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Abroadly: um aplicativo mobile para intercambistas

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA - SEDE CENTRAL

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

RENAN TAKAHASHI MEIRA

ABROADLY: UM APLICATIVO MOBILE PARA INTERCAMBISTAS

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA 2018

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RENAN TAKAHASHI MEIRA

ABROADLY: UM APLICATIVO MOBILE PARA INTERCAMBISTAS

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à disciplina de Trabalho de Trabalho de Conclusão de Curso, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial - DADIN - Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo. Orientadora: Profa. Isabela Mantovani Fontana.

CURITIBA 2018

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TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 089

Abroadly: um aplicativo mobile para intercambistas por

Renan Takahashi Meira – 1559990

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2018 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Marco André Mazzarotto Filho (MSc.) Avaliador Indicado

DADIN – UTFPR

Profa. Priscila Daienny Zimermann Nardon (Esp.) Avaliadora Convidada

DADIN – UTFPR

Profa. Isabela Mantovani Fontana (MSc.) Orientadora

DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”. Departamento Acadêmico de Desenho Industrial

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos que apoiaram e incentivaram a conclusão deste trabalho. Em especial aos meus pais e família, por todo suporte e apoio durante o percurso da minha trajetória acadêmica. Aos meus amigos que puderam compartilhar comigo muitas dificuldades encontradas durante os últimos cinco anos. À professora Isabela Mantovani Fontana, pela atenção, otimismo e simpatia que foi disposto no decorrer deste trabalho.

Por fim, agradeço a todos que tiveram participação durante a minha formação, incluindo colegas, parceiros de trabalhos, e aos professores do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial (DADIN) que puderam compartilhar o seu conhecimento e ser uma fonte de inspiração pessoal. Em suma, a todos que, de alguma forma, estiveram ao meu lado durante a graduação, sempre me incentivando e me ajudando a buscar o meu melhor.

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RESUMO

MEIRA, Renan Takahashi. Abroadly: um aplicativo mobile para intercambistas. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso em Tecnologia em Design Gráfico – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2018.

Este trabalho apresenta o projeto de pesquisa e desenvolvimento do conceito de produto, e da interface e navegação de um aplicativo móvel voltado para intercambistas. Para isso, o autor utilizou como fundamento a metodologia de Garrett, que divide o desenvolvimento das interfaces em cinco planos. Durante a execução das etapas do projeto, foi necessário a realização de pesquisas acerca do problema, análises, questionários e teste de usabilidade com o público-alvo. Para tanto, foi buscado respaldo em conceitos e diretrizes do design de interface e usabilidade, a partir de um estudo bibliográfico. Estes conteúdos permitiram a geração de alternativas que puderam ser pensadas e projetadas para que no final, a solução pudesse ser efetiva, intuitiva e acessível. O aplicativo proposto visa dispor uma plataforma online voltada para intercambistas, disponibilizando informações úteis sobre cada período de intercâmbio e permitindo o compartilhamento de experiências pessoais, e a interação entre os seus usuários.

Palavras-chave: Design, Aplicativo mobile, Intercâmbio, Interface gráfica, Design de usabilidade.

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ABSTRACT

MEIRA, Renan Takahashi. Abroadly: a mobile application for exchange students. 2018. Final Undergraduate Project – Technology in Graphic Design, Technological Federal University of Paraná. Curitiba, 2018.

This final undergraduate project presents the research and development of the concept and the graphic user interface and navigation of a mobile application aimed to exchange students. For this, the author made use of Garrett’s methodology, that defines the interface development in five plans. During execution of the project steps, it was necessary to conduct research over the identified problem, analysis, questionnaires and tests with the target audience. Therefore, it was sought support in concepts and guidelines of interface and usability design, from a bibliographic study. These researches and methodology allowed the creation of alternatives that could be thought and designed in a way that the final result would represent an effective, intuitive and accessible solution. The developed application aims to provide an online platform for exchange students, providing useful information about each step of an exchange program and allowing the sharing of personal experiences and the interaction between the users.

Keywords: Design, Mobile application, Exchange program, Graphical user interface, Usability Design

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1: CONSULTAS RELACIONADAS AO INTERCÂMBIO...28

FIGURA 2: PLANO DE ETAPAS PARA O DESIGN DE INTERFACE...35

FIGURA 3: PAINEL SEMÂNTICO...37

FIGURA 4: GUIA DE RETORNO AO BRASIL...39

FIGURA 5: GUIA DE RETORNO AO BRASIL, PÁGINAS INFORMATIVAS...40

FIGURA 6: APLICATIVO TWITTER...41

FIGURA 7: TELAS DE NAVEGAÇÃO PARA REGISTRO DE HUMOR DO APP COGNI...42

FIGURA 8: TELAS DE ACESSO AOS RELATÓRIOS DE EMOÇÕES DO APP COGNI...42

FIGURA 9: TELAS DO APP CÍNGULO...43

FIGURA 10: TELAS DO APP CÍNGULO...44

FIGURA 11: AVALIAÇÃO DOS RECURSOS PELOS USUÁRIOS...48

FIGURA 12: FLUXOGRAMA DO APLICATIVO...50

FIGURA 13: TELAS DE WIREFRAME: TELAS DE ACESSO...51

FIGURA 14: TELAS DE WIREFRAME: FEED E PERFIL...52

FIGURA 15: TELAS DE WIREFRAME: MENSAGENS...53

FIGURA 16: TELAS DE WIREFRAME: NOTIFICAÇÕES E NAVEGAÇÃO...54

FIGURA 17: TELAS DE WIREFRAME: NAVIGATION DRAWER E DIÁRIO PESSOAL………...55

FIGURA 18: TELAS DE WIREFRAME: GUIA EMOCIONAL…...56

FIGURA 19: TELAS DE WIREFRAME: LOCALIZAR EVENTOS E INTERCAMBISTAS………...57

FIGURA 20: TELAS DE WIREFRAME: CONFIGURAÇÕES DO SISTEMA...58

FIGURA 21: TESTE COM OS USUÁRIOS...59

FIGURA 22: TELAS DO WIREFRAME FINAL: NAVEGAÇÃO………...62

FIGURA 23: TELAS DO WIREFRAME FINAL: INFORMAÇÕES ÚTEIS...63

FIGURA 24: PAINEL SEMÂNTICO...64

FIGURA 25: ROBOTO ...65

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FIGURA 27: PALETAS DE CORES ESCOLHIDAS PARA LAYOUT...66

FIGURA 28: PAINEL SEMÂNTICO CRIADO PARA A LOGO...67

FIGURA 29: GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS PARA A LOGO...68

FIGURA 30: LOGO ESCOLHIDA...68

FIGURA 31: LAYOUT FINAL: TELAS INICIAIS...69

FIGURA 32: LAYOUT FINAL: TELAS DE ACESSO…...70

FIGURA 33: LAYOUT FINAL: PRIMEIRO ACESSO...70

FIGURA 34: LAYOUT FINAL: FEED DE POSTAGENS………...71

FIGURA 35: LAYOUT FINAL: APLICAÇÃO DE FILTROS NO FEED…...72

FIGURA 36: LAYOUT FINAL: NAVEGAÇÃO…...73

FIGURA 37: LAYOUT FINAL: LOCALIZAR EVENTOS E INTERCAMBISTAS...74

FIGURA 38: LAYOUT FINAL: NOTIFICAÇÕES...75

FIGURA 39: LAYOUT FINAL: MENSAGENS….…...76

FIGURA 40: LAYOUT FINAL: CONFIGURAÇÕES DE PERFIL...77

FIGURA 41: LAYOUT FINAL: NAVIGATION DRAWER...78

FIGURA 42: LAYOUT FINAL: DIÁRIO PESSOAL……...79

FIGURA 43: LAYOUT FINAL: GUIA EMOCIONAL…...80

FIGURA 44: LAYOUT FINAL: INFORMAÇÕES ÚTEIS...81

FIGURA 45: LAYOUT FINAL: CONFIGURAÇÕES DO SISTEMA...82

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1: SUPORTE OFERECIDO AOS ESTUDANTES PELAS IES...19 TABELA 2: SENTIMENTOS PRESENTES NO MOMENTO DO RETORNO...21

