THE ART OF THE DARK TRADERS:
PROCESSOS DE CONCEÇÃO E DE DESENVOLVIMENTO VISUAL DE VIDEOJOGOS
JOSÉ MARTINS LEITE
Orientadora:
PROF. DOUTORA ANA LÚCIA PINTO
Trabalho de Projeto apresentado
ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação:
Março, 2018
THE ART OF THE DARK TRADERS:
PROCESSOS DE CONCEÇÃO E DE DESENVOLVIMENTO VISUAL DE VIDEOJOGOS
JOSÉ MARTINS LEITE
Orientadora:
PROF. DOUTORA ANA LÚCIA PINTO
Trabalho de Projeto apresentado
ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave
para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação:
Março, 2018
José Maria Martins Leite
[email protected] 914886283
14191360
The Art of The Dark Traders: Processos de Conceção e de Desenvolvimento Visual de Videojo- gos
Prof. Doutora Ana Lúcia Pinto 2018
Mestrado de Ilustração e Animação
THE ART OF THE DARK TRADERS:
PROCESSOS DE CONCEÇÃO E DE DESENVOLVIMENTO VISUAL DE VIDEOJOGOS
RESUMO
A concept art é uma área de criação visual fulcral na produção e desenvolvimento de videojogos, sendo responsável pela criação de conceitos para personagens e ambientes, assim como pela de- fi nição do estilo visual do videojogo.
Este projeto visa a procura de novos contributos para a sistematização processual utilizada no desenvolvimento visual de videojogos através da criação e desenvolvimento de personagens e ambientes para um videojogo hipotético. A conceção visual é baseada numa narrativa pré-existente, escrita dentro do contexto de uma campanha do jogo de tabuleiro Dungeon & Dragons, jogado por um grupo de quatro pessoas, ao longo de um ano e meio.
Após o desenvolvimento visual do projeto, analisaram-se os processos utilizados, confi rmando a existência de três fases distintas de desenvolvimento visual – Thumbnails, Concept Developtment, Concept Illustration.
A apresentação do trabalho de conceção visual desenvolvido culmina na produção de um Art Book, que engloba todo o desenvolvimento visual realizado para o projeto, bem como descrições e expli- cações de partes da narrativa no qual o projeto se baseou.
PALAVRAS-CHAVE
Concept art, videojogos, Art Book, desenvolvimento visual, metodologia processual.
THE ART OF THE DARK TRADERS:
PROCESSES OF VISUAL DESIGN AND DEVELOPMENT OF VIDEO GAMES
ABSTRACT:
Concept art is an area of visual creation central to the production and development of video games, responsible for the creation of concepts for characters and environments, but also for the definition of the visual style of the video game.
This project aims to search for new contributions to the process systematization used in the visual development of video games through the creation and development of characters and environments for a hypothetical video game. The visual conception is based on a pre-existing narrative written within the context of a campaign of the Dungeon & Dragons boardgame played by a group of four people over a year and a half.
After the visual development of the project the processes that were used were analyzed, confirming the existence of three distinct phases of visual development - Thumbnails, Concept Developtment, Concept Illustration.
The presentation of the developed work culminates in the production of an Art Book, which encom- passes all the visual development carried out for the project, as well as descriptions and explanations of parts of the narrative on which the project was based on.
KEYWORDS:
Concept art, video games, Art Book, visual development, procedural methodology.
AGRADECIMENTOS
Durante a elaboração deste projeto de Mestrado, apercebi-me que o processo de investigação e de desenvolvimento de um projeto desta natureza é solitário e pode, por vezes, parecer uma tarefa avassaladora. Felizmente, pude contar a ajuda incalculável de várias pessoas, que contribuíram, direta e indiretamente, para que este percurso tivesse fruição. A todos, desejo expressar o meu pro- fundo e eterno agradecimento pela ajuda que me prestaram, sendo que sem ela, este projeto nunca poderia ter sido possível de ser concretizado.
À Professora Doutora Ana Lúcia Pinto, pelo acompanhamento e dedicação que me prestou no estatuto de Orientadora do presente Projeto de Mestrado. Agradeço pela sabedoria com que me orientou, pela paciência e pela disponibilidade que foram vitais neste projeto.
À Professora Doutora Paula Tavares, pela oportunidade de fazer parte do que é o legado do Mes- trado de Ilustração e Animação.
Aos meus Pais, pelo amor incondicional, pela inabalável confiança em mim, nas minhas capacidades e por me proporcionarem a oportunidade de frequentar esta fase do Ensino Superior, estendendo a minha formação académica na área que mais me concretiza. Ao meu Pai, que é, e será sempre, o meu maior Mentor. À minha Mãe, pela dedicação e força que só uma mãe consegue proporcionar.
Ao meu irmão Tiago e à Sara, pela ajuda nos momentos mais difíceis deste percurso quando, por vezes, o futuro parecia incerto e inóspito.
Aos meus companheiros, João Espírito Santo Dias, César Brito e Xavier Gonçalves, que estiveram no início deste projeto, ainda quando o mesmo não passava de reuniões à volta de uma mesa para jogarmos Dungeon & Dragons.
À legião de amigos com quem pude contar, sem nunca colocarem restrições de horas nem oca- siões, sempre prontos a darem-me as suas opiniões, críticas e correções, bem como ajuda e alento em alturas de crise. São eles: Rogério Ribeiro, Tiago Pinho, Delfim Ruas, Elisa Pinto, Cató, Pedro Rebelo e Henrique Pena.
Ao Pedro Canário pela ajuda fulcral que teve, tanto no decorrer de todo o trabalho, como também na elaboração de todo o design gráfico do Art Book que é o objeto final deste projeto de Mestrado.
À Inês de Oliveira, pela presença que teve durante o decorrer deste Mestrado e pelo papel que desempenhou em me influenciar em aceitar o desafio de concorrer ao mesmo, com o objetivo de perseguir o sonho de um dia trabalhar na área de videojogos.
E por último, a todos aqueles que não foram aqui enunciados, mas que contribuíram com palavras de incentivo e de amizade para a conclusão deste projeto.
