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As implicações do museu do brinquedo popular na ludicidade escolar

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE - CCS

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA

AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR

NATAL/RN

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE – CCS

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

JULIANA DOMINGOS DE ARAUJO LIMA

AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Licenciatura em Educação física como requisito para a obtenção do título de Licenciado em Educação Física.

ORIENTADORA: Profa. Dra. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes

NATAL/RN 2019

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciências da Saúde - CCS

Lima, Juliana Domingos de Araujo.

As implicações do Museu do Brinquedo Popular na ludicidade escolar / Juliana Domingos de Araujo Lima. - 2019.

47f.: il.

Trabalho de Conclusão de Curso - TCC (Graduação em Educação Física) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Ciências da Saúde, Departamento de Educação Física. Natal, RN, 2019.

Orientadora: Maria Isabel Brandão de Souza Mendes.

1. Ensino - Imaginação - TCC. 2. Ludicidade - Escola - TCC. 3. Museu do Brinquedo - TCC. I. Mendes, Maria Isabel Brandão de Souza. II. Título.

RN/UF/BS-CCS CDU 37.015.3:159.954

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Juliana Domingos de Araujo Lima

AS IMPLICAÇÕES DO MUSEU DO BRINQUEDO POPULAR NA LUDICIDADE ESCOLAR

Monografia apresentada ao curso de Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de Licenciado em Educação Física, sob a orientação da Profa. Dr. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes

BANCA EXAMINADORA:

Profa. Dra. Maria Isabel Brandão de Souza Mendes Presidente da Comissão Examinadora Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Profa. Dra. Elizabeth Jatoba Bezerra Tinoco Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Profa. Esp. Sabrina Raquel de Lima Andrade (Membro externo) Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Aprovada em: 05/12/2019

NATAL/RN 2019

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“Gosto de ser homem, de ser gente, porque sei que a minha passagem pelo mundo não é predeterminada, preestabelecida. Que o meu ‘destino’ não é um dado, mas algo que precisa ser feito e de cuja responsabilidade não posso me eximir. Gosto de ser gente porque a História em que me faço com os outros e de cuja feitura tomo parte é um tempo de possibilidades e não de determinismo”

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho in memorian ao MEU PAI, pois, se não fosse por ele, eu não estaria aqui; e mesmo não estando fisicamente conosco, me vendo realizar o sonho de finalizar minha graduação, eu sei que o céu ficou em festa.

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AGRADECIMENTOS

O dia era 26 de setembro de 1993, na cidade de Natal, com o privilégio de estar viva, fui caminhando, meio cambaleante, em uma estrada que se se alinhava às vias do conhecimento. E foi dessa forma que tive a oportunidade de conquistar minha aprovação no curso de Licenciatura em Educação Física, na UFRN.

Nada disso seria possível sem as pessoas mais importantes da minha vida. Dessa forma, agradeço primeiramente, à minha mãe, que esteve e está sempre ao meu lado, me apoiando em todas as decisões e caminhos que escolhi seguir, além de ser minha inspiração na escolha do meu curso, ao crescer vendo-a dedicar-se a seu ofício e defendendo a educação de todas as formas, fazendo florescer em mim a crença no ser humano e a vontade de fazer um mundo melhor. Tudo isso junto ao meu amado e guerreiro pai, o qual, sempre presente, sonhava com um futuro promissor para mim, sua caçula.

Aos meus irmãos, Jucielio e Jucélio, saibam que vocês são meus exemplos e meus orgulhos. A cada degrau que subo, eu lembro os meus primeiros degraus, nos quais vocês estavam lá, ao meu lado, cuidando de mim.

Meus sobrinhos Caio e Arthur, meus amores que me enchem de vida e alegram meu viver. E a minha cunhada, Aldinise (carinhosamente chamada de Disa), que com toda sua paciência e carinho ajudou a cuidar de mim por anos e é presente em minha vida até hoje, fazendo parte de nosso alicerce familiar. A vocês, o meu maior e mais sincero agradecimento. Tudo que eu sou e todo lugar que eu chegar, é por ter vocês na minha vida. Obrigado por tudo.Agradeço também a toda minha família, que sempre esteve na retaguarda se dispondo a ajudar no meu crescimento. Dos meus tios, especialmente ao meu Tio Manoel (carinhosamente chamado de Tio Manel), que durante toda a minha adolescência foi meu facilitador literário, deixando-me ler seus livros, ouvir suas músicas e histórias. Saiba que meu gosto pelo estudo e leitura foi incentivado pelo senhor; a minha Tia Josefa (carinhosamente chamada de tia Zefa), pelas longas

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estadias em sua casa, com todo cuidado e carinho que a senhora sempre teve por mim, e todo apoio de sempre. Além dos demais, que também deixaram suas contribuições e me fazem um felizardo em fazer parte dessa família.

Dedico este trabalho também, as minhas queridas tias, tios, avós e avôs que também já partiram, mas foram especiais a cada dia que estiveram ao meu lado e se fazem especiais até hoje em minha vida.

Também agradeço a todos os meus primos, que, em razão da brevidade do texto, não irei citar por extenso, mas igualmente ocupam meu coração. A família “Ojuara” sempre estará presente, e, claro, a família Lima tem o seu espaço especial.

Para além da minha família, existe o amor que não partilha sangue, pois é o amor que a vida nos oferece para dar um maior sentido à vida. A Rômulo, meu amor, agradeço por todo o companheirismo. Desde o momento em que nos conhecemos, sempre estando ao meu lado, me dando apoio, carinho e participando de todos os meus momentos, e, principalmente, sempre acreditando em meu potencial e me incentivando a seguir em frente com todos os meus objetivos. As entrelinhas do meu horizonte não seriam as mesmas sem você.

Aos meus amigos, Múcio Dantas, Gessica Rafael e Hannah Yasmin, agradeço por todos os anos de amizade, apoio, companheirismo e paciência, a motivação, torcida e energia advindas dessa amizade são de extremo valor para mim.

Agradeço a minha orientadora, Maria Isabel, pela paciência e sabedoria em ministrar os conteúdos e fazer com que esse trabalho se tornasse uma realidade.

Agradeço a todos os funcionários e monitores do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte, pelo esforço e dedicação, sempre dispostos a ajudar.

Por fim, volto a agradecer a todos que compartilharam e compartilham junto a mim esta apaixonante jornada acadêmica. Como diria o querido Professor Mourão: Se fosse fácil, seria “sacrifácil”.

