INTERCOM
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São Paulo INTERCOM
Copyright © 2015 dos autores dos textos, cedidos para esta edição à Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação - Intercom
Diagramação e Capa
Genio Nascimento
Foto da capa
Cena do filme “O som ao redor”
Revisão
Carlos Parreira
Ficha Catalográfica
I Estudos de Cinema Intercom - segunda edição
[recurso eletrônico] / Organizadores, Laura Loguercio Cánepa, Gustavo Souza e Genio Nascimento. São Paulo: INTERCOM, 2015, 523 p.:il.
Inclui bibliografias. E-book.
ISBN 978-85-8208-092-4
1. Estudos de Cinema. 2. Cinema Brasileiro. 3. Memória e Identidade. 3. Documentário. 4. Religião e Mito. 5. Técnica e Estética Cinematográfica. I. Cánepa, Laura Loguercio (org.). II. Souza, Gustavo (org.). III. Nascimento, Genio (org.).
CDD: 2ª ED. 302.2
Todos os direitos desta edição reservados à:
Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação- Intercom Rua Rua Joaquim Antunes, 705 - Pinheiros
CEP 05415-012 - São Paulo - SP Tel.: (11) 2574-8477 / 3596-4777
Presidente do Conselho Editorial
Muniz Sodré (UFRJ)
Conselho Editorial Intercom
Alex Primo (UFRGS) Alexandre Barbalho (UFCE) Ana Sílvia Davi Lopes Médola (UNESP)
Christa Berger (UNISINOS) Cicília M. Krohling Peruzzo (UMESP)
Erick Felinto (UERJ) Etienne Samain (UNICAMP)
Giovandro Ferreira (UFBA) José Manuel Rebelo (ISCTE, Portugal)
Jeronimo C. S. Braga (PUC-RS) José Marques de Melo (UMESP) Juremir Machado da Silva (PUCRS) Luciano Arcella (Universidade d’Aquila, Itália)
Luiz C. Martino (UnB) Marcio Guerra (UFJF)
Margarida M. Krohling Kunsch (USP)
Maria Teresa Quiroz (Universidade de Lima/Felafacs) Marialva Barbosa (UFF)
Mohammed Elhajii (UFRJ) Muniz Sodré (UFRJ) Nélia R. Del Bianco (UnB)
Norval Baitelo (PUC-SP) Olgária Chain Féres Matos (UNIFESP)
Osvando J. de Morais (UNESP) Paulo B. C. Schettino (UFRN/ASL)
Pedro Russi Duarte (UnB) Sandra Reimão (USP)
Ângela Freire Prysthon (UFPE) Anita Leandro (UFRJ) Bárbara Heller (Unip) Clara Ramos (USP) Cristina Teixeira (UFPE)
Fábio Uchôa (UFSCar) Fernanda Gomes (UFRJ)
Gustavo Souza (Unip) Henrique Codato (UFC)
Karla Hollanda (UFJF) Laura Loguercio Cánepa (UAM)
Lia Bahia (Sesc-RJ)
Luciana Correa de Araujo (UFSCar) Luiz Antonio Vadico (UAM)
Marcel Vieira (UFPB) Mariana Baltar (UFF) Mariana Duccini (Insper Brasil) Mariane Murakami (Senac-SP)
Maurício Bragança (UFF) Mônica Martinez (Uniso)
Nina Tedesco (UFF) Nina Velasco (UFPE) Pedro Plaza (UFPR) Rodrigo Carreiro (UFPE)
Introdução ...10 Laura Loguercio Cánepa e Gustavo Souza
Capítulo I - ANÁLISES DE FILMES
A Ambiência Nazista Presente no Filme Jogos Vorazes ... 14 Jerônimo Teixeira Strehl
Impressões da Morte: transcomunicação instrumental, pareidolia e os limites da visibilidade no Found Footage de horror ... 32 Klaus’Berg Nippes Bragança
Os Sujeitos no Mundo: o cinema de Roman Polanski e a modernidade ... 53 Douglas Deó Ribeiro
A Produção Cinematográfica Brasileira (1995-2013) e o Atual Modelo de Políticas Públicas para o Cinema Nacional ... 87 Danielle Borges
O Amuleto de Ogum e a discussão do cinema popular na crítica de cinema ... 109 Margarida Maria Adamatti
O Som ao Redor, Reflexões Sobre a Violência Subjetiva ... 125 Márcio Zanetti Negrini, Helena Maria Antonine Stigger e Cristiane Freitas Gutfreind
Reverberação de sentidos em “Cidade de Deus” ... 141 Marcos Paulo de Araújo Barros
Capítulo III - MEMÓRIA E IDENTIDADE
Cinema e cidade: uma análise sobre a construção da imagem da capital pernambucana no curta-metragem “Recife frio” ... 163 Fellipe Luís de Melo Fernandes e Guilherme Carréra Campos Leal
