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Construção de Mundos e Levels

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Academic year: 2022

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Texto

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Indaial – 2021

C onstrução de M undos e L eveLs

Sagah Educação S.A.

1a Edição

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Impresso por:

Elaboração:

Sagah Educação S.A.

Prof. Nader Ghoddosia

Revisão e Diagramação:

Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Conteúdo produzido Copyright © Sagah Educação S.A.

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A presentAção

Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Construção de Mundos e Levels. Esta disciplina objetiva conhecer os processos de constru- ção de jogos, abordando os principais elementos relacionados ao contexto do jogo. Além disso, serão destacados os elementos de todas as outras partes do jogo e também os tipos de plataformas utilizadas na indústria de jogos.

Recomendamos fortemente que você realize todos os exemplos e exercícios para um aproveitamento excepcional da disciplina.

Nesse contexto, o Livro Didático Construção de Mundos e Levels está dividido em três unidades de estudo: Unidade 1 – Conceitos de Mun- dos, Levels e Ferramentas; Unidade 2 – análise de mundos e levels; e Unida- de 3 – interfaces e plataformas.

Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de desen- volver as autoatividades, lembrando que essas atividades NÃO SÃO OP- CIONAIS. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados. Em caso de dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI, não prosseguindo as atividades sem ter sanado todas as dúvidas que irão surgindo.

Sucesso em sua trajetória acadêmica e profssional! Bons estudos!

Sagah Educação S.A.

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Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.

Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE.

Bons estudos!

NOTA

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Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você

terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!

LEMBRETE

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s uMário

UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS ... 1

TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS ... 3

1 INTRODUÇÃO ... 3

2 PRINCÍPIOS DE JOGOS ... 4

2.1 BASIC GAME DESIGN ... 5

2.2 PROJETO DE SISTEMA ... 6

3 JOGABILIDADE, MUNDOS E LEVELS ... 7

3.1 JOGABILIDADE DENTRO DOS JOGOS ... 7

3.2 CONCEITO BÁSICO DE MUNDOS E LEVELS ... 9

3.3 INIMIGOS ... 14

3.4 CONHEÇA O SEU PÚBLICO ... 15

3.5 CONHEÇA O SEU GÊNERO... 16

3.6 RESPEITE O JOGADOR ... 16

RESUMO DO TÓPICO 1... 17

AUTOATIVIDADE ... 18

TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS ... 21

1 INTRODUÇÃO ... 21

2 CONTEXTO ... 21

2.1 ELEMENTOS DO CONTEXTO ... 23

3 ESTÉTICA E/OU ARTE ... 24

RESUMO DO TÓPICO 2... 37

AUTOATIVIDADE ... 38

TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS ... 41

1 INTRODUÇÃO ... 41

2 ASPECTOS DE UM GAME ... 41

3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO ... 43

4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN ... 44

LEITURA COMPLEMENTAR ... 51

RESUMO DO TÓPICO 3... 56

AUTOATIVIDADE ... 57

REFERÊNCIAS ... 60

UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS ... 65

TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL ... 67

1 INTRODUÇÃO ... 67

2 ELEMENTOS DA COMPOSIÇÃO E DA LINGUAGEM VISUAL ... 67

3 COMPOSIÇÃO VISUAL NOS JOGOS DIGITAIS BIDIMENSIONAIS ... 72

4 MOVIMENTOS QUE CONDUZEM A ATENÇÃO DO JOGADOR... 75

RESUMO DO TÓPICO 1... 79

AUTOATIVIDADE ... 80

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TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS ... 83

1 INTRODUÇÃO ... 83

2 GÊNERO DE JOGOS ... 83

3 JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA ... 84

3.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA ... 86

4 JOGOS DE ESTRATÉGIA... 87

4.1 REAL TIME STRATEGY (RTS) ... 87

4.2 SHOOTER (FPS/TPS) ... 88

4.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE ESTRATÉGIA ... 89

5 SIMULADORES... 89

5.1 CORRIDA ... 90

5.2 VOO ... 90

5.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE SIMULAÇÃO ... 91

6 ESPORTES ... 91

6.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE ESPORTES ... 93

7 EDUCATIVOS ... 93

7.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS EDUCATIVOS ... 95

RESUMO DO TÓPICO 2... 96

AUTOATIVIDADE ... 97

TÓPICO 3 — PROGRESSÃO ... 99

1 INTRODUÇÃO ... 99

2 PROGRESSÃO E SUAS CARACTERÍSTICAS ... 99

3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO ... 101

4 PROGRESSÃO E LEVEL DESIGN ... 103

5 MAPAS, ELEMENTOS E FUNÇÕES ... 105

6 PROGRESSÃO DO GAMER E DO AVATAR ... 107

7 GAMEPLAY ... 108

8 PROGRESSÃO E EXEMPLOS DE JOGOS ... 110

LEITURA COMPLEMENTAR ... 112

RESUMO DO TÓPICO 3... 118

AUTOATIVIDADE ... 119

REFERÊNCIAS ... 121

UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS ... 125

TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS ... 127

1 INTRODUÇÃO ... 127

2 O QUE SÃO INTERFACES MULTIMODAIS? ... 127

3 INTERAÇÕES HOMEM-MÁQUINA... 128

4 JOGOS DIGITAIS ... 130

5 INTERFACES MULTIMODAIS E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ... 131

6 PAPEL DO DESIGNER NA CONSTRUÇÃO DAS INTERFACES MULTIMODAIS... 131

7 INTERFACES FÍSICAS DE INTERAÇÃO ... 133

8 INTERFACES MULTIMODAIS E A INDÚSTRIA DE JOGOS ... 135

RESUMO DO TÓPICO 1... 140

AUTOATIVIDADE ... 141

TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS ... 143

1 INTRODUÇÃO ... 143

2 ANÁLISE JORNALÍSTICA E CRÍTICA DE JOGOS ... 143

(9)

3 ANÁLISE DOS ELEMENTOS FORMAIS DE UM JOGO ... 145

4 ANÁLISE DE SIMILARES ... 149

RESUMO DO TÓPICO 2... 152

AUTOATIVIDADE ... 153

TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ... 157

1 INTRODUÇÃO ... 157

2 UNITY, 2D E 3D ... 157

3 CONSTRUCT ... 159

4 GAME MAKER ... 160

LEITURA COMPLEMENTAR ... 164

RESUMO DO TÓPICO 3... 166

AUTOATIVIDADE ... 167

REFERÊNCIAS ... 169

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E

FERRAMENTAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

PLANO DE ESTUDOS

A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conceituar os processos de construção de jogos;

• reconhecer a importância da elaboração do contexto do jogo;

• identificar os principais elementos relacionados ao contexto do jogo;

• analisar o contexto de um jogo como jogador;

• explicar os aspectos de um game e como eles funcionam entre si;

• descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, com- posta por elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam para garantir a experiência do jogador;

• apresentar os quatro principais elementos do game design.

Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – CONCEITOS BÁSICOS TÓPICO 2 – CONTEXTO EM JOGOS

TÓPICO 3 – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.

CHAMADA

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TÓPICO 1 —

UNIDADE 1

CONCEITOS BÁSICOS

1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de jogos digitais surgiu como uma área de pesquisa e um campo de trabalho com certas dinâmicas que se diferem das áreas tradi- cionais. Uma vez que se objetiva principalmente o entretenimento, a abordagem envolve também diversos conceitos buscando assim, a empatia e a criatividade dos envolvidos em determinados projetos de jogos. Podemos aqui apontar den- tro dos nossos estudos, jogos que foram criados seguindo padrões de hardware de determinada época, como é o exemplo de Pong e Space Invaders.