Dedico este trabalho à minha Sobrinha e Afilhada, Maria Carolina, ao qual desejo um futuro brilhan-
ÍNDICE
RESUMO...V ABSTRACT...VI AGRADECIMENTOS...VII ÍNDICE...VIII ÍNDICE DE FIGURAS...X GLOSSÁRIO...XIII CAPÍTULO 1
Apresentação do projeto e estrura do documento...1
CAPÍTULO 2 A Concept art: Definição e conceitos implicados...3
CAPÍTULO 3 THE ART OF DARK TRADERS Reflexão dos processos de trabalho no desenvolvimento do projeto 1. Estudo e desenvolvimento dos personagens em redor da narrativa...8
a. Processo de trabalho b. Protagonistas i. Laserian Shieldheart...11
ii. Nodar Noraxius...19
iii. Sotto Dubon...25
iv. Personagens Principais...30
c. Inimigos e Ambientes i. Elven Guardians...33
ii. Elven Ruins...38
iii. Underdark...49
iv. Mohen Taed...54
v. Nudore Ebdus...58
vi. The Abyss...60
vii. Agrar...62
2. Criação do Artbook – The Art of Dark Traders...65 a. Conceito (reflexão em redor dos processos/métodos apontados nos refe-
rentes teóricos) e desenvolvimento do projeto b. Estrutura do artefacto
c. Sobre o objeto final
CAPÍTULO 4
Análise do processo de trabalho...67
Aspetos técnicos...71
Conclusões...72
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...74
ANEXOS...75
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Art of Dragon Age: Inquisition 2014 (páginas 62 e 84)...5
Figura 2 Art of Dragon Age: Inquisition 2014 (páginas 208 e 209)...5
Figura 3 The Art of Fallout 4 2016 (páginas 184 e 185)...6
Figura 4 The Art of Fallout 4 2016 (páginas 82 e 83)...6
Figura 5 Tabela de Ambientes a realizar...8
Figura 6 Tabela de Personagens a realizar...9
Figura 7 Thumbnails para a personagem de Laserian Shieldheart...11
Figura 8 Thumbnails secundários...12
Figura 9 Primeiro draft de Laserian...13
Figura 10 Iterações para armadura e character design...13
Figura 11 Iterações para elmo...14
Figura 12 Processo de criação das armas...15
Figura 13 Imagens finalizadas das possíveis armas de Laserian...15
Figura 14 Teste de inserção da personagem num ambiente...16
Figura 15 Ilustração final para Laserian Shieldheart...17
Figura 16 Thumbnails para a personagem de Nodar Noraxius...19
Figura 17 Thumbnails secundários de Nodar Noraxius...20
Figura 18 Primeiro draft de Nodar Noraxius...21
Figura 19 Iterações para armadura de Nodar Noraxius e character design...22
Figura 20 Opção escolhida como final...22
Figura 21 Processo de conceção do rosto...23
Figura 22 Ilustração final de Nodar Noraxius...24
Figura 23 Thumbnails iniciais de Sotto Dubon...25
Figura 24 Thumbnails secundários de Sotto Dubon...26
Figura 25 Processo de conceção do rosto...26
Figura 26 Opção escolhida como final...27
Figura 27 Ilustração final de Sotto Dubon...29
Figura 28 Line-up das três personagens, em fase de concept...30
Figura 29 Line-up de Concepts das três personagens, em ilustração final...30
Figura 30 Thumbnails para Golem...31
Figura 31 Possível Ilustração para Golem com personagens principais...32
Figura 32 Primeiros esboços da personagem...33
Figura 33 Iterações para armadura de Elven Guardians...34
Figura 34 Character design para Elven Guardians...35
Figura 35 Inserção de Elven Guardians em ambiente...35
Figura 36 Primeiro esboço da ilustração final de Elven Guardian...36
Figura 37 Ilustração final para Elven Guardian...37
Figura 38 Thumbnails para Elven Ruins...39
Figura 39 Thumbnails secundários para Elven Ruins...39
Figura 40 Estudos de cor para Elven Ruins...40
Figura 41 Desenvolvimento de elementos arquitetónicos para Elven Ruins...40
Figura 42 Desenvolvimento de edifício para Elven Ruins...41
Figura 43 Primeira imagem auxiliar no desenvolvimento de Elven Ruins...41
Figura 44 Segunda imagem auxiliar no desenvolvimento de Elven Ruins...42
Figura 45 Imagem de desenvolvimento de uma possível ilustração final...42
Figura 46 Thumbnails de cor na segunda fase de conceção de Elven Ruins...43
Figura 47 Desenvolvimento da nova ideia para Elven Ruins...44
Figura 48 Desenvolvimento da nova ideia para Elven Ruins...44
Figura 49 Desenvolvimento de elementos arquitetónicos para Elven Ruins...45
Figura 50 Ilustração final para Elven Ruins...45
Figura 51 Thumbnails iniciais de Portal...46
Figura 52 Thumbnails secundários de Portal...47
Figura 53 Estudos de cor de Portal...48
Figura 54 Desenvolvimento de novas ideias de Portal...49
Figura 55 Imagem de suporte para Underdark...50
Figura 56 Imagem de conceção para Underdark...51
Figura 57 Imagem de conceção para Underdark...51
Figura 58 Imagem de conceção para Underdark...52
Figura 59 Imagem de conceção para Underdark...52
Figura 60 Desenvolvimento de elementos arquitetónicos para Underdark...53
Figura 61 Concept inicial para retrato de Dark Dwarves...54
Figura 62 Thumbnails iniciais para Mohen Taed...55
Figura 63 Primeira ilustração para Mohen Taed...56
Figura 64 Segunda ilustração para Mohen Taed...56
Figura 65 Thumbnails secundários para Mohen Taed...57
Figura 66 Reformulação da ideia original de Mohen Taed...57
Figura 67 Ilustração final para Mohen Taed não finalizada...58
Figura 68 Esboços iniciais para Nudore Ebdus...59
Figura 69 Ilustração final de Nudore Ebdus...60
Figura 70 Thumbnails de cor para o Abyss...61
Figura 71 Thumbnails de cor para o Abyss...62
Figura 72 Imagem do conceito incial dos Agrar...63
Figura 73 Thumbnails iniciais para diferentes tipos dos Agrar...64
Figura 74 Opções escolhidas para desenvolvimento dos Agrar...64
Figura 75 Desenvolvimento do character design dos Agrar...65
Figura 76 Capa e Contra-Capa de The Art of The Dark Traders...76
Figura 77 Ficha Técnica de The Art of The Dark Traders...76
Figura 78 The Art of The Dark Traders (Páginas 8 e 9)...77
Figura 79 The Art of The Dark Traders (Páginas 12 e 13)...77
Figura 80 The Art of The Dark Traders (Páginas 20 e 21)...78
Figura 81 The Art of The Dark Traders (Páginas 22 e 23)...78
Figura 82 The Art of The Dark Traders (Páginas 42 e 43)...79
Figura 83 The Art of The Dark Traders (Páginas 46 e 47)...79
Figura 84 The Art of The Dark Traders (Páginas 50 e 51)...80
Figura 87 The Art of The Dark Traders (Páginas 66 e 67)...81
Figura 88 The Art of The Dark Traders (Páginas 102 e 103)...82
Figura 89 The Art of The Dark Traders (Páginas 104 e 105)...82
Figura 90 The Art of The Dark Traders (Páginas 108 e 109)...83
Figura 91 Capa e Lombada de The Art of The Dark Traders...83
GLOSSÁRIO
Backstory: a narrative providing a history or background context, especially for a character or si- tuation in a literary work, film or dramatic series; (http://www.dictionary.com/browse/backstory?s=t) (Dictionary.com, 2018)
Concept: Functioning as a prototype or model of new product or innovation: aconcept car; (http://
www.dictionary.com/browse/concept?s=t) (Dictionary.com, 2018)
Concept art: An artistic rendering of an element in a film, TV show or video game, created as part of the development and visualization of characters, costumes, environments, etc. (http://www.dictio- nary.com/browse/concept-art) (Dictionary.com, 2018)
Pipeline: In the process of being developed, provided, orcompleted; in the works; under way. (http://
www.dictionary.com/browse/pipeline?s=t)(Dictionary.com, 2018)
Thumbnail: To make a thumbnail sketch or description of; (http://www.dictionary.com/browse/thum- bnail?s=t) (Dictionary.com, 2018)
Roleplaying Game: A Game in which participants adopt the roles of imaginary characters in an adven- ture under the direction of a GameMaster; (http://www.dictionary.com/browse/role=-playing-game?s- t) (Dictionary.com, 2018)
Vanitas: A vanitas painting contains collections of objects symbolic of the inevitability of death and
the transience and vanity of earthly achievements and pleasures; it exhorts the viewer to consider
mortality and to repent.; (https://www.britannica.com/art/vanitas-art) (Britannica, 1998)
CAPÍTULO 1
APRESENTAÇÃO DO PROJETO
Este projeto de Mestrado visa contribuir para a investigação em redor da metodologia de desenvolvimento visual de videojogos, por via da investigação e da realização de um projeto práti- co de criação visual de um videojogo hipotético, tendo como objetivo final a publicação de um Art Book que conterá todos os resultados visuais do projeto. A área de interesse do presente projeto é restrita à conceção e desenvolvimento dos elementos visuais dos videojogos, não sendo alargada a nenhum outro campo vital para a sua criação. O desenvolvimento do projeto e a investigação rea- lizada, visa responder à questão: Que contribuições podem ainda ser feitas para a sistematização dos processos de criação e de desenvolvimento de conceitos visuais de videojogos?
Como base deste projeto foi utilizada uma narrativa escrita, criada como lazer, para a rea- lização de sessões de um jogo de tabuleiro, intitulado Dungeon & Dragons, que foi jogado por um grupo de quatro pessoas, em várias sessões, durante o decurso de um ano. De forma a expor a narrativa, torna-se necessária uma breve explicação do jogo em si.
Dungeon & Dragons é um Roleplaying Game de fantasia medieval, jogado por três a seis pessoas, onde cada jogador interpreta uma personagem ficcional por ele criada. Este grupo de per- sonagens tem como objetivo trabalhar em equipa para progredir na narrativa do jogo, alcançando os objetivos apontados inicialmente.