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RESUMO

A ludicidade no contexto escolar tem sido um tema abordado com bastante frequência nos últimos anos. A ludicidade na educação é uma ferramenta pedagógica com conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras, interações com objetos,o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática. A função da escola, quando referido à educação é ensinar, dessa forma, o entendimento do jogo como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo com que o jogo também tenha seus objetivos educacionais a atingir. O objetivo deste estudo foi analisar as contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte para a vivência do lúdico, com vistas à identificação de implicações para escola. Metodologicamente, foi realizado um estudo de campo, de abordagem qualitativa, a partir da Pesquisa Documental, observação de atividades realizadas pelo Museu do Brinquedo, entrevista feita com professor responsável pela turma que estava em visitação no espaço e análise de dados. Ao final, concluiu-se que o Museu do Brinquedo é de suma importância para a ludicidade escolar, pois a partir da experiência vivenciada pelos alunos e professores, a pedagogia lúdica se torna mais conhecida e presente na escola, agregando assim, ao conhecimento do aluno.

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LISTA DE IMAGENS

Figura 1 – Bases da ludicidade ... 25

Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular. ... 27

Figura 3 – Parque da vaquejada ... 29

Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento ... 30

Figura 5 – Planta do Museu ... 30

Figura 6 – Brinquedoteca ... 33

Figura 7 – Cantinho da leitura. ... 34

Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca ... 35

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LISTA DE GRÁFICOS

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ... 13 2. OBJETIVOS ... 16 3. JUSTIFICATIVA ... 17 4. METODOLOGIA ... 18 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ... 21

6. DISCUSSÃO DOS DADOS ... 35

7. CONCLUSÃO ... 40

REFERÊNCIAS ... 42

Apêndice I – Entrevista ... 45

Apêndice II – Entrevista Professor A ... 46

Responda as questões específicas que seguem: ... 46

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1. INTRODUÇÃO

Na transição da sociedade tida como de produção, para uma sociedade voltada para o consumo, os brinquedos e brincadeiras populares (e) tradicionais, passam a ceder lugar às novas tecnologias eletrônicas da era digital. Alguns jovens podem, à primeira vista, não se interessar pela valorização do brincar e do como saber fazer brincar. Diversos alunos, das mais variadas faixas etárias e níveis de ensino, optam por preferir brinquedos eletrônicos no lugar dos brinquedos populares e tradicionais.

Apesar das novas tecnologias eletrônicas serem capazes de auxiliar no desenvolvimento de diversas habilidades, tais como coordenação motora, atenção/percepção e estímulo-resposta é preciso considerar que, na visão histórica, o “ser criança” hodiernamente é diferente do “ser criança” de décadas atrás.

O brinquedo e a brincadeira fazem parte do mundo do ser humano. Assim o sujeito aprendido a socializar com os demais, compreender o espírito coletivo, trabalhar a tomada de decisões e perceber de uma forma agradável o mundo que o cerca.

A sistematização do brincar é a forma de organizar a prática pedagógica utilizada no cotidiano docente abandonando-se as teorias da educação bancária e utilizando do lúdico por meio dos jogos, brinquedos e brincadeiras, como ferramentas para auxiliar a criança no seu desenvolvimento. O professor direciona o brincar por meio dos jogos e, por isso, os espaços para o lúdico escolar são imprescindíveis.

De acordo com Ronca (1989, p.99):

O lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil.

Nessa perspectiva, percebe-se que o lúdico possui grande valia na educação escolar, pois é pelo lúdico que a criança faz ciência, trabalhando com a imaginação e produzindo uma compreensão mais crítica e reformulada de sua vivência do cotidiano. De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (BRASIL, 1998, p.27) “as atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a autoestima das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa”.

Dessa forma, depreende-se o quanto o lúdico é contribuinte na fase de desenvolvimento da autoestima do aluno, o que favorece a autoafirmação e valorização pessoal. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) de Educação

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14 Física (BRASIL,1997, p.36):

As situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la de forma satisfatória.

Por meio do lúdico, o educador estimulará as habilidades dando oportunidade para que o aluno sinta-se parte de tudo que esteja realizando, de forma significativa. Para alcançar resultados exige-se do educador e da escola um conhecimento do que o lúdico pode proporcionar, além de utilizar-se de ambientes externos para incentivar o aluno a se envolver na construção do seu próprio saber.

Diante deste fato, esta pesquisa foi desenvolvida com foco no Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte estabelecendo relações com a ludicidade escolar. Ao utilizar-se da ludicidade na escola, é perceptível que a criança é estimulada na aprendizagem, pois ela se concentra mais nas atividades, a dispersão é minimizada e a vivência promove uma melhor interação entre eles (bom referenciar autores que pactuam dessa afirmativa, a fim de respaldar seu pensamento).

Portanto, é relevante trabalhar esse tema e conhecer melhor o conteúdo oferecido pelo Museu do Brinquedo Popular para a ludicidade escolar daqueles que o frequentam, pois o brinquedo pode ser importante na formação escolar da criança.

1.1 Problema de pesquisa

O presente estudo aborda as contribuições do Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte para o lúdico escolar e para a disciplina de Educação Física na escola.

Partindo da ideia de que o lúdico e a cultura são importantes para a educação física escolar, surgiu o interesse em fazer uma pesquisa sobre o Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte, onde tem um extenso acervo de mais 300 brinquedos e brincadeiras de vários municípios norte-rio-grandenses.

Em relação à cultura, Morin (2001, p.56) destaca que:

A cultura de um povo é formada por vários elementos, como crenças, ideais, mitos, valores, danças, festas populares, alimentação, modo de vestir, entre outros fatores, sendo essas características muito importantes em uma comunidade, pois a cultura é transmitida de geração para geração e demonstra aspectos locais de uma população, que se reproduz em cada indivíduo.

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Os aspectos culturais são relevantes para serem abordados na educação escolar, pois os alunos têm a necessidade de ter conhecimento da diversidade cultural do país, origem de festas populares e folclóricas, culinárias, crenças e todos os tipos de manifestações culturais, com propósito de fortalecer o processo de valorização dos costumes locais.

Com relação ao lúdico, destacamos que é uma ferramenta socioeducativa e deve ser utilizada de diferentes formas na educação. Conforme Aleixo (2002, p. 17):

Os brinquedos e jogos são tão importantes para a atividade de brincar, quanto os livros são para estudar, pois permitem à criança o domínio e o controle próprio sobre alguns aspectos de seu real ambiente de convívio e, até mesmo, sobre seus mundos irreais e imaginários. É importante fazer a ligação entre o conteúdo da Educação Física escolar e a cultura e ludicidade, para que o aluno atinja a plenitude de conhecimento que a educação física pode proporcionar. Ao realizar a pesquisa nos acervos on-line (CAPES, Monografias da UFRN e no Google Acadêmico, SCIELO), não foram encontrados registros de estudos acadêmicos sobre o Museu do Brinquedo Popular. A partir de então foi vista a necessidade de pesquisar sobre a relevância do Museu para agregar conhecimento, cultura e lúdico e para a educação física escolar no Rio Grande do Norte.

Mediante a problemática exposta se estabeleceu a seguinte questão de estudo para nortear o presente trabalho de conclusão de curso: Como o Museu do Brinquedo Popular do Rio Gande do Norte contribui para a vivência do lúdico escolar?

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2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral

- Analisar as contribuições do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte para a vivência do lúdico, com vistas à identificação de implicações para escola.