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1: PERCEPÇÕES DO BRASIL NO MOMENTO DE RETORNO...20 GRÁFICO 2: PESQUISA FEIT COM INTERCAMBISTAS BRASILEIROS...24 GRÁFICO 3: NÚMERO DE BRASILEIROS EM PROGRAMAS DE INTERCÂMBIO.27 GRÁFICO 4: INTERESSE DE PESQUISAS SOBRE INTERCÂMBIO NOS ÚLTIMOS 8 ANOS ...28 GRÁFICO 5: RELAÇÃO DE ACESSO À INTERNET POR DISPOSITIVOS...30

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LISTA DE QUADROS

QUADRO 1: TABELA COMPARATIVA ENTRE OPÇÕES ANALISADAS...45

QUADRO 2: LISTA DE NOMES DE APLICATIVOS...46

QUADRO 3: PALAVRAS-CHAVE REFERENTE AO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO...46

QUADRO 4: GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS PARA NAMING...47

QUADRO 5: LISTA DAS PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES DO APLICATIVO...49

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LISTA DE APÊNDICE

APÊNDICE A: QUESTIONÁRIO COM O PÚBLICO ALVO...90

APÊNDICE B: RESULTADOS DO TESTE COM USUÁRIOS...91

APÊNDICE C: WIREFRAMES FINAIS ...92

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 15 1.1 PROBLEMA ... 15 1.2 OBJETIVO GERAL ... 17 1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 17 1.4 JUSTIFICATIVA ... 17 1.5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS... 24 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 26 2.1 INTERCÂMBIO NO BRASIL ... 26 2.2 APLICATIVOS ... 29 2.3 DESIGN DE USABILIDADE ... 30 2.4 DESIGN DE INTERFACE ... 32 3 METODOLOGIA ... 35 4 DESENVOLVIMENTO ... 37 4.1 ESTRATÉGIA ... 37 4.1.1 Análise de similares ... 38 4.1.2 Nome da marca ... 45 4.2 ESCOPO ... 47 4.3 ESTRUTURA ... 49 4.4 ESQUELETO ... 50 4.4.1 Alternativas de esqueleto ... 51 4.4.2 Teste de usabilidade ... 58 4.4.3 Esqueleto final ... 61 4.5 SUPERFÍCIE ... 63 4.5.1 Painel semântico... 63 4.5.2 Tipografia ... 65 4.5.3 Cores ... 66 4.5.4 Logo ... 67 5 RESULTADO ... 69 5.1 TELAS DE ACESSO ... 69 5.2 NAVEGAÇÃO ... 72 5.3 NOTIFICAÇÃO ... 74

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5.4 MENSAGENS ... 75 5.5 PERFIL... 76 5.6 NAVIGATION DRAWER ... 77 5.7 DIÁRIO PESSOAL ... 78 5.8 GUIA EMOCIONAL ... 79 5.9 INFORMAÇÕES ÚTEIS ... 80 5.10 CONFIGURAÇÕES DO SISTEMA ... 81

6 FLUXO DE TELAS FINAL ... 83

7 CONCLUSÃO ... 84

REFERÊNCIAS ... 85

GLOSSÁRIO ... 88

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO COM O PÚBLICO ALVO ... 90

APÊNDICE B - RESULTADOS DO TESTE COM USUÁRIOS ... 91

APÊNDICE C - WIREFRAMES FINAIS ... 92

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1 INTRODUÇÃO

O projeto desenvolvido como trabalho de conclusão de curso do qual este documento se refere, apresentará o processo de desenvolvimento da criação de interface para um aplicativo direcionado à intercambistas brasileiros. Os principais conceitos que serviram como fundamento para este projeto são design e usabilidade e de interface, além de informações primárias acerca do problema.

Nos próximos capítulos, será apresentado os elementos que envolvem a problemática deste projeto, que é definido pelo momento no qual, desavisado, o intercambista de primeira viagem, ao retornar à sua terra natal, pode se deparar com o estresse de aculturação de retorno (DANTAS, 2014), desencadeando assim, uma série de dificuldades em se adaptar à sua antiga rotina e cultura. No entanto, o impacto causado por este estresse pode ser menor e melhor controlado caso o estudante seja melhor instruído antes de retornar ao seu país de origem (SEARLE; WARD, 1990).

Em vista disso, encontra-se a necessidade de se oferecer uma alternativa de solução para este problema, onde seja possível fornecer informações e recursos para os intercambistas, acerca deste momento que eles virão a passar, a fim de diminuir os efeitos do choque cultural reverso.

1.1 PROBLEMA

O intercâmbio pode ser definido como o “estabelecimento de relações recíprocas de ordem cultural, comercial, social, etc.”. Em um sentido mais abrangente, o intercâmbio pode proporcionar a vivência de experiências por meio da visita e estadia, seja por um curto ou longo período de tempo, em outros países (DALMOLIN et al, 2013).

Esta experiência, além de contribuir para engrandecimento do currículo profissional, expande os horizontes e perspectivas do intercambista e promove um crescimento emocional e de organização pessoal, tendo em vista os obstáculos a serem superados com a vivência em outro país com a adaptação ao novo ambiente (SOUZA, 2008; DALMOLIN et al, 2013).

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Por isso, devido ao fato da maioria das experiências com intercâmbio tenderem a serem positivas e únicas, durante o momento de regresso dos intercambistas ao seu país de origem, algumas dificuldades emocionais podem acabar surgindo durante a sua readaptação (FAZITO, 2010), principalmente quando o estudante está passando por este tipo de experiência pela primeira vez (SZKUDLAREK, 2010).

Estes sentimentos, que podem ser caracterizados como estresse de aculturação de retorno, representam um desajuste situacional multifuncional (SEBBEN, 2015), que pode durar de seis meses a dois anos após o retorno do estudante. A readaptação à antiga cultura, pode ser ainda mais difícil do que se adaptar em um país estrangeiro.

Um dos efeitos que podem surgir durante este período, é a sensação de não pertencimento ao seu lugar de estado atual. “Os seus horizontes se alargaram, mas quem ficou, não teve essa oportunidade. Por isso, a pessoa se sente incompreendida e sozinha no problema”, explica Andrea Sebben, especialista em Psicologia Intercultural (2014).

Muitos imigrantes não possuem um preparo emocional para a volta, pois eles não sabem que podem acabar encontrando dificuldades em se readaptar ao seu antigo lar, Dantas (2014) enfatiza que “há relatos de pessoas que dizem não entender como não conseguem se adaptar ao país que idealizaram por tantos anos. E os amigos e a família que ficaram não compreendem o problema”. Caso o estudante fosse instruído antes de retornar ao seu país de origem, sobre o choque de cultura no qual ele pode vir a passar, os impactos podem ser menores e melhor controlados (SEARLE; WARD, 1990).

A dificuldade de readaptação ao Brasil, já é um problema identificado pelo Ministério das Relações Exteriores, porém, ainda não foi possível, chegar a cerne da questão. Como uma alternativa de proposta para reintegrar os brasileiros, foi desenvolvido pelo Itamaraty (2010) o Guia de Retorno ao Brasil. Contudo, este material tem como foco, brasileiros que tiveram experiências negativas no exterior e buscam orientações de reinserção social. Neste caso, este material acaba não suprindo as necessidades a respeito do desencontro cultural e pessoal.

Sendo assim, encontra-se uma abertura para o desenvolvimento de uma solução para esta problemática, que será apresentado em forma de aplicativo para dispositivos móveis, que consiste em uma rede social voltada exclusivamente para

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intercambistas. Deste modo, os seus usuários poderão encontrar informações dispostas pelo próprio sistema, assim como acompanhar outras pessoas que já passaram por situações parecidas, podendo-se compartilhar as suas experiências e dicas.

1.2 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis de sistema operacional Android, que visa proporcionar interações sociais online entre intercambistas, possibilitando assim, a troca de informações sobre os períodos que envolvem o intercâmbio, principalmente o momento do retorno, a fim de diminuir possíveis problemas e dificuldades que possam surgir durante este tipo de experiência.

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Analisar, em linhas gerais, o período de readaptação de intercambistas brasileiros, assim como informações sobre o estresse de aculturação de retorno, e informações técnicas para o desenvolvimento do projeto;

● Analisar aplicativos e ferramentas similares;

● Classificar e definir recursos que serão disponibilizados no aplicativo;

● Estruturar o projeto com base nos conceitos presentes no design de usabilidade; ● Criar fluxo de telas e wireframes;

● Realizar testes com o público-alvo acerca de avaliar a usabilidade do sistema; ● Finalizar o layout e identidade visual do aplicativo.

