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Perspectivas para novas interfaces: Kinect e interações gestuais sob o panorama de interfaces naturais do usuário

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Academic year: 2021

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Perspectivas para novas interfaces: Kinect e interações gestuais

sob o panorama de interfaces naturais do usuário

Prospects for new interfaces: Kinect and gestural interactions in the scenery of natural user interfaces

CABREIRA,  Arthur;  Bacharelando;  Universidade  Federal  de  Pelotas arthur.tc@gmail.com

MÜLLING,  Tobias;  MSc;  Universidade  Federal  de  Pelotas tmulling@gmail.com

Resumo

A  popularização  do  Kinect  como  dispositivo  que  permite  o  uso  de    interações  gestuais   livres  auxilia  na  possibilidade  de  pensar  interfaces  cada  vez  mais  imersivas  e  humanas,   incrementando   a   experiência   do   usuário.   As   interfaces   naturais   do   usuário   (NUI)   apresentam   características   que   as   destacam   das   interfaces   gráficas   tradicionais,   como   por   exemplo,   o   uso   de   interações   gestuais.   Este   trabalho   aborda   questões   relativas   ao   uso  de  interação  gestual  e  tem  o  objetivo  de  contribuir  para  a  conceituação  de  interfaces   naturais  do  usuário.

Palavras  Chave:  interfaces  naturais  do  usuário;  interação  gestual;  kinect. Abstract

The  popularization  of  Kinect  as  a  device  that  allows  free  gestural  interactions  assists  in  the   possibility   of   thinking   more   human   and   immersive   interfaces,   increasing   the   user   experience.  Natural  user  interfaces  (NUI)  shows  characteristics  that  distinguish  them  from   traditional  graphical  user  interfaces,  such  as  the  use  of  gestural  interactions.  This  paper   approaches   issues   relating   to   gestural   interaction   and   aims   to   contribute   to   the   idea   of   natural  user  interfaces.

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1. Introdução

Em meados dos anos 80, com o incremento dos componentes gráficos eletrônicos, houve o surgimento das primeiras graphic user interfaces, nada mais que interfaces gráficas que remontavam metáforas do cotidiano do usuário, fazendo com que a interação se tornasse mais amigável. Tal estratégia foi responsável pela expansão dos computadores em ambiente doméstico e profissional, popularizando-os em escala global. Por conseguinte, as interfaces gráficas se desenvolveram e são utilizadas até hoje, sendo a principal ponte de interação humano-computador.

Hoje, os avanços tecnológicos possibilitam diferentes novas formas de interação, cada vez mais complexas e centradas no usuário. O conceito WIMP (sigla em inglês para “janelas, ícones, menus e ponteiros”) ainda sustenta a maioria das interfaces gráficas, mesmo com o despontar de interfaces touchscreen, que, por sua vez, transformaram o modo em que os usuários interagem com os dispositivos, tornando a interação mais humana, já que utilizam o próprio toque dos dedos ao invés do mouse ou teclado. As novas formas de interação modificaram drasticamente a forma de pensar interfaces digitais e abriram espaço para discutir novos paradigmas, como o de natural user interfaces (NUI); interfaces naturais do usuário. Wigdor & Wixon (2011) definem NUI como interfaces que não apresentam, simplesmente, uma metáfora gráfica controlada mecanicamente e sim, criam experiências nas quais o usuário tem a sensação de estar interligado com o sistema em questão, utilizando meios naturalmente humanos de comunicação, como gestos ou linguagem sonora. NUI não é um conceito novo, entretanto, com o lançamento de sistemas digitais capazes de reconhecer gestos e voz, como o Kinect1, há a possibilidade de abrir caminhos para interfaces digitais cada vez mais naturais.

Partindo da premissa, apresentada historicamente pela evolução das interfaces digitais, de que novas tecnologias oferecem a oportunidade de pensar interações cada vez mais humanas e intuitivas, vê-se a necessidade de construir conhecimento acerca destes novos modelos de interação humano-computador. Com isso, este trabalho tem como foco o pensamento em torno das interfaces naturais do usuário, posicionando o conceito de NUI e suas implicações como objeto de estudo. Sendo assim, pretende-se abordar características primordiais para projetos que envolvam interfaces naturais e interações gestuais possíveis através do Kinect.

2. Metodologia

Trata-­‐se  de  uma  pesquisa  de  natureza  aplicada,  com  abordagem  qualitativa,  tendo   como  suporte  o  procedimento  exploratório  de  temas  ligados  ao  Kinect  como  dispositivo   de   suporte   para   interfaces   naturais   e   interação   gestual.   Primeiramente,   houve   o  

                                                                                                               

Dispositivo lançado pela Microsoft em 2010 que possibilita, entre outras capacidades, a leitura de movimentos e mapeamento do esqueleto humano. O sensor do Kinect possibilitou que jogadores do console Xbox 360 pudessem jogar sem a necessidade de controle remoto, apenas utilizando movimentos corporais e gestos.