2.2 Objetivos Específicos

- Identificar as atividades oferecidas pelo Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte.

- Apontar implicações destas atividades para a prática pedagógica do Professor na Educação Escolar.

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3. JUSTIFICATIVA

A escolha do tema do presente estudo desenvolveu-se no decorrer da disciplina Cultura Popular. O interesse no assunto surgiu mediante a uma atividade durante a disciplina, na qual os alunos foram convidados a visitar o Museu do Brinquedo do RN e a partir disso, em pesquisas pessoais, pude aferir que o Museu do Brinquedo era muito rico culturalmente, porém era pouco divulgado e conhecido. Logo, senti a necessidade de fazer esse trabalho para que ele seja um incentivo na busca da cultura do lúdico e servir como fonte de pesquisa e conhecimento para outros possíveis trabalhos sobre o Museu.

Considerando a relevância do lúdico e da cultura como ferramenta de aprendizagem na educação física escolar e também como uma imensa fonte de conhecimento, realizar esse trabalho, pode colaborar para a preservação da memória cultural.

A realização dessa pesquisa será importante para que a população, principalmente a do Rio Grande do Norte e de outros Estados, tenha conhecimento não apenas sobre sua existência, mas também algumas das diversas formas que ele pode ser utilizado para agregar conhecimento a quem o visita. Como consequência, espera-se contribuir para ampliar os conhecimentos na área da Educação escolar, podendo servir como fonte de referência para pesquisas futuras aos que se interessarem pela temática do lúdico em interfaces com a cultura.

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4. METODOLOGIA 4.1 Classificação da pesquisa

Esta é uma pesquisa qualitativa e de campo o qual procura o aprofundamento de uma realidade específica, realizada por meio da observação não participante e entrevista Ela é observacional, pois, de acordo com Silva (2004), o investigador atuará como expectador dos fatos ao tempo que realizará mediações e análises para obter os dados necessários. É analítica, pois possui em si a capacidade de trazer informações daquilo que se deseja observar em campo.

4.2 Local e população do estudo

A pesquisa direciona-se ao Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte, localizado no Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) – Campus Cidade Alta.

4.3 Coleta de dados

As metodologias aplicadas para fins da pesquisa qualitativa serão, cronologicamente: leituras de trabalhos e documentos oficiais preponderantes inerentes ao tema; análise estrutural e de material do campo por meio da observação, a fim de investigar a efetividade de aplicação dos conteúdos; entrevistasemiestruturadas individuais.

4.4 Observação

Segundo Houaiss (2009), observação é o procedimento científico de investigação que consiste no exame atento de um fato, de um processo, geralmente envolvendo instrumentos ópticos, de mensuração e observação, entre outros. É a observância de um fenômeno, no caso desse projeto, de cunho educacional, que oportuniza ao pesquisador se inserir no contexto pesquisado, de forma a conhecer a realidade com mais propriedade.

Esse procedimento é, pois, uma ferramenta de pesquisa que apreende detalhes do contexto e que pode ir além da interpretação, dando significados ao que for apreendido pelo observador.

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4.5 Entrevista

A entrevista é uma das técnicas mais utilizada para a coleta de dados na pesquisa qualitativa, pois contribui bastante para esclarecer alguns pontos que ficaram obscuros durante a observação, fornecendo dados importantes que vão complementar as informações obtidas. A esse respeito, White (apud MAY, 2004, p. 187) destaca que “[...] as entrevistas ajudam-nos a interpretar significados do que estamos observando”. O pesquisador pode interagir com os sujeitos, fazendo fluir as respostas pretendidas pelo entrevistador. “É um modo de comunicação no qual determinada informação é transmitida de uma pessoa A a uma pessoa B” (RICHARDSON, 2008, p. 207).

Dentre os vários tipos de entrevistas utilizadas para se desenvolver um trabalho investigativo, foi utilizada a entrevista semiestruturada, tendo em vista o objeto e os objetivos desse trabalho. “Na entrevista semiestruturada o pesquisador organiza um conjunto de perguntas por meio do roteiro sobre o tema a ser estudado, mas permite que o entrevistado fale livremente sobre os elementos que vão surgindo.” (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 72). A entrevista contevede 10 questões, entre elas objetivas e subjetivas.

A entrevista semiestruturada é o mais adequado para a pesquisa em ambiente escolar, pois a abordagem qualitativa adotada permite uma flexibilização mais ampla no processo de captação de dados, como podemos observar na seguinte afirmação:

[...] a entrevista semiestruturada é um dos principais meios que tem o investigador para realizar a Coleta de Dados [...] queremos privilegiar a entrevista semiestruturada porque esta, ao mesmo tempo em que valoriza a presença do entrevistador, oferece todas as perspectivas possíveis para que o informante alcance a liberdade e a espontaneidade necessárias, enriquecendo a investigação (TRIVIÑOS, 1987, p. 144 - 145).

Ao entrevistar o professor procura-se entender a funcionalidade do Museu e sua importância para o trabalho da Ludicidade nas escolas do Rio Grande do Norte, indagada sobre a relevância e sobre sua valorização diante dos alunos e docentes.

Aos professores serão enumeradas questões enriquecedoras sobre sua formação inicial e continuada, sobre a importância do Museu e da Ludicidade na educação do RN e identificação das atividades que são oferecidas.

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Os entrevistados tiveram ciência dos objetivos da pesquisa e para participar foram voluntários e assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.

4.6 Análise de dados

A análise de dados foi realizada concomitante à sua coleta a fim de garantir a constante reflexão da pesquisa, esta fase deve agregar sentido e significado. A análise dos dados é considerada relevante, pois faz com que se retroceda ao que fora investigado anteriormente em todas suas fases: encontros; entrevistas e observações. fazendo uma investigação qualitativa para fundamentar a organização geral dos dados.

A análise tem como objetivo organizar e sumariar os dados de tal forma que possibilitem o fornecimento de respostas ao problema proposto para investigação. Já a interpretação tem como objetivo a procura do sentido mais amplo das respostas, o que é feito mediante sua ligação a outros conhecimentos anteriormente obtidos (Gil, 1999, p. 168).

Diante da sua dinâmica qualitativa, os dados coletados serão fundamentados a partir da organização e interpretações próprias devidamente fundamentadas por conhecimentos práticos prévios inerentes ao autor, leituras de livros, artigos, dissertações, teses dentre outros trabalhos de níveis científicos explanados ou não nos referenciais do trabalho.

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5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

5.1 A Ludicidade

O termo ludicidade é utilizado, em sua maioria, por professores pesquisadores da Educação Infantil. De acordo com HUIZINGA (1996) e BROUGÈRE (2010), ludicidade está associada à atividades de caráter livre. Dessa forma, para que uma brincadeira seja considerada lúdica, deverá ser da escolha da criança participar dela. Já de acordo com Costa (2005, p. 45), “a palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras e a palavra é relativa também à conduta daquele que joga, brinca e que se diverte”.

