3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO
A progressão deve acompanhar uma linguagem. Todos os elementos que existirem em um nível devem ter o objetivo de entreter e gerar uma experiência ao jogador. Normalmente, os jogos apresentam três elementos que ordenam essa linguagem: ritmo, dificuldade e recompensa.
O ritmo deve apresentar ao player o momento em que ele está no jogo.
Não é interessante que existam apenas adversários um mais difícil do que o outro, e nem que existam apenas adversários fracos. O ideal é que exista uma variação entre as dificuldades, seja de cenário, seja de inimigos, estratégia etc. Com esse movimento de montanha-russa, o jogador pode sempre experimentar vitórias e derrotas, gerando a distinção necessária para avançar no game. Acompanhe, na Figura 17, o gráfico da progressão em montanha-russa.
FIGURA 17 – PROCESSO DE PROGRESSÃO EM MONTANHA-RUSSA
FONTE: O autor
Todo ritmo se inicia em um momento neutro e vai crescendo, não exatamente de forma linear, até chegar ao seu clímax. Assim devem ser todos os eventos dentro de um game.
ATENCAO
Mesmo que nem todos os games apresentem um tutorial, é natural que o início do processo de ritmo seja gerado a partir do aprendizado de como jogar, desde os movimentos até a obtenção de equipamentos e recompensas.
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
A progressão em um jogo pode ser ramificada ou linear, existindo ainda a possi-bilidade de alteração entre fácil, normal e difícil, ou seja, existe uma variedade de possibilida-des para criar um jogo e possibilida-desenhar os seus mapas de acordo com a mecânica e roteiro criado.
IMPORTANTE
Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser uma “linha esticada” do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e eventos específicos, formando uma montanha-russa de momentos. Para isso, existem outros três itens fundamentais para a criação da progressão do game, acompanhe:
• Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma sequencial, criando padrões de ações necessárias tanto para que o player pas-se ao próximo nível quanto para que exista um fluxo natural de jogo, ou pas-seja, torne o game indutivo.
• Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para que sempre exista algo a ser feito. Quando um jogador fica ocioso, o game cai em descrédito – o jogo está ali justamente para acabar com a ociosidade. Se sempre houver eventos ocorrendo, o tempo vago nunca ocorrerá, o que fará com que o gamer esteja sempre em uma missão, procurando, lutando ou buscando algo.
• Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada. Os eventos de maior valor (lutas com chefões, buscas importantes etc.) devem ser mais intensos, enquanto os de menor valor (missões para conseguir uma arma, melhoria em um carro, pontuação para um próximo nível etc.) devem ser apresentados com menor intensidade. Entre os próprios eventos de maior valor, e de menor valor, também deve haver intensidades diferenciadas.
O elemento dificuldade é voltado às intensidades de dificuldade para se cumprir a ação dentro de um nível. É natural que as dificuldades venham a au-mentar com o passar dos níveis, mas, seguindo o formato de montanha-russa, mesmo em níveis superiores, haverá ações mais simples, para que não seja ape-nas uma linha reta até o nível final. Assim, como existe a necessidade de gerar emoção no jogador, seja com o seu progresso, seja com o ritmo que gera esse de-senvolvimento, é necessário que o jogador tenha uma progressão completa com dificuldades, atalhos, facilidades, problemas e recompensas.
Assim, a recompensa tem uma função de extrema importância dentro de qualquer game. É ela que traz o sentimento de dever cumprido ao jogador. Não adianta ele apenas mudar de nível ou matar o chefão, ele deve ganhar algo com essa atitude. Tal recompensa deve estar perfeitamente interligada com o trabalho que ele executou, com a dificuldade que existiu até conseguir finalizar a missão proposta.
Assim, quanto maior a dificuldade, maior deve ser a recompensa recebida.
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
A partir desses elementos, os jogos de estratégia, conquista e demais ga-mes, tanto na versão arcade quanto na versão RPG (role-playing game) e suas va-riações, são criados. Essa montanha-russa de eventos gera um game dinâmico, no qual, apesar de o jogador já esperar que aconteçam eventos com maior in-tensidade, quando eles são apresentados, geram expectativa, um momento de adrenalina em que ocorre uma imersão quase que total e, com isso, a experiência.