Os objetivos são variáveis sendo estipulados por um jogador específico que se denomina de Game Master ou Dungeon Master. Por outras palavras, o Dungeon Master age como narrador e árbitro da história, personificando personagens secundárias, vilões e aliados que o grupo de joga- dores encontrará durante a história de aventura. O objetivo final está inteiramente dependente do Dungeon Master, uma vez que é ele/a que encaminha os jogadores, sendo possível considerar que o objetivo final do jogo é completar a história, o que normalmente se traduz em concluir uma tarefa complexa, que poderá demorar várias sessões de jogo até ser finalizada. A narrativa construída nun- ca é a mesma, dado que o Dungeon Master pode escolher contar uma de várias histórias, escritas e publicadas pela empresa Wizards of the Coast, que detém os direitos de produção e distribuição dos manuais e dos livros do jogo ou então, contar uma história escrita por si, adicionando um ca- rácter artesanal e doméstico ao jogo. Seja qual for a escolha de narrativa, as regras permanecem as mesmas, não querendo com isto dizer que não possam ser alteradas ou adequadas consoante o tipo de sessão.
Como foi acima referido, a base deste projeto prático é uma história que foi escrita especial- mente para uma campanha de Dungeon & Dragons jogada por um grupo de quatro pessoas (três jogadores e um Dungeon Master) não havendo, na altura, qualquer plano para se fazer a sua con- cretização visual. Porém, com a progressão das sessões, foi percetível um interesse emergente do Dungeon Master em tornar o resultado deste hobby em algo mais, sendo que já existia uma vontade prévia na área de desenvolvimento visual de videojogos, também conhecida como concept art. Des- ta forma, partes da história jogada nas sessões — que mais tarde veio a ser apelidada de The Dark Traders — foram adaptadas para servir como base narrativa para o desenvolvimento deste projeto.
Uma vez explicada a base deste projeto, é possível fazer-se uma breve descrição da narra- tiva na qual o desenvolvimento visual assentou.
A história roda à volta de três personagens principais, provenientes de origens distintas,
unidos pela missão de descobrir o segredo de uma relíquia demoníaca e lutando para que esta não caia na posse de quem a usaria para intuitos maléficos.
Os três indivíduos, apelidados de Laserian Shieldheart, Nodar Noraxius e Sotto Dubon, em- barcam numa aventura que os leva a vários sítios do mundo ficcional de Ashen, encontrando obstá- culos que têm de superar, de forma a completaram a sua missão. Ao longo do caminho, deparam-se com inimigos e monstros variados, mas também com personagens que os ajudam na sua demanda de impedir que o Mal invada o mundo.
O objetivo principal deste projeto foi o de compreender os processos de desenvolvimento visual de videojogos, tendo como percurso a investigação e a realização de um processo de criação de personagens e ambientes.
Foi pensado desde o início, que seria fundamental, de forma a melhor compreender os passos e etapas presentes na criação visual de um videojogo, a produção e desenvolvimento de um ou de uma parte de um jogo. Como é normalmente um trabalho de equipa, que passa pelo es- forço coletivo de vários indivíduos, o projeto individual aqui apresentado não reflete a totalidade do processo de criação. Importa ainda referir que este projeto foi inicialmente sobredimensionado dado que a quantidade de elementos propostos na sua génese não foi alcançada, concluindo-se que a dinâmica implicada no desenvolvimento de um projeto deste âmbito não pode ser reproduzida na totalidade num projeto individual, no qual o mesmo autor desempenha vários papeis.
Ainda assim, todo o trabalho realizado foi suficiente para perceber certas linhas condutoras nas quais assenta o trabalho de conceção visual de um videojogo, intimamente ligadas com a his- tória do mesmo, como seria espectável.
Todo o percurso foi algo atribulado, tendo existido várias alterações na linha de trabalho traçada inicialmente. Este relatório serve, sobretudo para documentar o que foi realizado, as falhas e os sucessos dos diferentes métodos de trabalho adotado. Sublinha-se, ainda, que o processo aqui relatado pode não funcionar para todos os criativos e não deve ser usado normativamente e/ou como guia absoluto, mas poderá servir como uma contribuição para a abordagem aos trabalhos de conceção visual nesta área.
Por último, uma das questões mais importantes deste trabalho foi o desenvolvimento pes- soal de competências técnicas ao nível da pintura digital e também do design de personagens e de cenários. Considera-se importante a referência a este tópico pela constante evolução dos métodos de criação adotados e como essa evolução está diretamente relacionada com os processos de trabalho que são desvelados e aperfeiçoados ao longo do tempo, através do desenvolvimento de competências individuais.
A estrutura deste documento foi organizada de forma a acompanhar a narrativa na qual o projeto se baseou.
Em termos práticos, o relatório é divido em quatro capítulos, sendo o primeiro dedicado à apresen- tação do projeto, explicando a ideia inicial do mesmo e os seus objetivos.
No segundo, são apresentados e explicados os conceitos importantes para este projeto, as- sim como os conceitos de concept art, concept artist e de Art Book contextualizados com exemplos de outros projetos.
Já no terceiro é descrito o desenvolvimento do trabalho visual realizado, apresentando-se
os protagonistas, os ambientes, os inimigos e as personagens secundárias de acordo com a sua or-
CAPÍTULO 2
A concept art: DEFINIÇÃO E CONCEITOS IMPLICADOS
Segundo Elliot Lilly (2015), um concept artist é o criador das imagens que estão na base do processo de conceção de um videojogo e desempenha um papel de grande responsabilidade ao ser o primeiro a criar características visuais em redor das quais o jogo será trabalhado. Por outras palavras, são os concept artists que definem todo o estilo visual do videojogo permitindo que todos os elementos da equipa o possam desenvolver, partilhando conceitos visuais.
Ainda a propósito dos conceitos anteriores, interessa referir a razão da utilização dos temos em inglês concept art e concept artist. Dado que a sua tradução para português remete para con- ceitos distintos daqueles que aqui se referem, escolheu-se adotar os termos ingleses comummente utilizados internacionalmente no contexto destes projetos.
Uma vez que falamos da criação e do desenvolvimento de videojogos é importante referir a utilidade da concept art, apesar da sua razão de existir já ter sido clarificada acima. A concept art é uma etapa vital, não só da criação de videojogos, mas também do cinema, constituindo-se como o passo seguinte à descrição conceptual do projeto.
Tal como Elliot Lilly (2015) sublinha, as primeiras imagens permitem clarificar ideias sobre o trabalho desenvolvido por cada artista e membro da equipa em relação aos objetivos do trabalho, dando à equipa elementos tangíveis para discutir e principiar o trabalho.
Assim sendo, é possível definir como objetivo primeiro da concept art o design inicial de re- presentações visuais de conceitos, personagens, cenários ou objetos, sob a forma de imagens não detalhadas, como especifica Jason Pickthall (2012).
No entanto considera-se, também, que concept art é todo o trabalho posterior de desenvol- vimento das ideias escolhidas que avançarão para a produção do jogo. Por vezes é erroneamente atribuída uma noção de incompletude às imagens criadas (Anhut, 2014) uma vez que, na fase ini- cial, é utilizado um regime de trabalho mais rápido, onde não é dada tanta atenção aos pormenores e à finalização das imagens.
Com a progressão do desenvolvimento dos videojogos, os pormenores vão sendo lenta- mente criados e discutidos. Por outras palavras, é usada uma metodologia de trabalho que parte do geral para o particular, iniciando-se o desenvolvimento de um dado conceito com abordagens gerais da ideia que serão trabalhadas até chegar às representações finais.
