• Nenhum resultado encontrado

COMPONENTES 5 PEÕES 6 LABORATÓRIOS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "COMPONENTES 5 PEÕES 6 LABORATÓRIOS"

Copied!
8
0
0

Texto

(1)

Você e seus amigos fazem parte de uma equipe altamente experiente na luta contra doenças mortalmente contagiosas. Sua equipe deverá viajar através do globo contendo a disseminação de doenças e desenvolvendo a pesquisa necessária para descobrir a cura. Vocês devem trabalhar juntos, usando suas

habilidades individuais para destruir as doenças antes que elas se espalhem pelo mundo.

O relógio está correndo e as epidemias estão se espalhando rapidamente como uma praga.

Você conseguira encontrar a cura a tempo? O destino da humanidade está em suas mãos!

COMPONENTES

5 PEÕES

6 LABORATÓRIOS

6 MARCADORES

Marcadores de Cura (frascos)

Cidades

Indicador de Taxa de

Infecção Pilha de Compra de Infecção

Pilha de Descarte de Infecção

24 amarelos, vermelhos, azuis e pretos Marcador de

Epidemia

Marcador de Taxa de Infecção

Indicador de Epidemias

Área de Curas Descobertas

Pilha de Compra

Pilha de Descarte

96 CUBOS DE DOENÇA

Marcador de Cura

“Sunset”

59 CARTAS DE JOGADOR

verso Frente

48 CARTAS DE INFECÇÃO

verso

5 CARTAS DE FUNÇÃO

verso

4 CARTAS DE REFERÊNCIA

Frente

Frente verso

(2)

CONFIGURAÇÃO

1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa com fácil acesso a todos.

2. Embaralhe as cartas de profissão e distribua uma para cada jogador. Cada jogador pega seu peão correspondente e o coloca em Atlanta. As demais cartas e peões (se houver) voltam para a caixa.

3. Coloque 1 Laboratório em Atlanta e os demais ao lado do tabuleiro.

4. Coloque o marcador de Disseminação no espaço “0” do Contador de Disseminação, o marcador de Infecções no primeiro espaço no Contador de Taxa de Infecções (marca “2”) e os 4 marcadores de Cura próximos à Área de Curas Descobertas no Tabuleiro.

5. Separe os cubos de Doenças por cor e coloque-os próximos ao tabuleiro em 4 pilhas de cor diferente.

6. Puxe as 6 Cartas de Epidemia do deck dos Jogadores e deixe-as à parte por enquanto.

7. Embaralhe as cartas do Jogador restantes (com o verso azul) e as distribua viradas para baixo:

4 Participantes: 2 Cartas cada 3 Participantes: 3 Cartas cada 2 Participantes: 4 Cartas cada

8. Separe as Cartas do Jogador restantes em montes de acordo com a dificuldade que você quer disputar o jogo.

Tente deixar os montes com a mesma quantidade de cartas.

- Para um nível Fácil, separe as cartas em 4 montes (para os que não curam nem resfriado)

- Para um nível Normal, separe as cartas em 5 montes (hantavirus, malária e dengue é comigo mesmo) - Para um nível Difícil, separe as cartas em 6 montes (encaro Aids, Ebola e Varíola só com vitamina C)

9. Embaralhe uma carta de Epidemia em cada um dos montes. Em seguida, faça uma única pilha colocando os montes um em cima do outro formando a pilha de compras do jogador. (Se os montes não tiverem o mesmo tamanho, coloque o monte com mais cartas em cima e o com menos cartas em baixo.) Coloque as cartas excedentes de Epidemia de volta na caixa.

10. Embaralhe as Cartas de Infecção (com o verso verde) e coloque-as voltadas para baixo no tabuleiro para formar o deck de Infecção.

11. Coloque os cubos de Doença no tabuleiro:

a) Vire 3 cartas do deck de Infecção e coloque-as viradas para cima no deck de Infecção de Descarte.

Para cada carta virada, adicione 3 cubos (da mesma cor da carta) em cada cidade pintada.

b) Vire mais 3 cartas e repita o processo acima, mas adicione 2 cubos para cada cidade.

c) Vire mais 3 cartas e repita o processo acima, mas adicione 1 cubo para cada cidade.