Com esse formato, o gameplay inicia com um tutorial, no qual o jogador aprenderá, passo a passo, como jogar, desde como usar o joystik até quais são as funções dentro no game. Com o tempo, os desafios vão aumentando, o tuto-rial some, até que, em algum momento, chega-se a um desafio final, que gera o sentimento de trabalho realizado, e à conclusão de um projeto, mesmo que esse projeto seja “zerar” um jogo.
4 PROGRESSÃO E LEVEL DESIGN
Agora que já vimos os conceitos de progressão e suas principais caracte-rísticas, sabemos que ela é fundamental para o desenvolvimento de um game, seja ele para consoles, seja para smartphones, minigames etc. Uma área de grande destaque dentro da progressão é o level design, ou seja, o elemento mais esperado entre os demais devido a sua visibilidade.
Todo gamers busca se interessar pelo jogo em um primeiro nível e ser cada vez mais incentivado a prosseguir no jogo em busca do objetivo final. Podemos relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de pro-gressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve ser seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhe e elementos.
As etapas deste processo são: concepção, pré-produção, produção, intera-ção e finalizaintera-ção. Cada uma destas etapas apresenta os seus índices, os quais são necessários para que o projeto seja bem desenvolvido. Veja mais a respeito dessas etapas na Figura 18.
FIGURA 18 – ELEMENTOS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE NÍVEIS
FONTE: O autor
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
A partir da sequência de elementos mostrada na Figura 18. Podemos desenvolver o design de um nível. Acompanhe:
• Concepção
O Ideias: as ideias devem ser apresentadas, sempre seguindo o roteiro geral do jogo, e devem formar o nível a ser gerado.
O Prototipagem: logo após as ideias, cria-se um protótipo de como será o mapa do nível. O protótipo deve apresentar cada um dos eventos que ocorrerão, com seus elementos e demais itens necessários para se cumprir o roteiro geral do game.
• Pré-produção
O Documentação: documenta-se cada um dos eventos que ocorrerão, elementos e inimigos, armadilhas e seus respectivos locais.
O Narrativa: deve ser escrita a narrativa do nível, desde os eventos até locais onde os players passarão, conversas com NPCs (non-player characters, ou personagens não jogáveis) etc. Tudo dentro do roteiro geral do jogo.
• Produção
O Construção: este é o momento em que ilustradores, animadores, designers gráficos, designers de som etc. irão, efetivamente, pôr a mão na massa e de-senvolver o nível, com cada um dos seus detalhes, elementos, sons e tudo mais que for necessário.
• Interação
O Testes: é nesta etapa que os testes do jogo acontecem. São analisados não apenas o desempenho do game, nas plataformas X ou Y, mas também a qualidade gráfica, de som, mecânica e o que mais for necessário para que o nível/game rode de forma adequada aos seus respectivos meios.
O Revisão: a revisão é o momento em que se analisa o que pode ser mudado, caso haja necessidade – alguma questão na narrativa, eventos, entre outros.
• Finalização
O Polimento: nesta etapa são aplicados os ajustes finais, muitas vezes os efei-tos especiais e os efeiefei-tos sonoros. É, realmente, um polimento no conteúdo existente, seja na arte, seja no design etc.
O Correção de bugs: nesta etapa se analisa o conjunto do nível, verificando possí-veis bugs já vistos e corrigindo-os, para que o jogo possa prosseguir com o de-senvolvimento (prosseguir a criação dos níveis) ou a finalização por completo.
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Durante o desenvolvimento desse projeto, componentes devem ser anali-sados, particularmente, para que o jogo siga plenamente seu roteiro e linguagem, pois é a partir desses itens que se cria toda a progressão do jogo e o level design.
Dentro dos elementos de progressão temos mapas, elementos do jogo, funções, avatar, progressão do gamer e, com isso, o desenvolvimento do nível.