Como foi referido, um concept artist encontra-se integrado numa equipa que respondem a um diretor artístico, responsável por coordenar o projeto. Elliot Lilly (2015) refere que o trabalho de equipa realiza-se através de um processo de iteração e de eliminação, uma vez que muitos dos desenhos, pinturas e designs nunca chegam a ser desenvolvidos, em detalhe. Isto é também ex- plicado por Anjin Anhut (2014) ao sublinhar que apenas uma fração do trabalho realizado na fase inicial de um videojogo será utilizado como material de referência na sua produção. Poderia dedu- zir-se, destas palavras, que existe um grande desperdício de energia e trabalho dos concept artists com esta metodologia. Porém, muitas vezes, ideias que não são aceites para um dado projeto de um videojogo não são necessariamente descartadas, sendo arquivadas para futuros projetos que a empresa ou estúdio possam vir a desenvolver.
As etapas de produção de um videojogo numa empresa, explica Elliot Lilly (2015) decorrem,
usualmente, ao longo de três anos. Grande parte dos projetos inicia-se com uma fase designada por
Blue-Sky – que remete para a expressão “The sky is the limit” – em que os artistas têm liberdade criativa para explorarem conceitos e ideias sem restrições e até, por vezes, trazer ideias suas para o projeto.
Uma vez concluída a primeira fase inicia-se a pré-produção em que os concept artists tra- balham nas primeiras imagens das ideias que serão sujeitas a discussão e a deliberação para que se decida as que avançam para produção.
Na fase de produção, o papel do concept artist altera-se, passando a trabalhar noutras áreas, dando assistência, por exemplo, a modeladores 3D ou a animadores.
Na última fase, a pós-produção, a necessidade de criação de concepts decresce e a maior parte dos concept artists saem dos projetos. Os que permanecem auxiliam no marketing e no de- senvolvimento de interfaces, de ícones, entre outros elementos de criação e promoção da imagem do jogo.
A concept art é uma área que tem assumido maior visibilidade e mais procura, tanto por parte das empresas que buscam novos talentos para integrarem as suas equipas, como por artis- tas que desejam entrar para esta área de trabalho. Porém, muitos dos trabalhos que se exibem no exterior das empresas e são apelidados de concept art são, de facto, imagens preparadas para divulgação, tendo como objetivo principal gerar entusiasmo pelos jogos. Este assunto foi abordado por Anjin Anhut (2014), que referiu existir uma confusão na utilização geral do conceito de concept art uma vez que, na maior parte dos casos, trata-se de arte promocional.
Com isto, pretende-se explicar que, apesar de a concept art e a arte promocional por vezes exibirem os mesmos temas, personagens e locais, possuem objetivos distintos, que não devem ser confundidos. No caso da arte promocional, pretende-se, sobretudo, a construção de imagens ilustrativas do que será o videojogo, caracterizando-se por serem muito detalhadas e precisas, apresentando-se as personagens e os ambientes concluídos. Ora, como foi explicado anteriormen- te, este não é o objetivo da concept art, mas sim o de desenvolver conceitos e ideias em imagens (Pickthall, 2012).
Existem, porém, as imagens através das quais os estúdios e as empresas dão a conhecer
o trabalho processual de um dado videojogo, na forma de Art Books. Aproveitando o exemplo da
empresa BioWare e do seu jogo Dragon Age: Inquisition, o livro The Art of Dragon Age: Inquisition
(Comics, 2014) (ver figura 1 e 2) é um Art Book que reúne algum do trabalho realizado para o jogo,
mostrando-o e explicando os processos e as ideias por detrás da conceção de algumas das per-
sonagens, cenários e/ou objetos. Outro exemplo é o do livro The Art of Fallout 4 (Comics, 2016) do
jogo Fallout 4 (ver figura 3 e 4) criado pela empresa Bethesda, que assenta nos mesmos princípios
organizativos de desenvolvimento visual.
Figura 1 Art of Dragon Age: Inquisition 2014 (páginas 62 e 84)
Figura 2 Art of Dragon Age: Inquisition 2014 (páginas 208 e 209)
V
Figura 3 The Art of Fallout 4 2016 (páginas 184 e 185)
Figura 4 The Art of Fallout 4 2016 (páginas 82 e 83)
Estas publicações não possuem todos os elementos produzidos para o jogo, por várias ra- zões: por um lado, não se pretende revelar todas as ideias que foram registadas na fase Blue-Sky (Lilly, 2015), porque, como foi referido acima, podem ser mais tarde utilizadas noutros projetos; por outro lado, reunir todos os elementos algumas vez criados para o videojogo resultaria num Art Book de grandes dimensões em que muito do trabalho pareceria inacabado, não aprimorado e tosco, ha- vendo repetições de imagens. Deste modo, existe uma seleção e síntese processuais cuidadas que permitem mostrar o desenvolvimento do projeto, precavendo-se das situações mencionadas acima.
Um dos trabalhos de investigação pertinentes para este projeto é o desenvolvido por Paul Kohler Wrap, na sua tese The Creative Processes in Video Game Development: A Model Set Illus- trating the Creative Processes with Theoretical and Practical Implications (Kohler, 2012) onde se propõe à criação de um modelo a que o autor dá o nome de Core Creating Mechanism (CCM).
Este modelo proposto por Kohler (2012) procura sintetizar o processo criativo no desenvolvimento de videojogos nas suas várias fases. Paul Kohler baseia o seu sistema em quatro partes: ideação, decisão, execução e iteração.
O autor, depois de uma longa pesquisa sobre a definição de criatividade, sobre os modelos Darwinianos criativos, elaborando entrevistas e efetuando análises a algumas empresas de video- jogos, apresenta-nos o modelo CCM como sendo o sistema comummente utilizado pelas empresas no desenvolvimento de videojogos, explicando-o e descrevendo-o, o que não tinha ainda sido feito no contexto de investigação académica realizado até à data dessa investigação.
Sendo o objetivo deste projeto expor e descrever as fases do processo do trabalho de um
concept artist, através do desenvolvimento dos conceitos visuais para um videojogo, este modelo
criado por Paul Kohler (2012) foi uma contribuição importante para o enquadramento de todo o pro-
cesso desenvolvido.
CAPÍTULO 3
Como foi descrito na introdução, este projeto foi iniciado, tendo como ponto de partida a nar- rativa escrita para uma campanha do jogo de tabuleiro Dungeon & Dragons. Essa história revelou- -se a inspiração e a base de todo o trabalho e marcou o início das tentativas de resposta à questão de investigação colocada.
O projeto realizado pode ser objeto de várias deliberações assim como de algumas conclu- sões, que, apesar de não se constituírem como uma fórmula, permitem identificar fases de trabalho específicas que são transversais a várias áreas criativas, como as de videojogos, animação e cine- ma, onde é necessário a criação de mundos visuais coesos que enquadrem a narrativa.
Durante o relato do trabalho, serão apresentados exemplos do trabalho realizado em perso- nagens e em ambientes, apontando-se as diferenças entre os processos usados.
A história que tinha sido escrita revelou-se muito extensa e confusa durante o processo de trabalho e, por este motivo, realizou-se um processo de estruturação e divisão em cenas e mo- mentos importantes. Importa referir, agora, que não se pretendeu encarar este projeto como uma construção da narrativa, mas sim utilizar a história criada como referencial narrativo para o desen- volvimento do trabalho visual, assim como para perceber as formas e as dinâmicas de conceção de personagens e de ambientes.
Assim sendo, foi feita a primeira estruturação, que visou identificar a quantidade de ambien- tes e personagens a serem trabalhados:
Ambientes Nº
Prólogo
Elven Ruins
Portal to Subworld
2
Capítulo I
Slave Caravan
Tomb of Muer/Dark Dwarves Escavations Tower of Hope
3
Capítulo II
Naporia Helmfirth Mohen Taed
3
Capítulo III
Ruins of Aesthor
Abyss
2
Figura 5 Tabela de Ambientes a realizar
Protagonistas Personagens Secundárias
Antagonistas Monstros/
Inimigos
Nº
Prólogo
Laserian Shieldheart Nodar Noraxius Sotto Dubon
Darko Landis Skeletal Guardian
5
Capítulo I
Segrim Cornelius Dark Dwarves
Chained Beasts
4
Capítulo II
Duke Petyr Sla’nn Nudore Ebdus
Assassins Metal Dragon
6
Capítulo III
Lady Gracediana Calim Magrez Koraboros
Demons Infernal Beasts
5
Figura 6 Tabela de Personagens a realizar
Uma vez estabelecidos os elementos (personagens e ambientes) a desenvolver, iniciou-se o projeto. A divisão em vários elementos tinha em vista, como foi referido, não uma representação exata da narrativa, mas sim dar algumas sugestões sobre o que podia estar a decorrer na ação.