Os jogos e brincadeiras são utilizados de forma lúdica com bastante frequência, pelos professores, na educação escolar, representando muito além de um “faz de conta”. É o momento o qual possibilita o aluno a possibilidade de vivenciar coisas novas, trocar e compartilhar experiências com os demais alunos, bem como as preparam para superar novos desafios. As brincadeiras desenvolvidas pelos professores têm a capacidade de incentivar os alunos a expressarem seus sentimentos, aprenderem a existência das regras, bem como o intuito de aplica-las, se colocarem no lugar do próximo, e expor as relações sociais de seu cotidiano.

A ludicidade não deve ser delimitada apenas aos jogos, brincadeiras e brinquedos. Ela é atrelada a qualquer atividade em que o sujeito sinta prazer e liberdade ao participar, sejam estas atividades individuais ou em grupo. As brincadeiras ajudam ao professor trabalhar com o concreto e/ou abstrato, permitindo, assim, uma diversidade de maneiras das crianças realizarem as atividades propostas, prevalecendo o aprendizado significativo e prazeroso.

5.2 O brinquedo e a brincadeira

O brinquedo é entendido como um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo, seja no sentido concreto ou no sentido ideológico, segundo a definição dada por Kishimoto (1994).

No plano histórico, o brinquedo no seu sentido de ser um objeto, não pertence a uma única categoria, ele apresenta várias formas de manifestações, como a confecção com materiais perecíveis, ramos, raízes, vegetais e objetos domésticos, os quais

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podem passar a ter sentido de brinquedo caso seja incidido sobre eles a função lúdica. Há uma grande variedade de materiais que servem de recursos para a confecção de brinquedos, como, por exemplo, caixas de leite que, higienizadas, podem transformar-se em uma miniboca de palhaço. Uma garrafa pet pode transformar-se transformar em um bilboquê; caixas de remédios podem se transformar em miniatura de móveis para a casa das bonecas, dentre outros.

Há anos, bonecas podiam ser feitas de espiga e palha de milho, as tábuas não utilizadas da casa ganhavam rodas e eram transformadas em carrinhos de rolimã. A diversidade de materiais que são ofertados em diferentes épocas possibilita que as brincadeiras das crianças sejam ricas em imaginação. Quando se trata desse contexto, os brinquedos são a imaginação colocada em prática, em uma grande exploração sensorial, motora, simbólica e cultural. Os brinquedos são expressões culturais que demonstram o significado da vida de cada criança, de seu contexto familiar e da sua comunidade. O brinquedo atende à evolução histórica do sujeito em toda a sua existência.

O brinquedo é tido como suporte da brincadeira quando serve a uma atividade espontânea, inicialmente sem intenção, a qual se desenvolve junto a imaginação da criança. O jogo é reconhecido como ferramenta de suporte quando além da imaginação, ele atende a uma prática lúdica, a qual possui um agrupamento de regras que direcionam as ações, na visão de Kishimoto (1994, p.50):

Quando a brincadeira é utilizada como uma atividade espontânea da criança, independente de se sozinha ou em grupo, ela constrói uma ligação entre o mundo da fantasia e o mundo real, o que a ajuda a lidar com dificuldades psicológicas, como a vivência em situações incompreendidas e adversas seu universo infantil. A brincadeira leva o indivíduo a buscar solucionar conflitos utilizando-se da imitação, gerando uma ampliação de suas possibilidades, afetivas, psicomotoras, sociais e cognitivas.

Quando são observados os objetos utilizados como brinquedos pelas crianças, percebe-se que elas manifestam suas preferências nessas escolhas. Partindo dessa discussão, é necessário deixar claro que para um objeto ser considerado um brinquedo, ele deve atender a uma função lúdica, ou seja, deve propiciar momentos de diversão, de brincadeira ou de jogo, atendendo suas características conceituais. Essa informação deve ser entendida, pois, temos de saber que nem tudo o que se vê ou pega pode se transformar em brinquedo. Isso só ocorre quando há a ação lúdica.

Os brinquedos carregam uma magia de uma época para a outra, tendo capacidade de trazer à tona lembranças da infância e imagens ancestrais que nos

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constituem. Afinal, os jogos e/ou brinquedos foram e são fundamentais nas experiências das gerações passadas e atuais, devido “às habilidades que estimularam às emoções que produziram aos encontros que geraram, aos sonhos que alimentaram e aos sorrisos que provocaram [...]”, (AMADO,2010, p.13).

5.3 Ludicidade: brinquedos e brincadeiras para promoção da aprendizagem

Cotidianamente a ludicidade se faz presente no ambiente escolar. Os jogos e as brincadeiras se firmaram como uma parte importante para a educação, sendo um direito adquirido, mas nem todas as crianças tem acesso a esses jogos e brincadeiras. A infância é uma fase que se pressupõe brincadeiras, descobertas do mundo e aprendizagem para o desenvolvimento e educação. Por diversos motivos, dentre eles, as questões sociais e econômicas, muitos alunos não participam dessa realidade.

A ludicidade na história humana é constante, como afirma Huizinga (2000, p.3) “seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar ‘jogo’ toda e qualquer atividade humana”, ou seja, depreende-se dessa citação que a ludicidade é integrante da história do ser humano, sendo parte da construção de sua identidade, história e cultura. Estudar o ser humano e sua história é também estudar o lúdico. A ludicidade é a forma da criança aprender e se desenvolver, de se apropriar da cultura em que vive, de forma prazerosa, para que desperte o seu interesse. Para isso, as atividades lúdicas não devem ser de participação obrigatória, com o intuito de não perder sua principal característica, a liberdade de escolha, e o propósito de uma atividade baseada em seu interesse. Atualmente, na Educação, a ludicidade perpassa por um dilema, pois, nem sempre é entendida, muitas vezes é vista apenas como uma atividade criativa, com cores, desenvolvida para fazer a criança passar o tempo. O principio básico de liberdade da ludicidade se perde. O planejamento diário no qual o docente deve seguir limita esse momento lúdico e diversas vezes é cobrado deles as atividades feitas por todas as crianças, para que seja entregue aos pais, então, perde-se a livre escolha da criança no que tange deperde-sejar ou não fazer.

Abordar a brincadeira na Educação Infantil é complexo, muitas vezes a atividade pode ser vista como passa-tempo entre uma atividade pedagógica e outra, ou atividade para a hora da saída, não sendo devidamente valorizado na rotina escolar. Deve ser lembrada que, além de proporcionar momentos de socialização entre outras crianças, a

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brincadeira pode proporcionar momentos de interação cultural, pois o brinquedo possui valor simbólico para a criança.

Nesse contexto, depreende-se a importância dos jogos e das brincadeiras na infância, visto que é nos primeiros anos que as crianças se apropriam da cultura ao seu redor, e na infância ela é introduzida socialmente, desenvolvendo a linguagem e se comunicando com os outros. “A brincadeira aparece como a atividade que permite à criança a apropriação dos códigos culturais e seu papel na socialização foi, muitas vezes, descartado” (BROUGÈRE, 2010, p. 65).