London River: diasporismo e autoctonia, lugar e anonimidade migratória ... 181 Rafael Tassi Teixeira e Sandra Fisher
O cinema de Revelando os Brasis e os processos de produção de curtas-metragens gaúchos ... 196 Dafne Reis Pedroso da Silva
A Cena entre a Descontração e o Controle em “Vida”, de Paula Gaitán ... 240 Diego Baraldi de Lima
Deambulação e Deslocamento na Busca por Sugar Man: reflexões sobre um documentário musical ... 259 Laura Loguercio Cánepa
O Cinema de Eduardo Coutinho e o Acontecimento como Jogo de Cena ... 284 Felipe Xavier Diniz
O Roteiro Aberto como Caminho para as Instruções Documentarizantes em Diários de motocicleta ... 304 Sancler Ebert
Capítulo V - RELIGIÃO E MITO
A temática religiosa da Teologia da Libertação em “Deus é um fogo” (1987), de Geraldo Sarno ... 323 Felipe Corrêa Bomfim
Brasília e o Mito da Terra Prometida: a ênfase do discurso mitológico através do cinejornal ... 343 Andreza Lisboa da Silva e André Azevedo da Fonseca
Em Busca do Imaginário Movimentado pelo Documentário O dia que durou 21 anos ... 364 Danilo Fantinel
Entre o Mito e o Humano: Grandezas e Desvios do Herói no Western Americano ... 387 Afonso Henrique Novaes Menezes e Tito Eugênio Santos Souza
A Invenção e Reinvenção das Animações no Cinema ... 421 Anderson Alves da Rocha e Zuleika de Paula Bueno
Do Ritual da Serpente a Serpente Espiralada: Interseções Transcendentes entre Cinema, Artes Plásticas e Memória na Obra de Rosângela Rennó ... 440 Rafael Rocha Jaime e Leila Beatriz Ribeiro
Estética Sonora no Cinema de Terror: diferenças nos efeitos surpresas em Ringu e O Chamado ... 462 Felipe Falcão
Efeitos visuais e seus usos em filmes brasileiros entre os anos de 2009 a 2013 ... 484 Roberto Tietzmann
Passagem e Paisagem Transcineclípica: Inter-relações entre a linguagem do Videoclipe e do Cinema ... 503 Rodrigo Oliva
Introdução
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ouzaÉ com alegria que o Grupo de Pesquisa de Cinema da
Intercom lança seu primeiro e-book, em formato de coletânea,
contendo trabalhos apresentados no XXXVII Congresso de Ciências da Comunicação, realizado de 01 a 05 de setembro de 2014, na cidade de Foz do Iguaçu, no Paraná, pela INTERCOM,
em parceria com as universidades UNILA, UDC e UNICENTRO.
Na ocasião, o GP contou com 50 trabalhos divididos em sete sessões temáticas. Desse conjunto, que se encontra
disponível nos anais do evento (http://www.intercom.org.br/ papers/nacionais/2014/index.htm), foram selecionados, pelo
Os GPs da Intercom funcionam como espaços
permanentes de indução, motivação e coordenação de
atividades de pesquisa, de forma a divulgar trabalhos
concluídos ou projetos iniciados com o apoio dos eventos anualmente promovidos pela Intercom, como congressos,
simpósios, colóquios e seminários. O GP de Cinema, fundado
em 2010, procura abranger o máximo possível de trabalhos em seus encontros anuais, observando a variedade de
temas e abordagens, assim como os diferentes estágios
das pesquisas, recebendo desde mestrandos até doutores,
conforme preconiza a Intercom. Com isso, ano a ano,
tem-se um panorama amplo dos estudos de cinema no Brasil, no âmbito da pós-graduação, com a discussão de temas que se ampliam e progridem de um encontro a outro, contribuindo para o intercâmbio e o avanço dos estudos de cinema no país. A presença de docentes e discentes de programas de
Pós-Graduação em Comunicação contribui para a solidificação dos
Estudos de Cinema na Área de Comunicação, em constante intercâmbio com áreas como História, Sociologia, Letras e Artes.
