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O CORAÇÃO DO DRAGÃO: O QUE DIZEM E COMO DIZEM DOCENTES-MESTRES DE JOGOS DE RPG

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Academic year: 2021

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O CORAÇÃO DO DRAGÃO:

O QUE DIZEM E COMO DIZEM DOCENTES-MESTRES DE JOGOS DE RPG

Gilson Rocha de Oliveira UFPA – Universidade Federal do Pará RESUMO

O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de jogos RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar¹ RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações. Neste caminho pensamos na subjetivação de crianças e jovens (e adultos) que lidam com artefatos culturais do século XXI e que muitos docentes atuais, e os futuros, terão seus processos de subjetivação atrelados a vários destes artefatos, em particular os jogos de RPG. No sentido de pensarmos em formas da educação básica cada vez mais significativa, para que os alunos e alunas não se ausentem da sala de aula, mesmo de forma presente, uma realidade terrível e comum.

Palavras-chave: Jogos de RPG - Foucault - Formação de Professores.

INTRODUÇÃO

Jogar/praticar jogos de RPG constitui-se numa atividade oral e coletiva de contar histórias onde os participantes são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A sigla RPG significa roleplaying game, jogo de representação, JDR. Faço necessário deixar claro que os RPGs não são jogos eletrônicos, não são jogos de cartas colecionáveis conhecidos por card games e também não têm relação com a cultura japonesa dos quadrinhos e animações, mangá e anime respectivamente, apesar de existirem RPGs inspirados nestes produtos. Um dos jogadores é chamado de mestre do jogo, narrador ou apenas mestre. É ele o responsável em oferecer a história a ser vivenciada por todos.

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No RPG não existem vencedores, perdedores e nem mesmo competição. Parece difícil entender um jogo que não existam esses elementos, mas se olharmos pela ótica do contar histórias de forma oral fica mais perceptível. Jane Braga (2000, p. 1) coloca:

O RPG é um tipo de jogo de interpretação grupal que se desenvolve no plano da imaginação. É uma atividade oral que requer fontes diversas para fomentar as criações dos jogadores [...]. Como instrumentos os participantes usam livros, blocos de anotações, lápis e, sobretudo, imaginação. De uma sessão de RPG participam o mestre (também chamado narrador) e os jogadores.

Deste ponto acrescento que o mestre tem a função de apresentar ao grupo uma história temática contendo enigmas, situações e conflitos das quais os jogadores participam a medida que tomam decisões para fazer parte da narrativa, construídas de forma interativa a partir da história proposta pelo mestre. Na construção dessas narrativas a utilização de poliedros acrescenta o fator sorte, pois interferem no movimento narrativo. E Jane Braga (Ibid., p. 1) completa:

Os jogadores não são meros espectadores, mas participantes ativos do jogo, que como atores representam um papel e, como roteiristas, escolhem caminhos e tomam decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação constante e ininterrupta da aventura.

No RPG ninguém ganha, ninguém perde e ninguém compete. O objetivo é construir de forma cooperativa uma narrativa a partir da história temática proposta pelo mestre. Se há alguma competitividade, eu diria que ela está entre as personagens dos jogadores e a história.

Os jogos de RPG são encontrados nas formas de livros, os manuais de regras. Neles estão as regras para a criação dos personagens, que são valores numéricos que serão confrontados com as rolagens de poliedros no decorrer das narrativas.

PROBLEMATIZAÇÃO

Ser docente e ser mestre de jogos RPG, docentes-mestres de jogos de RPG, são duas práticas que necessitam de narração constante, de discursos de diversas origens e fontes, de interação entre os sujeitos, de caminhos onde o que se passa segue, de relações de poder, de desejos subjetivos, de desejos objetivados, de posturas, de linguagens; de humanos que falam e escutam. Foucault organiza vários elementos unidos e os desmonta apresentando o discurso:

Bem sei que é muito abstrato separar, como acabo de fazer, os rituais da palavra, as sociedades do discurso, os grupos doutrinários e as apropriações sociais. A maior parte do tempo, eles se ligam uns aos

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outros e constituem espécies de grandes edifícios que garantem a distribuição dos sujeitos que falam nos diferentes tipos de discurso e a apropriação dos discursos por certas categorias de sujeitos. Digamos, em uma palavra, que são esses os grandes procedimentos do discurso. (FOUCAULT, 2002, p.45)

A investigação é mobilizada pelas seguintes questões problemáticas: quais as práticas discursivas desses sujeitos em relação à docência e o mestrar histórias de RPG? Quais as aproximações e refratações entre essas práticas? E suas subjetivações?