12. O jogador com a doença mais recente joga primeiro.

OBJETIVO DO JOGO

Pandemic é um jogo cooperativo. Você e seus amigos são membros de uma equipe de Controle de Doenças, trabalhando em conjunto para pesquisar curas e prevenir epidemias. Cada membro de sua equipe assumirá um papel único na equipe, com habilidades especiais que aumentarão as chances do seu grupo se essas habilidades forem usadas corretamente.

O objetivo é salvar a humanidade descobrindo a cura para quarto doenças mortais (Azul, Amarela, Preta e Vermelha) que ameaçam o planeta com epidemias.

Se você e sua equipe não forem capazes de conter essas doenças encontrando a cura necessária, o planeta será assolado e o jogo terminará com derrota para todos... Será que você conseguirá salvar a humanidade?

(3)

RESUMO DA CONFIGURAÇÃO

4. Coloque tudo ao alcance

5. Prepare a Pilha de Compra:

1. MÃO DE CADA JOGADOR 2. COLOQUE NO TABULEIRO

3. INFECTE ALGUMAS CIDADES

Uma carta de função aleatória

Os cubos de doença restantes

ordenados por cor Laboratórios de

pesquisa

Divida as cartas restantes dos jogadores em pilhas iguais

NIVEL FÁCIL: 4 PILHAS NIVEL NORMAL: 5 PILHAS NIVEL DIFÍCIL: 6 PILHAS

Embaralhe 1 carta de Epidemia (voltada para baixo) em cada pilha.

Junte as pilhas formando a Pilha de Compras Tokens de Cura (mostrando os

frascos) próximo à Área de Curas Descobertas

Um peão para cada jogador e um Laboratório (em Atlanta)

Embaralhe as cartas de Infecção e vire 9 cartas

Use cubos da mesma cor das cartas.

Descarte as 9 cartas na pilha de Descarte

Faça uma pilha com as cartas de Infecção restantes Coloque 3 cubos

na primeira cidade

Coloque 2 cubos na segunda cidade

Coloque 1 cubo na última cidade

O marcador de Taxa de Infecção e marcador de Epidemia Uma mão inicial

4 JOG.: 2 CARTAS 3 JOG.: 3 CARTAS 2 JOG.: 4 CARTAS

Carta de Referência

(4)

UMA RODADA

O jogo prossegue no sentido horário do tabuleiro com cada jogador tendo sua vez até que o jogo termine.

1 Receba 4 ações

2 Receba 2 novas carta em sua mão 3 Receba a função de Infector

Após receber a função de Infector, a vez do jogador termina e o participante à esquerda dele é que deve jogar.

1 AÇÕES

Um jogador recebe 4 ações para gastá-las na sua vez de jogar. Ele pode selecionar qualquer de suas ações Básicas ou Especiais que estejam disponíveis e gastar 1 ação para executá-las. A ação escolhida pode ser realizada mais que uma vez durante a jogada do jogador, custando sempre 1 ação para cada vez que ela for realiza. Cada Função dá aos jogadores habilidades especiais únicas. Jogadores podem também passar a vez se não tiverem nada para fazer, mas as ações não usadas serão perdidas (não podem ser acumuladas).

AÇÕES BÁSICAS

Dirija (ou Atravesse)

Mova seu peão para uma cidade adjacente. Cidades são adjacentes se estiverem ligadas por uma linha vermelha.

As linhas que saem das bordas do mapa podem ir até o lado oposto, interligando dois pontos extremos do mapa (por exemplo, Sidney e Los Angeles são consideradas adjacentes).

Voo Direto

Jogue uma carta de sua mão e mova seu peão para a cidade pintada. Descarte essa carta após seu uso.

Voo Fretado

Jogue a carta correspondente à localização atual do seu peão e mova para uma cidade no tabuleiro. Discarte esta carta após seu uso.

Voo Curto

Se o seu peão estiver em uma cidade com um Laboratório, mova-o para qualquer outra cidade com Laboratório (veja abaixo detalhes sobre onde construir laboratórios).