Um dos primeiros criadores de videogames foi William A. Higinbotham de Tennis For Two (“tênis para dois”), em 1958. Não obstante, Computer Space foi lançado em 1971, sendo o primeiro jogo de fliperama desenvolvido por Nolan Bushned e Ted Dabney.

Com o isso, outros jogos de sucesso foram surgindo, como Spacewar, de Steve Slug Russel e outros estudantes da Universidade de Massachusetts, nos Estados Unidos. O jogo era, na verdade, um simples desafio entre amigos, eles desenvolveram uma máquina que usava transistores em vez de válvulas. Em se- guida, tornou-se um sucesso. Podemos listar outros jogos, como Pong, Space In- vaders e Pac-Man. Importante lembrar que o primeiro console caseiro também foi lançado nessa época. Com o tempo, os gêneros de jogos saíram do simples e se tornaram muito cheios e complexos.

Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram se interessar e assim desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualida- de do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.

Outro fator importante a ser destacado foi o surgimento da internet, no qual acabou a necessidade de os jogadores estarem no mesmo lugar. Hoje em dia, é possível jogar com pessoas que estão em qualquer parte do mundo.

Uma modalidade de videogame que vem se popularizando no início do século XXI são os jogos de realidade virtual (VR). Neles, óculos especiais criam simulações em 3D, dando ao jogador a sensação de estar no ambiente do jogo.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 1 – TELEJOGO

FONTE: <https://bit.ly/3wrrn9s>. Acesso em: 28 jun. 2021.

2 PRINCÍPIOS DE JOGOS

As pessoas gastam muito tempo e dinheiro em jogos – e até pagam para assis- tir outras pessoas jogarem, como é o caso de jogos competitivos com grandes eventos enaltecendo o mercado de videogames. No entanto, a gamificação também está em toda parte – na educação, na cultura corporativa, na indústria de inovação. Por quê?

Os jogos aparecem no tempo e no espaço, tornando clara a jornada de um vencedor no final, com base em regras. A criação de jogos, com objetivos e res- trições claras, podem nos ajudar a concentrar nossas energias e esforços, além de poder melhorar e esclarecer os resultados esperados e nos motivar a avançar para o próximo desafio, claramente definido e com ciclos de recompensas.

Dentro da criação de jogos, um bom jogo dá ao jogador regras claras, objeti- vos e habilidades. É muito importante dizer para o jogador o que fazer – sem, con- tudo, dizer como fazer. Ao que se refere às recompensas e as punições estas também devem fazer parte do game, assim sendo, um jogo deve ensinar um jogador a jogá-lo.

Portanto, é importante introduzir um breve conceito de Mundos e Levels, constatando se o jogo deve tem um “Game Loop” ou seja, criar pontos de estraté- gias interessantes e ter um ambiente agradável, com um enredo contextualizado.

Um fator indispensável para construir uma boa história é guiar o jogador através das luzes inseridas no game, o que faz parte da acessibilidade.

Outro fator a ser destacado é o core gameplay, ou seja, aquilo que define a essência de um jogo, ficamos com apenas os seguintes elementos: um local a ser percorrido e um veículo. Portanto, isso é o básico de um jogo de corrida, por exemplo. No entanto, dele pode-se derivar muito mais tipos que variam nos grá- ficos, na visão de jogo, no objetivo, na interação, Powerups etc. Aqui está a magia que torna única essa experiência que muitas vezes forma um subgênero. Por isso o core gameplay pode nos ajudar a chegar nessa essência do jogo.

Algumas pessoas pensam que a diversão está em jogar, mas, para os cria- dores de jogos, criar e construir os ambientes nos quais outras pessoas jogam faz com que a jogabilidade seja um fator importante, mas fica em segundo plano –

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

em comparação à criação. Para muitos criadores de jogos esse “criar” é uma das experiências mais desafiadoras e recompensadoras que se possa imaginar. No sentido de tratar a imaginação pura e fazer com que ganhe vida é absolutamente fascinante, um processo criativo tão envolvente, pois se dar início a um processo de vida virtual recompensador também para o jogador.

GAMEPLAY é a jogabilidade, que se relaciona-se com a interação do jogador com as regras e o ambiente do jogo; a atitude lúdica tem forte relação com o fato do jogo ser voluntário; e os elementos que compõem a narrativa e a interface influenciam e sofrer influência dos objetivos, das regras e da mecânica do jogo, uma vez que seus desenvolvi- mentos são interdependentes.

FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3hQ00k7>. Acesso em: 26 jun. 2021.

NOTA

2.1 BASIC GAME DESIGN

Projetar seu próprio jogo é o primeiro passo em sua jornada para dar vida ao seu sonho. O mundo do design de jogos é como um iceberg: apenas um pe- queno número de pessoas atingiu o sucesso – o pico acima da água gelada para brilhar ao sol. Logo, entende-se que esses sucessos são o que acontece quando um grande design encontra uma grande equipe (KISHIMOTO, 2010).

Assim, para evitar esse destino, você terá que ser inteligente, imaginativo, tenaz e motivado. Fazer jogos pode ser uma viagem de poder gigantesca. Ter a habilidade de criar o que pode equivaler a labirintos de ratos para humanos pode levar alguns designers a desenvolver egos do tamanho de um grande continente (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

O autor acrescenta também que a jogabilidade é a mais importante a se pensar quando você está fazendo qualquer tipo de jogo, seja um mod adolescente (MOD alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente da ori- ginal), ou um grande RPG de 250 horas.

Portanto, ao fazer um jogo, você se torna um artista, não um mestre de marionetes empenhado em dominar o mundo. Em outras palavras, o criador tem como principal preocupação a felicidade de seu público tornando o jogo diverti- do (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

2.2 PROJETO DE SISTEMA

Para designers de níveis, muitos sistemas de jogo estarão prontos quando você chegar ao seu conjunto de ferramentas. A inflição de dano deve ser equili- brada com a resistência dos personagens aos danos.

A física do jogo e como elas afetam o jogador também devem estar presen- tes. No entanto, quando você está começando do zero, deve pensar nessas coisas com cuidado (TIJS; KOSTER, 1998).

Quando os sistemas de jogos interagem uns com os outros, eles criam outros sistemas de jogo, às vezes de forma não intencional. Chamamos esse pro- cesso de gameplay emergente – à medida que novos sistemas emergem das formas como os antigos se combinam. Usar isso a seu favor é uma das tarefas mais difí- ceis do designer de jogos.

É preciso muito pensamento e conhecimento para equilibrar os sistemas, de modo que funcionem bem em conjunto sem criar brechas ou discrepâncias poderosas. Esses tipos de sistemas de interconexão traz o sabor da vida real a um jogo. No entanto, é muito difícil prever quando o jogador pode usar esses siste- mas para evitar a jogabilidade que você definiu para eles (MOORE, 2011).

Antes de entender o conceito apresentado, vamos ter em mente que cada nível começa com uma ideia. As ideias são formadas por uma variedade de coi- sas: imagens, conceitos, emoções e estímulos sensoriais, como sabor e cheiro.

Transformar uma ideia em um jogo é o que os level designers fazem, eles transformam coisas efêmeras e lhes dão forma. Isso significa que um bom desig- ner deve aprender como destilar ideias em um jogo sólido, definível e funcional (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Assim defina:

• suas ideias;

• assegurar de que suas ideias serão mantidas;

• transformar essas ideias em um documento de design;

• faça mapas que ilustram suas ideias.

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

FIGURA 2 – COCOA ISLAND (PROJECT)

FONTE: <https://bit.ly/3wmmbne>. Acesso em: 2 jul. 2021.