1.4 JUSTIFICATIVA

Como apresentado no tópico 1.1 Problema, o período da volta ao país de origem pós intercâmbio, pode desencadear no estudante o estresse de aculturação de retorno, que pode acabar gerando dificuldades emocionais que atrapalham o período de readaptação do intercambista. Este período tende a ser único (DANTAS, 2014), onde cada indivíduo tende a se comportar de acordo com fatores internos

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(como cada um lida com a experiência), e externos (que representa os elementos que constituem a sua volta).

Para Sebben (2001), nos primeiros dias ou semanas após o retorno, ocorre a fase de “lua de mel” do estudante, onde o indivíduo se sente feliz e importante por conta da atenção e interesse de seus amigos e familiares acerca de suas experiências e sobre a sua vida (STEUTEN, 2015), contudo, após um curto período de tempo, o choque cultural reverso começa a ter impacto sobre o estudante.

Este choque cultural reverso pode ser definido como um “processo de reajuste, reaculturamento e reassimilação de um indivíduo com relação à sua cultura, após tervivido em uma cultura diferente por um significativo período de tempo’’ (GAW, 2000). Para Gullahorn (1963 apud GAW, 2000), um dos principais fatores que envolvem o momento do choque cultural reverso, são as expectativas, que neste caso, dizem respeito às mudanças que ocorreram durante o período em que o estudante esteve fora.

Estas mudanças vão além das que o próprio intercambista acabou passando, mas também, o fato de que a vida dos familiares e amigos também mudaram, e que o estudante há de se adaptar com estas novidades, que até então, não eram esperadas.

Além disso, a psicóloga Sylvia Dantas, coordenadora do Núcleo de Pesquisa e Orientação Intercultural da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP, 2014), reforça que ter a ciência de que este é um momento natural e que todos costumam passar, pode ser muito útil, pois mostra ao intercambista que ele não está sozinho, e por isso, existe uma necessidade deste tipo de informação ser repassada para estas pessoas, pois questões referentes a este tema, é algo muito recente, e a sociedade pode acabar não compreendendo esta problemática.

Através de uma pesquisa coordenada pelo autor Franco Gatelli Périco (2016), foi-se coletado informações de 586 participantes que realizaram algum tipo de programa de intercâmbio durante os anos de 2012 e 2015, sendo estas informações categorizadas em 4 segmentos: perfil dos respondentes, período anterior ao intercâmbio, período vivido no exterior e retorno ao Brasil. Para que seja possível o alinhamento de dados dispostos nesta pesquisa ao problema abordado neste documento, os principais pontos a serem analisados são as informações levantadas acerca do período de retorno ao Brasil vividas pelos intercambistas.

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Por conta desta pesquisa ter sido divulgada e elaborada online, ela pôde contar com a participação de pessoas de todas as regiões brasileiras. O perfil dos participantes são estudantes, em sua maioria de 84% jovens entre 20 a 25 anos, que tiveram como foco do intercâmbio a mobilidade acadêmica, onde grande parte (67,7%) teve a ajuda de programas governamentais para a realização destes programas. Por conta disso, 53,8% dos entrevistados, afirmaram que nunca estiveram no exterior anteriormente, sendo o intercâmbio, a primeira experiência internacional delas.

Neste cenário, houve-se a importância de fazer o levantamento de dados a respeito do suporte oferecido por suas Instituições de Ensino de origem, tanto antes quanto depois do intercâmbio. Com este questionamento, pode-se perceber que no geral, há muito pouco apoio aos estudantes, principalmente no momento de retorno, onde apenas 6% indicaram ter recebido bastante suporte, conforme demonstrado na Tabela 1.

Tabela 1: Suporte oferecido aos estudantes pelas IES Fonte: Périco, 2016.

Como alternativas encontradas para orientação após o período de intercâmbio, a Universidade Feevale (2016), de Novo Hamburgo, possui um Centro Integrado de Psicologia (CIP) que dispõe atendimento para alunos que estão para embarcar ou estão retornando de algum programa de intercâmbio, através de grupos de preparação, gerido por estudantes de psicologia, acompanhados por professores, onde são discutidos assuntos desde questões culturais, até tópicos burocráticos. Porém, este tipo de acompanhamento específico para intercâmbio pode acabar não sendo disposto em todas as universidades, e os alunos podem acabar nem chegando a saber desta possibilidade de auxílio.

Com o retorno ao Brasil, o choque cultural reverso pode desencadear no estudante, diversas sensações, que variam de pessoa para pessoa. Para que fosse possível compreender melhor as percepções de vida que envolveram o momento de retorno ao país, esta pesquisa gerou perguntas específicas a este período, onde foi-se possível perceber que muitos tiveram dificuldades em foi-se readaptar a vida diária ou se sentir parte da sociedade novamente, como apresentados no Gráfico 1.

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Gráfico 1: Percepções do Brasil no momento de Retorno Fonte: Périco, 2016.

Entretanto, o acesso à informações contendo orientações sobre este problema, em um ponto de vista clínico, é limitado, reduzindo as alternativas de solução que podem ser disponibilizadas por em eventual sistema, uma vez que este tipo de problema costuma ser de cunho pessoal, pois ele depende de várias circunstâncias (SEBBEN, 2015), e com base nisso, vale destacar os pontos sobre a sensação de não se encaixar na sociedade, e de raramente se sentir entendido por pessoas que nunca viveram no exterior, como apontados no gráfico anterior. A proposta de se desenvolver uma rede social, visa justamente, conectar pessoas que possam se identificar com as outras, e assim, poder encontrar alternativas que possam ajudar ou facilitar questões relacionadas ao período do intercâmbio.

Ademais, foi apresentado os principais sentimentos que envolveram o momento de retorno, onde dadas as opções, o participante poderia escolher em qual

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situação ele melhor se encaixava. Estes dados comprovam que cada um tende a lidar com esta situação da sua maneira, onde fatores internos e externos podem fazem a diferença. Na Tabela 2, vale destacar o número de estudantes que voltaram de seus intercâmbios, com a percepção de serem “novas pessoas” (74,5%), refletindo assim, na mudança de mentalidade e visão sobre do mundo.

Tabela 2: Sentimentos presentes no momento do retorno Fonte: Périco, 2016.

Em uma pesquisa complementar, para validação de justificativa do problema identificado, foi desenvolvido um questionário online através da ferramenta Google Forms, divulgada nas redes sociais, voltada para pessoas que já realizaram algum programa de intercâmbio. O formulário contou com a participação de 35 pessoas, e foi produzida com questões voltadas para a proposta deste projeto, sendo elas:

● “Após o retorno do seu intercâmbio, você recebeu algum tipo de orientação com instruções e dicas para a sua readaptação de volta ao Brasil?” - Essa pergunta teve como foco, comprovar a falta de suporte após o término do programa de intercâmbio por parte das instituições responsáveis pelos programas.

● “Como você classificaria o seu período de readaptação no retorno do seu intercâmbio?” - Com esta pergunta, é possível se identificar se há uma dificuldade ao retornar ao seu país de origem após o período de intercâmbio. ● “Caso houvesse tido alguma orientação sobre o retorno ao Brasil, você acha

que este período de readaptação poderia ter sido mais fácil?” - Aqui, o intuito da pergunta era tentar coletar informações que pudessem comprovar o efeito da falta de orientações sobre o retorno dos intercambistas.

● “Você considera que ter orientações sobre o programa de intercâmbio em todas as suas etapas (pré, durante e após), como algo importante?” - Com base nas

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respostas de pessoas que já passaram por este tipo de experiência, é possível classificar a importância de orientações sobre o programa em todas as suas etapas.

● “Caso você seja estudante, você sabe se a sua universidade possui um centro de atendimento voltado para ajudar e orientar intercambistas?” - Esta pergunta sendo como opcional, foi adicionada para se entender se este tipo de informação é bem divulgada e explorada por parte das instituições.

● “Caso houvesse um aplicativo de rede social apenas para intercambistas, visando a troca de experiências e dicas, você acharia interessante?” - Esta pergunta serviu para testar o interesse do público alvo para o desenvolvimento deste projeto.

