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Jogar, Ensinar, Aprender. Prof. Dr. Rogério Christofoletti Mestrado em Educação Univali

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Academic year: 2021

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Jogar, Ensinar, Aprender

Prof. Dr. Rogério Christofoletti

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Games: presença e influência

• Faturamento da indústria de games em 2006:

U$ 32 bilhões

• Previsão para 2009: U$ 49 bilhões

• Em 2004, só nos EUA, o mercado de

videogames respondia por 26% da receita de entretenimento

• Indústria de games já é maior que a do

cinema e deve passar a fonográfica este ano

• Nintendo e Sony – as gigantes do mercado – devem lucrar US$ 10 bilhões em 2007

• Nos EUA, são 100 milhões de jogadores

• No Brasil, 10 milhões (estimativa)

• Principais entraves: pirataria e tributos

• Atrativo: mercado com potencial de crescimento

(3)

Games: expansão e inovação

• Indústria recente e ascendente

• Jogos evoluíram muito desde os telejogos dos anos 70 e da plataforma Atari

• Boom de crescimento com a disseminação de PCs

• Crescimento paralelo e desenvolvimento de

plataformas inovadoras (SuperNintendo, PlayStation...)

• Novo boom com a possibilidade de jogos online

• Desenvolvimento de produtos para outras bases, como

telefones celulares

• Descoberta de outros públicos: games não são assunto apenas de teens

• Nesta primeira década do século 21, o ramo é a ponta da indústria do entretenimento

(4)

Quem compra e quem joga?

• Nos EUA, jogador tem, em média, 33 anos e joga

há 12

Comprador tem 38 anos, em média

• Em 2007, 92% dos compradores de games de PC e 80% dos games de console tinham mais de 18 anos

67% dos chefes de família afirmam jogar games

38% dos jogadores são mulheres. Elas são maioria entre os menores de idade

• 24% dos norte-americanos acima de 50 anos

jogam videogames hoje. Em 1999, eles eram 9%

• 49% dos jogadores dizem ficar uma hora ou mais por semana online apenas para jogar

(5)

Games na vida cotidiana

• Médicos jogam videogame 3 horas por dia e ficam mais habilidosos na hora de operar seus pacientes. Ficaram mais rápidos e cometeram menos erros que os colegas que não jogavam (pesquisa com 33 cirurgiões do Centro Médico Beth Israel – NY, 2002. SuperInteressante, setembro/2007)

• Lewis Hamilton, o piloto e seu joystick

• Treinamento de pilotos e simuladores de vôos

• Cirurgias a distância. Manipulação precisa. Controle de riscos e erros.

• Jogos para facilitar o entendimento de notícias, como na

Gotham Gazette, de NY, cujo site oferece games de imersão que funcionam paralelos a infográficos

• Game que ensina como evitar golpes na web: Anti-Phishing Zé. Peixinho desvia das iscas ruins.

Jogadores se saíram melhor que os leitores de tutoriais de segurança.

(6)

Games, instrução e socialização

• Games têm demonstrado ser mais eficientes que tutoriais, apostilas online e F.A.Q.

• Jogos têm permitido também maior aproximação entre pais, avós e filhos. Pesquisa publicada na revista

Wired ouviu 7,5 mil adultos e 92% crê no fortalecimento de laços sociais com essas práticas (Fonte: revista Wired,

http://blog.wired.com/games/2007/08/survey-gaming-b.html)

• No mesmo estudo, adultos observaram outros efeitos positivos dos games, como melhora na destreza manual (68%), aprendizado (60%), exercícios

cognitivos (51%), aprimoramento da memória (48%),

descarga de estresse e agressividade (44%) e

aumento da autoconfiança (37%) (mais em:

(7)

Games e educação: impasses

• Preconceitos e alimentação de mitos: “Videogames incitam à violência”

“Nossas crianças deixam de brincar para ficar plantadas em frente à tela”

“Alunos deixam de estudar para jogar” “Games viciam”

• Manutenção da divisa aprender-brincar

• A insistência em categorizar games como produtos para crianças e adolescentes

• Não se admite que games sejam bens

culturais, e – portanto – carregados de sentidos e valores que podem ensinar e permitir reflexão

• Desconhecimento, resistência e não aproximação

(8)

Games: a complexidade do objeto

• Jogos de ação, de aventura, de

combate, de estratégia, de enigmas e

solução de problemas...