3 JOGABILIDADE, MUNDOS E LEVELS

Jogabilidade é um termo usado para designar a maneira como os jogadores interagem com um determinado jogo, seja ele no console ou no computador.

Podemos ainda definir esse termo pela forma como o jogo é jogado, incluindo as regras, o enredo, os objetivos e como conquistá-los, bem como a experiência geral do jogador. Ao que concerne o termo "nível" pode se dizer que estamos nos referindo aos níveis de dificuldades que uma determinada personagem pode passar durante sua jornada dentro de um mundo virtual.

3.1 JOGABILIDADE DENTRO DOS JOGOS

A palavras jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu jogo. Podemos analisar a jogabilidade em Warcraft 3, que consiste em controlar tropas e derrotar inimigos. Existem tantos tipos de jogabilidade quanto jogos.

Quando estiver criando seu jogo, você terá que identificar qual é sua jogabilidade e torná-la a mais divertida possível (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

FIGURA 3 – WARCRAFT 3 REFORGED

FONTE: <https://bit.ly/3AKrccP>. Acesso em: 29 jun. 2021.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Em design de jogos tudo é muito específico, cada caso é um caso. A teoria ajuda muito a dar uma noção ou uma luz, mas não pode ser seguida sem testes, adaptações ou improvisos. Enfim, é preciso muito playtest, testar o jogo se ele está funcionando bem e com uma boa jogabilidade (FULLERTON, 2008).

Diante do exposto é preciso salientar a necessidade do planejar e arquite- tar, onde serão os eventos: arena de batalha, sala de puzzle, um lugar onde o jo- gador deve aprender uma nova mecânica etc. Então, é preciso pensar o que pode usar para conectar-se com estes lugares: corredores, labirintos, salões.

Além de planejar a jogabilidade, torna-se necessário saber que existem dois tipos de gameplay.

• Mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B. Exemplo: Battlefield, Uncharted.

• Mundo aberto: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade. Exemplo: GTA, Far Cry, Watch Dogs.

• Mistura de ambos: jogador vai em um caminho específico, mas tem opções de exploração. Exemplo: Crysis 2 e The Last of us,

A mistura dos mundos consiste em um caminho linear, depois área maior onde o jogador pode explorar à vontade, depois outro caminho linear para pró- xima localização do game. Isso evita que o jogador caminhe por muito tempo.

Enfatizamos aqui que, caminhar não é gameplay (jogabilidade) em vez disso, ele poderia estar fazendo outras coisas mais interessantes como: saltar, lutar, coletar, escalar, nadar, voar, fugir, explorar, usar modo furtivo etc. (MOORE, 2011).

FIGURA 4 – CRYSIS 3 Ps3

FONTE: <https://bit.ly/3hKaC3Y>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Outra possibilidade é usar backtracking (retrocesso), obrigando o jogador a voltar para uma parte que já tinha estado (agora com a chave para abrir uma porta, por exemplo).

Exemplo: mesmo cenário, porém com um visual bem diferente quando o jogador retorna.

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

Uma outra ideia de jogabilidade é dar ao jogador uma forma diferente de locomoção em alguns momentos, que seriam maçantes de andar a pé (carro, cavalo, avião, trem) ou até se fizer sentido, transporte ao local. Alguns jogadores gostam de explorar um mundo aberto, outros preferem não perder tempo. Dar as duas opções pode ser a melhor forma, como em Batman Arkham Origins – pode se locomover pela cidade ou pode se teletransportar para pontos estratégicos perto do seu objetivo ou missão principal (a tela carrega e já aparece no destino final).

FIGURA 5 – BATMAN ARKHAM ORIGINS

FONTE: <https://bit.ly/3hsPMax>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Um fator importante na jogabilidade são as possibilidades de exploração.

Uma forma alternativa de fazer isso é usar o Fingers (pequenas rotas sem saída que dão a sensação de exploração). Com alguns fingers, existem opções de exploração.

Importante: no final de cada finger, sempre deve haver alguma coisa, como combate, alguma recompensa ou pura decoração. Não pode ser um caminho completa- mente vazio (MOORE, 2011).

ATENCAO

3.2 CONCEITO BÁSICO DE MUNDOS E LEVELS

Dedicamos duas unidades desse livro independentes, para tratar desses assuntos, visto que é esse o título o fundamento do nosso objeto de estudo, con- tudo é impressidivel tratarmos de outros pontos para que tenhamos mais apro- veitamento e entendimento e dóminio da matéria.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

A palavra “Level” significa em português “Nível”, (a propósito muitas pa- lavras no mundo dos games são de origem da língua inglesa, portanto vamos utilizar muitos termos e expressões em inglês). Dentro de um level você vai encon- trar mapas, áreas, palcos, mundos, pistas, tabuleiros, zonas em diferentes fases dentro de um game, ou seja, é o espaço total dividido em níveis cada vez mais

“high level” (nível mais elevado) disponível para o jogador durante a conclusão de um objetivo inteligente e discreto.

Ao que se refere ao mundo de jogo, este, por sua vez, é um universo artifi- cial, um lugar imaginário, no qual ocorrem os eventos do jogo. Quando o jogador entra no círculo mágico e finge estar em outro lugar, o mundo do jogo é o lugar que ele finge estar. Nem todos os jogos têm um mundo de jogo (ADAMS, 2014).

Assim sendo, junto aos personagens mais realistas e com ótimos efeitos es- peciais, o mundo nos jogos continua a ficar cada vez mais bonito com o passar do tempo. Analise a forma como a água tem sido retratada nos jogos nos últimos cinco anos. Passou de um plano azul para um plano mais ondulado, com bordas percep- tíveis – para uma superfície que muitas vezes é mais bonita do que a realidade. O terreno é uma parte muito importante – e para qualquer nível. As pessoas cami- nham regularmente no terreno. Os detalhes em um terreno também foram mais realçados, como grama, árvores, e até mesmo as ervas daninhas (ADAMS, 2014).

FIGURA 6 – TERRENO

FONTE: <https://bit.ly/3wyagD6>. Acesso em: 25 jun. 2021.

Nesse sentido, ao observarmos os levels (níveis), a narrativa (cenário, con- texto) se tornou muito delicada ao ser incorporada em pequenas partes do jogo.

O aumento significativo do Powerup (uma expressão para um item qual- quer que aumenta o poder, velocidade ou outra característica de algum persona- gem principal ou inimigo) salientamos, assim, uma crítica positiva atribuída para os desenvolvedores envolvidos. Em contrapartida, existem jogos que podem vir com algum sistema subdesenvolvido em IA (Inteligência Artificial).

Assim, o que era para ser superdivertido se tornou pouco interessante, visto nada está acontecendo: nada se move, nada fala. São as pequenas coisas que se juntam para fazer um jogo parecer vivo.

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

Designing Challenges

Na maioria dos jogos, os desafios são combinados para tornar o jogo mais complexo. Um desafio de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza para criar um jogo de corrida como o Gran Turismo.

FIGURA 7 – GRAN-TURISMO 7

FONTE: <https://bit.ly/2TP554c>. Acesso em: 29 jun. 2021.

FONTE: <https://bit.ly/3hNQXjC>. Acesso em: 29 jun. 2021.

FIGURA 8 – SCRABBLE

Como sempre, ao projetar um desafio, deixe o gênero do jogo ser seu guia.