O lúdico aborda as ações do brincar, sendo essas organizadas por meio do jogo, do brinquedo e da brincadeira. A figura 1 pode ser utilizada como forma de melhorar a visualização sobre o lúdico como ação do brincar, do divertir. Ela destaca a ludicidade como uma área que pode ser trabalhada com base em três ações.

Figura 1 – Bases da ludicidade

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Nesse sentido, para Kishimoto (2008), o lúdico na educação se justifica, pois é uma ferramenta pedagógica; possui diversos características do cotidiano e pode despertar um maior interesse do educando, o qual vem a se tornar o sujeito ativo do processo ensino-aprendizagem; as brincadeiras e os jogos proporcionam ao professor a observação das habilidades e dos interesses dos alunos.

O professor tem a necessidade de planejamento prévio das diversas situações lúdicas com foco educativas na intenção de obter objetivos. É importante que se estimule a criatividade e a imaginação para que a criança exercite o ato de idealizar e atribuir novos sentidos aos diversos objetos: caixas, barbantes, papéis coloridos, etc.

Não é necessário que educador ensine a criança a brincar. As brincadeiras devem ocorrer de maneira diversificada, dando às crianças a possibilidade de escolha de temas, papéis, objetos e com quem quer brincar. Portanto, elas são capazes de elaborar de forma individual e com independência a expressão de seus sentimentos, suas emoções, e os conhecimentos e regras sociais (BRASIL, 1998, p. 29).

Levando em consideração que o educador é principal responsável pelos métodos do ensino-aprendizagem, é importante se identificar o significado e o quanto é importante a utilização do lúdico para o desenvolvimento do aluno. É dever do professor proporcionar a combinação de aula rotineira com espaço de brincadeira, objetivando tornar o espaço favorável ao ensino- aprendizagem com a possibilidade de trazer sentimentos prazerosos ao participar.

O professor, no seu papel de mediador do aprendizado, deve buscar a utilização de novas estratégias, incluindo sempre o lúdico na sua prática pedagógica, pois o intuito da educação brasileira é amoldar cidadãos com capacidade crítica, autonomia e com capacidade de superar as diversidades do cotidiano. O professor deve ter ciência e conhecimento dos conceitos necessários para que consiga fazer a associação do lúdico junto às situações de ensino-aprendizagem. Tendo essa ludicidade como prioridade na sua ação pedagógica, prezando o direito e liberdade da criança aprender por meio da brincadeira. Campos (2008) afirma que o lúdico na escola deve ser utilizado como ferramenta de promoção do processo de ensino-aprendizagem nas práticas pedagógicas, para facilitar o interesse dos alunos ao conhecimento proporcionado. Dessa forma, ele é considerado um importante recurso para o docente exercitar a habilidade de resolver situações problemáticas e para favorecer a apropriação de conceitos.

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Nesse quesito, o docente deve compreender que é necessário despender atenção sobre os temas que tenham relação direta e indireta com a aprendizagem, utilizando-se de pesquisas e experimentando novos métodos de ensino, objetivando a apropriação do conhecimento sobre os elementos lúdicos, para colaborar de acordo com as necessidades individuais de formação do aluno.

É necessário enfatizar os benefícios que os jogos, brinquedos e brincadeiras ofertam junto ao processo de desenvolvimento da criança, trabalhando a socialização dos alunos, exercitando a atitude, conduta e afetividade, e ir contra a importância destes, no ambiente escolar, é não aceitar a existência da aprendizagem por meio desses elementos lúdicos.

5.4 Museu do Brinquedo Popular – IFRN

Figura 2 – Museu do Brinquedo Popular

Fonte: Arquivo pessoal.

Na imagem acima se vê a entrada do Museu. O acervo de mais de 300 brinquedos é resultado de uma grande pesquisa de campo realizada entre 2006 e 2008 pelo Núcleo de Estudos Culturais da Ludicidade Infantil (NECLI-IFRN). Passou a constituir o inventário de preservação do patrimônio cultural criado, produzido e reproduzido por crianças e adultos norte-rio-grandenses, que tinha como objetivo

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conhecer “o mundo que compõe a ampla produção sócio-histórica e cultural da ludicidade infantil norte-rio- grandense” (OLIVEIRA et al., 2010, p.15). No início, a quantidade e a variedade de brinquedos acabaram por resultar em várias exposições, no Campus Central do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) e na Pinacoteca ambos na cidade de Natal e posteriormente se tornou acervo do Museu do Brinquedo Popular, instalado no novo prédio do IFRN, no bairro Cidade Alta – Natal/RN.

De acordo com Oliveira (2016, p.125), o Museu do Brinquedo Popular é um prédio com grande valor histórico para a cidade, o qual foi restaurado com a finalidade de “funcionar como centro cultural e de formação profissional, com cursos voltados para a cultura”. Dentre os vários objetivos da criação do Museu, o autor evidencia a preservação do lúdico cultural das crianças e difusão da cultura como maiores destaques.

A constituição do Museu se concretizou pelo esforço e dedicação de um pequeno grupo de pessoas, e da mesma forma, sua continuidade também conta com a colaboração do grupo, na medida em que diversas funções são repassadas e prontamente assumidas para a realizar sua manutenção. Dentre as variadas funções, estão: a restauração do acervo, agenda das visitas, formação dos guias, entre outras.

Partilham dificuldades expressas por outros museus de brinquedos do país, conforme Ata (ENCONTRO PAN-AMERICANO DE JOGOS E ESPORTES AUTÓCTONES E TRADICIONAIS, 2015), seja no âmbito da manutenção, qualificação de mão de obra e divulgação dos museus por falta de verbas; compreensão social sobre a importância do Museu para a comunidade; políticas públicas do Estado; entendimento social do museu como espaço educativo e investigativo, dentre outros.

O Museu do Brinquedo Popular funciona diariamente com a mediação dos acadêmicos de diversos cursos IFRN/Cidade Alta, principalmente, com ajuda dos alunos do curso Técnico Subsequente em Guia de Turismo, os quais atuam na secretaria do Museu e nas visitas guiadas de grupos escolares. Os estudantes assumem as funções no Museu, passando pela organização do acervo, até a ação educativa junto a valorização do brinquedo.

Benjamin (1984, p.64), em sua pesquisa elaborada sobre uma exposição de brinquedos antigos, no ano de 1928, já ressaltava o interesse das crianças e dos adultos nos acervos da exposição, é possível que esse interesse exista pelo fato desse

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acervo congregar uma coleção que toca a todas as idades, segmentos sociais e gêneros. Para o autor, “brincar significa sempre libertação”.

O acervo do Museu do Brinquedo Popular é, em sua maioria, produto da criatividade dos moradores de mais de 40 municípios do Rio Grande do Norte, estando estes situados tanto na a zona urbana e rural, constituídos manualmente com os artefatos feitos pelas mãos dos brincantes/jogadores (OLIVEIRA, 2016).