Depois da coleta de respostas (Gráfico 2), foi possível de se analisar que 91,4% dos participantes acham importante a necessidade de se ter orientações sobre todos os períodos pertencentes ao intercâmbio, desde o momento de pré-viagem, até o retorno, porém, 97% dos participantes afirmaram que não tiveram nenhuma orientação sobre o período de readaptação no Brasil, onde 60,6% dos entrevistados tiveram uma readaptação difícil, 21,2% tiveram uma readaptação mediana, e 18,2% passaram por este momento de maneira tranquila. Por fim, 54,5% informaram que caso eles tivessem sido melhores instruídos sobre o período de retorno, eles acreditam que as suas readaptações poderiam ter sido menos complicadas.

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Gráfico 2: Pesquisa feita com intercambistas brasileiros Fonte: O autor, 2018.

Com base nos dados apresentados, é possível de se identificar a dificuldade que alguns intercambistas podem encontrar ao encerrarem as suas experiências em outros países e terem de retornar às suas antigas rotinas, e a importância de se ter instruções sobre os períodos que envolvem o período do intercâmbio, assim como o acesso à informações sobre eventos e assistência existentes, que pode ser ineficiente ou até mesmo inexistente.

1.5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Como introdução ao desenvolvimento deste projeto, foi realizado um estudo acerca de conceitos de design de experiência e usabilidade do usuário. Por intermédio

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do livro “Don’t Make Me Think” do autor Steve Krug (2008), no qual se foi possível encontrar os significados sobre o que a usabilidade representa em um sistema digital, assim como, conceitos gerais sobre a comunicação visual da interface, opções de navegabilidade e facilidade de uso.

Para uma análise mais consistente e eficaz sobre a questão técnica da interface de aplicativos similares, o livro “Designing Web Usability The Practice of Simplicity” do autor Jakob Nielsen (1999), foi utilizado, onde através de fundamentos sobre características da engenharia por de trás da usabilidade do usuário, o autor consegue apresentar a aplicação dos métodos na prática, com exemplos de interfaces, que serviram como guia para que os principais pontos-chave em um sistema de interface pudessem ser identificados.

Além disso, para a execução do desenvolvimento das interfaces, a metodologia apresentada pelo autor Jesse James Garret (2011), no livro “The Elements of User Experience: User Centered Design for the Web and Beyond”. Os conceitos apresentados no Google Material Design, também foram utilizados para a elaboração gráfica das interfaces. Estes conteúdos destacam a importância de uma boa estruturação da comunicação visual, para que o usuário consiga fazer um uso apropriado do sistema.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A fim de aprofundar o conhecimento acerca do tema deste documento, encontra-se a necessidade em compreender o cenário brasileiro em relação a programas de intercâmbios para encontrar informações pertinentes para o problema identificado.

Como justificativa para a escolha em se desenvolver um aplicativo para smartphones, foi levantado dados sobre este nicho de mercado, que foram alinhados com informações a respeito do público-alvo definido para este projeto.

Além disto, foram realizadas pesquisas sobre conteúdos referentes à criação e design de interface voltados para dispositivos móveis, através de materiais disponibilizados em livros e artigos.

2.1 INTERCÂMBIO NO BRASIL

A popularização do intercâmbio no Brasil vem aumentando cada vez mais, seja por conta de programas de mobilidade ofertadas pelas universidades, ou na facilidade e aumento de opções encontradas no mercado através de agências de turismo. Mediante informações obtidas pelo Ministério do Turismo (2018), é possível de se identificar o crescimento de agências voltadas exclusivamente para este nicho de mercado, onde entre 2009 e 2016, o número de empresas cadastradas no Cadastur, passou de 945 para 5.425.

No cenário brasileiro, há uma procura maior por cursos de idiomas, podendo ser com ou sem algum trabalho temporário, assim como, cursos de graduação e de certificação profissional. Além disso, programas de mestrado e doutorado vem ganhando popularidade e aparecendo entre as principais escolhas de pessoas que buscam algum tipo de programa, ao mesmo tempo em que as alternativas voltadas para o ensino médio, vem diminuindo, como mostra uma pesquisa realizada pela Associação de Agências de Intercâmbio (BELTA, 2018).

Em relação à faixa etária de pessoas que buscam e realizam intercâmbios, há uma grande discrepância entre as idades, onde em sua maioria são representadas por jovens entre 22 e 25 anos (BELTA, 2016). As principais razões que levam esta alta demanda de buscas, pode ser justificada pelo interesse de se ganhar experiência pessoal e, principalmente, na profissional (LIMA, 2016), pois no mercado atual,

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empresas tendem a valorizar mais profissionais que tenham conhecimento em outras línguas e habilidades interculturais, segundo o Guia do Estudante Erasmus (2015).

No cenário acadêmico, de acordo com de Oliveira e Pagliuca (2012), o aluno que busca este tipo de experiência, motiva-se por razões que vão além do aprendizado, pois o intercâmbio é capaz de proporcionar desenvolvimento psicológico, independência, autoconfiança, aperfeiçoar a capacidade de se relacionar com pessoas, e sentir-se um cidadão global, ou seja, uma pessoa que se sente parte da humanidade, e não somente de um estado (EVANS, 2016).

Através de dados apresentados por pesquisas realizadas pela BELTA (2018), é possível perceber o crescimento na busca de estudantes em realizar o intercâmbio. Por conta disto, a atenção e o acesso às informações perante o momento de retorno ao país de origem devem ser maiores, pois pessoas mais novas tendem a sofrer mais com o impacto do choque cultural reverso (COX, 2004).

Ademais, no ano de 2003, o número era de apenas 34 mil brasileiros que realizaram alguma viagem ao exterior para estudos. Já em um cenário mais atual, em 2017 o número de brasileiros que realizaram algum tipo de intercâmbio, foi superior ao número de 2016, representando um crescimento de 23%, totalizando um número total de 302 mil estudantes brasileiros, como exemplificado no Gráfico 3.

Gráfico 3: Número de brasileiros em programas de intercâmbio

Fonte: Adaptado de portal de notícias G1 (2018), e Associação Brasileira de Agências de Intercâmbio (2018).

Por meio da ferramenta Google Trends (Google Inc., 2018), é possível analisar as tendências de buscas realizadas no buscador Google, a respeito do termo “intercâmbio”, que possui um nível de interesse constante acima da média (Gráfico 4),

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durante o período entre 2010 e 2018, mostrando-se ser um termo buscado frequentemente popular entre os brasileiros há um bom tempo.

Gráfico 4: Interesse de pesquisas sobre intercâmbio nos últimos 8 anos Fonte: Google Inc., 2018

Os termos relacionados a estas pesquisas, são em sua maioria, voltados para os principais países de escolha entre os intercambistas, assim como, dúvidas sobre o que é e como fazer intercâmbio (Figura 1), não sendo encontrado questões perante informações sobre choque cultural e o estresse de aculturação de retorno.

Figura 1: Consultas relacionadas ao intercâmbio Fonte: Google Trends (Google Inc.), 2018

Em relação a duração dos programas de intercâmbio, no ano de 2016 (BELTA, 2017), 68,5% dos estudantes optaram por opções de duração de até três meses no exterior, e 24,1% realizaram intercâmbios com uma duração de até doze meses, já o restante da porcentagem é dividida em períodos de curta e longa duração. Szkudlarek (2010) ressalta que, quanto mais longa for a estadia em um outro país, maior será o impacto do choque cultural reverso, já que o indivíduo teve um período de tempo maior para se desprender de sua cultura de origem.

Com base nas informações levantadas, é possível perceber o aumento no número de pessoas que buscam intercâmbios atualmente no Brasil, e com isso, vem a necessidade de se pensar em novas soluções e meios que sejam possíveis de se

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transmitir informações e orientações para que as suas experiências sejam melhores aproveitadas.

2.2 APLICATIVOS

Cada vez mais os smartphones vêm se inserindo e ganhando espaço no cotidiano dos brasileiros. Segundo estatísticas apresentadas pela FGV de São Paulo (2018), o número de celulares inteligentes ativos no Brasil, já passa de 220 milhões, superando assim, a marca de um smartphone por pessoa no país.