Que tipo de desafios você encontra em jogos semelhantes? Se você é um iniciante, recriar os quebra-cabeças e desafios que viu em outros jogos pode ser uma grande experiência de aprendizado. Se você tem um nível avançado, precisa saber onde está o padrão e o que deve ser superado, para ser competitivo e não derivativo (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

Um desafio de controle de recursos pode ser combinado com um desafio de conhecimento para criar um jogo como o Scrabble. Os desafios podem ser com- binados em praticamente qualquer configuração.

O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras que impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio. Ao identi- ficar seu desafio, você pode reduzi-lo até que esteja puro (ROGERS, 2012).

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 9 – UXDESIGN CHALLENGE

FONTE: <https://bit.ly/3hNKmWj>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Aqui estão alguns dos desafios padrão:

O Desafio de tempo: o jogador tem apenas um determinado período de tempo para concluir uma tarefa. Este é um dos desafios mais antigos e, em jogos mo- dernos, geralmente é combinado com algum outro desafio.

O Desafio de Destreza: o jogador deve realizar algum tipo de feito que exija des- treza. Em jogos modernos, um desafio de destreza pode ser atirar em um alvo com uma pistola.

O Desafio de resistência: mais ou menos o oposto de um desafio cronometrado. Jo- gos de arcade mais antigos, como Defender e Pac-Man, eram desafios de resistência.

O Desafio de memória ou conhecimento: fazer o jogador memorizar certos pa- drões de botão no controle para executar ataques combinados, lembrar seu caminho através de labirintos e terrenos difíceis.

O Desafio Inteligente ou lógico: desafio do conhecimento, o desafio da inteligên- cia exige que o jogador descubra um quebra-cabeça. Jogos como Tomb Raider e a série Indiana Jones incluem quebra-cabeças de inteligência.

Seja criativo com seus desafios. Ao desconstruir os desafios até suas par- tes básicas e, em seguida, remontá-los de maneiras novas e diferentes, você pode fazer algo único. No entanto, como mencionado antes, você não deve se afastar muito das raízes do seu gênero. Colocar um quebra-cabeça estilo aventura de tex- to em uma arena de deathmatch (partida da morte) confundirá o jogador e tornará difícil para ele mergulhar totalmente no jogo (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

• Puzzles nos jogos

A palavra “puzzle” de maneira geral significa quebra-cabeça, em que den- tro de um jogo permite aprimorar a capacidade de encontrar soluções para os problemas. Os puzzles dentro de um jogo têm objetivos claros a serem alcançados.

Quando se joga um jogo com estratégias, o jogador aprenderá que para resolver um problema existem etapas que devem ser seguidas para resolvê-los.

Assim, ele vai se acostumar a resolver problemas com uma mentalidade criativa de acordo com enredo da história que desenvolvida.

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

FIGURA 10 – PUZZLES-IN-VIDEOGAMES

FONTE: <https://bit.ly/2TJPL98>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Não obstante na criação de um jogo, os puzzles precisam se adequar ao tema. Enfatizamos aqui, um primeiro ponto que será a interface do jogo e o senti- do lógico da criação dos puzzles no decorrer do game. Assim, adicionando desafios no estilo RTS (subgênero de estratégia, significa Real-time Strategy – Estratégia em Tempo Real), o jogador pode ir controlando grupos de outras unidades para atingir um objetivo, provavelmente no desenvolvimento teríamos que incluir ou- tros elementos de interface para associar com a jogabilidade original (MARHU- LETS; GAMEDEV, 2020). Por exemplo, se você quiser que o jogador seja capaz de controlar outras unidades, você terá que colocar a funcionalidade para selecionar unidades amigáveis. Você precisará de controles que permitam ao jogador fazer tudo com essas unidades que eles poderiam fazer em um RTS normal, afinal é isso que os usuários esperam nesse nível de funcionalidade em um jogo em RTS.

Manter os desafios do jogador dentro do escopo de sua interface original o aju- dará a evitar algumas desproporcionalidades, por tanto o roteiro e os testes devem ser bem aplicados. A colocação de desafios também é muito importante afinal é esperado que o jogador não apenas veja o desafio, mas também o compreenda o suficiente para saber o primeiro passo para resolvê-lo. Nesse sentido, definitivamente não quer que seu desafio mate o jogador antes que ele saiba que está lá (ROGERS, 2012).

Os desafios devem ser sempre superáveis. Isso parece óbvio, mas às vezes você pode criar inadvertidamente desafios que não são superáveis. Se o jogador deve possuir um determinado objeto para superar um desafio, e o objeto se torna inacessível, o desafio torna-se impossível (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

Outro problema é quando, no processo de jogar seu próprio jogo repe- tidamente, você cria um desafio que requer uma experiência além do nível do jogador médio. Isso é muito comum porque designers e testadores, tendo jogado o jogo tantas vezes antes, começam a considerá-lo fácil demais e aumentam a dificuldade dos quebra-cabeças. No entanto, quando um jogador iniciante tenta resolver o quebra-cabeça, ele considera muito difícil e desiste.

Um exemplo de um desafio ruim seria uma armadilha camuflada que o jo- gador não pode ver até que caia nela. Isso leva a um jogo em que o jogador aprende morrendo, onde ele conhece os perigos que enfrenta somente depois que eles o ma- tam. Se o jogador não consegue estabelecer uma ligação mental entre o quebra-cabe- ça e a solução, ele provavelmente ficará frustrado e parará de jogar (ROGERS, 2012).

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Em alguns jogos, o desafio é constante. Tetris, Space Invaders e a maioria dos outros jogos de arcade têm desafios constantes. Jogos mais recentes, especial- mente aqueles que giram em torno de uma história ou uma variedade de objeti- vos diferentes, têm seus desafios espaçados. O jogador vai de um desafio para o outro, descansando no meio. Este padrão de desafio- descanso-desafio determina o ritmo e o fluxo do seu jogo (FULLERTON, 2008).

3.3 INIMIGOS

Colocar inimigos provavelmente será uma das coisas mais fáceis que você fará ao fazer um nível se a IA (Inteligência Artificial) do inimigo de um jogo for boa (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). A seguir estão alguns itens a serem lembrados ao posicionar inimigos em seu jogo:

• Conheça as limitações do seu jogo.

• Mover personagens é uma das coisas que mais exigem processamento em um jogo.

• Com inteligência artificial associada a animações de movimento, além de ter que verificar se há colisão para que a unidade não atravesse uma parede para chegar ao jogador, o processador de um computador fica severamente sobre- carregado quando esses caras começam a correr.

• Sempre descubra o limite das habilidades do motor de jogo e certifique-se de ficar bem abaixo delas.

• Se o manual do conjunto de ferramentas de um jogo diz para manter menos de 15 inimigos por nível, use apenas dez a doze. Embora você provavelmente possa colocar 20 inimigos lá, sua taxa de quadros sofrerá o suficiente para tor- ná-lo impossível de jogar para muitos jogadores com máquinas mais antigas.

• Como tornar um jogo melhor

Criatividade, ideias e imagens esse conjunto de palavras inicia o desen- volvimento de um produto, que deve dispor de interação sendo a filosofia do design centrado nos usuários. O design de interação está preocupado em projetar produtos interativos que forneçam suporte às atividades dentro dos jogos.

Como qualquer habilidade, projetar jogos é algo em que você fica melhor com a prática. Você desenvolverá uma série de truques de design que podem ser utilizados: como tornar um desafio mais difícil, como melhorar o ritmo de seu jogo, onde uma história funciona e onde não. O planejamento é a principal estratégia (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Antes de tudo, faça os seguintes questionamentos para se planejar:

O Como vai ser o gameplay?

O Usaremos um mapa singleplayer ou multiplayer?