Os brinquedos ficam dispostos no local seguindo a mesma forma observada na pesquisa de campo que antecedeu a criação do Museu: diferentes seções ou temáticas: brinquedos de locomoção, rodas e transporte; brinquedos indígenas; brinquedos que emitem som; brinquedos e cenários de caça; cenários de cozinha; animais de vaquejada; brincadeiras em terra, areia e água, como podemos identificar na figura abaixo(MARIN; SANTIAGO, 2019).

Figura 3 – Parque da vaquejada

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No momento da disposição dos brinquedos foi necessário observar o local, sendo este determinante para a alocação dos objetos. As grandes janelas do prédio histórico são estrategicamente utilizadas para propiciar a entrada da luz natural do sol e do vento para dar brilho e movimento às peças, como os cata-ventos e as pipas.

Figura 4 – Pipas próximas à luz e vento.

Fonte: Arquivo pessoal

Sobre o piso vermelho do Museu, em alturas acessíveis ao toque, nas paredes e no teto distribuem-se os brinquedos nos três ambientes conectados por amplas passagens, como demonstra a figura 5.

Figura 5 – Planta do Museu

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O museu se utiliza de mobília discreta – mesas, cubos, caixas e estantes –, o que permite o destaque principal aos brinquedos, dispostos em alturas medianas, ao alcance dos olhos, e em grande parte também das mãos de crianças e adultos de todas as alturas. Utiliza-se de linguagens diversas – brinquedos, cenários, fotografias, obras de arte, mídias – a fim de produzir e reproduzir experiências que dão alegria e emoção no encontro do conhecido à surpresa do desconhecido e imprevisto (MARIN; SANTIAGO, 2019).

O Museu do Brinquedo evidencia a produção dos diferentes grupos sociais do Rio Grande do Norte e está mais próximo de ser um museu considerado etnográfico e interpretativo que dos museus tradicionais. Como explica Padiglione (2013, p. 2),

[...] o museu interpretativo “[…] não se baseia apenas na ideia estática de coleção. Valoriza uma noção processual de coleção, baseada numa interpretação etnográfica. A linguagem visual é mais valorizada do que a linguagem textual e isto dá mais liberdade para quem aprecia a exposição. Trata-se de um Museu com acervo específico de jogo e/ou brinquedo em sua diversidade étnica – construído pelos jogadores/brincantes e derivado de pesquisa –, ao evidenciá-los. A vivência faz com que a experiência o abra como espaço educativo de ressignificação e de interesse, como a publicização da importância do jogo e do brinquedo na vida, na educação e na cultura, e como via para considerá- los como patrimônio material e imaterial.

Em relação ao número de visitação, em 2019, o Museu tem a expectativa de receber cerca de 5500 visitantes1, das mais diversas idades. Dentre essas visitações, estão instituições públicas de ensino, instituições privadas de ensino, grupos de turismos, instituições que não são de ensino escolar e visitantes avulsos.

Visando traçar um panorama das visitações, para observar a participação das escolas no Museu foi feito um levantamento de dados do ano de 2019 para visualizar qual o público que está utilizando o Museu.

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31 10 ESCOLAS PÚBLICAS ESCOLAS PRIVADAS EVENTOS OUTROS

Gráfico 1 – Público de visitação mensal no ano de 2019.

Fonte: Criado pela autora.

Observam-se no gráfico as variáveis: escolas públicas de ensino, escolas privadas de ensino, eventos que ocorreram no Museu e eventos extras receberam o Museu,seus brinquedos e atividades para apreciação e participação do público.,Na categoria outros inclui todos os grupos que não são de finalidade escolar,como o turismo, e também os visitantes que vão sem grupo, visto que o Museu é aberto a todo o público diariamente.

É possível depreender do gráfico que, apesar das escolas privadas visitarem mais nos meses de março, abril, agosto e novembro, a diferença de visitações das escolas públicas e privadas, no final do ano, é pequeno quando se compara o quatitativo das visitações, onde foram 55 escolas públicas e 57 escolas privadas em visitação até o dia 04/12/2019.

Além das visitações e atividades que o Museu oferece, há eventos itinerantese o oferecimento de eventos próprios, no campus central do IFRN.. No mês de outubro, mês das crianças, ocorre o evento intitulado “A semana do brincar”, onde é oferecido à população variadas atividades objetivando a realização de atividades lúdicas de forma gratuitas a estudantes de instituições públicas e privadas, bem como para toda comunidade, podendo participar pessoas de qualquer faixa etária. A programação do evento engloba atividades e vivências de circo, construção debrinquedos populares, contação de história, vivencia de cinema, visitação ao museu e à galeria de artes.

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brincar, compartilhando a cultura potiguar nas atividades, brincadeiras, jogos e brinquedos distribuídos em diversos espaços do Campus Natal/Cidade Alta.

5.5 Projeto Brinquedoteca

A brinquedoteca é um projeto do IFRN o qual tem uma parceria com o Museu do Brinquedo. É no espaço físico da brinquedoteca que ocorrem as atividades oferecidas aos visitantes do Museu.

Figura 6 – Brinquedoteca

Foto: IFRN, 2018

As atividades do Museu são diversas. De acordo com os estagiários do local, as atividades são escolhidas conforme o visitante, pois serão relacionadas com a faixa etária, objetivos do grupo e também varia de acordo com a disponibilidade de espaço, clima e tempo.

Dentre as atividades realizadas com grupos infantis estão: gincanas, atividades culturais com os brinquedos populares, brincadeiras de roda (escravos de jó, atirei o pau no gato) e cantigas de roda, leitura de livros e criação de história, mostrando a criança que a brincadeira nem sempre está ligada a algum objeto e que a ludicidade pode ser vivenciada de variadas formas, como exposto na figura a seguir.

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33 Fonte: Arquivo pessoal

Na faixa etária de 12 a 17 anos, principalmente quando os adolescentes vão individualmente utilizam-se jogos educativos, dentre eles: dama, twister, quem sou eu, xadrez, jogo da velha. Para os grupos de adultos e idosos atividades físicas, projeções de vídeos e imagens, resgate de brinquedos e brincadeiras culturais dentre outros são utilizados.

A brinquedoteca também funciona com fabricação dos brinquedos: currupio, biboquê, balangandã, vai-e-vem, dentre outros. Essa manipulação de objetos para a criação de novos brinquedos é uma vivência dos estagiários junto aos visitantes com o intuito de mostrar às crianças que os brinquedos não precisam necessariamente ser comprados, havendo uma conscientização ambiental, pois a construção de brinquedos permite que haja uma reciclagem dos materiais para reutilização, além de trazer os aspectos culturais do brinquedo, apresentados na figura 8.Nesse sentido, Kishimoto (2008, p. 18) afirma que “pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los”. Portanto, o brinquedo não reproduz apenas objetos, mas uma realidade social na qual a criança está incluída.

