrar diretamente, apenas via publisher.
COD: Modern Warfare III (2009)
Desenvolvimento... $20 milhões
Royalties... $30 milhões
Estimativa: venda de 10 milhões de unidades
Vendas estimadas em $450 milhões ($45/cópia)
Marketing (13% das vendas)... $60 milhões
Total... $110 milhões
Estimativa
Custo: $110 milhões
Vendas estimadas em $450 milhões ($45 x 10 milhões)
Real
Lançado em Novembro de 2009 a $60/cópia Marketing: $80 milhões
Vendas nas primeiras 24h: 4,7 milhões
Em janeiro de 2010 alcançou a marca de $1 bilhão
Inovação!
Vontade de fazer, ao invés de necessidade de vender
Independência de publisher
Marketing limitado
Até pouco tempo, público específico Cada vez mais invade o mainstream Liberdade criativa e de prazo
Este é nosso mercado de entrada.
World of Goo
• Kyle Gabler, Ron Carmel • 2 anos de desenvolvimento. • Custo de $116,000
• Melhor proposta foi $700,000 e 15% de royalties. • Ultrapassaram este valor distribuindo por conta.
• Ganharam $100,000 só na promoção "pague o quanto quiser".
Braid
• Jonathan Blow
• 3 anos de desenvolvimento. • Custo de $200,000.
• $825,000 na primeira semana na XBox Live.
Limbo
• Arnt Jensen, Dino Patti
• 4 anos de desenvolvimento. • Custo de $116,000.
• 527.000 compras na XBox Live. $9.99 cada. • Passou 1 milhão de unidades vendidas
Existem exemplos impressionantes, mas...
Para cada um destes 3 exemplos, existem 100 que não deram certo.
Difícil se sustentar durante o desenvolvimento Difícil divulgar o jogo (marketing é caríssimo)
Este é nosso mercado de entrada.
Desenvolvendo sozinho (1 pessoa).
Formando um time (montando seu estúdio). Entrando para um estúdio existente.
Os jogos atuais, mesmo os indies, estão muito evoluídos.
Visualmente Sonoramente
Game designicamente
Você precisar ser muito bom em todas estas áreas. Ou ter dinheiro para pagar terceiros.
Ah, e ainda tem a parte de negócios, marketing, finanças...
Code.org: What most schools don't teach
http://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0
A equipe deve ser multidisciplinar. E deve ser pequena!
Mesmo estúdios maiores trabalham com células. 5 é um bom número.
Primeiro é necessário saber qual o custo!
Qual a estimativa de tempo para fazer o jogo? Quanto a equipe precisa para (sobre)viver?
Quanto é preciso gastar em licensas, impostos?
Crowdfunding (Kickstarter, Catarse, etc)
Não basta colocar uma ideia no Kickstarter. Tem que colocar um projeto andando.
Alphafunding (Desura, Steam Greenlight, etc) Precisa de algo jogável.
Precisa de tempo para dar suporte.
Concursos
Prêmios em dinheiro, contratos.
Precisa do jogo praticamente pronto.
Publishers?
Dificilmente investem no desenvolvimento. Buscam jogos prontos.
E existem muitos...
Investem (bastante) no marketing.
É fácil fazer um negócio ruim. Informe-se, peça ajuda.
Lojas mobile (Apple, Google, Amazon, etc) Steam Greenlight
Lojas especializadas em indies (Desura, IndieCity, etc) Bundles (Humble Bundle, Indi Gala, Indie Royale, etc) Facebook (in-app purchases)
Seu próprio website?
Arrange um emprego em uma empresa de jogos!
Trabalhar para um estúdio existente é uma boa opção para se manter enquanto desenvolve o próprio jogo.
O estúdio pode ajudar a levar sua ideia adiante.
Dificilmente o primeiro jogo vai dar certo. É preciso experiência. Trabalhar em uma empresa dá a experiência necessária.
Ajuda a encontrar os outros membros da equipe.
Ter um emprego atrasa o desenvolvimento.
Um emprego “de verdade” vai ocupar muito do seu tempo.
Porém, ter um aporte financeiro garantido pode ser a diferença entre poder ou não realizar o projeto.
Busque emprego em empresas de games ou pelo menos de TI.
O segredo é não buscar algo apenas para pagar as contas, mas algo que contribua com experiência.
Um estúdio de games pode contribuir até mesmo assumindo a sua ideia, publicando!
Entenda que será necessário grande esforço para ter o seu jogo próprio.
Jogar um jogo é divertido. Desenvolver um jogo, em geral não é.
Fazer parte de um estúdio ajuda a manter o profissionalismo e aprender boas práticas de:
Gestão do tempo e foco.
Organização do trabalho e prioridades. Superação dos momentos ruins.
Infelizmente, não há vagas para todos... Capacite-se!
Monte um portfólio!
Crie artes conceituais ou spritesheets. Crie roteiros, level designs.
Crie protótipos de jogos.
Os estúdios procuram pessoas com capacidade de aprender e com flexibilidade técnica.
Conheça tecnologias e ferramentas variadas
Independente do caminho escolhido, faça um jogo! Começe pequeno.
Isso já foi muito comentado, mas não custa repetir!
Capacite-se! Aprenda, faça!
Acesse o abrindoojogo.com.br
Mostre seu trabalho.
O conhecimento do processo, do início ao fim, é importantíssimo.
Fazer um jogo também é a melhor forma de ter um objetivo para estudar uma nova tecnologia.
O jogo bom só aparece depois de muitos jogos ruins.
Mas todos jogos que você fizer contam, mesmo os testes
Advice for Aspiring Game Developers
http://www.youtube.com/watch?v=sLULgSDSogI
luiz.nornberg@izyplay.com.br work@izyplay.com.br