TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
3.2 CONCEITO BÁSICO DE MUNDOS E LEVELS
Dedicamos duas unidades desse livro independentes, para tratar desses assuntos, visto que é esse o título o fundamento do nosso objeto de estudo, con-tudo é impressidivel tratarmos de outros pontos para que tenhamos mais apro-veitamento e entendimento e dóminio da matéria.
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
A palavra “Level” significa em português “Nível”, (a propósito muitas pa-lavras no mundo dos games são de origem da língua inglesa, portanto vamos utilizar muitos termos e expressões em inglês). Dentro de um level você vai encon-trar mapas, áreas, palcos, mundos, pistas, tabuleiros, zonas em diferentes fases dentro de um game, ou seja, é o espaço total dividido em níveis cada vez mais
“high level” (nível mais elevado) disponível para o jogador durante a conclusão de um objetivo inteligente e discreto.
Ao que se refere ao mundo de jogo, este, por sua vez, é um universo artifi-cial, um lugar imaginário, no qual ocorrem os eventos do jogo. Quando o jogador entra no círculo mágico e finge estar em outro lugar, o mundo do jogo é o lugar que ele finge estar. Nem todos os jogos têm um mundo de jogo (ADAMS, 2014).
Assim sendo, junto aos personagens mais realistas e com ótimos efeitos es-peciais, o mundo nos jogos continua a ficar cada vez mais bonito com o passar do tempo. Analise a forma como a água tem sido retratada nos jogos nos últimos cinco anos. Passou de um plano azul para um plano mais ondulado, com bordas percep-tíveis – para uma superfície que muitas vezes é mais bonita do que a realidade. O terreno é uma parte muito importante – e para qualquer nível. As pessoas cami-nham regularmente no terreno. Os detalhes em um terreno também foram mais realçados, como grama, árvores, e até mesmo as ervas daninhas (ADAMS, 2014).
FIGURA 6 – TERRENO
FONTE: <https://bit.ly/3wyagD6>. Acesso em: 25 jun. 2021.
Nesse sentido, ao observarmos os levels (níveis), a narrativa (cenário, con-texto) se tornou muito delicada ao ser incorporada em pequenas partes do jogo.
O aumento significativo do Powerup (uma expressão para um item qual-quer que aumenta o poder, velocidade ou outra característica de algum persona-gem principal ou inimigo) salientamos, assim, uma crítica positiva atribuída para os desenvolvedores envolvidos. Em contrapartida, existem jogos que podem vir com algum sistema subdesenvolvido em IA (Inteligência Artificial).
Assim, o que era para ser superdivertido se tornou pouco interessante, visto nada está acontecendo: nada se move, nada fala. São as pequenas coisas que se juntam para fazer um jogo parecer vivo.
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• Designing Challenges
Na maioria dos jogos, os desafios são combinados para tornar o jogo mais complexo. Um desafio de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza para criar um jogo de corrida como o Gran Turismo.
FIGURA 7 – GRAN-TURISMO 7
FONTE: <https://bit.ly/2TP554c>. Acesso em: 29 jun. 2021.
FONTE: <https://bit.ly/3hNQXjC>. Acesso em: 29 jun. 2021.
FIGURA 8 – SCRABBLE
Como sempre, ao projetar um desafio, deixe o gênero do jogo ser seu guia.
Que tipo de desafios você encontra em jogos semelhantes? Se você é um iniciante, recriar os quebra-cabeças e desafios que viu em outros jogos pode ser uma grande experiência de aprendizado. Se você tem um nível avançado, precisa saber onde está o padrão e o que deve ser superado, para ser competitivo e não derivativo (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).
Um desafio de controle de recursos pode ser combinado com um desafio de conhecimento para criar um jogo como o Scrabble. Os desafios podem ser com-binados em praticamente qualquer configuração.
O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras que impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio. Ao identi-ficar seu desafio, você pode reduzi-lo até que esteja puro (ROGERS, 2012).
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FIGURA 9 – UXDESIGN CHALLENGE
FONTE: <https://bit.ly/3hNKmWj>. Acesso em: 29 jun. 2021.
Aqui estão alguns dos desafios padrão:
O Desafio de tempo: o jogador tem apenas um determinado período de tempo para concluir uma tarefa. Este é um dos desafios mais antigos e, em jogos mo-dernos, geralmente é combinado com algum outro desafio.
O Desafio de Destreza: o jogador deve realizar algum tipo de feito que exija des-treza. Em jogos modernos, um desafio de destreza pode ser atirar em um alvo com uma pistola.
O Desafio de resistência: mais ou menos o oposto de um desafio cronometrado. Jo-gos de arcade mais antiJo-gos, como Defender e Pac-Man, eram desafios de resistência.