Além disso, o mercado brasileiro é um dos maiores em relação ao número de downloads de aplicativos, tanto para o sistema operacional Android (Google Play), quanto para o iOS, voltados para produtos da marca Apple, como apresentado pela empresa App Annie (2017). Com isso, a estimativa de tempo gasto diariamente em aplicativos para smartphones conectados à internet, chega ser 200 minutos diários, 20 minutos a mais que a média global (APP ANNIE, 2017). Uma das razões que motivam esta disponibilidade de tempo se dá pelas “facilidades proporcionadas pelas tecnologias condensadas em um único smartphone estão transformando o dia a dia de incontáveis pessoas em todo o mundo”, como avalia Marcia Ogawa (2016), sócia-líder da Deloitte Consultoria.

Por conta da facilidade de se condensar diversos aplicativos e ferramentas em um só equipamento, o número de acessos à internet exclusivamente via desktop vem caindo drasticamente nos últimos anos, enquanto o uso de smartphones vem aumentando exponencialmente, como apresentado a seguir no Gráfico 5, com dados levantados pelo Comitê Gestor da Internet (2017).

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Gráfico 5: Relação de acesso à internet por dispositivos móveis Fonte: TIC Domicílios, 2017.

Em um formulário, desenvolvido através do Google Forms e compartilhado em redes sociais, destinado à pessoas que já realizaram um ou mais programas de intercâmbio, a resposta de 86 participantes puderam ser coletadas, ao qual, quando questionadas sobre o uso de aplicativos durante as suas viagens, 88% afirmaram fazer uso de aplicativos em geral, que em sua maioria, eram redes sociais. Esta informação aliada a cultura do uso de smartphone por parte dos brasileiros, indica uma abertura que representa uma facilidade de se propor uma solução dentro da área mobile.

2.3 DESIGN DE USABILIDADE

Para que a proposta de solução de interface seja desenvolvida, é necessário se considerar os conceitos básicos sobre usabilidade e experiência do usuário. O autor Steve Krug (2008), retrata o comportamento do usuário em sistemas digitais, destacando 3 fatos de como nós lidamos com toda a estrutura visual de informações e recursos em interfaces.

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A primeira é acerca de como lidamos com as informações: por conta da variedade de informações que estão presentes em nosso cotidiano, muito do uso, seja por web ou aplicativos em smartphones, os usuários são motivados pelo desejo de se economizar tempo. Existe uma tendência de o usuário tentar desprender o mínimo de tempo possível para que os principais pontos-chave sejam encontrados ou de fato entendidos.

O segundo fato apresenta pontos pertinentes que envolvem o momento da criação das interfaces, uma vez que, é de se esperar que durante a arquitetura da comunicação visual, o designer tende a supor que os usuários irão examinar a página como um todo, considerando assim, todas as opções disponíveis para que assim, se seja possível escolher a que melhor atenda às suas necessidades. No entanto, o usuário tende a seguir uma estratégia conhecida como “satisficing”, escolhendo assim, a primeira opção razoável que possa ser a resposta para as suas necessidades.

Por fim, Krug (2008) apresenta o terceiro ponto, retratando as questões do uso do sistema, onde o usuário pode fazer uso da interface e da ferramenta, sem ao menos compreender o mecanismo como um todo. As pessoas tendem a não gastar tempo lendo instruções e orientações, seguindo em frente procurando as alternativas mais rápidas para atingir os seus objetivos.

Estas questões são importantes na hora de se projetar a solução, pois levando-se em consideração que nem todo o sistema pode prever como o usuário irá lidar com as informações, e “se o público for agir como se você estivesse projetando um painel, então projete muito bem” (KRUG, 2008, p. 29).

Além disso, é importante ressaltar algumas regras básicas de usabilidade que possam servir como guias durante as etapas de desenvolvimento e prototipação de um projeto. Ben Shneiderman, autor do livro “Designing the User Interface”, desenvolveu métodos importantes acerca do design de interface, definidas como as “8 regras de ouro”, que consiste nos seguintes fundamentos:

● Consistência: o projeto deve se manter um padrão em quesito de formas, layouts, cores, ícones e fontes;

● Atender à usabilidade universal: inclusão de recursos que possam ser utilizados entre todos os usuários, independentemente do nível de conhecimento, faixa etária, etc.;

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● Oferecer feedbacks informativos: através das ações realizadas pelos usuários, o sistema deve fornecer um feedback, seja uma mensagem, um aviso, independentemente de ser uma ação frequente ou de menor importância;

● Projetar diálogos que indicam o fim de uma ação: as ações do sistema devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim;

● Evitar erros: é um estágio de tentar prever as situações que possam levar o usuário a não cometer erros. Caso o usuário ainda passe a vir a cometer algum erro, a interface deve detectar o problema e oferecer instruções;

● Possibilidade na reversão de erros: permitir que o usuário consiga reverter possíveis erros no sistema

● Controle do usuário: dispor o poder do comando a respeito da interface ao usuário, a fim de evitar surpresas e erros inesperados;

● Reduzir a carga de memória de curta duração: levar em consideração a limitação das pessoas sobre o processamento de informações na memória de curta duração, para que as interfaces não sobrecarreguem os usuários.

A partir destes conceitos e princípios, será possível realizar o desenvolvimento desta proposta de interface, assim como, testes de usabilidade com os usuários. 2.4 DESIGN DE INTERFACE

O Dicionário Michaelis (2018) imputa múltiplos contextos para a palavra interface e dá três significados para o âmbito da informática e meios eletrônicos, o primeiro identifica o ponto no qual um sistema de computação termina e outro começa, a seguinte conceitua interface como um circuito, dispositivo ou porta que permite que duas ou mais unidades sejam interligadas num sistema padrão de comunicação, permitindo que se transfiram dados entre eles, e por fim, parte de um programa que permite a transmissão de dados para um outro programa.

Em suma, interface seria àquilo que integra dois sistemas. Em uma relação entre um sistema e usuário a interface facilita a interação entre usuário para com os software e hardware. Moran (1983), descreve que a interface deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em

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contato física, perceptiva e conceitualmente. Essa descrição demonstra um elemento físico, que o usuário pode manipular demonstrando também um componente que seja interpretado, de forma conceitual. Uma Interação Homem-Computador, que busca harmonizar usuário e sistemas computadorizados.

O desenvolvimento do aplicativo em questão, trouxe os princípios abordados pelas autoras Rogers, Sharp e Preece (2013), que foram utilizados como diretrizes para a definição de funções e hierarquia em quesito criação da estrutura, esqueleto e testes de usabilidade. Dentre os princípios destacados por elas são:

● Visibilidade: Projetar as informações para que as funções fiquem visíveis aos usuários, para que eles saibam como proceder propriamente dentro do sistema. Neste caso, deve-se haver a hierarquia para as funções mais importantes;

● Restrições: É necessário se pensar nas delimitações de possíveis interações entre o usuário-máquina, deste modo é permitido definir a maneira de como as informações apresentadas pelo sistema serão interpretadas;

Affordance: Representa as características atribuídas aos elementos, tornando a experiência mais intuitiva. Consequentemente, o usuário pode interagir de uma maneira mais simplificada e efetiva.

Além destes pontos, as autoras também mencionam aspectos acerca do feedback do sistema perante as ações do usuário e a consistência gráfica da interface, pontos já mencionados anteriormente por Shneiderman (2009).

Levando em consideração estes princípios, o desenvolvimento deste projeto foi direcionado para o sistema operacional Android, e por isso, as orientações fornecidas pelo material do Google Material Design, desenvolvido pela Google, foram utilizadas para a criação da interface, uma vez que os elementos apresentados neste guia, são nativos do sistema Android, otimizando-se assim, a capacidade e velocidade no processamento dos elementos visuais do sistema operacional.

Como definido pela própria empresa Google Inc. (2014), este material possui em seu conteúdo, orientações acerca da linguagem visual, que sintetiza os principais aspectos clássicos sobre um bom design, contendo a inovação tecnológica e, também, científica. Ademais, os atributos apresentados pelo Google Material Design (2018), facilitam a usabilidade do usuário, tornando o processo mais fácil de se entender e também mais intuitivo, como sugerem Rogers, Sharp e Preece (2013).

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Entre as guidelines presentes no Google Material Design (2018), são apresentados elementos acerca da navegação no sistema (botões, recursos), ícones, tipografia, cores, grid, entre outros. Deste modo, o desenvolvimento da interface com o uso dos padrões do Material Design, possibilitam a padronização dos aspectos visuais em variados tipos de dispositivos Android, estes aspectos serão mais aprofundados no capítulo de Desenvolvimento.