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levantamento  bibliográfico  de  fontes  de  conhecimento  acerca  do  foco  da  investigação  e,   logo  após,  a  catalogação  e  análise  dos  dados  levantados  a  partir  de  autores  da  área,  para   responder  a  questão    norteadora  da  pesquisa  que  é,  justamente,  procurar  caracterizar   qualidades   essenciais   no   uso   de   interfaces   naturais   e   como   podem   contribuir   para   interações  humano-­‐computador  mais  ricas  e  humanas.  Este  trabalho  é  uma  síntese  das   reflexões   surgidas   a   partir   da   pesquisa,   visando   trazer   contribuições   para   a   área   de   estudos   da   interação   humano-­‐computador,   levantando   conceitos   sobre   interfaces   naturais  do  usuário.

3. O Kinect e a popularização da interação gestual

Com   o   lançamento   do   Kinect,   dispositivo   criado   pela   Microsoft   que   possibilita   o   reconhecimento  de  movimentos  corporais,    fomos  apresentados  a  um  modo  diferente  de   jogar   videogame   (figura   1);   ao   interagir   utilizando   gestos   reconhecidos   pelo   sensor,   e   não  utilizando  um  controle  remoto,    os  jogadores  entraram  em  contato  com  uma  novo   modelo  de  interação  mais  intuitivo,  humano  e  natural.  Borenstein  (2012)  detalha  que,   diferentemente   das   câmeras   convencionais   que   capturam   como   os   objetos   aparentam   ser,  a  câmera  de  profundidade  do  Kinect  rastreia  onde  os  objetos  estão  e  possibilita  o   uso   dessa   informação   para   reconstruir,   manipular   e   interagir   com   os   artefatos   capturados  pelo  sensor,  incluindo  a  detectação  de  partes  do  corpo  humano.

Embora,   inicialmente,   o   Kinect   tenha   sido   criado   para   atuar   em   conjunto   com   o   videogame   Xbox   360,   desenvolvedores   perceberam   a   possibilidade   de   aplicar   a   tecnologia   presente   no   sensor   em   outras   situações.   Com   isso,   a   Microsoft   lançou,   recentemente,   a   versão   do   Kinect   para   ambiente   Windows,   incentivando   o   desenvolvimento   de   aplicações   além   de   jogos.   Atualmente,   empresas   têm   mostrado   interesse   em   experimentar   as   qualidades   do   dispositivo,   criando   aplicativos   que   se   destacam   quanto   ao   nível   de   imersão   percebido   com   o   usuário,   estabelecendo   uma   experiência   mais   natural   e   prazerosa   entre   os   consumidores   e   determinada   marca.   Porém,   com   a   popularização   do   Kinect   e   suas   potenciais   contribuições   a   respeito   de   interfaces  naturais  e  interação  gestual,  há  a  motivação  de  investigar  como  esses  novos   modelos   de   interação   têm   a   contribuir   para   o   projeto   de   interfaces,   além   de   analisar   suas  vantagens  e  limitações  em  relação  a  experiência  do  usuário.  Devido  a  expansão  do   Kinect,  percebe-­‐se  a  conveniência  de  centrar  o  estudo  na  interação  gestual  (figura  2),  já   que  essa  forma  de  interação  encontra-­‐se  mais  acessível  que  outras  formas  naturais  de   interação  limitadas  pela  tecnologia  disponível.

Percebe-­‐se,   então,   a   necessidade   de   aprofundar   a   relação   entre   teoria   e   prática   acerca  dos  desafios  e  possibilidades  de  interação  trazidas  por  estas  novas  tecnologias  e   as  mudanças  de  paradigmas  quanto  à  experiência  do  usuário.

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Figura 1: Interação com Kinect Fonte: <http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect/>

Acesso em: 21.mai.2012

4. Interação gestual

Segundo Saffer (2009), um gesto pode ser considerado como qualquer movimento físico detectado através de sensores por um sistema digital, ao qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas específicas. Os gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano. Desse modo, um movimento de cabeça, um piscar de olhos ou um aceno de mão podem ser interpretados como um gesto. O reconhecimento de gestos é um tópico específico da computação e das tecnologias da informação que visa interpretar as expressões corporais humanas a partir de algoritmos matemáticos.