Muitos trabalhos são frutos de trabalhos de conclusão (de mestrado, doutorado e estágios pós-doutorais), sendo que
o espaço para o debate no GP certamente contribuiu para o seu amadurecimento e progresso. A variedade temática também
reflete a amplitude dos estudos de cinema, abarcando tanto questões atuais (como a convergência dos meios e os novos regimes de imagem) quanto outras tradicionais da pesquisa em cinema (como estudos de autoria e análise fílmica,
além de trabalhos sobre recepção, exibição e distribuição
de filmes). Sobretudo, deve-se destacar a importância das
questões levantadas no GP de Cinema da Intercom, bem
que tem nas mídias audiovisuais um ponto de convergência, e no cinema, um ponto de origem. Abarcar tal variedade de
questões suscitadas pelos estudos de cinema é o desafio que
se coloca para o GP, que tem tentado dar visibilidade e espaço de debate às contribuições dos pesquisadores brasileiros. Daí a ideia de publicar este livro – que, esperamos, seja apenas o primeiro de uma série de publicações.
Boa leitura!
A Ambiência Nazista Presente no Filme
Jogos Vorazes
J
e r ô n i m ot
e i x e i r as
t r e h LIntrodução
Esta pesquisa tem como foco principal compreender a ambiência nazista presente na produção cinematográfica ‘Jogos Vorazes’, adaptação de obra literária de mesmo nome, levando em consideração suas ressignificações por meio da
intermidialidade contidas na teoria da materialidade, que
permeiam uma conexão com a realidade de forma mais ampla, sendo instrumento fundamental de observação da
sociedade. O desenvolvimento deste trabalho, um estudo
teórico-empírico de natureza qualitativa, foi elaborado através de pesquisa documental mediante levantamento bibliográfico por meio de livros, artigos, sites e filmes.
Mesmo sendo objeto de estudo há muitos anos, a estética totalitarista nazista ainda cabe como objeto de pesquisa relevante, pois a obra em análise atualiza seus conceitos para
sua literatura já vendeu mais de 50 milhões de cópias pelo mundo, sendo que no Brasil já ultrapassou a marca de meio milhão. No cinema, somente no Brasil atraiu aproximadamente 1,9 milhão de espectadores. Com esse clamor popular entre o público jovem, se revela digna de atenção a constatação de
como seus fãs participam da ‘vida’ dos personagens e são afetados por sua narrativa, as reinserindo em seu próprio dia
a dia, bem como no consumo de produtos relacionados à obra.
Para tanto, entre os diversos autores referenciados, temos em especial os teóricos Müller (2012) e Gumbrecht (1998) a respeito da intermidialidade e da materialidade da
comunicação, e sobre a ambiência nazista especialmente
ancorada em Foucault (2010), auxiliado por Lenharo (1991).
Um olhar para a intermidialidade
Para o entendimento do que será tratado no decorrer deste texto, é essencial iniciar por uma apresentação sobre o que se compreende por intermidialidade no contexto deste trabalho.
Ao levarmos em questão que a comunicação humana
parte do pressuposto de ser a manifestação de um objeto
cultural – sinal, símbolo ou signo, portanto seus códigos – sendo um mecanismo de transmissão da cultura vigente
(MIRANDA, 1976), e tomarmos como referencial o campo não-hermenêutico (GUMBRECHT, 1998), somos apresentados
a necessidade de haver um suporte material para que uma comunicação ocorra. A este suporte – meio ou mais
especificamente mídia – pode-se entender como sendo todas as estruturas pelas quais os códigos funcionam, o que
permite considerar então que a produção humana, incluindo o próprio homem como indivíduo socializado, é tido como mídia
Neste sentido abrangente, é preciso sair do paradigma [hermenêutico] que entende essa produção como obra
fechada em si mesmo – de contorno imaculado, circunscrito
– passível apenas de simples comparação para com outra. Em vez disso, é preciso compreender que toda produção está correlacionada e em contínuo diálogo – portanto de
contorno difuso –, o que gera constantes hibridizações e ressignificações mútuas em maior ou menor grau no sentido
da comunicação, não mais podendo ser considerada neutra e isenta, não cabendo análises puramente distintas e isoladas de cada mídia. É justamente este novo olhar apresentado pelos estudos da teoria da intermidialidade. E para este trabalho pretende-se ampliar os estudos da intermidialidade
pelo viés da comunicação, em vez da comumente esfera das
letras e artes [interartes].