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3 METODOLOGIA

A metodologia é um conjunto de especificações e métodos que visam padronizar uma produção, e consecutivamente, se obter o resultado desejado. Ela possui um detalhamento explicativo sobre toda e qualquer ação a ser desenvolvida por um método. É o esclarecimento de etapas, que explica o que acontece, como acontece e como vai acontecer. Deste modo, é possível se prever o tempo previsto para execução de cada processo, recursos necessários, entre outras necessidades. Para Maia (2011), a metodologia é “o conjunto de métodos e técnicas aplicadas para um determinado fim. É o caminho percorrido, a maneira utilizada para atingir um objetivo”.

Para este projeto de design, o método proposto por Garrett (2011) consiste no desenvolvimento de uma interface através de cinco etapas, que funcionam como planos estruturados hierarquicamente do primeiro grau de concepção até a maturidade do projeto, incluindo um ponto de vista concreto e abstrato (Figura 2).

Figura 2: Plano de etapas para o design de interface Fonte: Garrett, 2018

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● Estratégia: Neste primeiro plano, ocorre a identificação do problema e o público alvo, onde através de análises e pesquisas, pode-se ser constatado, as necessidades do usuário;

● Escopo: Aqui, ocorrem-se as especificações funcionais do sistema, tendo como objetivo, estabelecer as funcionalidades e informações que sejam relevantes para atender as ideias estabelecidas no plano anterior; ● Estrutura: Nesta etapa, com base nos conceitos do Design de Interação, o objetivo é realizar o planejamento da estrutura das informações que serão disponibilizadas no sistema (aplicativo), mapeando e hierarquizando o conteúdo;

● Esqueleto: Este plano consiste no desenho da estrutura das telas, botões e menus. O propósito desta etapa é planejar a organização estrutural dos conteúdos nas telas de interface. Através de wireframes, é possível definir o design da navegação e disposição dos principais elementos das telas;

● Superfície: No plano mais palpável, é possível se definir os elementos que envolvem a orientação estética da interface. Aqui é desenvolvido o design visual e os padrões de layout, permitindo assim, a conjunção entre o conteúdo, a parte funcional, e a estética visual.

Desta forma, o projeto será direcionado através do procedimento metodológico apresentado por Garrett (2011), onde cada etapa será apresentada entre capítulos de desenvolvimento, seguindo a ordem e conceitos apresentados na Figura 2.

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4 DESENVOLVIMENTO

Seguindo o modelo de desenvolvimento proposto por Garrett (2011), conforme explicado anteriormente, o processo de 6 etapas (estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície) será segmentado neste capítulo. Aqui, para o desenvolvimento do escopo e estrutura do aplicativo desenvolvido, foi utilizada a ferramenta Adobe Illustrator. Já para a criação do esqueleto do aplicativo, para a elaboração de wireframes, foi utilizado o software Adobe Xd, e por fim, para a criação do layout e prototipação foi utilizado Adobe Xd.

4.1 ESTRATÉGIA

Com base na ordem das etapas apresentadas por Garrett (2011), o desenvolvimento do projeto parte do plano da estratégia, onde através do objetivo geral e específicos, como já apresentados no capítulo de introdução, aqui, será feito uma análise de similares, assim como, definir o nome do aplicativo desenvolvido. Para uma visualização do conceito abordado neste projeto, é apresentado em um painel semântico (Figura 10) para melhor representar esta proposta, que consiste na criação de um aplicativo que forneça recursos e informações para intercambistas, a fim de diminuir o estresse de aculturação de retorno.

Figura 3: Painel semântico Fonte: O autor, 2018.

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4.1.1 Análise de similares

Para o desenvolvimento do produto, além do levantamento de dados teóricos acerca de especificações técnicas sobre design de interface, entre outros pontos relacionados ao problema, foi necessário realizar uma pesquisa de referências de aplicativos e serviços que tenham relação com a proposta deste documento.

Como definido pelo dicionário Michaelis (2018), benchmarking pode ser explicado como um processo de avaliação que conta com a análise de métodos e procedimentos perante ao desempenho dos concorrentes, podendo-se incorporar as informações operacionalmente eficientes para o aperfeiçoamento deste projeto, se adequando assim à uma possível disputa do mercado.

Para a análise de produtos similares, quatro serviços foram selecionados de acordo com a função principal de cada um. Além de uma análise geral sobre os recursos disponibilizadas em cada alternativa, alguns pontos acerca do design de interface foram analisados com base nas referências citadas nos capítulos de design de interação e usabilidade.

Como já mencionado no Capítulo 1, o Ministério das Relações Exteriores lançou em 2010 o Guia de Retorno ao Brasil, um documento bilingue que disponibiliza serviços, recursos e informações importantes para brasileiros que voltaram para o Brasil em situação de desvalimento e vulnerabilidade. Este material pode ser encontrado e baixado gratuitamente através do Portal Consular, onde ele também é distribuído nas embaixadas.

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Figura 4: Guia de retorno ao Brasil

Fonte: Ministério das Relações Exteriores, 2010.

O documento possui um total de 38 páginas, e é trabalhado com a seguinte estrutura de conteúdo:

● Introdução - breve resumo sobre para quem este informativo é indicado;

● Programas do governo - informa alguns programas na área de trabalho, assistência financeira, educação, moradia e proteção. Eles apresentam breves descrições sobre algumas das opções existentes junto ao endereço virtual de cada um destes programas, onde o leitor pode encontrar mais informações; ● Serviços - uma lista categorizada por estados, com serviços na área de saúde,

casas-abrigo, assistência social e atendimento LGBT;

● Telefones úteis - é indicado alguns números de telefones que podem ser úteis para os imigrantes.

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Figura 5: Guia do retorno ao Brasil, páginas informativas Fonte: Ministério das Relações Exteriores, 2010.

Apesar do material conter informações relevantes, ele possui uma proposta diferenciada como solução do problema identificado na introdução deste documento. Além disso, o formato em que este guia é apresentado pode não ser o mais indicado para o público-alvo deste projeto, que é representado por jovens com idade entre 16 e 25 anos.

O Twitter é uma rede social com estilo microblogging que permite que os seus usuários compartilhem e recebam atualizações pessoais dos seus contatos em tempo real através do feed e no perfil de cada usuário. A ferramenta conta com uma limitação de caracteres por postagem, limitando a escrita entre 280 caracteres, criando-se assim, um padrão sobre a informação vinculada a esta rede. Os usuários podem interagir entre as postagens, com a possibilidade de repostar e curtir os seus conteúdos favoritos, além de seguir os seus perfis desejados, trocar mensagens privadas, e ver os assuntos mais comentados do momento.

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Figura 6: Aplicativo Twitter Fonte: Twitter Inc., 2018.

Com a possibilidade de uso tanto para a versão web, quanto para a mobile, a interface de suas telas são bem limpas e não possui muitos conflitos entre elementos. Analisando a sua versão mobile, o Twitter faz uso de algumas práticas presentes no Google Material Design (2018), como por exemplo, um menu inferior de navegação, que dispõe as funções primárias do sistema. Além disso, foi adicionado recentemente, um botão flutuante que permite que o usuário realize a principal função de cada tela, no caso da Figura 5, o botão direciona o seu usuário para a tela de fazer uma nova postagem. Esses dois itens otimizam ainda mais a usabilidade do usuário em relação às interfaces.

O aplicativo Cogni (2018) também foi analisado, pois este, é uma solução destinada para que os seus usuários consigam registrar as suas emoções sempre em que algo marcante aconteça com eles, podendo fazer anotações a respeito da situação e, também, as ações que foram tomadas em decorrência desses acontecimentos (Figura 7).

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Figura 7: Telas de navegação para registro de humor do app Cogni Fonte: Spotwish, 2018.

O usuário consegue ter acesso ao seu relatório de emoções, onde ele consegue visualizar a frequência dos seus estados emocionais, junto às informações coletadas no momento dos registros. O aplicativo também disponibiliza uma opção (Figura 8) onde o usuário consegue enviar este relatório diretamente para o seu terapeuta ou psicólogo, através de um recurso inserido dentro de suas funcionalidades.

Figura 8: Telas de acesso aos relatórios de emoções do app Cogni Fonte: Spotwish, 2018.