• Diversos cenários: futuristas,

medievais, de fantasia, urbanos e contemporâneos, outros planetas e dimensões espaço-temporais...

• PACMAN, Mario Bros, Tetris, Sonic, GTA, Mortal Kombat, Metal Gear Solid, God of War, NineEleven, River Raid, Enduro, Príncipe da Pérsia,

GrimFandango, Full Throat, Código Da Vinci, Ice Age, Doom, Resident Evil, Civilization, jogos de carta, Impire, pinball, puzzles...

(9)

O que se aprende com games

• Jogos propõem desafios: soluções de problemas, execução de missões ou organização de situações desarranjadas

• Games dependem de interação, e por isso definem um novo papel para o jogador (ou aluno) na

circunstância

• Os jogos mais complexos contêm mais etapas, cujos

níveis de dificuldade crescem à medida do avanço

• Sistema desafio-recompensa (vidas, bônus e fases)

• Angústia, sofrimento, satisfação

• Games incentivam os jogadores a operarem por

tentativa e erro, analisando cenários e

reconhecendo relações de causa e efeito

• Regras nem sempre estão claras, e o jogador as descobre à medida do avanço: combinação de raciocínio e intuição

(10)

Games, habilidades e competências

• Repetir é treinar. No jogo e na escola

• Possibilidade de erro (morte do personagem, fracasso na missão, insuficiência de poderes) obriga o jogador a medir conseqüência de seus atos, incentivando

projeção (novos perigos que irá enfrentar) e

previsibilidade de ações (acumulando armas e poderes para desafios futuros)

• Situações de jogo fomentam destreza manual,

agilidade motora, rapidez de raciocínio,

gerenciamento simultâneo de diversos elementos,

percepção visual e orientação espacial

• Games estimulam a iniciativa e a pró-atividade

(11)

Jogos, educação e desenvolvimento

• Em situações de jogos, o jogador (o aluno) tem que

usar, associar e combinar ferramentas (armas,

poderes) para efetuar trabalhos e cumprir etapas. Se não fizer isso, não avança na trama

• O game exige do jogador

• Games fazem o jogador tomar decisões, optar por caminhos

• “Romances podem ativar a imaginação, canções podem provocar emoções fortes, mas jogos forçam você a

priorizar, a escolher” (JOHNSON, Steven, 2005)

• “O mecanismo de recompensa dos games ajuda a encontrar ordem e significado no mundo” (SQUIRE, Kurt, 2006)

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Games e educação

• Jogos exigem interação ao invés da passividade. O grau de interatividade de jogar Código Da Vinci é distinto da leitura do livro de Dan Brown que o originou ou de

assistir à versão cinematográfica, estrelada por Tom Hanks

• Games permitem a associação de aprendizagem com diversão, por meio de aspectos lúdicos, com conteúdos ricos em interdisciplinaridade

• Games permitem transmissão/construção numa

embalagem próxima do universo do aluno, atraente, motivadora e convidativa

• Games não são a panacéia da educação, mas já não podem ser ignorados por escolas e educadores

(13)

Contatos

Rogério Christofoletti

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Um roteiro de links

• The Education Arcade: http://www.educationarcade.org

• Game Research: http://www.game-research.com

• Para criar e compartilhar games: http://www.mygame.com

• Revista Gamestudies: http://gamestudies.org/0601

• Game Cultura – Brasil: http://www.gamecultura.com.br

• Ludologia – Portugal: http://ludologia.blogs.ca.ua.pt

Referências

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