Passar

Um jogador pode simplesmente passar a vez e não realizar nenhuma ação.

O Despachante (Dispatcher) pode mover outros peões de jogadores no seu turno (usando qualquer das ações Básicas disponíveis como se ele fosse o próprio peão. Ele pode também gastar uma ação para mover um peão para uma cidade que contém outro peão (desde que o jogador a ser deslocado concorde).

Nota: Para a ação “Voo Fretado” o Despachante deve jogar a carta correspondente para a localização atual do peão que ele deseja mover.

(5)

AÇÕES ESPECIAIS

Construir um Laboratório

Construir laboratórios permite à sua equipe mover-se de um local para o outro.

Laboratórios também são necessários para descobrir curas.

Jogue a carta correspondente para a cidade que o seu peão ocupa e então construa um Laboratório nessa cidade.

Descarte esta carta após usá-la. Se não houver mais laboratórios disponíveis escolha um já existente no jogo e transfira-o para a cidade que o seu peão ocupa.

O Engenheiro (Operations Expert) não precisa jogar a carta da cidade que o peão ocupa quando realiza a ação de Construir um Laboratório. Ele simplesmente gasta uma ação para adicionar um laboratório na cidade corrente.

Descobrindo uma Cura

Uma vez que o seu time descubra todas as curas, você vence!

Se o seu peão estiver em uma cidade com um laboratório, descarte 5 cartas da mesma cor da cura da doença correspondente. Pegue um marcador de Cura e coloque-o (com o frasco virado para cima) na Área de Curas Descobertas (Cures Discovered Area) no tabuleiro para indicar que aquela doença foi curada. Descarte a carta após seu uso.

O Cientista (Scientist) precisa somente de 4 cartas de uma cor para descobrir a cura da doença correspondente quando realizar ação de Descoberta de Cura.

Tratar Doença

Durante uma partida seu time pode precisar tratar doenças para ganhar tempo necessário para descobrir as curas.

Remova um cubo de doença de uma cidade que o seu peão ocupa (cada remoção custa uma ação). Coloque o cubo removido de volta no estoque ao lado do tabuleiro. Se um jogador descobrir uma cura, ao invés de remover um único cubo, remova todos os cubos da doença curada na cidade corrente gastando uma ação.

Erradicando uma Doença

Se uma cura para uma doença tiver sido descoberta e todos os cubos de doença daquela cor tiverem sido removidos do tabuleiro, vire o marcador de Cura da doença para o lado “Sunset”. De agora em diante, cartas desta cor não terão efeito quando viradas na vez do Infector. Pegue todos os cubos da cor erradicada e coloque- os de volta na caixa – eles não serão mais usados daqui para a frente.

O Médico (Medic) pode remover todos os cubos de uma única cor (ao invés de 1 cubo) quando realizar a ação Tratar Doença (Treat Disease). Também, se o Médico a qualquer momento encontrar-se em uma cidade que contém cubos de doença que foram curadas, ela pode imediatamente remover todos estes cubos. Esta habilidade única tem efeito durante a vez de qualquer jogador e não custa qualquer ação.

Compartilhar Conhecimentos

Algumas vezes será difícil para um jogador obter as cartas necessárias para descobrir uma cura. A ação de Compartilhar Conhecimento (Share Knowledge), dependendo do nível de dificuldade escolhido, pode ser útil nestes casos.

Transfira uma carta de um jogador para outro. Todas as cartas transferidas custam 1 ação. Ambos os peões (seu e do beneficiado) devem estar na mesma cidade e você pode somente transferir a carta da cidade onde vocês estejam. Por exemplo, se você estão em Mocow então somente a carta de Moscow pode ser transferida de um para outro. Se qualquer jogador tiver mais de 7 cartas em mãos como resultado dessa transferência ele deve descartar imediatamente uma carta para o monte de Descarte.

O Pesquisador (Researcher) pode dar ao jogador beneficiado qualquer carta de sua mão quando se tratar da ação de Compartilhar Conhecimentos. Ele não se restringe a dar somente a carta da cidade onde ambos estejam, como outros jogadores fariam. Esta liberdade somente se aplica quando o Pesquisador está DANDO uma carta – quando ele RECEBER uma carta ele está restrito aos demais jogadores. O Pesquisador pode utilizar esta

habilidade (ação de Compartilhar Conhecimento) na vez de qualquer jogador.