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A interface do aplicativo Cogni contém poucos elementos gráficos e de texto, o que reduz as chances do usuário ter dificuldades ao interagir com as telas, fazendo com que ele consiga direcionar o foco para as funções necessárias e consecutivamente, as páginas acabam ficando mais compactas, dispondo apenas as informações necessárias (KRUG, 2008, p. 45).

Por fim, o Cínculo (2018) é um aplicativo voltado para o bem-estar emocional (Figura 9), que foi desenvolvido por especialistas em neurociências, apresenta recursos e informações para que o usuário consiga ampliar a sua consciência e reduzir a ansiedade, estresse, insegurança, aumentando a sua autoestima, ânimo e atitude.

Figura 9: Telas do app Cíngulo Fonte: Código da mente, 2018.

O sistema possui uma função de autoavaliação, que são testes periódicos, feitos através de perguntas em formato de escala linear, que servem para acompanhar o estado emocional de seus usuários. Além disso, o app dispõe sessões diárias de autoconhecimento, trazendo conteúdos em formato de texto e técnicas em áudio para ajudar os seus usuários com problemas emocionais (Figura 10).

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Figura 10: Telas do app Cíngulo Fonte: Código da mente, 2018.

Em uma função nomeada como “SOS emocional”, o usuário pode escolher qual emoção ele está sentindo, e ao clicar em alguma das opções, ele encontrará conteúdos que possam amenizar os efeitos destas emoções, através de conteúdos gratuitos e pagos, pois o aplicativo trabalha com um sistema de assinatura, onde o usuário poderá acessar conteúdos e recursos exclusivos. Por fim, o Cíngulo também possui um diário emocional que funciona no mesmo estilo do app Cogni, como mencionado anteriormente.

A partir desta análise de aplicativos, foi-se criado um quadro comparativo (Quadro 1), destacando as principais funções de cada um, com base no contexto do desenvolvimento deste projeto.

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Quadro 1: Tabela comparativa entre opções analisadas Fonte: O autor, 2018.

Com base na tabela, foi-se possível fazer a listagem das principais funções para a solução do problema do público-alvo do aplicativo desenvolvido neste documento. O foco consiste em funções que entregue informações pertinentes para os seus usuários sobre o período que envolve o intercâmbio.

4.1.2 Nome da marca

Para que o nome do aplicativo desenvolvido neste projeto pudesse ser desenvolvido, foi realizado um levantamento entre os aplicativos mais baixados em apps stores, onde foi possível identificar que a grande maioria dos aplicativos de serviço, utilizam nomes singulares ou compostas, com a junção de duas palavras. Além disso, a lista de opções (Quadro 2) passou a ser filtrada com base em alguns aspectos como aplicativos que possuem um nome curto e de fácil memorização, adequado ao serviço que é oferecido e poder ser pronunciado internacionalmente. Em

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seguida, após este levantamento, foi-se criado um quadro (Quadro 3) com as palavras-chave que representam a proposta deste projeto.

Quadro 2: Lista de nomes de aplicativos Fonte: O autor, 2018.

Quadro 3: Palavras-chave referente ao desenvolvimento do projeto Fonte: O autor, 2018.

A partir das palavras-chave, foi possível identificar algumas variáveis dentro destes termos, podendo-se expandir as alternativas de nome para o app. A seguir (Quadro 4), são apresentadas algumas das opções geradas, categorizados em 3 partes:

1. Nomes de animais: aqui, uma pesquisa sobre animais migratórios foi realizada (em referência deles viverem em diferentes lugares), e com base nos

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resultados, duas espécies de animais puderam ser selecionadas: Bobo-Escuro e Pinguim;

2. Variáveis com algumas palavras-chave; 3. Combinação de duas palavras em uma só.

Quadro 4: Geração de alternativas para naming Fonte: O autor, 2018

Com base nas opções levantadas, através de opiniões coletadas e também pessoal, foi decidido que o aplicativo seguirá com o nome Abroadly, partindo da junção da palavra “Abroad” e o sufixo “Ly”, criando uma nova palavra que não possui uma tradução e definição exata para o português, mas pode ser caracterizado como o ato de estar em um lugar diferente, no exterior.

4.2 ESCOPO

Nesta etapa do projeto, é definido e organizado os requisitos funcionais do projeto a ser desenvolvido. Aqui, o escopo começa a tomar a forma de requisitos de conteúdo através das informações já coletadas e analisadas na pesquisa de similares, e também, será utilizado um questionário para se coletar mais informações sobre o sistema a ser projetado.

Para a validação da alternativa de solução deste projeto, foi preciso se focar na necessidade do usuário, onde por intermédio de um questionário online, desenvolvido com a ferramenta Google Forms, foi apresentado para os participantes, as principais funções que este aplicativo poderia ter que foram definidas com base no problema identificado e na análise de similares, para que assim, fosse possível identificar quais

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recursos o aplicativo poderia dispor aos seus usuários. Entre as opções, encontram-se as encontram-seguintes funcionalidades:

● Poder interagir com perfil de outros usuários; ● Compartilhar experiências próprias;

● Buscar informações por assuntos específicos; ● Salvar postagens favoritas;

● Documentar acontecimentos diários;

● Poder interagir com as postagens de outros usuários;

● Acompanhar conteúdos desenvolvidos por profissionais com dicas e orientações.

Seguindo a ordem de funções, os usuários puderam selecionar quais eles consideravam mais importantes para a proposta do aplicativo, incluindo uma opção de poder sugerir alguma função que não foi sugerida. As duas opções que mais receberam votos foi a de buscar informações por categorias específicas e no compartilhamento de experiências próprias. Também é possível se identificar (Figura 11) a necessidade da interação entre os usuários.

Figura 11: Avaliação dos recursos pelos usuários Fonte: O autor, 2018.

Com base na análise de similares e com o feedback dos usuários em relação às opções apresentadas, para uma melhor exemplificação sobre as principais telas e funcionalidades, foi criado uma lista contendo mais informações sobre os recursos do app (Quadro 5).

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Quadro 5: Lista das principais funcionalidades do aplicativo Fonte: O autor, 2018

4.3 ESTRUTURA

O plano da estrutura, segundo Garrett (2011), é uma das partes mais complexas, pois aqui é definido como os requisitos e funcionalidades da aplicação irão se encaixar, elaborando-se assim o contexto de navegação do projeto. Aqui, o escopo ganha uma estrutura dentro do contexto de interfaces, estabelecendo como o sistema se comporta em resposta às interações do usuário. Para que a estrutura seja melhor

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exemplificada, foi desenvolvido um fluxograma (Figura 12) para a identificação das telas e elementos de conteúdo.

Figura 12: Fluxograma do aplicativo Fonte: O autor, 2018

4.4 ESQUELETO

No plano do esqueleto, é onde os planos da estrutura se tornam concretos, através da organização visual do conteúdo, por meio de wireframes. Kalbach (2009, apud MEURER, 2014, p. 128) descreve wireframe “como esboços preliminares das telas do produto nas quais podem ser observadas a estruturas, organização, ordem e natureza dos elementos e a hierarquia e densidade das informações”. Segundo

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Garrett (2011, p. 34), os esqueletos devem dispor de elementos que permitam a interação do usuário, de modo em que a informação possa se relacionar diretamente com a experiência de entendimento do mesmo. Para isso, foi se utilizado os recursos presentes no software Adobe Xd.

4.4.1 Alternativas de esqueleto

As primeiras telas (Figura 13) são as de acesso ao aplicativo, onde o serviço requer um cadastramento de perfil para o que o sistema possa funcionar propriamente, permitindo a verificação de identidade e suporte ao usuário. Para facilitar o processo, o usuário poderá se conectar através de suas redes sociais (Facebook ou acesso Google), ou criar uma conta no próprio sistema.

Figura 13: Telas do wireframe: telas de acesso Fonte: O autor, 2018.

Após o usuário entrar no sistema, será disponibilizado, a tela com o feed de publicações (Figura 14, n. 1), contendo posts dos usuários que ele irá vir a seguir. Os conteúdos foram organizados em formatos de cards. Além disso, é disposto na tela inicial, um menu de navegação inferior, que permite a navegação entre a localização das ações primárias do app. Também, foi adicionado um botão flutuante, que permite que o usuário escreva um novo post, e é um conceito apresentado pelo Material Design (Google, 2018), reforçando o princípio do affordance (ROGERS, 2013), onde alguns recursos são dispostos na interface para facilitar a usabilidade do usuário.