A divisão foi uma sistematização dos elementos que seriam abordados, para tentar compreender como seriam desenvolvidos os diferentes espaços e personagens.
Este foi o plano criado inicialmente e apesar de se ter identificado uma quantidade de tare- fas assinalável, só muito mais tarde foi entendida a impraticabilidade do mesmo, dado a complexida- de de todos os elementos propostos, a par com a intenção de criação de um sistema que facilitasse o desenvolvimento deste género de projetos. Muitos destes elementos foram iniciados, se bem que apenas uma parte chegou a um estado de finalização considerado adequado. Considera-se, porém, que todos os elementos desenvolvidos fazem parte do processo de trabalho porque, mesmo as ideias que não foram finalizadas, contribuíram para o desenvolvimento global do projeto.
Como foi referido, a conceção de um projeto desta dimensão implica um trabalho de equipa que envolve vários elementos que, por sua vez, trabalharão em diferentes partes do projeto, desde a concept art até à modelação 3D, animação, escrita, etc. Para além disto existiria um membro da equipa que estaria encarregado de manter a qualidade e a coerência de todo o trabalho produzido que assume, dentro das empresas e dos estúdios, o cargo de Diretor Artístico (Lilly, 2015). Sendo um projeto individual este cargo esteve implicado no desenvolvimento, o que trouxe maior comple- xidade ao trabalho.
Convém também referir que apesar de um concept artist trabalhar maioritariamente dentro de um grupo/equipa, tem de considerar um pipeline, em que um elemento desenvolvido (persona- gem, ambiente, etc.) segue de uma área de criação para a próxima, sendo trabalhado por vários intervenientes tais como escritores, concept artists, modeladores 3D, animadores, programadores, entre outros. Como foi referida, a área específica que se visou trabalhar foi a da concept art.
Uma das primeiras tarefas que se empreendeu foi a pesquisa de referências de imagens
que servissem como inspiração para cada elemento. No caso dos personagens, procurou-se pes-
quisar em redor das características do personagem, para se compreender o tipo de vestes e as
armas que utilizaria assim como outros elementos que comunicassem, visualmente as suas ca-
racterísticas e propósitos, material que serviu para conceber em seguida, a personagem. Outras perguntas, tais como: quem e onde, são importantes para continuar a definir características de uma personagem ou de um local.
Em seguida iniciou-se o desenvolvimento visual do projeto e para se relatar e explicar os trabalhos práticos realizados, de forma a apresentar-se todo o processo e deliberações em relação aos mesmos, será mostrado o trabalho cronologicamente, apresentando-se individualmente cada personagem e elemento. Apesar desta organização ser um pouco repetitiva, crê-se que é a forma mais clara de explicar o processo de trabalho e o desenvolvimento gradual das representações visuais. Como, por vezes, houve alterações, existem também elementos que foram retrabalhados e alterados posteriormente, o que será descrito no texto referente a cada um como parte do processo.
Um aspeto que importa referir é o trabalho de personagens e ambientes que foram muitas vezes trabalhados simultaneamente, dado que algumas personagens estão intimamente ligadas aos ambientes, refletindo-se um mutuamente. Dos elementos que foram propostos, mas que não foram realizados, serão também focadas algumas tentativas de retificação.
Em termos mais práticos será apresentada uma breve descrição da ideia original de cada personagem e ambiente, onde será descrito o conceito que deu origem a cada elemento, seguin- do-se a apresentação de imagens do trabalho realizado, acompanhadas das devidas explicações e descrições de cada passo, finalizando-se com uma revisão do que foi obtido e do que poderá ser objeto de trabalho no futuro.
Após a apresentação de todo o trabalho prático, serão apontados alguns pontos pertinen-
tes, como por exemplo: a apresentação do trabalho na forma de um Art Book, a evolução do proces-
so de trabalho e o impacto da evolução da técnica em pintura digital.
LASERIAN SHIELDHEART
Em termos práticos, a forma adotada para iniciar o processo de desenvolvimento visual dos personagens foi trabalhar em silhuetas. Esta prática de desenho é uma forma de iniciar a primeira abordagem do desenvolvimento do aspeto geral de uma personagem, de maneira a responder a perguntas mais básicas sobre a mesma, como por exemplo: “Que tamanho tem a personagem?”,
“De que raça é a personagem?”, “Que forma geométrica tem a personagem?”, “Que tipo de perso- nagem é esta?”, “O que é que esta personagem faz?”. Tendo estas e outras questões em mente torna-se mais fácil avançar para a procura e definição dos parâmetros pelos quais a personagem se vai reger.
No caso da personagem Laserian Shieldheart trata-se de um cavaleiro medieval, bem equi- pado e bem protegido, graças a uma armadura pesada, maioritariamente feita de metal. Esta perso- nagem traduz severidade, segurança e defesa, dado que é mais resguardada, mostrando sempre uma atitude assertiva e direta. O elmo que cobre a totalidade da sua face sublinha as suas caracte- rísticas de mistério e de inexpressividade, desumanizando, de algum modo, a personagem.
Figura 7 Thumbnails para a personagem de Laserian Shieldheart
Com estes objetivos em mente criou-se uma quantidade de possibilidades para os persona- gens, com um grau de detalhe mínimo, excetuando a silhueta. Este tipo de desenhos é geralmente designado por thumbnails que são caracterizados por serem pequenos desenhos de personagens ou de ambientes, organizados numa grelha, mais ou menos ordenada, para que seja possível criar vários elementos com características similares, mas com diferenças comparáveis.
Na imagem acima apresentada (Figura 7) é possível ver a experimentação de várias pos-
sibilidades para Laserian. Como o trabalho se centra numa personagem, a pose que esta assume
também se identifica como algo que contribuiu para a sua leitura visual. Foram criadas várias repe-
tições alterando-se a posição do corpo, a quantidade de armadura visível, diferentes armamentos e
combinações entre eles, desde as espadas única e dupla, espada e escudo, machados, alabardas e lanças. Nesta fase convém compreender que é importante idealizar e registar para não se ficar demasiado vinculado à ideia original da personagem, dado que o trabalho de criação e a procura por referências poderão trazer resultados interessantes, que venham acrescentar interesse visual à personagem. É necessário, portanto, manter os conceitos em aberto, de modo a potenciar o traba- lho criativo.
Após a primeira série de thumbnails foram escolhidos os elementos que funcionaram melhor para a personagem e avançou-se para circunscrever um número mais pequeno de possibilidades.
Neste caso foram escolhidas quatro iterações (Figura 8) que possuem características interessantes para a personagem de Laserian. Verificou-se que para transmitir a ideia de a personagem ser mais defensiva, a utilização de um escudo seria a opção mais adequada.
Escolheu-se a 4ª figura (Figura 8) que, em seguida, foi redesenhada num primeiro esboço mais detalhado (Figura 9). No entanto, este não representa a personagem de Laserian na sua forma final, apesar de possuir mais detalhes.
Figura 8 Thumbnails secundários
Figura 9 Primeiro draft de Laserian
Com base nesta imagem partiu-se então para a conceção e design da armadura de Lase- rian, dado que é o seu elemento visual e identificador principal. Para o fazer foram utilizadas referên- cias históricas de armaduras medievais, por ser importante acentuar o realismo na representação.
Nas duas imagens seguintes é possível ver-se o processo de iteração e repetição.
Figura 10 Iterações para armadura e character design
Figura 11 Iterações para elmo
Esta fase do processo é algo demorado devido à sua natureza, que consiste na criação de variações para um dado elemento, neste caso partes da armadura tais como as ombreiras, a coura- ça, o elmo, as cotoveleiras, as joelheiras e as botas. Aqui, é possível testemunhar uma das grandes vantagens técnicas na utilização da pintura digital em vez de outros métodos tradicionais, uma vez que é possível clonar e alterar estes elementos de forma a criar várias opções de escolha.
