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Academic year: 2021

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TÍTULO: PADRÕES DE INTERFACE E PRINCÍPIOS DE USABILIDADE PARA APLICAÇÕES MOBILE NA PLATAFORMA WINDOWS PHONE

TÍTULO:

CATEGORIA: CONCLUÍDO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ÁREA:

SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: UNIVERSIDADE JOSÉ DO ROSÁRIO VELLANO INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): RICARDO DE FIGUEIREDO PEREIRA, HUGO HENRIQUE MANTOVANI DE GOUVÊIA, RENAN CÉSAR SILVA ARAÚJO, THALLES ALEXANDRE TERRA

AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): MAURICIO MOREIRA JUNIOR ORIENTADOR(ES):

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1. RESUMO

Devido ao grande aumento do uso de dispositivos móveis como tablets e smartphones nos últimos anos, a demanda por aplicações aumentou exponencialmente. Juntamente com o aumento da demanda por aplicações elevou-se também a necessidade de desenvolver tais aplicações com qualidade, para diferenciar-se no mercado. O objetivo deste trabalho é fazer um estudo minucioso sobre padrões de interface de usuário e também dos princípios de usabilidade para o desenvolvimento de uma aplicação utilizando tais métodos, e também o desenvolvimento de uma segunda versão sem a utilização dos mesmos para comparação. Após a codificação das duas versões da aplicação, foram feitos testes com os usuários finais. Obtivemos como resultado que a utilização de padrões de interface e de princípios de usabilidade em aplicações mobile trazem um grande ganho ao usuário final tanto em questão de facilidade de uso, como também na beleza e fluidez no sistema fazendo com que a

User Experience fosse simplificada e valorosa.

Palavras-chave: Padrões de Interface, Usabilidade, Mobile, User Experience.

2. INTRODUÇÃO

Desde o princípio, a raça humana busca padrões em todas as áreas em que se relaciona, sejam eles utilizados de forma a prever futuros problemas e também para alcançar bons resultados já obtidos anteriormente. Na área de desenvolvimento de software não poderia ser diferente. A utilização de padrões se faz essencial para se obter um produto de qualidade.

A interação humana para com a máquina se dá através de uma interface, é possível que se essa interface, se bem projetada, possa melhorar a usabilidade e a produção de informações relevantes ao usuário?

Desde o surgimento da criação de softwares, o ser humano busca padrões para que haja uma automatização de processos mecânicos e repetições sucessivas de tais processos, sejam eles independentes da área de atuação. Com isso, novos problemas foram surgindo com o passar do tempo devido ao acesso a novas informações, sendo

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necessário a formação de uma área dentro da criação softwares que estudasse tais padrões e os organizasse, facilitando sua divisão e assim um programador consiga ir objetivamente ao tópico que lhe servisse e usasse de seus conceitos em seu software. Com o uso excessivo de máquinas (seja ela um smartphone ou qualquer outra forma de acesso) por parte dos usuários, viu-se a necessidade de criar padrões de interface para que simplificasse essa parte para o programador. E também, para que tivesse uma aparência agradável ao usuário e que menos desgastasse o mesmo com a diversidade de interfaces vistas em um mesmo sistema.

3. OBJETIVOS

O trabalho tem como objetivo primário o estudo de padrões pré-estabelecidos de usabilidade e interface do usuário, para implantação de tais técnicas em uma aplicação mobile na plataforma Windows Phone, demonstrando os ganhos ao utilizador do sistema como facilidade de uso e comodidade.

Como objetivo secundário, tem-se a criação de um aplicativo de teste de aptidão profissional para aprimorar os conhecimentos relativos ao desenvolvimento mobile, e testar junto ao usuário final quanto a usabilidade e design da interface por meio de um teste avaliado da aplicação.

4. METODOLOGIA

O projeto está dividido em quatro etapas, sendo a primeira o levantamento bibliográfico, em seguida a escolha da aplicação que será desenvolvido.

Logo após, na terceira etapa será desenvolvida duas versões da aplicação, uma seguindo os princípios e padrões de usabilidade e interface e a outra não.

Finalmente na quarta etapa, será feito um estudo analisando as duas aplicações, e fazendo um paralelo quanto à qualidade da usabilidade e interface entre elas.

Serão utilizadas as seguintes tecnologias: a IDE Visual Studio juntamente com o Windows Phone SDK, como ambiente de programação; C# como a linguagem de

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programação principal; E também a orientação a objetos como padrão de desenvolvimento.

O ambiente de desenvolvimento integrado Visual Studio é uma ferramenta poderosa para criação de aplicações diversas, contendo vários toolkits para facilitar a vida do programador. Integrado com a IDE Visual Studio, o Windows Phone SDK auxilia no desenvolvimento de aplicações mobile para a plataforma WP 8.0, oferecendo total suporte para as funcionalidades disponíveis nos smartphones, juntamente com a facilidade de programação, devido ao uso da linguagem C# como linguagem padrão.

5. DESENVOLVIMENTO

O sistema consta de uma tela inicial de apresentação com o seu nome e uma imagem ilustrativa.

Logo após, a tela de início é carregada, nela o sistema pede fornecimento do nome do utilizador e também contém um botão para o início do teste, que levara o usuário a primeira pergunta do questionário.