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34 Figura 8 – Brinquedos fabricados na brinquedoteca

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6. DISCUSSÃO DOS DADOS

Na primeira etapa da pesquisa foi feita a coleta de dados com literatura inerente ao tema, onde foi criado o repertório teórico do presente trabalho. Na segunda etapa foi feita uma observação de campo, com a visitação dos espaços do Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte e da Brinquedoteca. Com essa visita foi possível entender como é criada a teia de conteúdo e conhecimento advinda do Museu, pois essa inserção no contexto estudado oportunizou o conhecimento da realidade e entendimento com prioridade do objeto estudado. Na terceira etapa foi aplicado um questionário a uma professora que no momento da minha visita estava no Museu acompanhando duas turmas de alunos. A professora atua na rede pública de ensino em Natal há mais de 6 anos, tem formação superior em pedagogia e é especialista em Arte e educação.

Na entrevista foram utilizadas seis perguntas discursivas e quatro objetivas, nas quais a docente, utilizando de suas concepções pedagógicas de ensino, teria toral liberdade para responde-las. A partir da interpretação das respostas coletadas por meio do questionário foi possível compreender a importância do Museu para a utilização da ludicidade como recurso pedagógico em suas aulas.

Levando em consideração que:

Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida (SILVA, 2011, p.20).

Na pergunta número 1, ao ser questionada sobre o que vem a ser o lúdico, a professora respondeu que: “o lúdico é tudo aquilo que nos faz aprender brincando, é algo agradável”.

Nas perguntas 2 e 3, onde se questiona os benefícios da utilização do lúdico no contexto escolar e se o professor tem acesso a recursos que permitem essa utilização na escola, obeteve a seguinte resposta:

É importante a utilização do lúdico na sala de aula, principalmente para mim, que trabalha no ensino Infantil e Fundamental, pois dessa forma os alunos se interessam mais pelas atividades e aprendem de forma agradável. Na escola temos total liberdade para trabalhar de forma lúdica com os alunos, desde a utilização de cores, brinquedos e brincadeiras na sala e também em ambientes externos da própria escola.

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A função da escola, no que tange o quesito educacional, é ensinar, e por isso, o entendimento do jogo como recurso pedagógico passa por essa concepção, fazendo com que o jogo também tenha seus objetivos educacionais a atingir; o aluno faz parte da elaboração e orientação para que se chegue aos objetivos, fazendo parte da construção dos seus próprios conhecimentos. Dessa forma, toda e qualquer atividade dirigida e orientada tem como objetivo um resultado e possui finalidades pedagógicas, portanto, a ludicidade utilizada como recurso pedagógico também tem objetivos educacionais a atingir, Portela (2018).

Nas questões relacionadas as consequências causadas a partir da visitação ao Museu, como ferramenta e conteúdo para o trabalho do lúdico escolar, a professora respondeu que com o ensino infantil ela vai utilizar o arsenal de brinquedos apreciados pelos alunos e vai adaptar as atividades propostas pra repassar novamente em sala. Para os alunos que não puderam ir é necessário que também vivenciarem a cultura, pois, por mais que já tenha usado várias brincadeiras, o Museu trouxe uma gama de novas possibilidades pra ela trabalhar em sala.

Já para o ensino fundamental, ela disse que iniciou o trabalho com o conteúdo de jogos e brincadeiras e antes de ir ao Museu. Ela mostrou em vídeo jogos, brinquedos e levou vivências de algumas brincadeiras culturais para os alunos, utilizando o Museu como aula de campo para que os alunos pudessem ter acesso a todos os brinquedos citados em sala e muitos outros, além da atividade de fabricar brinquedos, que foi essencial para consolidar esse conteúdo na sala de aula.

O desenvolvimento e a aprendizagem do sujeito são possibilitados por meio do jogo, visto que ele conta com conteúdos do cotidiano, como por exemplos: as regras, as interações do sujeito com os objetos e com o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática. Com base no pressuposto de que a prática pedagógica tem a possibilidade de proporcionar momentos de alegria aos alunos no processo de ensino-aprendizagem, o lúdico deve ser levado a sério na escola, utilizando-se desta ferramenta para o ensinar-aprender por meio do jogo e, dessa forma, aprender brincando. Pode-se deduzir que a formação lúdica do professor favorece essa prática pedagógica na escola, Portela (2018).

Utilização da ludicidade na prática pedagógica não pode ser considerada uma ferramenta pronta e acabada que ocorre com rápida escolha de um desenvolvimento de jogo retirado de um livro didático. A ludicidade na educação é uma ferramenta

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pedagógica com conteúdos representativos do cotidiano, onde são utilizadas regras, interações com objetos e o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática.

Nesse prisma de abordagem, ao se utilizar o jogo em ambiente escolar, ele se torna uma ferramenta para a realização das metas educacionais e pedagógicas, e, ao educando, ao vivenciar o jogo nesse contexto, deve ser garantida a livre ação, que se iniciará se manterá pelo prazer de jogar, e também deve atrelada aos objetivos educacionais sistematizados pelo educador, Portela (2018). Essas questões iniciam discussões sobre a apropriação do jogo pela escola, em especial, o jogo educativo.

Quando questionada sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem e desenvolvimento da criança, a professora respondeu que é essencial utilizar a ludicidade na escola, principalmente nos anos iniciais e ensino fundamental I, “que é quando o aluno está em fase de descoberta e precisa de um ensino que seja convidativo à sua atenção, agradável e eficaz para sua aprendizagem”.

Levando em consideração as respostas dadas pela professora, percebe-se que há uma convergência com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, que diz:

A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação. Na instituição de educação infantil, pode-se oferecer às crianças condições para as aprendizagens que ocorrem nas brincadeiras e aquelas advindas de situações pedagógicas intencionais ou aprendizagens orientadas pelos adultos. É importante ressaltar, porém, que essas aprendizagens, de natureza diversa, ocorrem de maneira integrada no processo de desenvolvimento infantil (BRASIL, 1998, p.23)

Portanto, as intervenções e observações feitas pela professora são tidas como suporte para que as habilidades e capacidades já adquiridas e articuladas no momento da brincadeira sejam potencializadas e aperfeiçoadas dentro dos objetivos determinados em seu planejamento pedagógico.

Diversos autores estudiosos sobre os jogos educativos, dentre eles Kishimoto (2008), defende que esses jogos surgiram na Roma e na Grécia antigas, quando já havia a produção de diversos doces em forma de letras, objetivando o aprendizado do alfabeto.

Santos (2010, p.11) cita Platão (427-348), ao dissertar sobre o lúdico destaca que:

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Na Grécia Antiga, a educação infantil era baseada, principalmente, em jogos educativos, estes praticados por todos os alunos, independente do sexo, em comum. A ênfase era dada ao esporte, por sua capacidade de colaborar com a formação do caráter e da personalidade do sujeito, bem como também tinha a possibilidade de introduzir a prática da matemática lúdica, quando aplicado exercícios que utilizavam cálculos ligados a problemas concretos extraídos da vida.