(6)

COMPRANDO CARTAS

Após realizar ações, jogadores devem comprar 2 cartas da Pilha de Compras para adicionar à sua mão. Se a carta for uma carta de Epidemia, ao invés de adicionar a carta em sua mão, consulte as regras de Epidemias abaixo. Após receber as cartas

solicitadas, pegue uma de Função de Infector. Veja “Jogando como Infector” na pág. 7.

Se não houver cartas suficientes na Pilha de Compras o jogo termina com derrota para todos os participantes!

CARTAS DE EVENTOS ESPECIAIS

O deck de Cartas do Jogador contém algumas cartas de Eventos Especiais. Estas cartas podem ser jogadas a qualquer momento (mesmo na vez de outro jogador) e não requer uma ação para isto.

Quando você jogar um carta de Evento Especial, imediatamente siga as instruções da carta para depois descartá-la.

LIMITE DE MÃO

Jogadores tem um limite máximo de 7 cartas em suas mãos. Se esse número for excedido como resultado de recebimento de cartas (ou realização da ação de Compartilhar Conhecimento (Share Knowledge)), o jogador deve descartar imediatamente as cartas em excesso na Pilha de Descarte. Os jogadores podem escolher quais cartas descartar. Pode-se ativar uma carta de Evento Especial (incluindo qualquer delas que tenha sido virada) ao invés de descartar uma carta para ajudar a reduzir o número para 7.

COMPARTILHANDO INFORMAÇÕES SOBRE CARTAS

Os jogadores podem abrir discussão sobre estratégias durante o jogo, mas como na vida real, os participantes não tem como saber o que os outros jogadores irão fazer. Para simular isso, se você está jogando no nível Normal ou Nivel Difícil não mostre o conteúdo de sua mão para os demais jogadores durante a partida. Porém, há liberdade para falar sobre as cartas que cada um possui. No nível Fácil não há restrições e os jogadores tem liberdade para fazer o que quiser com suas cartas.

Pandemic é um teste de cooperação e diálogo (e não um jogo de memorização), e por conta disto os jogadores tem liberdade, a qualquer momento, para examinar o conteúdo da Pilha de Descarte e a Pilha de Descarte de Infecções.

EPIDEMIAS

Quando um jogador virar uma Carta de Epidemia, descarte-a na Pilha de Descarte dos Jogadores e siga os passos abaixo:

1. Aumente a Taxa de Infecção: Mova o indicador de Taxa de Infecção um Nível no contador de Taxa de Infecção no tabuleiro.

2. Infecção: Pegue a carta de baixo da Pilha de Infecção e adicione 3 cubos na cidade que aparece na carta e então coloque a carta

na Pilha de Descarte de Infecção. Nota: Nenhuma cidade pode conter mais que 3 cubos de infecção de uma única cor. Se a epidemia causada na

cidade exceder este limite, qualquer cubo acima de 3 deve ser retornado para o estoque e uma Epidemia deve ser disparada. Veja regras de Epidemias na pág. 7.

Se não houver cubos suficientes para adicionar ao tabuleiro durante uma epidemia o jogo termina imediatamente com derrota para todos os jogadores.

3. Aumentar a Intensidade da Infecção: Pegue a Pilha de Descarte de Infecção, embaralhe-a bem, então coloque-a no topo da Pilha de Infecção restante (não as misture, apenas coloque-as

no topo).

PEGUE A CARTA DE BAIXO

EMBARALHE BEM A PILHA DE DESCARTE DE INFECÇÃO

COLOQUE A PILHA EMBARALHADA NO TOPO DA PILHA DE INFECÇÃO ADICIONE 3 CUBOS

NA CIDADE INDICADA

DESCARTE ESTA CARTA

(7)

JOGANDO COMO INFECTOR

Vire cartas da Pilha de Infecção igual à Taxa de Infecção atual e adicione um cubo à cidade contida na carta, usando um cubo da mesma cor para cada carta. Resolva as cartas na ordem em que elas forem viradas. Se, porém, a imagem da cidade é de uma cor que foi erradicada, não adicione nenhum cubo. Se uma cidade já possuir 3 cubos da mesma cor que estiver sendo adicionada, ao invés de adicionar um cubo na cidade, uma epidemia ocorrerá naquela cor.