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Em seguida, explorando as funções dispostas no menu inferior, o usuário pode acessar diretamente o seu perfil (Figura 14, n. 2), contando algumas informações básicas como nome, biografia, localidade, outras redes sociais, mídias (como fotos e vídeos) e suas postagens.

Figura 14: Telas do wireframe: feed e perfil Fonte: O autor, 2018.

Seguindo nas opções dispostas no menu de navegação inferior, se encontra a tela de mensagens (Figura 15), onde o usuário verá a lista de mensagens existentes (Figura 15, n. 1), podendo fazer a pesquisa por nome para iniciar uma nova ou buscar uma antiga conversa. Nesta tela, o usuário poderá editar as suas mensagens, apagando as opções desejadas, acessar o perfil dos usuários em que existe uma conversa, e também, enviar anexos como localização atual, mensagem de voz, e enviar fotos ou vídeos (Figura 15, n. 3).

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Figura 15: Telas do wireframe: mensagens Fonte: O autor, 2018.

Também no menu de navegação inferior, há o botão que direciona o usuário para a tela de notificações (Figura 16, n. 1), onde ele poderá encontrar informações como novos seguidores, curtidas e compartilhamento em suas postagens. A seguir, na tela de pesquisa (Figura 16, n. 2), o usuário poderá buscar qualquer tipo de informação no sistema, desde perfis de pessoas, até postagens que possuem alguma palavra-chave pesquisada. Nesta tela, o usuário poderá também encontrar informações segmentadas pelo período de intercâmbio, onde ele será capaz de filtrar as postagens por localidade, e por fim, na tela de busca, o aplicativo disponibilizará alguns dos temas mais populares do momento.

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Figura 16: Telas do wireframe: notificações e navegação Fonte: O autor, 2018.

Seguindo conceitos do Material Design (Google, 2018), foi desenvolvido uma navigation drawer (Figura 17, n. 1), que permite a navegação do usuário entre os destinos e funções do app através de um menu lateral, que é representado pelo ícone de menu. Aqui, o usuário terá como opções de navegação: o diário para registro de acontecimentos e sentimentos, um guia emocional com algumas informações e conteúdos que podem ajudar o intercambista em momentos difíceis, procura por eventos e pessoas próximas à sua localização atual, configuração do sistema e opção de logout.

O diário (Figura 17, n. 2) permite que o usuário registre um sentimento, podendo ser: muito feliz, feliz, normal, triste e muito triste, e compartilhe com o sistema algumas informações sobre aquele momento vivido. Aqui, o usuário deverá responder às seguintes perguntas:

● “Por que você está se sentindo assim?” - Deste modo o usuário poderá descrever melhor o porquê de ele estar se sentindo feliz ou triste, assim como adicionar mais emoções que ele pode estar sentindo;

● “Descreva uma dificuldade do momento” - Esta pergunta permite que o usuário pense em algum obstáculo encontrado no caminho durante aquele dia ou situação, pois em um intercâmbio, todos os dias costumam ter alguma

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dificuldade, por menor que seja, e isso é o que faz com que a experiência seja tão válida;

● “Compartilhe uma superação sobre a situação” - Identificando-se uma dificuldade, espera-se que o usuário também consiga encontrar meios para superação daquele obstáculo, deste modo, o usuário poderá ter um acervo pessoal sobre como ele conseguiu lidar com situações difíceis ao decorrer da experiência de seu intercâmbio.

Após responder estas perguntas, o usuário poderá guardar a memória para si mesmo, ou postar estas experiências de modo público em seu perfil. Ainda na função do diário, o usuário poderá encontrar o histórico de todos os registros adicionados, assim como um relatório emocional, que mostrará de maneira visual, um gráfico que apresentará a variação de acordo com a seleção do sentimento no momento de adição de um novo registro, o relatório será mensal (Figura 17, n. 13).

Figura 17: Telas do wireframe: navigation drawer e diário pessoal Fonte: O autor, 2018.

Um outro recurso disponível no aplicativo, é o guia emocional (Figura 18, n.1). Nesta opção, o usuário poderá encontrar uma lista pré-selecionada de emoções como ansiedade, estresse, desmotivação, nostalgia, entre outros, e o aplicativo irá apresentar alguns conteúdos relacionados desenvolvidos pela equipe do aplicativo Abroadly (contando com a ajuda de psicólogos-intercultural e especialistas em neurociência), contando com dicas e técnicas de como aliviar os efeitos daqueles

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sentimentos (Figura 18, n. 2), assim como, encontrar postagens populares de outros usuários que compartilharam suas experiências sobre aquelas emoções, neste caso, o aplicativo irá listar as postagens que receberam mais engajamento, e ele será verificado pelos administradores do aplicativo, para que estes posts fiquem fixados às páginas de cada emoção.

Figura 18: Telas do wireframe: guia emocional Fonte: O autor, 2018.

Através de uma sugestão de recurso para o aplicativo, coletado na entrevista apresentada no capítulo 5.2 Escopo, foi adicionado a opção do usuário conseguir encontrar outros usuários do aplicativo encontrados próximos à sua localização (Figura 19, n.1), permitindo que pessoas possam se conhecer e trocar informações locais, assim como criar e compartilhar eventos que possam ser úteis, como palestras, workshops e programas de assistência psicológica. O usuário deverá configurar as opções de privacidade e localização na configuração do aplicativo, caso ele não queria

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ser exibido para outros usuários através desta opção, ele poderá fazer as devidas configurações.

Figura 19: Telas do wireframe: localizar eventos e intercambistas Fonte: O autor, 2018.

Por fim, foi desenvolvido as opções pertencentes as configurações do sistema (Figura 20), contando com a possibilidade de alteração nos dados pessoas e de privacidade, assim como termos de uso, privacidade, e opção para a desativação da conta.

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Figura 20: Telas do wireframe: configurações do sistema Fonte: O autor, 2018.

4.4.2 Teste de usabilidade

Por conta de este projeto possuir princípios básicos sobre design de usabilidade, se foi necessário realizar testes de navegabilidade perante o sistema e organização de informações inicialmente desenvolvidas, através da análise de usabilidade envolvendo três possíveis usuários para o aplicativo.

Este teste foi realizado por meio do desenvolvimento inicial das telas do aplicativo e organizadas em um protótipo interativo digital montado no software Adobe Xd, permitindo que os usuários testassem a interface diretamente em seus smartphones, fazendo com a simulação se tornasse mais fiel a proposta apresentada. Ademais, o protótipo também pôde ser testado pelo computador.

O teste de usabilidade serve para que seja possível se detectar possíveis problemas no fluxo de tarefas do aplicativo, entender a percepção dos participantes sobre as funções dispostas, assim como a compreensão das razões por detrás de cada recurso, e avaliar a satisfação geral dos usuários sobre a proposta desenvolvida. Para isso, 3 pessoas que já realizaram algum tipo de intercâmbio foram recrutadas para a realização do teste, que foi realizado em 3 etapas, sendo elas:

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● O preenchimento do formulário de pré-teste, contendo perguntas sobre o perfil dos participantes;

● O teste em si, onde foi disposto um roteiro do teste (Apêndice A),

desenvolvido a fim de ser possível a análise da navegação do usuário entre as principais características do app;

● Considerações finais sobre o participante, contando com as suas opiniões, criticas, pontos positivos e possíveis melhorias, incluindo uma avaliação sobre os recursos do aplicativo.

Figura 21: Teste com os usuários Fonte: O autor, 2018.

O teste foi realizado de maneira assistida, permitindo que o usuário esclarecesse as suas dúvidas em tempo real, e também recebesse algumas orientações sobre a usabilidade do protótipo. Com base nas informações coletadas, algumas observações tiveram um destaque maior, sendo elas:

O filtro na tela inicial do feed ficou confuso, sendo sugerido que caso o usuário queira filtrar os conteúdos da timeline, ela se tornasse o padrão, não havendo a necessidade de se ter dois feeds. Assim sendo, um botão de configuração foi adicionado no feed, onde o usuário pode configurar os tipos de posts em que ele quer ver em sua timeline. A opção de “filtros” substituída pelo botão de posts favoritados pelo usuário.

Referências

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