O Qual o principal objetivo do jogo? (sobreviver, fugir, perseguir, explorar, lutar, tudo junto?)

O Qual o objetivo da fase? (contar uma história, ensinar novas mecânicas? ambos?)

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TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

O Como é o cenário? (por que o player está aqui? qual a história deste lugar? o que houve antes e o que acontecerá depois?)

O Pode ser útil fazer pesquisa fotográfica, recolhendo imagens de inspiração (es- pecialmente se for um local real), além de estudar fases de outros jogos bons do mesmo estilo.

3.4 CONHEÇA O SEU PÚBLICO

A menos que você esteja fazendo mods que só você vai jogar, você estará fa- zendo seu jogo para outras pessoas. Essas pessoas terão opiniões definitivas sobre o que é e o que não é divertido, e eles irão ignorá-lo completamente se você não considerar essas opiniões ao fazer seu jogo (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

Quanto mais você se afasta dos gêneros aceitos, mais difícil será encontrar seu público. Existem exceções, é claro. Às vezes, as empresas criam um gênero do nada, da mesma forma que a Maxis fez com seu jogo de grande sucesso The Sims.

FIGURA 11 – THE-SIMS-4/NEWS/SNOWY

FONTE: <https://bit.ly/3hOesZY>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Conhecer seu público pode ser uma tarefa fácil se você estiver fazendo um jogo que não seja excepcionalmente inovador, como um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) ou um jogo de estratégia em tempo real (RTS).

Para conhecer seu público, você precisa encontrá-los. Novamente, pode ser muito simples encontrar seu público se você estiver fazendo um jogo que pertença a um gênero estabelecido, especialmente se esse gênero tiver um com- ponente multijogador on-line (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

Uma das estratégias será frequentar quadros de mensagens na Internet e sa- las de bate-papo dedicadas a jogos semelhantes ao tipo de jogo que deseja criar para ver as opiniões das pessoas que jogam os jogos como o que você deseja criar. Depois de encontrar seu público, preste atenção no que ele gosta e no que não gosta. Isso lhe dará uma visão melhor do que fazer e o que não fazer ao projetar seu jogo.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

3.5 CONHEÇA O SEU GÊNERO

Assim como é importante saber qual é o seu público, você precisa conhecer os jogos com os quais seu próprio jogo irá competir. Não apenas para que você não co- pie inconscientemente o trabalho de outro desenvolvedor de jogos, mas para apren- der o que os jogadores esperam do seu gênero (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

É importante conhecer o seu gênero e o que ele oferece aos fãs até agora.

Considere jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) no PC. Atualmente, cada FPS usa as teclas W, A, S e D para controle de movimento principal. A tecla W move você para a frente, a tecla S move você para trás e as teclas A e D bombeiam, manten- do você voltado para a frente enquanto se move de um lado para o outro como um caranguejo. Os jogadores agora esperam essa configuração principal quando se sentam na frente de qualquer novo FPS (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

Os jogadores de PC, por exemplo, odeiam pontos de salvamento e gostam de salvar em qualquer lugar. Os jogadores do console não se importam tanto. Os botões branco e preto no controlador do XBox são difíceis de acessar. Ao estudar os jogos e ler as críticas, você pode ter uma boa ideia do que deixa os jogadores malucos e do que eles gostam (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

3.6 RESPEITE O JOGADOR

O jogador não é seu inimigo. Ele é tão inteligente quanto você e tem ob- jetivos e sonhos semelhantes. Ele merece seu respeito e agradecimento. Mostre que você respeita o tempo do jogador, permitindo que ele saia do jogo a qualquer momento, sem perder o lugar. Se possível, não o faça refazer coisas que já fez.

Deixe-o escolher a aparência de seu personagem, de que sexo ele é, e como ele lida com os vários desafios que você apresenta a ele. Sempre faça com que as regras e leis do seu jogo sejam consistentes. O jogador deve saber as consequências do fracas- so e deve lidar com isso rapidamente para que possa começar a jogar novamente o mais rápido possível. Existem milhares de outras maneiras de mostrar respeito pelo jogador. Tente fazer isso da maneira que puder (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

Os lugares para encontrar pessoas falando do que gostam e não gostam nos jogos são os sites de resenhas de jogos e revistas:

Gamespy.com e a revista Computer Gaming World.

Gamerankings.com. É um site de portal que reúne links para todos os tipos de aná- lises de jogos.

INTERESSANTE

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Neste tópico, você aprendeu que:

RESUMO DO TÓPICO 1

• Ao que se refere às recompensas e às punições, estas também devem fazer parte do game, assim sendo, um jogo deve ensinar um jogador a jogá-lo. Cada jogo deve ter um “Game Loop” ou seja, criar pontos de estratégias interessantes.

• O gameplay emergente, é à medida que novos sistemas emergem das formas como os antigos se combinam. É preciso muito pensamento e conhecimento para equilibrar os sistemas, de modo que funcionem bem em conjunto sem criar brechas ou discrepâncias poderosas.

• Transformar uma ideia em um jogo é o que os level designers fazem. Eles pegam coisas efêmeras e lhes dão forma. Isso significa que um bom designer deve aprender como destilar ideias em um jogo sólido, definível e funcional (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Assim, é importante definir suas ideias;

assegurar-se que suas ideias serão mantidas; transformar essas ideias em um documento de design; fazer mapas que ilustrem suas ideias

• Um fator importante na jogabilidade é possibilidades de exploração. Uma forma alternativa de fazer isso é usar o Fingers (pequenas rotas sem saída que dão a sensação de exploração).

Powerup (uma expressão para um item qualquer que aumenta o poder, velo- cidade ou outra característica de algum personagem cada inimigo).

• O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras que impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio: a) desafio de tempo; b) desafio de destreza; c) desafio de resistência; d) desafio de me- mória ou conhecimento; e) desafio inteligente ou lógico; f) desafio de tempo.

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1 Concernente à história dos games, podemos dizer que começou em um la- boratório militar de pesquisas nos Estados Unidos da América. O primeiro jogo criado, intitulado Tennis For Two, possuía uma mecânica muito sim- ples, o jogador precisava simular um jogo de Tênis na tela de um osciloscó- pio. Qual é o ano da criação deste jogo?

a) ( ) 1976.

b) ( ) 1986.

c) ( ) 1958.

d) ( ) 1961.

2 Depois da criação de Tennis For Two, mais um jogo surgiu Estados Unidos.

Desta vez a criação foi mérito de estudantes da Universidade de Massachu- setts. O jogo não havia sido desenvolvido para fins comerciais, na verdade, foi um desafio entre amigos. A ideia era simplesmente mostrar todo o po- tencial de uma nova máquina que usava transistores em vez de válvulas.

Quem foi o responsável por grande parte do desenvolvimento do jogo que também ficou futuramente conhecido como Spacewar?

a) ( ) Steven Tyler.

b) ( ) Steve Jobs.

c) ( ) Steve Slug Russel.

d) ( ) Steve Wozniak.

3 No desenvolvimento de um produto, deve-se ter o conhecimento acerca do que se quer dele. Nesse sentido, um bom design de interação no mundo dos jogos tem a filosofia do centrado nos usuários. O design de interação está pre- ocupado em projetar produtos interativos que forneçam suporte às atividades cotidianos das pessoas. Podemos concluir que o design é uma atividade de:

a) ( ) Imagens e códigos de programas.

b) ( ) Atividades práticas e Código de programa.

c) ( ) Atividade prática e Criatividade.

d) ( ) Criatividade, ideias e imagens.

4 A palavras jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu jogo. No mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B, temos como exemplo o jogo Battlefield. Por outro lado, no mundo aberto: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a liberdade – temos como exemplo o jogo GTA. Quais são as vantagens em mesclar ambos os mundos?