OBJETIVOS

Geral: analisar quais práticas discursivas são produzidas por sujeitos professores-narradores de jogos de RPG sobre a docência e o mestrar jogos de RPG.

Específicos: a) flagrar as possíveis aproximações e refratações entre essas práticas discursivas; b) compreender de que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de jogos de RPG.

METODOLOGIA

Como referencial teórico-metodológico, busquei na perspectiva teórica do pós-estruturalismo com aporte foucaultiano da análise do discurso as necessidades que esta jornada requer. O modo como o pós-estruturalismo vê, analisa e desconstrói as estruturas das linguagens e das chamadas grandes narrativas, afirmadas com o estruturalismo, abraça esta abordagem.

Segundo Tomaz Tadeu (2002, p. 119), “O pós-estruturalismo usa a mesma ênfase na linguagem como um sistema de significação do estruturalismo”. E Michael Peters segue colocando que

O pós-estruturalismo, entretanto, também questionou as pretensões cientificistas e a tendência totalizante do estruturalismo, o qual tinha sido elevado ao status de uma teoria universalmente válida para compreender a linguagem, o pensamento, a sociedade, a cultura e a economia e, na verdade, todos os aspectos da atividade humana. (PETERS, 2000, p. 45, destaques do autor)

Para ritualizar esta pesquisa, ao escolher o procedimento narrativo - ou me perguntar se não foi ele quem escolheu definir este trabalho - tratando do ponto de vista da análise do discurso com aporte foucaultiano, foi uma trilha tranquila, pelo menos

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aparentemente. Há sombras e sussurros nessas estradas que nos levam às repostas das perguntas que fazemos, que forjamos.

Foucault estabeleceu a análise do discurso sem que houvesse a intenção de construir outro discurso sobre o discurso analisado. A esta forma ele chama de ‘análise do pensamento’, que rastreia as intenções do sujeito e o que ele disse ou deixou de dizer, consciente e inconscientemente (FOUCAULT, 1987, p.31). Para Foucault,

a análise no campo discursivo é orientada de forma inteiramente diferente; trata-se de compreender o enunciado na estreiteza e singularidade de sua situação; de determinar as condições de sua existência, de fixar seus limites da forma mais justa, de estabelecer suas correlações com os outros enunciados a que pode estar ligado, de mostrar que outras formas de enunciação exclui. Não se busca, sob o que está manifesto, a conversa semi-silenciosa de um outro discurso: deve-se mostrar por que não poderia ser outro, como exclui qualquer outro, como ocupa, não no meio dos outros e relacionado a eles, um lugar que nenhum poderia ocupar. A questão pertinente a uma tal análise poderia ser assim formulada: que singular existência é essa que vem à tona no que se diz e em nenhuma outra parte? (FOUCAULT, 1987, p.31)

Então sento ao lado desses sujeitos e escuto suas vozes, suas experiências e vivências com suas vozes na docência e como mestres de jogos de RPG, exercendo algum poder sobre os que escutam e tecendo narrativas.

DISCUSSÃO E RESULTADOS

Estes docentes-mestres de jogos de RPG primeiro constituíram-se como mestres do jogo antes da vida docente. E ouvir as narrativas das suas duas vidas, é possível perceber diversas aproximações nas duas práticas onde planejamento, manejo de pessoas, subjetividades, relações de poder e conflitos estão constantemente presentes.

Esta pesquisa investiga a vida docente através de suas narrativas e a constituição destes sujeitos, considerando um aspecto singular dos sujeitos serem mestres de jogos de RPG. Os resultados preliminares apontam um conjunto de aproximações discursivas entre as narrativas acerca da docência e de mestrar histórias de RPG.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

É válido pensarmos e investigarmos os artefatos culturais apropriados por crianças e jovens (e adultos) que lidam com questões da educação. É válido pensarmos que estes artefatos fazem parte da vida, da subjetivação, de atuais e futuros docentes.

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NOTA

¹ O ato de conduzir histórias de jogos de RPG, o trabalho do mestre do jogo, o mestrar.

REFERÊNCIAS

BRAGA, Jane Maria. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de role playing game (RPG). Acessado em 13/12/2010. 23ª Reunião GT 16 Educação e Comunicação, 2000. Sítio digital: www.anped.org.br/reunioes/23/textos/1604t.pdf

FOUCAULT, Michael. A arqueologia do saber. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1987.

_______. A ordem do discurso. 8a edição. São Paulo: Edições Loyola, 2002.

PETERS, Michael. Pós-estruturalismo e filosofia da diferença – uma introdução. Belo Horizonte: Autêntica, 2000.

SILVA, Tomaz Tadeu da. Documentos de identidade: uma introdução às teorias do currículo. Belo Horizonte: Autêntica, 2002.

Referências

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