No caso da figura 10 é possível constatar que através de tentativas consecutivas de repre- sentação de diferentes tipos de partes de armadura, foi possível chegar a um resultado desejável.
É importante referir que este trabalho vem em sequência do anterior, em que as perguntas que foram feitas na fase de thumbnails são agora ainda mais diretas: “Que tipo de armadura usa?”,
“Porquê?”, “Como é que a sua armadura afeta o seu estilo de combate?”, “Será que reflete que este é um soldado mais defensivo?”.
Na imagem seguinte (Figura 11) usou-se o mesmo processo de repetição para o elmo, dado que é uma peça importante no “vestuário” para sublinhar a ideia de mistério como foi dito acima, uma vez que esconde os sentimentos e as emoções da personagem, ajudando a acentuar a ideia de severidade e de dever.
É também importante referenciar o armamento que esta personagem possui, dado que
também é um elemento definidor de motivações. Na figura 9, a personagem foi criada a empunhar
uma espada na mão esquerda e um machado na mão direita. Mais tarde, concluiu-se que esta dupla
utilização de armas sugere um estilo de combate demasiado agressivo. Mesmo assim foram desen-
volvidas as armas que Laserian utiliza, sendo que se optou unicamente pela espada. Este processo
está demonstrado nas figuras 12 e 13.
Figura 12 Processo de criação das armas
Figura 13 Imagens finalizadas das possíveis armas de Laserian
No decurso do desenvolvimento visual das armas, o funcionamento do processo criativo
desenvolve-se dentro dos mesmos parâmetros do processo de conceção de personagens. O traba-
lho iniciou-se com silhuetas dos objetos e uma vez escolhidas as formas mais interessantes e que
se melhor adequavam ao caso, avançou-se para a pormenorização dos objetos, especialmente no
tratamento do material do qual as armas são feitas.
A relação de Laserian com as suas armas era algo que não tinha sido definido aquando da criação da personagem, visto que foi dado mais valor à sua armadura em comparação com o seu armamento. No caso de um guerreiro de carácter mais defensivo, faz mais sentido o mesmo recor- rer ao uso de espada e de escudo. Mesmo assim desenvolveu-se um machado por se considerar um elemento mais distinto, que poderia acrescentar interesse à personagem. Porém foi notório que o elemento não tinha coerência visual com a personagem criada e, assim, decidiu-se optar pela es- pada mais simples, que se adequa mais à armadura. Desta forma obteve-se uma coerência visual, em que a arma é uma extensão da personagem e reflete a sua ação.
Apesar deste processo, haveria mais desenvolvimento visual a fazer-se, dado que este não seria suficiente para este elemento seguir no pipeline descrito por Eliott Lilly (2015), de uma empre- sa ou estúdio. Este ponto será revisitado no trabalho, uma vez que, como foi explicado no início, o trabalho realizado neste projeto não foi produzido numa equipa.
Figura 14 Teste de inserção da personagem num ambiente
Uma parte importante deste processo é a de inserção da personagem num ambiente, para se compreender se a conceção da personagem funciona num dado ambiente. Esta contextualiza- ção ajuda a compreender como a personagem se insere em certas localizações (Figura 14). No caso de Laserian, só foi desenvolvida esta imagem assim como dois testes de cor, mas o concept teria beneficiado da criação de mais ambientes, de maneira a consolidar visualmente o persona- gem.
Tendo em conta o trabalho realizado até agora, refletiu-se novamente sobre a problemática
do trabalho individual. Caso estes conceitos fossem aceites para produção e seguissem no pipeli-
ne, o concept artist responsável por esse trabalho começaria a desenvolver outros elementos. No
entanto, esse não foi o caso, uma vez que se pretendia também conquistar representações finais
esclarecedoras sobre a personagem e, por esse motivo, partiu-se para a construção de uma ima-
Figura 15 Ilustração final para Laserian Shieldheart
A ilustração apresentada na figura 15 é um exemplo do que seria a forma finalizada da per- sonagem. Este tipo de imagem destaca-se do resto do trabalho pela quantidade de horas despendi- das na sua elaboração, mas representa o que poderia ser utilizado como Game Art ou Promotional Art para o projeto final, sendo uma imagem claramente mais trabalhada do que as apresentadas anteriormente. Assim, decidiu-se que seria esta a imagem final deste elemento, para concluir esta etapa do trabalho.
Neste caso, existem outros elementos que deveriam ter sido criados, como é o caso do desenvolvimento da personagem na posição inversa, de forma a ser possível a elaboração de todas as suas posições. O mesmo pode-se dizer da movimentação da personagem, que é também um elemento que poderia ter sido estudado. Para o caso de um animador, este necessita de saber como é que a personagem se deverá movimentar e lutar de forma coerente com o vestuário que utiliza, sendo também importante ao nível da conceção bidimensional.
Do igual forma, haveria a possibilidade de terem sido estudados outros elementos como
as armas e o escudo, sendo que esta última peça, apesar de estar às costas da personagem é
importante para a sua caracterização, principalmente por se tratar de uma personagem com carác-
ter mais defensivo, o que é espelhado no seu modo de combate. Por fim, e dentro da problemática
do trabalho individual, a descrição e exemplificação de materiais que constituem os elementos que
circundam a personagem também é um ponto de relevância. Como exemplo, alegar que uma ar-
madura é feita de metal é um termo genérico para um modelador 3D, podendo este requerer mais
informação sobre este tipo de indicações.
NODAR NORAXIUS
Na segunda personagem desenvolvida foi utilizado um processo equivalente ao efetuado para Laserian. Neste caso o processo foi mais célere e menos exaustivo que o da personagem anterior, mas iniciou-se, apesar disto, com a mesma metodologia de thumbnails que foram sucessi- vamente desenvolvidos até chegar a um primeiro desenho da personagem de Nodar.
Esta personagem distingue-se da anterior em primeiro lugar pela raça, uma vez que se trata de um humanóide reptiliano com claras referências à ideia ficcional de um dragão. Para tal, a conceção teve de respeitar esta ideia, bem como os aspetos que caracterizam Nodar: apresenta-se como sendo uma personagem muito influenciada pelo arquétipo de cruzado, um guerreiro religioso que luta por uma causa sagrada e que segue as regras da sua religião com clareza e assertividade.
Dessa forma, foram reunidas referências visuais sobre os Templários, principalmente as suas armaduras e vestes, que serviram de base para a construção visual da personagem, tendo em consideração que ela deveria manter um aspeto realista, sem perder as suas características mais ficcionais.
Figura 16 Thumbnails para a personagem de Nodar Noraxius
Como se pode ver na figura 16, os thumbnails iniciais foram simplificados, comparativamen- te com os da personagem anterior, sendo trabalhados mais rapidamente, utilizando um grafismo de preto e branco. Desta forma, trabalharam-se diferenciações entre silhuetas e poses, mas também a organização de formas dentro do desenho da personagem, de maneira a adicionar-lhe mais ele- mentos.
Isto providenciou uma leitura mais clara da forma, o que facilitou a passagem para o próxi-
mo passo que, tal como no exemplo anterior, contemplou a escolha de algumas opções e o aumento
de detalhe, procurando elementos interessantes que pudessem contribuir para o design da perso-
nagem.
Figura 17 Thumbnails secundários de Nodar Noraxius
Tal como se compreendeu anteriormente, esta fase foi importante para responder a pergun- tas que permitissem compreender o carácter da personagem. A criação de uma história que serve de base a uma personagem não necessita de ser sempre escrita na totalidade, mas é importante que se faça alguma elaboração para que a mesma assuma credibilidade e realismo na narrativa. De outra forma, a conceção de personagem poderá cair na repetição de géneros e de tipologias com pouca diferenciação entre si. Assim, questionar o “porquê” de certos elementos fornece pistas e direções para o trabalho visual que são vitais para criar uma personalidade rica e identificável. Este processo é refletido na figura 17, em que foram escolhidas quatro possibilidades para a personagem de Nodar, sendo modeladas de uma forma rápida.