AUTOATIVIDADE

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5 Os desafios são combinados para tornar o jogo mais complexo. Um desafio de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza. Nesse sentido podemos afirmar que o desafio é o ponto central do jogo. Liste e explique os desafios que podemos aplicar nos jogos em um Mundo Aberto.

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TÓPICO 2 —

UNIDADE 1

CONTEXTO EM JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Neste tópico, você estudará o contexto em games, quais são suas carac- terísticas e como se cria um jogo – principalmente antes de programá-lo ou de gerar as suas artes. Por fim, você verá qual é a ligação do contexto em jogos com narrativa, artes e demais elementos que compõem um jogo.

É primordial que todos designers de games, independentemente da área que atuem, saibam criar um bom contexto, pois todo o jogo está interligado a ele;

não existem personagens, cenários ou história sem que antes, estrategicamente, seja criado o contexto do game.

2 CONTEXTO

Um jogo é desenvolvido por diversas mãos – existe uma série de profis- sionais por trás de um único jogo, entre sonoplastas, programadores, ilustrado- res, designers, fotógrafos, roteiristas e muitos outros. Cada um desses profissio- nais tem o seu papel bem designado no processo de desenvolvimento do game, porém todos eles devem inevitavelmente seguir uma linha preestabelecida de projeto, com base no roteiro e na linha estética escolhida.

Elementos como roteirização, narrativa, design e arte são fundamentais para descrever não apenas como o jogo deverá ser, mas também como cada profis- sional trabalhará e desenvolverá o projeto. Suas etapas são segmentadas em con- cepção, pré-produção, produção, interação e finalização, como mostra a Figura 12.

FIGURA 12 – ELEMENTOS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE UM JOGO

FONTE: O autor

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

A definição de roteiro, narrativas e linhas estéticas a serem seguidas se encon- tram nas primeiras etapas – todo o desenvolvimento do jogo permanece integrado e dependente dessas etapas. Uma vez que o roteiro e sua narrativa foram desenvolvidos, e a plataforma foi escolhida, todos os demais itens que compõem o desenvolvimento de um jogo devem ser criados com os objetivos e ideias gerados por esses elementos.

O contexto em jogos é fundamental, pois ele gera o clima do jogo; é a partir dele que todos os elementos são criados. Muitas vezes nos esquecemos de elemen- tos de um filme ou jogo, mas sua história fica sempre impressa em nossa mente, e isso acontece apenas porque foi criado um bom contexto de jogo. Visualize a Figura 13. Ao observarmos a figura, é natural que venham imagens, sons e experiências com o jogo em nossa mente. Tudo isso é gerado devido ao contexto no game.

FIGURA 13 – MORTAL KOMBAT 11 (2019)

FONTE: <https://bit.ly/3yAcHX2>. Acesso em: 29 jun. 2021.

O contexto do jogo rege todo o universo do game, e deve, naturalmente, permear todos os aspectos dele, da narrativa à mecânica, estética, gameplay etc.

Para criar o contexto é importante levar em consideração que, mesmo que o jogo apresente o nosso universo, ele jamais poderá ser apresentado em sua amplitu- de, assim, elementos da realidade necessariamente devem ficar de fora devido à complexidade do universo real.

Quando você atropela alguém no Grand Theaft Auto (GTA), essa pessoa, após algum tempo, some de lá. Ela não poderia ficar para sempre, por motivos de memória do console, limpeza da própria tela, entre outros.

INTERESSANTE

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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

Sobre o que o seu game trata? É um jogo de futebol, ou um role-playing game (RPG)? É um jogo de estratégia ou de tiro em primeira pessoa? Em qual momento histórico se passa? Quais são os objetivos? Independentemente do formato de jogo, todas essas questões devem ser analisadas na criação de um jogo, e em todos os jo- gos o contexto é fundamental. Pense em um jogo de tiro em primeira pessoa, mas feito apenas de cubos, no qual não se observa nem mesmo as armas, nem se ouve qualquer tiro ou se difere herói de vilão, no qual não existe objetivo algum, nenhuma missão ou local de chegada, nem ao menos cores para identificar os locais. Isso seria um game sem contexto, ele não apresenta elemento nenhum, nem narrativa ou am- bientação, é um game nada atrativo, que certamente não geraria lucro e nem público.

2.1 ELEMENTOS DO CONTEXTO

Um bom jogo pode atrair clientes das mais diversas formas, com marke- ting, boca a boca, gameplay em sites como YouTube etc. Contudo, é necessário que as pessoas não apenas acessem esses jogos, instalem, baixem ou comprem, mas também que elas permaneçam jogando, que busquem melhorar até zerar o jogo, sempre esperando uma nova atualização ou sequência do game. Esse é o objetivo real da contextualização, fazer com que os jogadores queiram sempre mais do jogo.

Contudo o contexto em um game ou em qualquer outra obra audiovisual não é formado apenas por narrativa – existem outros elementos que compõem a narrativa de um jogo.

FIGURA 14 – CONTEXTO EM GAMES

FONTE: O autor

Com base nesses três elementos é possível criar qualquer game – lembrando que esses três elementos devem participar da narrativa do jogo.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

3 ESTÉTICA E/OU ARTE

Lembra da frase “não compre um livro pela capa”? Ao produzirmos um jogo é justamente o contrário que queremos. Ao apresentarmos o jogo, muitas ve- zes por intermédio de um wallpaper ou de um cartaz, queremos que os futuros joga- dores façam exatamente isso: que já queiram comprar o jogo apenas pela imagem

Normalmente, a primeira forma de comunicação apresentada de um jogo é um cartaz, banner etc., e apenas depois aparecem pequenos vídeos dele. Mesmo que efeitos sonoros e música sejam considerados como parte da estética de um jogo, esses não são os primeiros elementos a chegar na mão dos possíveis jogadores.

IMPORTANTE

Dessa forma, o dever da estética do jogo em um primeiro momento é ven- der o jogo, tornar ele rentável ao seu produtor. Só quando ele já foi comprado é que a estética passa a ter um segundo papel, de compor o contexto do game, de fazer com que o jogador possa não apenas apreciar as artes criadas, mas tam- bém se sentir completamente imerso no jogo. Essa imersão completa apenas pode acontecer se a estética estiver de acordo com a narrativa do game.

A narrativa do jogo e a estética, assim como a mecânica e a tecnologia em que será inserido o jogo, estão profundamente interligadas. Um personagem deve ter as vestimentas, expressões e trejeitos do local onde está inserido. Analise o personagem Kratos, de God of War, que você pode ver na Figura 15.

FIGURA 15 – KRATOS, GOD OF WAR (2018)

FONTE: <https://bit.ly/3r4cM2M>. Acesso em: 29 jun. 2021.

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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

Agora, pense nele falando, agindo e usando as mesmas roupas do Super Lucky, do jogo Super Lucky's Tale (Figura 16), ou melhor, imagine o próprio Lucky vivenciando a jornada do Kratos.

FIGURA 16 – SUPER LUCKY'S TALE (2019)

FONTE: <https://bit.ly/3qXnHuV>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Sem dúvida existiria uma descontinuidade na contextualização: aquele per- sonagem não poderia estar ali, ou com aquelas roupas etc. Assim funcionam todos os elementos de estética. Eles devem estar interligados com o contexto do jogo, sua narrativa, a história, o momento histórico em que aquilo acontece, como as pessoas daquela época se vestiam, andavam, falavam, quais eram as suas profissões, reli- giões, costumes, vestimentas. Essas e outras informações são necessárias para criar não apenas o personagem, mas todos os cenários e, em consequência, o design do game, os HUDs (heads-up displays, ou telas de alerta), os menus, e qualquer outro elemento que deva existir no game. É um trabalho árduo que inclui até mesmo ou- tros profissionais, como historiadores, linguistas, geógrafos, entre outros.