Este   reconhecimento   representa   a   forma   com   que   os   computadores   têm   a   capacidade   de   ler   a   linguagem   do   corpo   humano   através   de   sensores,   indo   além   das   interfaces  tradicionais,  limitadas  ao  uso  de  dispositivos  de  entrada  como  mouse,  joystick,   controle   remoto   ou   teclado.   Atualmente,   os   estudos   dos   gestos   focam   no   reconhecimento  do  movimento  das  mãos  (dedos)  e  das  expressões  faciais.  Tratando-­‐se   de   uma   linguagem   propriamente   humana,   a   interação   gestual   aplicada   em   interfaces   humano-­‐computador   possibilita   o   uso   de   operações   previamente   conhecidas   pelo   usuário,  tornando  a  experiência  mais  natural  e  o  domínio  desta  interface  mais  amigável.   Ainda de acordo com Saffer (2009), as interfaces gestuais podem ser classificadas em:

4.1 Interações touchscreen

Esse primeiro tipo de interface gestual pressupõe que o usuário toque diretamente a tela do dispositivo ou superfície. Para Stevens (2011), esta pequena alteração no modo como as pessoas interagem, através dos dedos em uma tela, fez com que fossem apresentadas novas problemáticas para os designers e desenvolvedores, potencializando recursos de suas aplicações. Para facilitar no projeto de interfaces gestuais e no mapeamento de interações, os gestos mais recorrentes foram definidos como formas padrão de interação (tabela 1).

Tabela 1 – Padrões de interações touchscreen

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“Tap”, Toque para selecionar objeto

Arrastar para mover objeto

Selecione para riscar ou rolar

Estender para esticar ou dar zoom in

Pressionar e arrastar com uma ou duas mãos

Toque duplo para selecionar/ativar objeto

Deslizar para trocar de estado (on/off)

Segurar/pressionar para selecionar

Comprimir para dar zoom out

Rotacionar com uma ou duas mãos

4.2 Interações de forma livre

As interfaces que permitem gestos livres (sem estar em contato com uma superfície) partem do princípio que o corpo humano é o dispositivo de entrada da interação. Para isso, o movimento e a configuração dos gestos são lidos por sensores digitais. Tal interação constrói uma ponte mais rica entre interfaces digitais e indivíduos, promovendo um nível de imersão maior que as interfaces tradicionais ao habilitar o usuário a interagir naturalmente sem o presença de dispositivos mecânicos. Sturman & Zeltser (1993) conceituaram um modelo

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iterativo para medir a pertinência do uso de interações gestuais em uma interface, sendo que um dos estágios do modelo questiona a naturalidade, adaptabilidade e controle/coordenação dos gestos, dando atenção às limitações humanas como habilidades motoras. Padrões de interações gestuais livres (tabela 2) são utilizados, por exemplo, no Kinect, auxiliando e normatizando projetos de interfaces.

Tabela 2– Padrões de interações de forma livre

In.: <www.thinkmoto.de/gestures/>

Acenar para mover objetos, rolar ou ativar

Aproximar as mãos para dar zoom out

Permanecer com os braços para baixo para desativar

Polegar para cima para confirmar seleção

Mãos na cintura para pausar

Afastar as mãos para dar zoom in

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5. Um passo além: interfaces naturais do usuário (NUI) e suas características Interfaces naturais do usuário (NUI) não são uma tecnologia propriamente dita mas proporcionam experiências criadas usando tecnologias de reconhecimento gestual. Wigdor & Wixon (2011) defendem que as interfaces gráficas tradicionais levantam barreiras aos seus usuários, suportando apenas a visão clássica da informação além de deterem-se aos dispositivos usuais de input, como o mouse e o teclado. Ao contrário, as interfaces naturais do usuário (NUI), ao recorrerem de recursos como a interação gestual, têm a possibilidade de criar verdadeiras experiências sociais ao possuir a capacidade de comportar múltiplos usuários. Sendo assim, quanto menor for a comunicação entre o usuário e a interface, melhor; e, do mesmo modo, quanto maior for a comunicação entre as pessoas em torno da interface, mais efetivo será o engajamento das interações. Exemplificando, um game que se utiliza da tecnologia do Kinect, possibilita uma experiência mais social e imersiva que um game tradicional utilizando o controle remoto, justamente por incluir o jogador em um ambiente natural, partindo do pressuposto que acionar botões não é uma ação natural humana.

Aliado a isso, Preece (2005) diz que a maneira como as pessoas realizam suas tarefas e como o sistema oferece suporte a elas é essencial para estruturar uma interface que possua qualidades superiores às interfaces tradicionais. Desde modo, é importante lembrar que, geralmente, quando algo dá errado com o sistema, dizemos que é por um erro nosso. Entretanto, como humanos, somos propensos a cometer erros e temos limitações, tanto cognitivas quanto físicas e, assim, utilizar meios naturais de interação humana pode ser eficaz para estreitar a barreira entre determinado sistema e os usuários.