EPIDEMIAS

Uma epidemia ocorre se um jogador é obrigado a colocar um cubo a uma cidade que já tem 3 cubos daquela cor. Quando isto acontece, ao invés de adicionar um 4º cubo, adiciona-se um cubo na cor da Epidemia para cada cidade adjacente.

Reação em Cadeia

Se qualquer uma das cidades adjacentes já possuir 3 cubos e tiver que receber mais um em consequência de uma epidemia, uma nova epidemia pode ocorrer, causando uma reação em cadeia. Cada cidade só pode sofrer uma epidemia uma vez durante reações em cadeia.

Cada vez que uma cidade sofre epidemia, mova o marcador de Epidemias um espaço no Indicador de Epidemias. Se o número de epidemias alcançar 8 (e o marcador de Epidemias alcançar o símbolo da caveira), o jogo termina imediatamente com derrota para todos os jogadores.

Também, se não houver cubos suficientes para adicionar no tabuleiro quando ocorrerem infecções, o jogo termina com derrota para todos os jogadores.

Brian agora adiciona 1 cubo para todas as cidades adjacentes ao Cairo. Ele não pode adicionar 1 cubo na Algiers (porque uma cidade não pode sofrer mais que uma epidemia em cada Reação em Cadeia), mas ele deve adicionar um cubo em Istanbul (totalizando 3) e nas demais cidades vizinhas não pintadas. Para sorte de Brian

nenhuma dessas cidades tem epidemia. Brian move o marcador de Epidemias dois espaços no Indicador porque houve duas novas epidemias nesta rodada e descarta todas as 3 cartas de Infecção e finaliza sua vez.

Exemplo de Epidemia: uma epidemia negra ocorreu na Algiers! Brian deve colocar 1 cubo preto em todas as cidades adjacentes: Madrid, Istanbul, Paris e Cairo. Ele o faz. Infelizmente, Cairo já tem 3 cubos pretos, então o cubo adicionado dispara uma Reação em Cadeia e uma nova Epidemia.

Nota: Apesar de Madrid ter mais que 3 cubos, eles não são da mesma cor portanto isso não causa Epidemia.

Exemplo de como jogar o Infector:

Brian é o Infector no final de sua jogada.

O marcador de Infecção está no “3” na Taxa de Infecção, então ele vira 3 cartas de Infecção:

Seoul, Paris e Algiers.

A doença vermelha foi erradicada

anteriormente no jogo, então Brian ignora a carta de Seoul. As doenças em Azul e Preto estão ativas então Brian deve adicionar 1 cubo para cada cidade (Paris e Algiers), nesta ordem (mesmo com a doença Preta esteja curada, ela poderá voltar!)

Brian adiciona um cubo azul em Paris, elevando para 2 cubos.

Há 3 cubos pretos na Algiers então ele não pode colocar um cubo preto ali… Então isto

gera uma Epidemia! (veja Exemplo de Epidemias abaixo para saber como resolvê-las.)

• FIM DO TURNO

Após todas as Cartas de Infecção terem sido resolvidas,coloque-as na Pilha de Descarte de Infecção. Seu turno terminou. O jogador à esquerda começa agora seu turno.

FIM DO JOGO DERROTA

O jogo termina imediatamente em derrota para todos os participantes se alguma das situações abaixo ocorrerem:

Um jogador precisar adicionar cubos de doença no tabuleiro e não houver mais cubos restantes.

As 8 epidemias ocorrerem (o marcador de Epidemias alcançar a caveira no Indicador de Epidemias).

Não houver mais cartas na Pilha de Cartas quando um jogador precisar de uma.

VITÓRIA!

Os jogadores vencem o jogo imediatamente quando descobrirem a cura para todas as doenças (Azul,

Amarela, Negra e Vermelha). Jogadores não necessitam administrar cura para todas as cidades infectadas para vencer o jogo – a vitória ocorre instantaneamente quando qualquer jogador descobrir a última cura.