As pesquisas desenvolvidas por Kishimoto (2008) discutem as diferenças e semelhanças entre o jogo e o material pedagógico, trazendo reflexões sobre a utilização do jogo educativo em sala de aula. Nas palavras da autora (2008, p. 26),

O jogo tem uma característica que deve ser levada em conta pelos professores: [...] o controle interno: no jogo infantil, os jogadores que determinam o desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo com intuito educativo em sua aula, sem dar liberdade ao aluno, não oportuniza o controle interno. Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor.

Diante desse contexto, é importante que o educador tenha clareza nessa diferenciação, pois o jogo é utilizado com o objetivo de ensinar e o deve saber o que realmente pretende estimular no aluno naquela relação de processo ensino- aprendizagem.

Há uma diferença de significado do brinquedo na ação lúdica da criança e na sua utilização como recurso pedagógico. Uma mesma ferramenta de ensino pode ser utilizada em ambos os casos, como por exemplo: utilização de um livro de literatura infantil para estimular a expressão corporal e lúdica dos alunos ou para contar histórias e uma bola para estimular o desenvolvimento da lateralidade e coordenação motora; e seu uso para brincadeiras livres.

Nas situações, o livro pode ser considerado um recurso lúdico e/ou uma ferramenta de suporte para uma ação pedagógica relacionada à literatura infantil. Enquanto a bola pode ser um recurso para a atividade pedagógica em uma aula de psicomotricidade e/ou suporte de brincadeiras.

Dessa forma, o que diferencia as duas situações é a forma de identificação e utilização do objeto de estudo em cada atividade envolvida. Quando o livro é ferramenta de suporte de atividades lúdicas espontâneas, de brincadeiras, ele é utilizado como um recurso lúdico, um brinquedo e, quando é utilizado como ferramenta de suporte da literatura, torna-se um material didático.

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bola, trata-se de um brinquedo, mas é utilizado também como um recurso pedagógico na aula de Educação Física, trabalhando a psicomotricidade.

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7. CONCLUSÃO

A missão escolar é dar educação às crianças e a missão é fazer que, com esse educar, as crianças para que elas possam conviver em coletividade e se tornar um cidadão crítico e consciente dos seus direitos e deveres civis. Sendo assim, a utilização da ferramenta lúdica dentro do contexto escolar é importante para a assimilação adequada dos conteúdos e comparação entre a vida social e a vida escolar.

O Museu apresenta a diversidade da experiência lúdica para todas as idades, de diferentes origens e assinala a relevância da pesquisa a fim de identificar, registrar e reunir, no espaço museal, parte do universo lúdico desenvolvido anonimamente, oralmente, difusamente pelas comunidades.

A vivência da visita e das atividades leva o público a conhecer os jogos e/ou brinquedos, valorizam e dão vozes aos sujeitos, potencializam o pertencimento ao local, rompem as limitações das políticas municipais, estaduais, federais e se entrelaçam com a formação dos discentes do IFRN e da Educação Básica.

O Museu deu existência a uma ação pública no âmbito do patrimônio lúdico. De certo ponto, muito do processo e da alma dos jogos e/ou brinquedos, no transporte para o museu, podem perder sua singularidade, mas, nesse novo ambiente, ganham a possibilidade de construir novas relações com o novo contexto, encantar, emocionar, ensinar, evocar a memória, provocar o desejo de brincar e, substancialmente, reconhecer o jogo e o brinquedo como patrimônio (MARIN; SANTIAGO, 2019).

A entrevista com a professora foi de grande valia para o presente trabalho, pois a partir dela podemos ter as respostas para os questionamentos e objetivos propostos, levando em consideração que ao responder as perguntas, a professora demonstrou com clareza a importância da ludicidade escolar no desenvolvimento da criança e o quanto o Museu foi importante nessa mediação de conteúdo sistematizado pelo professor e a forma de aplicação deste para o aluno, além de ser uma alternativa às aulas externodas dependências escolares, despertando interesse e entusiasmo dos alunos.

Referente às considerações construídas ao decorrer deste estudo, em relação à influência do lúdico no processo da aprendizagem escolar é importante lembrar que cabe ao professor a oferta de oportunidade de situações, nas quais o brincar seja privilegiado e valorizado como estratégia de aprendizagem.

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pelo lúdico, como um importante meio para que a criança se desenvolva, de forma satisfatória, dentro dos aspectos físicos, cognitivos, emocionais e afetivos que a brincadeira pode promover, sendo o Museu do Brinquedo do Rio Grande do Norte um importante facilitador para isso.

Por fim, esperamos que este trabalho colabore com novos estudos, pois, apesar do Museu do Brinquedo Popular do Rio Grande do Norte ser uma fonte inesgotável de conteúdo, cultura e lazer, e desempenhar um importante papel social e educacional para o estado, não há uma grande quantidade publicações científicas explorando todo seu conteúdo.

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Apêndice I – Entrevista

Prezado (a) Professor (a): Vimos por meio deste realizar uma pesquisa sobre “a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de

esclarecer algumas questões, precisamos de sua colaboração Atenciosamente,

Juliana Domingos de Araujo Lima

Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física

QUESTIONÁRIO DIRECIONADO À PROFESSORA

Dados Pessoais (Sociodemográfico) 1. Sexo

a) ( ) Masculino b) ( ) Feminino

2. Qual a sua formação acadêmica? a) ( ) Graduação

b) ( ) Especialização c) ( ) Mestrado d) ( ) Doutorado

e) ( ) Nenhuma das Alternativas:

3. Em que tipo de escola você trabalha? a) ( ) Pública

b) ( ) Privada

4 Há quanto tempo atua como educador? a) ( ) Menos de 1 ano

b) ( ) De 1 a 3 anos c) ( ) De 3 a 6 anos d) ( ) Mais de 6 anos

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Apêndice II – Entrevista Professor A

Prezado Professor: Vimos por meio de este realizar uma pesquisa sobre “a importância do Museu do brinquedo na ludicidade escolar”, com o intuito de esclarecer algumas questões, e, para isso, precisamos de sua colaboração.

Atenciosamente,

Juliana Domingos de Araujo Lima

Universidade Federal do Rio Grande do Norte – Licenciatura em Educação Física

Responda as questões específicas que seguem: 01. Em sua concepção, o que vem a ser o lúdico?

02. Quais os benefícios da utilização do lúdico nos conteúdos escolares?

03. Você costuma utilizar o lúdico em sala de aula? A escola disponibiliza recursos que permitem esse trabalho?

04. A visita ao Museu foi precedida de um planejamento para a utilização da experiência como vivência lúdica?

06. A visita ao Museu proporcionou uma vivência agregadora ao seu trabalho lúdico escolar?

07. Em sua opinião a ludicidade é um fator importante para aprendizagem e desenvolvimento da criança? Por quê?

Referências

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