Baseando-se em Saffer (2009) e Norman & Nielsen (2010), interfaces naturais precisam apresentar determinadas características que as destaquem das interfaces tradicionais, tornando-as mais intuitivas e acolhedoras. Tais características, sintetizadas abaixo, servem para nortear o projeto de interfaces com o intuito de torná-las mais próximas do usuário, além de auxiliar no pensamento e estruturação de interações mais imersivas:

a) Detectabilidade

Refere-se à presença de uma ou múltiplas propriedades que indiquem como interagir com um objeto ou com algum aspecto dele.

b) Confiabilidade

Qualidade da interface em passar segurança para o usuário, encorajando-o a interagir com o sistema.

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c) Ser responsiva

A interface deve fornecer respostas instantâneas para as ações do usuário. Saffer (2009) considera 100 milissegundos considerável uma resposta rápida.

d) Adequação

Refere-se à capacidade da interface se apresentar adequada ao contexto na qual o usuário está inserido.

e) Significância

A interface deve apresentar significados específicos em relação com as necessidades do usuário.

f) Habilidade

A interface deve apresentar um sistema hábil, realizando eficientemente uma tarefa que o ser humano tem dificuldade de realizar ou não realiza tão bem quanto.

g) Inteligência

Capacidade de predizer as necessidades do usuário e cumpri-las com eficácia. h) Divertimento

Refere-se à habilidade de gerar engajamento do usuário através da diversão. i) Agradabilidade

A interface deve ser prazerosa aos sentidos visual e auditivo. j) Ética

Refere-se à capacidade da interface em respeitar as limitações do usuário.

6. Considerações finais

Como apresentado neste trabalho, gestos são formas naturais de comunicação entre pessoas e tais artifícios estão sendo cada vez mais considerados para comandar a interação entre homens e máquinas por serem, em sua essência, naturais. Os avanços atuais da

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tecnologia permitem que interfaces digitais possam progredir em relação à experiência do usuário, dispensando mecanismos tradicionais de input.

Porém, nota-se que essas interfaces devem apresentar características ímpares às encontradas nas interfaces tradicionais para que possam ser consideradas, de fato, naturais e que permitam uma interação mais fluida e intuitiva. É válido lembrar que um quesito importante a ser destacado quanto ao uso de interações gestuais é o contexto de uso e suas implicações na experiência do usuário, percebendo as variáveis envolvidas na interação e domínio da interface por parte do indivíduo, isto é, focar no entendimento de quem é o usuário e quais são as tarefas que deve realizar. Isso significa que estudar a natureza da tarefa a ser cumprida é um passo fundamental para projetar uma interface que naturalmente extraia as habilidades humanas e as use a favor do usuário.

A explosão das possibilidades apresentadas pelos novos dispositivos tecnológicos, como o Kinect, despertam o interesse em projetar soluções cada vez mais ricas e complexas, criando uma verdadeira corrida para criar interfaces que se beneficiem desses recursos. Contudo, é de suma importância nortear o projeto de interfaces naturais com as qualidades essenciais que as fazem ter essa nomenclatura. Por fim, este trabalho teve como objetivo contribuir na conceituação de interfaces naturais e suas características, enfatizando a necessidade de pensá-las como peça chave para projetos que envolvam soluções mais humanas e intuitivas quanto à interação com o usuário.

7. Referências

BONSIEPE,  G.  Design  do  material  ao  digital.  Florianópolis:  SEBRAE,  1997. BORENSTEIN,  G.  Making  things  see.  Make,  2012.

DEVELOP   FOR   KINECT.   Microsoft   Kinect   for   Windows.   2012.   Disponível   em:   <http://www.microsoft.com/en-­‐us/kinectforwindows/>.  Acesso  em:  13.abr.2012 KINECT.   Apresentando   o   Kinect   para   Xbox   360.   2012.   Disponível   em:   <http://www.xbox.com/pt-­‐BR/Kinect>.  Acesso  em:  25.jun.2012

NORMAN,  D.;  NIELSEN,  J.  Gestural  interfaces:  a  step  backward  in  usability.  ACM  CHI   Interactions,  n.º  17,  2010.

PREECE,  J.,  et  al.  Design  de  interação:  além  da  interação  humano-­computador.  Porto   Alegre:  Bookman,  2005.

SAFFER,  D.  Designing  gestural  interfaces.  O'Reilly,  2009. STEVENS,  C.  Designing  for  the  iPad.  John  Willey  &  Son,  2011.

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STURMAN,  D.  J.;  ZELTZER,  D.  A   design   method   for   “whole-­hand”   human-­computer   interaction.  ACM  Transactions  on  Information  Systems,  11(3),  219-­‐238,  1993.

THINK   MOTO.   Icons   for   gestural   interactions.   2012.   Disponível   em:   <http://www.thinkmoto.de/gestures/>.  Acesso  em:  30.abr.2012

WIGDOR,   D.;   WIXON,   D.   Brave   NUI   world:   designing   natural   user   interfaces   for   touch  and  gesture.  Morgan  Kaufmann,  2011.

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