O Desafio de memória ou conhecimento: fazer o jogador memorizar certos pa-drões de botão no controle para executar ataques combinados, lembrar seu caminho através de labirintos e terrenos difíceis.
O Desafio Inteligente ou lógico: desafio do conhecimento, o desafio da inteligên-cia exige que o jogador descubra um quebra-cabeça. Jogos como Tomb Raider e a série Indiana Jones incluem quebra-cabeças de inteligência.
Seja criativo com seus desafios. Ao desconstruir os desafios até suas par-tes básicas e, em seguida, remontá-los de maneiras novas e diferenpar-tes, você pode fazer algo único. No entanto, como mencionado antes, você não deve se afastar muito das raízes do seu gênero. Colocar um quebra-cabeça estilo aventura de tex-to em uma arena de deathmatch (partida da morte) confundirá o jogador e tex-tornará difícil para ele mergulhar totalmente no jogo (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
• Puzzles nos jogos
A palavra “puzzle” de maneira geral significa quebra-cabeça, em que den-tro de um jogo permite aprimorar a capacidade de encontrar soluções para os problemas. Os puzzles dentro de um jogo têm objetivos claros a serem alcançados.
Quando se joga um jogo com estratégias, o jogador aprenderá que para resolver um problema existem etapas que devem ser seguidas para resolvê-los.
Assim, ele vai se acostumar a resolver problemas com uma mentalidade criativa de acordo com enredo da história que desenvolvida.
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FIGURA 10 – PUZZLES-IN-VIDEOGAMES
FONTE: <https://bit.ly/2TJPL98>. Acesso em: 29 jun. 2021.
Não obstante na criação de um jogo, os puzzles precisam se adequar ao tema. Enfatizamos aqui, um primeiro ponto que será a interface do jogo e o senti-do lógico da criação senti-dos puzzles no decorrer senti-do game. Assim, adicionansenti-do desafios no estilo RTS (subgênero de estratégia, significa Real-time Strategy – Estratégia em Tempo Real), o jogador pode ir controlando grupos de outras unidades para atingir um objetivo, provavelmente no desenvolvimento teríamos que incluir ou-tros elementos de interface para associar com a jogabilidade original (MARHU-LETS; GAMEDEV, 2020). Por exemplo, se você quiser que o jogador seja capaz de controlar outras unidades, você terá que colocar a funcionalidade para selecionar unidades amigáveis. Você precisará de controles que permitam ao jogador fazer tudo com essas unidades que eles poderiam fazer em um RTS normal, afinal é isso que os usuários esperam nesse nível de funcionalidade em um jogo em RTS.
Manter os desafios do jogador dentro do escopo de sua interface original o aju-dará a evitar algumas desproporcionalidades, por tanto o roteiro e os testes devem ser bem aplicados. A colocação de desafios também é muito importante afinal é esperado que o jogador não apenas veja o desafio, mas também o compreenda o suficiente para saber o primeiro passo para resolvê-lo. Nesse sentido, definitivamente não quer que seu desafio mate o jogador antes que ele saiba que está lá (ROGERS, 2012).
Os desafios devem ser sempre superáveis. Isso parece óbvio, mas às vezes você pode criar inadvertidamente desafios que não são superáveis. Se o jogador deve possuir um determinado objeto para superar um desafio, e o objeto se torna inacessível, o desafio torna-se impossível (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
Outro problema é quando, no processo de jogar seu próprio jogo repe-tidamente, você cria um desafio que requer uma experiência além do nível do jogador médio. Isso é muito comum porque designers e testadores, tendo jogado o jogo tantas vezes antes, começam a considerá-lo fácil demais e aumentam a dificuldade dos quebra-cabeças. No entanto, quando um jogador iniciante tenta resolver o quebra-cabeça, ele considera muito difícil e desiste.
Um exemplo de um desafio ruim seria uma armadilha camuflada que o jo-gador não pode ver até que caia nela. Isso leva a um jogo em que o jojo-gador aprende morrendo, onde ele conhece os perigos que enfrenta somente depois que eles o ma-tam. Se o jogador não consegue estabelecer uma ligação mental entre o quebra-cabe-ça e a solução, ele provavelmente ficará frustrado e parará de jogar (ROGERS, 2012).
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Em alguns jogos, o desafio é constante. Tetris, Space Invaders e a maioria dos outros jogos de arcade têm desafios constantes. Jogos mais recentes, especial-mente aqueles que giram em torno de uma história ou uma variedade de objeti-vos diferentes, têm seus desafios espaçados. O jogador vai de um desafio para o outro, descansando no meio. Este padrão de desafio- descanso-desafio determina o ritmo e o fluxo do seu jogo (FULLERTON, 2008).