5 MAPAS, ELEMENTOS E FUNÇÕES
Assim como o jogo deve ser analisado como um todo, seus componentes também devem ser verificados de forma particular, sempre no intuito de gerar a melhor experiência ao usuário. Dessa forma, os mapas, seus elementos e funções devem ser profundamente esquadrinhados, sempre no intuito de acompanhar o conceito de montanha-russa. Assim, um dos principais itens dentro do conceito de level design é o mapa. É a partir dele que se inserem os demais itens e realmen-te se cria o nível. Acompanhe na Figura 19 um exemplo de mapa.
FIGURA 19 – EXEMPLO DE MAPA
FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3hUK8Nm>. Acesso em: 29 jun. 2021.
Existe na internet uma grande quantidade de elementos para a criação de mapas, principalmente para Unity. Há dois formatos mais utilizados:
• Design modular: existem partes de cenários predefinidos e elas apenas são acopladas umas às outras, criando diversos cenários diferentes.
• Design randômico: os elementos deste cenário podem ser criados a partir de elemen-tos preestabelecidos, porém, não devem seguir uma ordem exata de cenários, mas sim, gerados a partir do foco nas dificuldades de cada nível.
IMPORTANTE
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Podemos destacar três formatos de mapa que são de extrema utilidade aos jogadores, cada qual voltado a um tipo de jogo. Eles estão listados a seguir.
• Beco: este formato direciona o player ao caminho que deve ser seguido. Ele-mentos, ícones, HUDs (heads-up display, ou tela de alerta) de mapas, movi-mentos de câmeras, NPCs, entre outras técnicas podem ser utilizados como uma forma de farol, que indique o caminho o qual o personagem deve seguir.
• Ilha: este formato dá mais trabalho ao level designer, pois gera mais possibi-lidades de exploração ao player, necessitando de mais itens e eventos espe-cíficos em locais que, talvez, o jogador não passe pelo jogo inteiro. Isso cria possibilidades de caminhos diferentes e dá mais liberdade ao gamer.
• Misto: o mapa misto junta ambas possibilidades em momentos diferentes do mapa, muitas vezes com eventos diferentes guiando o player a um único ca-minho, e não caminhos diferenciados.
Esses três formatos podem ser aplicados das mais diversas formas e tama-nhos, formando mapas e níveis diferenciados. Isso torna o jogo dinâmico, mes-mo que padronizado. Contudo, o ideal é que seja analisado o formato que mais agrada o gamer do estilo de jogo que será criado, para gerar maior aderência e aceitação por parte dele.
É de extrema importância definir o formato do mapa do nível entre beco, ilha ou misto. Lembre-se de que mecânica do jogo sempre deve ser observada para a criação do mapa, pois é a partir dessa definição que os elementos do cenário serão inseridos.
ATENCAO
De igual importância ao formato do mapa são onde ficarão os elementos desse mapa, onde cada evento e elemento específico ficará destacado para que gere maior emoção, ou não, ao ser jogado.
Onde ficarão as moedas que devem ser pegas ou os inimigos? Qual é a distância ideal entre um inimigo e outro? Lembre-se também que devem ser con-siderados os eventos de intensidades diferentes.
A definição do local desses elementos é fundamental para a jogabilidade, ela pode significar a diferença entre um game muito rentável e um que ninguém queira comprar. Veja um exemplo de disposição dos elementos na Figura 20.
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
FIGURA 20 – DISPOSIÇÃO DOS ELEMENTOS EM UM MAPA
FONTE: <https://bit.ly/3e165sY>. Acesso em: 29 jun. 2021.
Com uma boa disposição dos elementos em um mapa previamente plane-jado, devemos considerar as funções de cada um desses eventos, para que sejam acrescentados intervalos entre eventos com funções similares. Assim, o gameplay do jogo fica extremamente imersivo, fazendo com que o jogador possa ter sensa-ções e emosensa-ções diferentes ao jogar.