Nas telas do questionário, são carregadas as 12 questões de múltipla escolha e o usuário deve escolher somente uma resposta, marcando a respectiva em um

radio button, não sendo possível avançar marcando mais de uma resposta ou em

branco. Caso o usuário queira alterar alguma resposta, ele poderá usar o botão voltar do smartphone, alterar o radio button para resposta desejada e continuar com o questionário.

No final, após o usuário responder as 12 perguntas, será carregada a tela de resposta do seu questionário, contendo a área com que o mesmo tem mais afinidade relativo as respostas fornecidas ao sistema, sendo possível ter como resultado as áreas de exatas, humanas e biológicas. Juntamente com a resposta é mostrado uma breve descrição da área, e também alguns cursos que fazem parte da mesma.

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Padrão Do more with less :

Figura 3 – Tela Inicial da Aplicação

Fonte: Elaborada pelo autor

Este padrão consiste em não sobrecarregar a interface do usuário com muita informação, transformando a sua navegação pelo sistema mais fluida e tranquila. Para implementação do mesmo, deve-se sempre pensar em fazer mais com menos, ou seja, exibir as informações de maneira concisa e coesa de forma a fornecer tudo que o usuário deseja sem apresentar informações desnecessárias e inúteis.

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Padrão Pride in Craftsmanship e Be fast and fluid:

Figura 4 – Tela de Questionário da Aplicação

Fonte: Elaborada pelo autor

Estes dois padrões interagem entre si, enquanto o Be pride of Craftsmanship prega que se deve dar atenção aos detalhes, desenvolvendo a aplicação para que sua utilização seja completa, principalmente em áreas em que o usuário interage constantemente. O padrão be fast and fluid nos diz que devemos deixar o usuário interagir com a informação e não somente recebê-la de maneira estática.

A Teoria da temperatura das cores também auxilia o desenvolvedor, guiando o usuário até onde o mesmo deve se ater com mais atenção, como na cor laranja, destacada no botão.

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Padrão Authentically digital :

Figura 5 – Tela de Resultado da Aplicação

Fonte: Elaborada pelo autor

Tirar todo o proveito das capacidades do aparelho para apresentação das informações é o que esse padrão prega, ou seja, utilizar de maneiras multimídias como imagens, animações, áudio e vídeo podem ser um artificio para simplificar e melhorar a usabilidade da aplicação.

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6. RESULTADOS

Foi desenvolvido uma aplicação de teste de aptidão para demonstrar o uso de alguns padrões de usabilidade e interface para plataforma Windows Phone e uma segunda versão sem o uso dos padrões.

Com os padrões utilizados a aplicação ficou mais fluída, com maior facilidade de utilização, mostrando ao usuário caminhos eficientes e simples para navegação através dele

Com o uso do padrão Be fast and fluid, foi acrescentado ao desenvolvimento a ideia de que o usuário deve interagir com o sistema de forma dinâmica e fluida, tornando também, o sistema mais leve.

Com o uso do padrão Be pride of Craftsmanship, a ideia de que o usuário deve prestar atenção aos detalhes foi pregada.

Com o uso do padrão Authentically digital, foi tirado todo o proveito da fluidez e simplicidade que o aparelho fornece, tornando a aplicação simples para o usuário e que as ações sejam tomadas rapidamente.

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Concluímos então que o uso de padrões de interface e princípios de usabilidade para o desenvolvimento de aplicações mobile, se fazem de extrema importância pois, somente assim se alcançará uma experiência do usuário de qualidade com facilidade de manuseio, fluidez do sistema, dando total controle do funcionamento da aplicação ao usuário e não deixando de lado a estética e beleza da interface.

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8. REFERÊNCIAS

ABNT NBR ISO 9241-11 (Retirado de:

http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=86090 Acesso em 24/02/2015)

AVILA, B.; O Significado das Cores. 1ª ed. Bruno Ávila, 2014

Disponível em <http://brunoavila.com.br/ebook-o-significado-das-cores/> Acesso em 22 out 2014.

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.

BERG, S. O que é Tipografia. Design. 2014. Disponível em:

<http://design.blog.br/design-grafico/o-que-e-tipografia>. Acesso em: 21 out 2014.

CONSTANTINE, L, “What DO Users Want? Engineering Usability in Software. Windows Tech Journal, Dez 1995, Disponível em <www.forUse.com>

DONAHUE, G.,S. WEINSCHENCK e NOWICKI, Usability Is Good Business. Compuware Copr., Jul 1999, Disponível em <www.compuware.com>

GONÇALVES, J., Disponível em: <

http://www.joaogoncalves.net/blog/lang/pt-pt/2011/01/04/o-que-e-user-experience/>. Acesso em: 24 out. 2014.

MACORATTI, José C., Disponível em <http://www.macoratti.net/vb_pd1.htm.> Acesso em 21 out 2014.

NIELSEN e NORMAN. Disponível em: <

http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/> Acesso em: 24 out 2014.

PAGANNI, T., <

http://tableless.com.br/usabilidade-de-interfaces-para-dispositivos-moveis-parte1/> Acesso em 21 out 2014.

PRESSMAN, Roger S., Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7ª ed. Porto Alegre – RS. Editora AMGH, 2011.

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SCHNEIDER, B., Design – Uma Introdução. O design no contexto social, cultural

Referências

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