Para um melhor entendimento, relacionado mais diretamente ao assunto tratado nesta pesquisa [cinema e literatura], é interessante ler as palavras de Müller:
Tanto para os estudos de literatura quanto para os de cinema, interessa compreender os processos de mutação,
transformação, transferência, tradução, adaptação, citação,
hibridação entre as duas mídias, e ainda em relação a outras
mídias. Entender de que modo ambas (literatura e cinema) representam (ou deixam de representar) a realidade, ou se autorepresentam, a partir de suas relações. (MÜLLER, 2012, p. 173)
Encontra-se então, por meio da teoria da intermidialidade,
um modo eficaz de estudar a experiência obtida com cada reconfiguração, no que para Gumbrecht (1998) permeiam uma conexão com a realidade de forma mais ampla, sendo as mídias instrumentos fundamentais de observação da sociedade. E desta forma, ao se ter o entendimento do cinema como uma compilação de mídias fundidas através de suas
(PAECH, 2011), é coerente sua escolha para a proposta desta
pesquisa. Lembrando que o cinema pode ser interpretado tanto como espelho quanto sonho de uma realidade.
Que os Jogos Vorazes comecem
De mesmo modo, é importante apresentar um resumo da obra em análise, pois apesar de sua ampla divulgação, é quase uma total desconhecida pela academia.
O filme ‘Jogos Vorazes’ [The Hunger Games, 2012] foi dirigido por Gary Ross e produzido pela Lionsgate. O roteiro é uma adaptação da obra literária escrita por Suzanne Collins, publicada no Brasil pela editora Rocco a partir de 2010.
A história se passa em uma indeterminada época futura,
e apresenta Panem, nação onde os conceitos de democracia e liberdade não existem. Em seu lugar tem-se uma divisão radical das classes sociais, onde a dominante impõe uma ditadura a uma massa dominada, se valendo de altíssima tecnologia, totalmente embasada na vigilância, monitoramento, opressão e coerção. O elemento principal desse controle é o uso dos
meios de comunicação de massa como forma de doutrinação,
tendo seu ápice através do reality show Jogos Vorazes.
Panem é formada por uma poderosa cidade central,
a Capital, onde uma elite minoritária vive em opulência, se entregando a todos os tipos de extravagâncias e consumismo. Entendem a si mesmos como espécie superior na hierarquia da sociedade, enquanto o resto da população, mesmo majoritária,
não passa de uma massa servil, inferior, ridicularizada,
domada e controlada, vivendo ao redor da capital em doze distritos em absoluto atraso e miséria, quer seja de um ponto de vista social, quanto econômico ou político.
Jogos Vorazes é um evento de proporções épicas,
em uma rebelião encabeçada por um 13º distrito totalmente
eliminado ao fim do levante. Para evitar a reincidência dessa
insubordinação e lembrar às pessoas do seu poder, anualmente
cada um dos doze distritos deve oferecer à Capital, no que é
denominado Dia da Colheita, um menino e uma menina com idades entre 12 e 18 anos. Assim conhecidos como Tributos, irão para uma arena ao ar livre, devendo se digladiar até a morte, onde somente um poderá sair vitorioso.
Neste futuro distópico, é narrada a luta dos tributos do Distrito 12, Katniss [Jennifer Lawrence] e sua contraparte
masculina Peeta [Josh Hutcherson], colocados contra representantes variados, alguns dos quais treinaram a vida inteira para esse momento. Ao distrito vencedor é dado o
direito ao aumento na provisão de alimentos; já ao jogador
vencedor é dado o mérito de se tornar um cidadão da Capital.