6 PROGRESSÃO DO GAMER E DO AVATAR
O jogador naturalmente inicia sem conhecimento, aprende a jogar, atinge a prática, vai aprendendo novas mecânicas do jogo (após cada aprendizado é necessário que seja exigida a prática deste), até chegar ao clímax do jogo e, posteriormente, ao domínio total do jogo. Esse mesmo formato pode ser apresentado não somente para o jogo como um todo: em cada evento ou desafio, deve haver essa percepção por parte do jogador.
Uma questão que fica evidente em qualquer game é que o player deve saber jogar e melhorar a cada repetição. Assim, é fundamental que as primeiras etapas de um jogo sejam para ensinar o gamer a jogar, como andar, pular, atirar, correr, abaixar ou, em caso de jogos de carros, como acelerar, utilizar o nitro, ou qualquer outra função necessária para se desenvolver em qualquer jogo. Os primeiros níveis normalmente são criados para desenvolver o player e ensiná-lo o que será necessário para jogar o game em questão, ou desenvolver-se nos eventos.
Dessa forma, ele progride no jogo passo a passo, aprendendo, acumulando competências e desenvolvendo-as enquanto aprende outras competências – e assim por diante, sem parar até os últimos níveis do jogo.
Entretanto, nos jogos atuais, o jogador não apenas deve avançar de nível, mas também melhorar o seu avatar, para que ele seja mais rápido ou forte, tenha maior poder de fogo ou tenha habilidades específicas.
Com isso, o desempenho no jogo é melhorado, mas ao custo do próprio desenvolvimento do gamer. Esse desenvolvimento tanto do jogador quanto do avatar facilita o progresso aos próximos níveis, cada qual com a sua dificuldade.
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
7 GAMEPLAY
O gameplay diz respeito ao momento de interação do jogador com o pró-prio jogo, ou seja, à facilidade de aprendizado e à jogabilidade do jogo.
Alguns profissionais consideram que o gameplay se inicia na área de menu do jogo, devido a existir interação nesta etapa atualmente. Entretanto, devido ao fato de não existir progressão nesta etapa, devemos definir então, em caráter de estudo, que as áreas de menu, pertencentes ao jogo, mas não ao gameplay.
Salvo menus que gerem progressão de personagens e de mapas, como em um RPG, nos quais parte da progressão é gerada por intermédio dos menus.
Na área de desenvolvimento de jogos, podemos dizer que gameplay diz respeito a todas as suas regras e ações, variando com seus momentos e possibili-dades de jogabilidade. Estar assustado no jogo, ou ansioso, pode mudar a forma de o jogador se desenvolver, influenciando na jogabilidade gerada por ele e per-mitindo que ele veja e acesse mais ou menos possibilidades. Não apenas a empol-gação do jogador, mas também personagens diferentes, equipamentos e demais itens podem gerar sensações e dificuldades diferentes durante o jogo.
Um jogo de estratégia muito conhecido e antigo é o Age of Empires (Figura 21), no qual o jogador deve escolher um reino e jogar a partir dele.
A escolha do reino em si não muda muito a jogabilidade, pois os itens que existem para um reino aparecem para outro também, apenas a arte muda; mesmo que alguns formatos de guerreiros apareçam apenas em um reino e não no outro, suas formas são, em geral, balanceadas.
Entretanto, a jogabilidade muda, drasticamente, conforme o jogador con-segue avançar suas cidades, poder militar, bélico, financeiro etc.
FIGURA 21 – AGE OF EMPIRES II – DEFINITIVE EDITION
FONTE: <https://bit.ly/2TNke6e>. Acesso em: 29 jun. 2021.
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
FIGURA 22 – GAMEPLAY
Existe ainda uma segunda forma de avançar nesse jogo: a partir do mer-cado (comércio) é possível avançar financeiramente e evoluir no jogo. Dessa for-ma, o jogador se coloca à frente dos adversários e progride com uma velocidade maior do que os demais. Nesse jogo, então, a escolha de seu perfil de reino não altera tanto quanto ter uma boa equipe armada ou muito dinheiro para comprar materiais para aperfeiçoar o seu jogo.
Mesmo que, na maioria dos jogos, a área de menu não seja utilizada como elemento de progressão, em jogos em que existe a possibilidade de desenvolver o avatar, comprar ou equipar personagens na etapa anterior ao level em si, a área de menu é fundamental para a progressão do jogo.