Desta vez optou-se pela segunda possibilidade (canto superior direito da Figura 17), pois sentiu-se que era uma forma que apresentava maior simplicidade, o que se traduz em humildade religiosa. As vestes, apesar de clericais, denotam uma personagem com experiência de combate e preparada para lidar com situações adversas.
Na personagem de Nodar foi intencional uma certa diferença entre o seu aspeto físico e
a sua personalidade/crenças, que se refletem no seu vestuário e armamento. Mesmo partindo da
ideia inicial que temos dos répteis como sendo seres não emocionais, frios e de certa forma calcu-
listas, a personalidade desta personagem contraria essa ideia, sendo generoso, bondoso e altruísta,
respeitando sempre a sua conceção de “bem”. Desta forma, as características inerentes à ideia
geral de répteis opõem-se à história sugerida pelas suas vestes, revelando que a personagem luta
por uma causa ligada à sua religião.
Figura 18 Primeiro draft de Nodar Noraxius
Durante a conceção visual de Nodar, foi evidente um desenvolvimento progressivo da per- sonagem. Isto fez com que as fases de iteração e de repetição culminassem em elementos distintos entre si, que revelam um crescimento ou evolução da personagem, processo visível na figura 19.
Esta situação não foi aleatória, uma vez que durante a conceção das personagens é válido pensar nas mudanças que sofrerão no decorrer da história principal e que, de certa forma, alterarão visual- mente a personagem.
Isto poderá traduzir-se na ideia que a mesma cresceu em poder, tornando-se mais forte e melhor equipada para futuras situações, como também pode refletir os momentos e as situações que foram marcantes no seu percurso. No entanto, isto fez com que o tempo despendido para a con- ceção de Nodar, não tenha sido utilizado da mesma forma que no exemplo da personagem anterior.
Este exemplo utiliza uma abordagem diferente sobre a conceção de personagens que não aconte- ceu no caso de Laserian, apesar de não ter sido repetida neste projeto em mais nenhuma situação.
A opção apresentada na figura 20, foi aquela que foi escolhida como a que melhor se en-
quadrava ao conceito inicial da personagem e que se adaptava melhor a um início de história. As
outras duas opções comunicavam demasiado poder e experiência, e não mantinham o equilíbrio
desejado do início da história entre as três personagens principais.
Figura 19 Iterações para armadura de Nodar Noraxius e character design
Figura 21 Processo de conceção do rosto
Na imagem 21, mostra-se um pouco do processo de pintura utilizado neste projeto, que será um aspeto de reflexão, mais à frente neste relatório, dada a sua importância e o seu impacto.
Como foi descrito, Nodar pertence a uma espécie reptiliana que, apesar de ser bípede e de manter as proporções fisionómicas de um ser humano, possuí diferenças claras nas suas feições.
Isto representa um aspeto muito importante, ao qual foi dado especial atenção, uma vez que a face de uma personagem é um dos pontos mais cruciais na sua compreensão. Assim, foi trabalhado o seu retrato, para estabelecer um entendimento sobre a estranheza das suas feições, quando com- paradas com as feições da raça humana. A cor é também um elemento importante para qualquer personagem e, neste caso, a cor laranja foi uma opção que apresentou um certo grau de distinção, sem se revelar demasiado contrastante ou até mesmo declarativo de outra intenção simbólica de caracterização. Este ponto será falado também na personagem seguinte, que terá uma oposição entre o seu aspeto e a sua personalidade ainda mais notória.
Na imagem seguinte (Figura 22) apresenta-se uma ilustração final da personagem de Nodar
Noraxius. Procurou-se criar uma ilustração que a representasse seguindo o processo de conceção
realizado anteriormente, apesar de nela existirem alguns elementos da mesma não conceptualiza-
dos, tal como o armamento que carrega.
Figura 22 Ilustração final de Nodar Noraxius
SOTTO DUBON
A última personagem principal é também um humanoide de seu nome Sotto Dubon. Partilha um elemento em comum com Nodar, dado que existe uma clara dicotomia entre a sua aparência e a sua personalidade.
Sotto é um híbrido de um humano conjugado com demónio. Apresenta feições claramente maléficas, sendo a sua personalidade vocacionada para a prática do bem, dando enfâse a valores como a paz e a tranquilidade. Estas características conjugadas com um carácter definido por alhea- mento de noções gerais sobre a sociedade, resulta numa personagem estranha contudo interes- sante. Dado que Sotto é um monge ermita, não compreende as relações interpessoais e a vida do quotidiano, em sociedade, procurando sempre a resolução pacífica de conflitos. Desta forma, pode dizer-se que este personagem tem uma luta interior constante entre o que ele considera o “bem” e
“correto” e aquilo que o seu instinto demoníaco o seduz para fazer. A relação existente entre a sua faceta de monge e a de demónio é uma base rica para a construção visual da personagem.
Figura 23 Thumbnails iniciais de Sotto Dubon
Tal como nos exemplos anteriores utilizaram-se thumbnails escolhidos que serviram como
base para alcançar os resultados desejados, seguindo o mesmo processo das personagens La-
serian e Nodar. Dos thumbnails iniciais foram escolhidas duas opções que foram trabalhadas, em
seguida, até se conquistar um resultado final (Figura 23).
Figura 24 Thumbails secundários de Sotto Dubon
Na figura 24 é possível observar a segunda fase do trabalho em que foi suprimida a cauda, por ser um elemento demasiado proeminente na silhueta da personagem, apesar de representar uma herança demoníaca. Considerou-se importante, tal como na personagem anterior, trabalhar as feições de Sotto, uma vez que estas necessitavam de comunicar claramente a diferença de tez.
Figura 25 Processo de conceção do rosto
Essas feições demoníacas, apresentadas na figura 25, sublinham a importância que a face
de uma personagem tem na sua caracterização visual. Regressando à questão racial da persona-
gem, as suas características precisavam de ser distintas das de um humano, mantendo porém, a
conexão entre os seus progenitores, racialmente distintos. No exemplo anterior, tratava-se de con-
ceber uma raça completamente distinta da humana, apesar das suas semelhanças humanoides.
os espinhos, as orelhas vincadas e a presença de cornos fossem uma indicação direta da diferen- ciação entre Sotto e um humano comum. Estes elementos servem para caracterizar de uma forma dissonante a personalidade da personagem, algo que só poderia ser, de outro modo, evidente no decorrer da narrativa.
Relativamente às vestes da personagem, seguiu-se a ideia de que Sotto é um monge que vive isolado da sociedade e, por isso, as vestes assentam na utilização de panejamentos e de liga- duras, reminiscentes do vestuário utilizado por monges budistas. No entanto, as suas vestes não poderiam ser como as dos monges budistas e deveriam, sim, possuir elementos visuais de requinte, uma vez que a personagem já está num processo de readaptação à sociedade e para tal começou a tentar vestir-se como o resto dos seus indivíduos, como estratégia de reinserção social. Esta ideia continuou a ser trabalhada até se atingir o design apresentado na figura 26 que representa uma mistura entre estas duas tipologias de vestuário.
Pode afirmar-se que a diferença reflete também a prática e a forma de combate da per- sonagem, uma vez que apesar das vestes que Sotto tem no seu tronco serem mais modernas e embelezadas com alguns pormenores dourados, os seus membros, que são a sua principal arma permanecem vestidos com ligaduras simples e neutras, fazendo crer que a personagem é capaz de atuar em situações tensas.
Figura 26 Opção escolhida como final
Tal como é visível na figura 26, a cor é uma característica importante na personagem de Sotto, tanto pela identificação da sua raça como também pelas suas vestes. Como foi referido, a personagem é um híbrido que mantêm características humanas, mas possui marcas que denotam claramente a sua faceta demoníaca. A cor da pele e as características faciais exóticas são elemen- tos que o distinguem de um humano. A combinação entre a tonalidade da sua pele e as cores das suas vestes refletem a sua peculiaridade indiciando, também, a sua complexidade.
Neste caso o processo de trabalho foi mais sucinto, uma vez que não foram abordados vários elementos importantes que poderiam ter sido trabalhados e que, dariam mais pistas visuais para a leitura da personagem. Elementos tais como o seu bastão, que estabelece uma sua conexão referencial aos monges budistas, outras posições para a melhor perceção da sua forma e movimen- tos que traduzissem estilo de combate e adereços.