Poder Político
Com essas características informadas, não é preciso ter assistido ao filme em questão para apontar que a obra
apresenta como sistema político o totalitarismo, regime no qual o Estado
não reconhece limites à sua autoridade e se esforça
para regulamentar todos os aspectos da vida pública e privada, sempre que possível. [...] Os regimes ou movimentos totalitários mantêm o poder político através de uma propaganda abrangente divulgada através dos meios de comunicação controlados pelo Estado, um partido único que é muitas vezes marcado por culto de personalidade, o controle sobre a economia, a regulação e restrição da expressão, a vigilância em massa e o disseminado uso do terrorismo de
Estado. (BOTTOMORE; OUTHWAITE, 1996, p. 771-772)
peculiar a indústria cultural e toda sua produção. Bottomore
e Outhwaite (1996) sugerem que as mais contundentes
exposições dos regimes totalitários são encontrados em obras
de ficção, sugerindo, entre outros, os romances já cânones
Admirável Mundo Novo [de Aldous Huxley, publicado em 1932]
e 1984 [de George Orwell, publicado em 1949]. Inclusive
diversos dos elementos presentes nestas obras encontram paralelo em Jogos Vorazes, que atualiza os conceitos do gênero:
se as massas têm seu idioma extremamente simplificado para facilitar seu controle em 1984, em Jogos Vorazes esse
controle é pela miséria. Já em Admirável Mundo Novo ou se é nativo do Estado, ostensivamente civilizado em uma vida de maravilhas condicionada por meio de drogas, consumismo e
cinema de massa; ou se é um selvagem, vivendo à margem –
semelhante com os moradores da Capital e dos distritos em Jogos Vorazes, no que Foucault denominaria uma sociedade de normalização. E em todas estas obras, a vigilância do governo é extremamente invasiva .
Portanto, pelo viés de Foucault (2010) encontramos reflexos de uma pseudo paz embasada no poder, tanto no
esquema contrato-opressão, quanto no esquema
guerra-repressão, com maior ênfase neste último, que se baseia na oposição entre luta e submissão, reflexo e expressão de um
poder político para guerra.
E, se é verdade que o poder político para a guerra, faz reinar ou tenta fazer reinar uma paz na sociedade civil, não é de modo algum para suspender os efeitos da guerra ou para neutralizar o desequilíbrio que se manifestou na batalha final da guerra. O poder político, nessa hipótese, teria como função reinserir perpetuamente essa relação de força, mediante uma
espécie de guerra silenciosa, e de reinseri-la nas instituições, nas desigualdades econômicas, na linguagem, até nos corpos
Mas além de obras ficcionais, o maior paralelo que se possa fazer com Jogos Vorazes é com a realidade.
Esta repressão, uma espécie de segregação poderia ser
comparável ao apartheid sul-africano, mas por toda a
simbologia e estética envolvida, acaba por encontrar paralelo no totalitarismo promovido pela Alemanha Nazista [1933 à 1945], em sua busca de estabelecer um terceiro reich. Se
umas das características dos regimes totalitários é fazer uso de expressões estéticas na forma de cultura de massa, utilizando de forma peculiar a indústria cultural e toda sua produção, no caso do nazismo foram estabelecidas verdadeiras políticas
de Estado para estética, de modo a promulgar sua ideologia, orientando a maioria, senão todos os aspectos da vida pública e privada.
Há exceção da arte da capa, o livro trata de maneira ambígua descrições que possam ancorar como um paralelo
direto ao nazismo; mas em sua transposição para o cinema pode-se averiguar forte referencial estético, podendo traçar paralelos com as obras Triunfo da Vontade [Triumph des Willens, 1934] e Olimpíadas e Mocidade Olímpica [Olympia,
1936] da cineasta alemã Leni Riefenstahl, bem como de
uma característica do nazismo alemão – o revivalismo de civilizações antigas que representam suas raízes, visivelmente o Império Romano, mais precisamente o Sacro Império Romano-Germânico, considerado o primeiro reich.
Para Foucault (2010), ao vincular e deslumbrar, ao subjugar valorizando obrigações e intensificando o brilho da sua força,
tal como era praticada na civilização romana, temos presente
os três eixos do discurso histórico – o genealógico, a função
de memorização e o de circulação de exemplos – narrando a grandeza dos acontecimentos ou dos homens do passado, se
valendo de rituais e lendas, para se referenciar e influenciar
Ambiência Nazista
Além dos diversos elementos representativos da
sociedade presente na obra, por meio do roteiro, a cenografia – formada pela inter-relação da iluminação, sonorização e especialmente arquitetura – juntamente com o figurino – formada pela totalidade dos trajes cênicos, indumentária
e acessórios – também mídias, são imprescindíveis para expressar a melhor ambientação e comunicação ao público que
uma produção desse porte se propõe atingir. A identificação
destes elementos permite uma maior tangibilidade da intermidialidade proposta neste trabalho.