Assim, o profissional responsável pela estética do jogo deve participar ativa- mente da criação da narrativa, e vice-versa. Um diretor de arte não precisa conhecer tudo sobre história, conhecer a geografia de locais X e Y, mas deve conhecer a narrati- va e como funcionam as tecnologias e mecânicas que formam o game, mesmo que de uma forma básica, para saber o que pode ou não ser criado para aquele jogo.

É fundamental que elementos da arte e do design sejam estudados para que não apenas contextualizem os jogadores, mas também gerem uma imersão real, sem ruí- dos de comunicação, sejam eles visuais ou sonoros.

ATENCAO

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Algumas das atribuições da estética/arte são as seguintes:

• Design e ilustrações: cenários, personagens ferramentas, elementos, ícones, layout etc.

• Animação: feita em conjunto com setores de mecânica e programação.

• Efeitos sonoros: sons do ambiente, sons de ações, trilha sonora e qualquer outro efeito sonoro que possa existir.

Assim, o responsável pela estética do jogo deve estar em comunicação com todos os setores responsáveis pela criação do jogo, da programação ao setor de marketing.

• Design e ilustração

Este setor é responsável por produzir e desenvolver todos os elementos da estética visual do jogo. Acompanhe:

O Ilustração (2D ou 3D): cenários, personagens, baús, armas, carros, cidades, prédios e tudo mais que apareça no game.

O Design: normalmente responsável por desenvolver os menus, telas secundá- rias, ícones e HUDs, e demais elementos que talvez sejam necessários, como caixas de menus que aparecem quando se acessa algo dentro do jogo, mapas etc.

Este setor é completamente interligado com os demais, e o trabalho de produção de um jogo é realmente feito por diversas mãos.

• Animação (2D OU 3D)

Os profissionais de animação são responsáveis por dar vida às artes cria- das, animar os personagens criados, movimentar as plantas, piscar as luzes e tudo mais que se movimenta em um game.

Este setor está interligado profundamente com mecânica, programação, ilustração, design e tudo mais que exista em um jogo.

Muitas vezes, em empresas menores, o ilustrador é o animador ou o progra- mador, principalmente aqui no Brasil.

ATENCAO

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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

• Interface homem-máquina

Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera intera- ção, e conhecer a interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação de um jogo imersivo. A imersão tão falada é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele esquece o mundo a sua volta: dia, noite, tempo, espaço, pessoas, tudo é suprimido, e o jogador apenas vê o jogo, e não apenas o vê, mas a vivência. Esse é o momento das experiências, momento no qual o joga- dor não mais é um mero espectador, mas faz parte do jogo. A interface homem- -máquina é o momento em que o jogador interage com o console, e este, por sua vez, com o jogo. Saber se o jogo será para PC, smartphone, Playstation, Xbox etc.

fazem com que os HUD fiquem dispostos na tela de modo a facilitar o jogo e não atrapalhar o player em seu momento de lazer. Considere que você está jogando um jogo de tiro no seu celular, mas, para atirar, em vez de mirar pelos cantos de baixo do seu smartphone, você tem de colocar o dedo exatamente no seu adver- sário. Isso faria com que, a cada momento, você mesmo se “tampasse” de atirar, dificultando o seu jogo. É essa a visão que você deve ter no momento de criar a narrativa. Nem tudo pode ser feito em todos os consoles, e isso pode dificultar a criação do jogo, caso não se observe essas questões simples, ou seja:

O O que estou criando pode ser utilizado pelo player?

O Como este jogo seria jogado da melhor forma possível na plataforma na qual irei trabalhar?

Essas respostas resolvem todo o problema de narrativa e facilitam a imersão do jogador, promovendo um jogo atrativo e que gere experiências positivas aos seus players.

• Efeitos sonoros

Todos os elementos de um game devem, necessariamente, estar interliga- dos a sua narrativa e, por sua vez, ao contexto. Os efeitos sonoros são fundamen- tais para o desenvolvimento de um jogo, de sons de passos, chuva, tiros, carros etc., até melodias em momentos específicos, que fazem com que o jogador fique mais tenso, calmo, ansioso ou tenha qualquer outra emoção que corrobore com a narrativa do game. Assim, podemos classificar os efeitos sonoros em interativo, adaptativo, imersão e narrativa, acompanhe:

O Áudio interativo: este efeito sonoro ocorre quando o jogador desenvolve alguma ação, anda, pula, atira etc.

O Áudio adaptativo: ocorre quando existe o ambiente do jogo, normalmente o cenário gera alguma transformação. Diz respeito a um som mais ambiente, ao entrar no elevador em um jogo, ou quando se entra em um carro no GTA e o rádio sempre está ligado.

O Áudio de imersão: diz respeito ao som ambiente do game, florestas com sons de pássaros, cidades com sons de carros e ambulâncias. Estes sons fazem com que o jogador se sinta mais familiarizado com o game.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

O Áudio de narrativa: são os sons que ocorrem antes de um evento, por exemplo, antes de um confronto gera-se sons de tensão. Eles servem para que o player possa saber o que está acontecendo na narrativa do jogo e prever as ocorrências.

Assim, a sonorização não apenas facilita a imersão no jogo como também pode ser trabalhada de forma a conduzir os elementos narrativos que aparecem no decorrer do jogo.

Todo bom jogo tem efeitos sonoros que atraem os players. Do som da chuva ao barulho de um tiro, tudo deve ser analisado e criado de forma a não gerar estranheza, fazendo com que o jogador perca a imersão. Um bom exemplo de site de efeitos sonoros é o YouTube Studio – nele é possível encontrar efeitos gratuitos para utilizar. Pesquise o site na internet e acesse, vale a pena explorar as opções disponíveis.

INTERESSANTE

• Narrativa

As narrativas existem desde os tempos pré-históricos, quando eram con- tadas histórias de caças por intermédio de imagens pictográficas nas paredes das cavernas, ou seja, era narrativa visual. A narrativa tem se atualizado e criado no- vas formas, e tem sido aplicada nos mais diversos meios – televisão, rádio, jornal, revista, entre outros. A grande diferença entre a narrativa de games e os demais formatos de narrativa é a interatividade. O fato de o espectador pode interagir e alterar elementos da história é o principal foco ao se criar esta forma de conteúdo.

Quando contamos algo sobre a nossa própria vida, geramos naturalmente uma narrativa. Isso se deve ao fato de a narrativa estar arraigada a nós culturalmen- te e fazer parte do nosso modo de pensar, agir e falar. Assim, qualquer problema em uma narrativa é facilmente detectado por um espectador/jogador atento.

Pontos claros de narrativa que podem sem inseridos em jogos para que os jogadores adentrem ainda mais no universo do jogo são as cutscenes, nas quais nor- malmente o player é contextualizado de um evento ou uma informação nova. Essa narrativa, no entanto, não necessariamente deve aparecer apenas nesses momentos.

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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

No jogo Batman: Arkham Asylum, muitas vezes, o personagem assiste a nar- rativa junto com o gameplay, e não apenas na cutscene, o que contribui com a experiên- cia do jogador, não cortando o fluxo do jogo.

INTERESSANTE

Cutscenes ocorrem quando o jogo apresenta vídeos entre os gameplays. São os momentos de apresentar um ponto específico da narrativa que até então o player não tinha conhecimento.