A imagem finalizada que ilustra o conceito final de Sotto Dubon apresentada na figura 27
conclui o processo de trabalho.
Figura 27 Ilustração final de Sotto Dubon
PERSONAGENS PRINCIPAIS
Figura 28 Line-up das três personagens, em fase de concept
Figura 29 Line-up de Concepts das três personagens, em ilustração final
Até agora, foram realizadas três personagem principais do projeto. Foi sublinhado que seria importante perceber como poderiam funcionar em conjunto e se adequavam como aventureiros, cada um com características claramente distintas, numa ligação improvável. Esta comparação é apresentada na sua forma de concept (Figura 28) e nas ilustrações finais (Figura 29).
Importa referir que a decisão de desenvolver as personagens principais, em primeiro lugar
foi motivada pela convicção de ser a melhor forma para iniciar a definição de um estilo visual para
todo o projeto, bem como por considerar que são o elemento central de toda a narrativa.
A diferenciação tonal é um fator importante para a distinção entre os elementos do grupo, bem como a silhueta de cada um. A utilização de uma pose genérica torna as diferenças menos no- tórias, uma vez que, principalmente, a primeira e a terceira personagem se encontram em posições praticamente idênticas. No entanto, as claras diferenças existentes entre todos reforçam a diversi- dade do grupo, sendo claro que cada um tem uma personalidade distinta e que essa característica terá um impacto direto nas suas ações. Como se trata de personagens pertencentes a um universo de fantasia, possuem elementos não reais, no entanto a coerência antropomórfica entre todos foi uma característica importante a manter para que se estabelecessem relações de identificação com o jogador/espectador.
Neste projeto, e em específico na conceção destas personagens principais, foi tomado em conta a ideia de interação e de dinâmica de grupos como um elemento narrativo nuclear. A dinâmica da história e das relações entre todas as personagens aparece como algo incomum, e talvez impro- vável, mas a conceção visual tem um trabalho importante no reforço da variedade de personalida- des e na compreensão de como essa possibilidade pode acrescentar valor à narrativa.
As ações dos três personagens e a forma como podem resolver os problemas com que são confrontados, também são fatores narrativos que influenciam a conceção visual, tendo em vista mo- mentos chave no comportamento dos atos realizados. Quer-se com isto dizer que as forças de cada personagem adicionam mais capacidade de resolução de problemas ao grupo, e que as fraquezas individuais podem ser colmatadas pelos outros elementos do grupo.
Durante a narrativa, o grupo assume o controlo de uma criatura constituída inteiramente por pedra, que obedece a qualquer ordem dada por quem detiver uma esfera, fonte do seu poder.
Este autómato acompanha as três personagens, ajudando-os a combater noutras situações. Sendo esta personagem secundária menos importante, foi um elemento brevemente trabalhado e a sua conceção não foi levada até a uma fase final.
Na imagem apresentada na figura 30 é possível ver-se o processo da sua conceção, bem como um esboço de uma ilustração (Figura 31) em que estão presentes os quatro personagens, enquanto exploram uma área subterrânea. É de notar a escala de comparação entre o tamanho de um ser humano e o desta criatura.
Figura 30 Thumbnails para Golem
Figura 31 Possível Ilustração para Golem com personagens principais
ELVEN GUARDIAN
Entra-se agora na apresentação dos elementos que constituem o mundo em que as perso- nagens anteriores fazem o seu percurso narrativo. Os Temple Guardians são as primeiras persona- gens inimigas do grupo e estão intrinsecamente ligadas ao ambiente em que se inserem.
É de particular importância explicar que, uma vez que as personagens principais da narra- tiva são o seu foco, estas percorrem vários lugares que possuem características muito específicas.
Isto é relevante para a conceção dos ambientes e das personagens que neles habitam, sendo vital criar correlações entre ambos.
Valorizando as correlações entre ambientes e personagens é pertinente identificar as dife- renças entre os dois tipos de personagens, uma vez que as personagens principais também pos- suem características identificadoras da sua origem que oferecem indícios da sua backstory. Como foi brevemente discutido no exemplo de Nodar Noraxius, as personagens principais podem sofrer alterações nas suas características visuais com o decorrer da narrativa, arrecadando testemunhos de vivências e de experiências por que passaram.
No caso de personagens secundárias, a vinculação ao espaço/ambiente em que podem ser encontradas é algo que deve ser observado em paralelo, para melhor enfatizar o conceito de ligação de uma dada personagem a um espaço específico.
Figura 32 Primeiros esboços da personagem
Desta forma, os Elven Guardians são oponentes que pertencem à área onde inicia a narra- tiva, apelidada de Elven Ruins. Como já foi referido importa valorizar a relação entre a personagem e o espaço que habita, o que levou ao seu desenvolvimento em paralelo ao ambiente que será apresentado posteriormente.
Estes esqueletos armados (Figura 32) apresentam-se como seres mortos-vivos que guar- dam uma edificação em ruínas e que, apesar da decadência do local onde se encontram, perma- necem eternamente subservientes ao seu juramento de proteção e de guardiania. Assim sendo, foi necessário desenvolver uma personagem com características que representassem o seu declínio, idêntico ao espaço que guarda.
Um esqueleto que enverga uma armadura ferrugenta e vestes desgastadas pela passagem
do tempo, foi a base do desenvolvimento visual do conceito. Escolheu-se o esqueleto para acres-
centar temor e horror, convocando o conceito de vanitas. Apesar do local ser descrito como élfico,
os guardiões não apresentam grandes diferenças anatómicas relativamente a um ser humano. Este ponto foi propositado, deixando o jogador na dúvida em relação à raça destes inimigos.
A fase de iteração e criação de opções para as diferentes composições de armadura, vestes e ossadas foi o foco principal desta fase (Figura 32), continuando-se o seu desenvolvimento na figu- ra 33. A importância do peso e a aparente fragilidade da personagem foram de particular relevância, uma vez que era preciso representar visualmente tanto a decadência como a sua imobilidade, retor- nando ao ativo caso o território que protege fosse trespassado.
A relação entre os ossos e a armadura revela um aspeto importante da conceção visual, que
é a sugestão de som. Apesar de não terem sidos realizados estudos de movimento e de ação para
esta personagem, o seu design foi pensado para que os seus passos emitissem os sons correspon-
dentes ao deslocamento da armadura metálica contra o esqueleto.
Além disso, foi adicionada cor para aprofundar o processo de conceção, onde a escolha revelou-se de grande importância, uma vez que seria um dos componentes mais fortes de ligação ao espaço. Estendeu-se por isso o seu desenvolvimento, para se procurar a combinação mais coe- rente, sendo que o concept final já havia sido escolhido (Figura 34). Entre as opções representadas, escolheu-se a primeira por ser a que mantinha maior conexão visual e conceptual com o espaço que habitaria.
Figura 34 Character design para Elven Guardians
Figura 35 Inserção de Elven Guardians em ambiente
Tal como no caso de Laserian, os guardiões foram inseridos no cenário (Figura 35) para
testar a consistência visual e conceptual entre ambos. Uma vez realizado este teste, partiu-se para
o esboço de uma imagem final que ilustrasse a personagem na sua totalidade.
Figura 36 Primeiro esboço da ilustração final de Elven Guardian
Este processo teve início num primeiro esboço e durante este trabalho alterou-se a arma utilizada (Figura 36). Apesar de não ter sido um elemento da personagem que foi alvo de desenvol- vimento, a relação entre a armadura e a espada de duas mãos não foi satisfatória, optando-se por uma alabarda visto que possuí um cariz de guarda mais forte.
Tal como no desenvolvimento das personagens principais, o intuito foi trabalhar de forma a
criar uma imagem final que ilustrasse o guardião. Neste caso, a personagem foi propositadamente
colocada num cenário que, apesar de não ser uma representação concreta do espaço que habita,
possui a mesma ambiência que foi desenvolvida no local em que se encontra (Figura 37).
Figura 37 Ilustração final para Elven Guardian