Começando pelo primeiro contato que se tem com a obra,
seja pelo livro [capa], seja pelo filme [cartaz], é identificado
um elemento de importância para o enredo: o broche usado pela personagem principal – um tordo – é muito semelhante
ao utilizado pela força aérea da Alemanha Nazista [Luftwaffe].
Partindo deste ponto, se verifica a semelhança do símbolo
heráldico representativo da Capital, com a Águia Imperial [Reichsadler], que representava tanto o Reich quanto o partido
nazista – conforme a disposição de sua cabeça. Este também
era o símbolo usado para representar as Legiões e o Império
Figura 01: Semelhança entre símbolos: A capa do romance Jogos Vorazes; o broche símbolo da obra; o broche da força aérea nazista alemã; a heráldica da Capital no filme Jogos Vorazes; heráldica nazista; heráldica romana (fotomontagem elaborada pelo autor).
Outra apropriação presente se refere a um dos elementos
mais conhecidos: a saudação nazista [Hitlergruß], na qual se estende o braço direito com a mão espalmada, sendo uma alusão direta as saudações romanas [saluto romano] durante cerimônias de coroação dos césares. Já em Jogos Vorazes em vez da mão espalmada são três dedos em riste, usado
inicialmente pelo Distrito 12 para despedidas (COLLINS, 2012). Por ser simples e impactante, é Interessante notar o fascínio
que este tipo de simbolismo exerce no público, seja durante a Alemanha nazista, seja contemporaneamente por admiradores da obra – o que demonstra uma rápida apropriação, como pode-se perceber de jovens torcedores norte-americanos em uma
partida oficial da liga de basquete norte-americana, até o mais
recentemente o caso de jovens tailandeses protestando contra
o recente golpe militar ocorrido no país, que influenciaram sua
introdução e uso pelos mais velhos.
Conforme noticiado pelo The Bangkok Post “tendo banido
protestos públicos, os militares da Tailândia enfrentam um novo desafio: como lidar com cidadãos que fazem a saudação dos três dedos em riste como sinal de resistência ao golpe” [tradução própria] (MACKEY, 2014).
Tem se também a utilização de planos de câmera que criam uma exaltação à Capital: a imponência da sua
arquitetura, bem como a celebração da magnificência de
seu povo, muito semelhantes a desenvolvida pela cineasta
da propaganda nazista alemã Leni Riefenstahl em sua obra Triunfo da Vontade (1934). De igual modo, os tributos são
apresentados assim como em Olimpíadas e Mocidade Olímpica
(1936), com um ar de tragédia heroica e romântica, inspirada
especialmente na mitologia guerreira nórdica, exaltando
esses gladiadores (LENHARO, 2003). Desta forma, é digno de
em um desfile de beleza, cada candidato com vestes de luxo
representativas de seus distritos.
E assim que o nazismo vai reutilizar toda uma mitologia popular, e quase medieval, para fazer o racismo de Estado funcionar numa paisagem ideológico-mítica que se aproxima daquela das lutas populares que puderam, em dado momento, sustentar e permitir a formulação do tema da luta das raças. (FOUCAULT, 2010, p. 69)
Figura 03: Semelhança entre a obra Triunfo da Vontade com o filme Jogos Vorazes; O desfile dos tributos em bigas no filme Jogos Vorazes, e o desfile de bigas para competição no filme Bem-Hur de 1959 (fotomontagem elaborada pelo autor).
E ao adentrarmos um pouco mais no figurino, o filme se apresenta como perfeito exemplo de como a moda também
é comunicação de poder, com seu valor de troca simbólico
e passível de discriminante de classe (DEBORD, 1997). Isto
pode ser constatado ao se observar a massa servil vivendo em péssimas condições de vida, compatíveis ao início da revolução industrial, sendo basicamente desprovida de valor
de troca simbólico – representativo fiel de sua miséria. Já por
do cotidiano, no qual esse valor de troca é puro excesso, tendo
sua realidade verdadeiramente transformada em imagem –
representativo compatível com sua plena opulência. Portanto,
tem se uma fronteira do status social bem dividida pela moda presente na obra. ‘As roupas, como artefatos, “criam”
comportamentos por sua capacidade de impor identidades
sociais e permitir que as pessoas afirmem identidades sociais latentes’ (CRANE, 2006, p.22).