Exemplos de jogos em que a área de menu é importante são Clash Royale, na com-pra de cartas, e Call of Duty Mobile, na comcom-pra de armas e seus aprimoramentos antes da partida.
INTERESSANTE
Assim, o gameplay está interligado com a narrativa do jogo e com a arte, desde o design e ilustrações até a sonoplastia. Esses elementos, por sua vez, aca-bam por depender do gameplay para os seus desenvolvimentos. A Figura 22 ilus-tra a relação entre todos esses elementos. O gameplay é parte fundamental da pro-gressão no diz respeito às diversas possibilidades de obtenção dos objetivos no decorrer do jogo, gerando uma experiência nova a cada player.
FONTE: O autor
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
8 PROGRESSÃO E EXEMPLOS DE JOGOS
Tão importante quanto compreender a progressão teoricamente é ver ela sendo utilizada e poder analisar o seu funcionamento e aplicação em jogos, das mais diversas espécies.
• Exemplos de games
Existem os mais diversos gêneros de jogos: corrida, aventura, ação, esportes, RPG, estratégia entre outros. Em cada um desses, a progressão e o level design são essenciais para que possamos atrair o jogador e realmente gerar um game rentável.
No jogo Halo Infinite, podemos perceber como as ruas são utilizadas para guiar o jogador no mapa e para distribuir os inimigos no cenário. Há sempre sons, ele-mentos gráficos etc., que guiam o personagem. Também é notório que a dificuldade aumenta conforme o player se aproxima do local principal onde ele deve chegar – há mais inimigos, dificuldade estratégica e até empecilhos físicos para chegar ao local.
Assista a uma demonstração de Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk.
DICAS
Já em God of War, podemos observar o quanto o diretor se importa com a emoção gerada pelo jogo – a experiência é o real foco dele. O jogo vai ganhando dificuldades e ficando mais complexo conforme o gamer avança, sempre apresentando elementos específicos que gerem um ou outro problema diferente.
Assista a uma demonstração de God of War – Comentários do Diretor: Parte 3 – O Cofre de Tyr| PS4 com comentários do diretor, disponível em: https://bit.ly/3yJuTxh.
DICAS
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Uncharted 4: A Thiefs End permite a exploração do cenário, contudo, não deixa de guiar o jogador com elementos específicos, sinais de para onde deve olhar para adquirir itens que facilitem o desenvolvimento do jogo.
O vídeo Uncharted 4: A Thiefs End – Vídeo com Gameplay – 2014 PlayStation Experience | PS4 no YouTube apresenta uma demonstração de Uncharted 4: A Thiefs End.
Confira em https://www.youtube.com/watch?v=9yB_EbCGN84.
DICAS
Podemos então concluir que a progressão abrange todos os elementos de um game, do aprendizado do jogo aos inimigos e às mudanças de nível.
• Análise de progressão em games
A progressão nos jogos pode ser apresentada de diversas formas. É preciso saber observar e compreender como os criadores dos jogos geraram essas progres-sões e compreender seus formatos. Identificar em qual ponto do mapa ou da missão haverá adversários ou itens é o primeiro passo para saber criar o seu próprio jogo.
A progressão no jogo é a progressão em uma história. Todo jogo acompanha uma narrativa, e compreender esse enredo é fundamental não apenas para analisar os jogos, mas também para desenvolver um jogo que se desenrole dentro de um roteiro previamente proposto.
IMPORTANTE
A imersão total é o objetivo de qualquer jogo. Para que o player não dife-rencie realidade e game quando está jogando, ele precisa colocar suas atenções completamente no jogo.
A criação de um jogo vai muito além do level design e da progressão, porém esses são itens fundamentais para a criação de um game que não apenas atraia alguém a jogá-lo, mas que o faça permanecer jogando até o final – e,
A criação de um jogo vai muito além do level design e da progressão, porém esses são itens fundamentais para a criação de um game que não apenas atraia alguém a jogá-lo, mas que o faça permanecer jogando até o final – e,