NOTA

Assim também a narrativa não é algo engessado. Em games podemos con- siderar dois formatos de narrativa, a embutida e a emergente. Veja mais sobre elas:

O Embutida: é a narrativa que, necessariamente, o player vai passar por ela, mas não vai interagir efetivamente com ela.

O Emergente: é a narrativa em que o player gera as narrativas, conforme se desenvolve no jogo, e suas escolhas alteram a narrativa.

A narrativa é peça-chave da criação de um jogo, é a partir dela que o jogador não apenas conhece a história do game e seus personagens, mas passa a vivenciar a história. Dessa forma, três elementos fundamentais para se estudar a narrativa são os três atos de Aristóteles, o enredo, a roteirização e a jornada do herói.

Com base nesses quatro elementos, pode-se criar uma boa narrativa, que não apenas apreenda a atenção do espectador, mas também faça com que ele queira mais quando acabar o game.

• Três atos de Aristóteles

Muitos formatos de narrativa são aplicados com três, quatro, cinco partes, ou mais. Isso diz respeito à linha estrutural que será gerada para criar a narrativa. En- tretanto todos esses elementos cabem perfeitamente nos três atos dramatúrgicos de Aristóteles, e conhecer essa estrutura é compreender qualquer formato de narrativa.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Toda boa história deve ter começo meio e fim, isso não muda no caso dos roteiros. Assim, deve-se introduzir o problema ao público, depois apresentar os obstáculos pelos quais o personagem principal deve passar para que, enfim, ven- ça os seus obstáculos. Aristóteles descreve em sua obra Poética a estrutura ideal de uma dramaturgia, que deve ser desenlaçada como se fosse um “nó”.

Assim, a analogia do nó apresenta que a narrativa deve começar com um problema. Acompanhe a Figura 17.

FIGURA 17 – PARADIGMA DO ROTEIRO

FONTE: O autor

Como você pode visualizar, na Figura 6, os três atos de Aristóteles podem ser descritos assim:

O Ato I: no primeiro ato é apresentada a introdução da história, o personagem principal e sua vida comum (comum ao personagem, não exatamente ao espectador). Neste momento, o personagem principal se depara com o dilema. Ao seu final se encontra o primeiro ponto de virada.

O Ato II: neste momento existem os confrontos e todo o desenvolvimento da história. O personagem principal se desenvolve e todo o enredo é desenvolvido. Ao final dele, é apresentado o segundo ponto de virada.

O Ato III: Neste momento, acontece o clímax da história, o confronto final, em que o personagem principal enfrenta seu inimigo.

Com base nesses três atos, pode-se criar qualquer narrativa, de filmes, livros, jogos ou qualquer outra estrutura narrativa que possa existir.

• Enredo

O enredo diz respeito à sequência de eventos ocorridos dentro da história.

Esses eventos naturalmente são vividos pelos personagens da história. O enredo pode ser classificado de duas formas, veja:

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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

O Enredo linear: o enredo é linear quando os eventos ocorrem em uma linha cronológica direta, em ordem crescente. Pense em filmes como Thor Ragna- rok, Avangers – Endgame, Matrix, Coração Valente, Gladiador, O Poderoso Chefão, Cidadão Kane, O Silêncio dos Inocentes, De Volta Para o Futuro, entre outros.

O Enredo não linear: é quando os eventos são apresentados em momen- tos diferentes, ou seja, muitas vezes o que aparece primeiro na narra- tiva pode ser cronologicamente o último evento ou qualquer outro, e não o primeiro. Pense no filme, X-Men: Dias de um futuro esquecido; os eventos ocorridos não são apresentados de forma linear, o tempo fica indo e vindo na história, até finalizar no tempo real. Isso igualmente acontece com Pulp Fiction, Os Oito Odiados, Lorax, Pink Floyd – The Wall, Cidade de Deus, O Sexto Sentido, entre outros.

Dessa forma, delimitar o formato do enredo é o passo anterior à criação do roteiro.

• Roteiro

Existe uma série de propostas de elaboração de um roteiro, técnicas e for- mas diferentes. Aqui será apresentada uma forma em seis passos simples, para que, com esta técnica, o roteiro possa ser estruturado para um jogo, livro, filme, novela ou qualquer outra forma de se contar uma história. Antes de se produ- zir um roteiro, algumas questões devem ser analisadas. Para que seja produzido um bom roteiro para games, deve-se observar questões simples, mas de extrema importância, para que o público goste do game. Dessa forma, três passos devem estar na mente do roteirista a todo o momento:

O Definir o objetivo, normalmente definido junto com o game designer.

Após esta etapa, a escolha do público-alvo é essencial; escolher o públi- co correto para o game é o básico para que ele possa ser rentável.

O Definir os elementos de narrativa, personagens, contexto histórico e fí- sico etc. Com base nesses elementos, pode-se produzir o roteiro.

O Definir o desfecho. Toda trajetória deve ter um objetivo, e, no caso da ro- teirização, esse objetivo deve estar bem definido, sem máculas em relação a sua história. Lembra-se do final do seriado Lost? Muitas pessoas detesta- ram o final, e isso aconteceu porque existiu uma ruptura entre a narrativa da história e seu desfecho. Por isso a importância deste terceiro passo.

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

A principal diferença dos games para os demais formatos de se contar uma história é que, nos jogos, o player participa da história, ele deixa de ser apenas um ouvinte, que recebe as informações e apenas as visualiza ou ouve, e cria e participa de maneira efetiva, interferindo e alterando elementos da narrativa.

ATENCAO

Com base nos três elementos que devem ser analisados por qualquer rotei- rista para boa criação, igualmente existem passos para o desenvolvimento do roteiro – que, neste momento, sairá da mente do roteirista e passará ao papel efetivamente.

O Elaboração da sua ideia: todo roteiro surge a partir de uma ideia. Leia a respeito do tema que deseja escrever, estude a época e análise outras obras que trabalham temas e épocas similares.

O Definição do conflito (storyline): não existe roteiro, história ou narrativa sem um bom conflito. A história é criada a partir de conflitos, e cada pessoa igualmente passa pelos seus conflitos. Criar um bom roteiro é saber gerar uma história a partir de conflitos. O storyline deve conter no máximo um pa- rágrafo e englobar apresentação; desenvolvimento; solução. A partir desses itens, pode-se gerar toda a dramatização da história, elemento fundamental para a criação de um game.

O Desenvolvimento do argumento (sinopse): é nesta etapa que se desenvolvem os personagens, sejam eles primários, sejam secundários, vilões, herói etc. Os conflitos básicos são desenvolvidos, e também os conflitos de cada um dos personagens (todos os personagens têm seus conflitos e histórias pessoais).

O Estruturação do drama: deve-se estruturar como os personagens passarão pelos conflitos na história, nos quais as histórias de cada personagem se entrelaçarão, tendo em vista em qual formato midiático a história será vei- culada, ou seja, no nosso caso, em qual plataforma o game será veiculado.

O Pré-roteiro: neste momento são elaboradas as cenas, nas quais estará cada ní- vel do jogo e quais dificuldades e conflitos serão apresentados nesses níveis, sempre com o objetivo de desenvolver a narrativa no decorrer do game.

O Roteiro técnico: é este roteiro que efetivamente chega às mãos da equipe de produção. Nele constam todas as interações, o que é esperado para cada nível do game, a progressão de level design e demais elementos necessários para o desenvolvimento do jogo.

Com base nestes seis passos, você pode desenvolver um roteiro funcional, que possibilite o desenvolvimento do game.

Referências

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