Figura 04: Contraponto do filme Jogos Vorazes entre o figurino da elite cidadã da Capital e dos moradores dos distritos – no caso jovens candidatos a tributos (fotomontagem elaborada pelo autor).
Contemporaneamente não é incomum que se transponha o conceito dos combates entre gladiadores, em arenas rodeadas por espectadores, para os esportes atuais
– seja em uma partida de futebol (disputada em estádios, alguns renomeados de arenas), pelo boxe (e seu ringue) e mais atualmente no MMA (e seu octógono), entre tantos
Fighter). E por mais que o exemplo de competição mostrado na obra possa ser considerado um absurdo para os padrões atuais, guardadas as devidas proporções, não soa tão irreal assim, ainda mais se levado em conta sua existência em uma sociedade de normalização, e extremamente disciplinar quanto a do regime nazista, uma sociedade que generalizou absolutamente o direito soberano de matar.
Se o poder de normalização quer exercer o velho direito soberano de matar, ele tem de passar pelo racismo. E se, inversamente, um poder de soberania, ou seja, um poder
que tem direito de vida e de morte, quer funcionar com os
instrumentos, com os mecanismos, com a tecnologia da normalização, ele também tem de passar pelo racismo. É claro, por tirar a vida não entendo simplesmente o assassínio direto, mas também tudo o que pode ser assassínio indireto:
o fato de expor à morte, de multiplicar para alguns o risco de
morte ou, pura e simplesmente, a morte política, a expulsão, a
rejeição, etc. (FOUCAULT, 2010, p. 216)
Considerações Finais
Com todo o simbolismo que trazemos ao mundo material que nos rodeia, os números ditos redondos carregam especial importância quando, trazidos à luz da marcação do tempo, rememoram acontecimentos marcantes – e em se
tratando de tempos conflituosos, realmente o ano de 2014 é
emblemático. Em especial pode-se citar: 150 anos do início
da Guerra do Paraguai; 100 anos do início da Primeira Guerra Mundial; 75 anos do início da Segunda Guerra Mundial e 70 do dia D; 50 anos do Golpe Militar brasileiro; os 25 anos da Queda do Muro de Berlim; 20 anos do fim do Apartheid; bem como os 8 séculos de Língua Portuguesa, fator determinante
para os inúmeros eventos derradeiros na e da existência dos
Mas ao mesmo tempo, o ano de 2014 pode ser lembrado, preocupantemente, como importante marco do avanço da
extrema direita na Europa, mais especificamente tendo no
Parlamento Europeu, pela primeira vez, representações de
partidos com formação fascista ou neonazista. São partidos que abertamente se definem como ultra-nacionalistas, racistas e xenófobos, contrários ao integrismo dos seus países à União Europeia.
Por diversos fatores, os espaços para estas dinâmicas eleitorais só foram possíveis devido a brecha deixada por níveis altíssimos de abstenção por toda a Europa, reflexo de
uma apatia em relação à política e a conjuntura econômica atual. Esses partidos espalhados por todo o continente europeu, vêm crescendo em popularidade e poder. Partidos
como o Liberdade da Holanda (anti-islâmico e imigração em geral, além de anti-União Europeia); o Amanhecer Dourado da Grécia (fundado por um admirador de Adolf Hitler que já negou publicamente o extermínio dos judeus); o Nacional-Democrata da Alemanha (abertamente xenófobo, antissemita e antidemocrático); entre tantos outros.
Diante dessas emergências, para esta pesquisa é digno de atenção o Partido Jobbik da Hungria, que surpreende por ser constituído basicamente por homens jovens de classe média alta, dos quais muitos universitários. Preocupantemente
esta situação remete a outra obra cinematográfica, o filme A
Onda [Die Welle, 2008], no qual apresenta um professor que tenta demonstrar aos seus alunos que eles poderiam ser partidários de um regime nos moldes do nazismo, ao botar
em prova o vazio de identidade com o qual a juventude sofre, o consumismo desenfreado, a ausência de objetivos coletivos
e o desinteresse pela política.