(8)

UM TURNO DE EXEMPLO

SITUAÇÃO ATUAL

Muitos turnos se passam no jogo e agora é a vez do Cientista Brian (peão branco). No momento Brian está em Manila e a doença vermelha já foi erradicada. Jane é um Engenheiro (Operation Experts - peão verde) e está próxima a Chennai, tendo recentemente construído um Laboratório no local. O turno do Brian começa.

AÇÃO 1

Uma das doenças amarelas estão espreitando Manila, então Brian decide tratá-la. Ele gasta sua primeira ação para Tratar Doença e remove esse cubo amarelo de Manila.

AÇÃO 2

Após dialogar com Jane, Brian desenvolve um plano, mas ele deve ir até Chennai para concretizá-lo. Por sorte Brian tem a carta de Manila em sua mão. Ele gasta sua segunda ação e joga a carta para realizar uma ação de Vôo Fretado e move seu peão para conversar com Jane no Laboratório em Chennai.

AÇÃO 3

Juntos em Chennai, Brian e Jane planejam. Brian gasta sua terceira ação para Compartilhar Conhecimento e recebe uma carta de Chennai de Jane, carta esta que ela já havia informado a ele que possuía.

AÇÃO 4

Agora Brian planeja agir junto. Ele irá Descobrir uma Cura para a doença negra no Laboratório em Chennai.

Normalmente um jogador precisaria de 5 cartas na cor certa para fazê-lo, mas Brian é o Cientista – ele só precisa de 4.

Ele descarta suas 4 cartas pretas e gasta sua quarta ação para Descobrir uma Cura. O marcador de Cura Preto é virado para o lado “frasco” e é colocado no espaço correspondente na Área de Curas Descobertas.

VIRAR 2 CARTAS

Tendo completado suas ações, Brian move para a próxima fase no seu turno e vira duas cartas da Pilha de Cartas. Nenhuma das cartas é de Epidemia então Brian adiciona ambas à sua mão e move para a próxima fase do seu turno – Jogar como Infector.

Para ver o que Brian fará na sequencia veja o exemplo “Jogando como Infector” na pág. 7.

MÃO DE BRIAN

MÃO DE BRIAN

Pandemic Game Design by Matt Leacock Graphic Design and Layout by Joshua Cappel Painted Art by Régis Moulun

Special anks to

Donna Leacock, Tom Lehmann, Hillary Carey Steckbauer, Chris and Kim Farrell, Rich Fulcher, Corbin Nash, and Jim Cote

Published by Z-Man Games Inc.

6 Alan Drive, Mahopac, NY 10541 For any comments, questions, suggestions,

please contact zman@zmangames.com www.zmangames.com

Referências

Documentos relacionados

Por esta razão, objetivamos analisar a política de expansão da Igreja Católica na Bahia, na década de 1950, e sua correlação com a criação do Primeiro Bispado em Vitória

Dados adicionais sobre a eficácia de ISENTRESS™ 400 mg 2x/dia foram obtidos de pacientes que já haviam sido tratados e participaram do estudo randômico, duplo-cego, controlado,

Num tabuleiro retangular forrado com papel vegetal, coloque a massa e leve ao forno durante 5 minutos aproximadamente. Retire do forno, vire sobre uma folha de papel vegetal e

O valor da reputação dos pseudônimos é igual a 0,8 devido aos fal- sos positivos do mecanismo auxiliar, que acabam por fazer com que a reputação mesmo dos usuários que enviam

Quanto ao Tribunal de Contas do Estado de São Paulo, dentre outras competências, funções e atribuições, nos termos da Constituição Estadual e na forma da

30 Portanto, embora seja a tensão nossa maior preocupação, devemos também abordar os fenômenos da corrente para compreender a base de muitos problemas de qualidade de energia.

1 – O subscritor do presente é pós-graduando do curso de especialização em gestão pública municipal, junto à Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Assim sendo, o

E para isso, além de realizar um trabalho responsável, ser solícito e simpático com todos aqueles que já compraram com você, participe também de eventos da área