Apesar de ser uma história fictícia, ela é fortemente
rodeia, o qual podemos questionar o quanto a realidade presente em Jogos Vorazes, de certo modo já não está
ocorrendo. Atualmente a ONU estima que um total de 842 milhões de pessoas sofrem de fome crônica. São indivíduos que não obtém regularmente alimento suficiente para uma vida saudável e ativa. Destes, são estimadas 162 milhões de crianças com riscos no desenvolvimento cognitivo e físico devido a esta forma crônica de desnutrição. (United Nations -
UN, 2014). Já entre 1980 e 2010, a desigualdade econômica cresceu em 15 dos 16 países membros da OECD, enquanto
que os países não-membros notoriamente possuem taxas de desigualdade maiores, mas dados sugerem que na América Latina houve diminuição, enquanto aumentou na Ásia e
permanece muito alto na África do Sul. (Organisation for Economic Cooperation and Development - OECD, 2014). Em dados obtidos pela Federação Estadunidense do Trabalho, mostrou-se que do total de ganhos entre 2009 à 2012, 95%
ficaram nas mãos de 1% da população, a da parcela mais rica, que anualmente ficam ainda mais ricos, enquanto a renda familiar média caiu 8% desde 2000 (American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations - AFL-CIO,
2013).
Essa relação ajuda a compreender a preocupação deste trabalho com essa iminência de violência real, e a
sua ‘verossimilhança’ pela violência simbólica encontrada na obra cinematográfica. Portanto, com tudo isto que se
apresenta, pode-se levar a um questionamento: seria a obra
Jogos Vorazes uma tentativa de avisar ao seu público fruidor –
uma juventude já distante dos acontecimentos originários da sociedade nazista, muitas vezes apática às questões sociais e políticas contemporâneas, a não ser relativo a questões consumistas – sobre o perigo de permitir que o sistema atual
Estes questionamentos perniciosos podem ficar em aberto, pois não cabe a este trabalho essa hercúlea tarefa de
averiguar e comprovar se a obra possui esse entendimento, de servir de mensageira de advertência ou legitimação dessa estética. Salvo outrossim, a existência de uma apropriação e transposição para o mundo real de alguns elementos simbólicos, pelos admiradores da obra, bem como averiguar
a transposição de uma obra influenciada para uma obra influenciadora.
O que cabe a este trabalho, após tudo que fora apresentado, é inegável a existência de ressignificações
presentes na obra Jogos Vorazes, tanto de sua mídia original – a literatura – quanto para o cinema. De igual modo é possível perceber a ambiência de elementos da estética totalitária
nazista, também ressignificados quando atualizados para a
contemporaneidade.
Este trabalho está longe de esgotar a obra Jogas Vorazes, rica em simbolismos, servindo como escopo inicial para que
ajam futuras pesquisas neste universo tão rico, mas até agora pouco (ou nada) explorado pela academia.
Referências bibliográficas
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Impressões da Morte: transcomunicação
instrumental, pareidolia e os limites da
visibilidade no
Found Footage
de horror
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ragança1. A morfologia fílmica do sobrenatural.
“Visibility depends on the action of the visible bodies on light. Either a body absorbs light, or it reflects or refracts it, or does all this things. If it neither reflects nor refracts nor absorbs light, it cannot of itself be visible”.
H. G. Wells, The Invisible Man, 1897.
Desde seu princípio o cinema conseguiu burlar os limites do mundo visível, subjugando os ditames do olhar natural ou até mesmo expandindo as capacidades da visão humana através das tecnologias imagéticas. Ainda no século
XIX, o fotógrafo inglês Eadweard Muybridge demonstrou os limites humanos da visão, ao passo que magnificou a dimensão mecânica da visibilidade técnica ao fotografar o
estereoscópicas. A fração dos movimentos temporalmente
congelados pela imagem técnica tornou claro que a realidade possuía aspectos talvez negligenciados, senão invisíveis ao olhar humano, que poderiam abrir novas perspectivas à
consciência. A tecnologia ofertava uma cobertura do mundo
natural ainda incompreendida pela virgindade pedagógica do
olho moderno, algo que poderia aprofundar o conhecimento
da realidade encoberto pelos limites da percepção.
O desenvolvimento das tecnologias cinematográficas era
orientado para uma pedagogia do olhar capaz de abrir uma janela para o que a realidade e a vida escondiam. O primeiro cinema, em especial os registros de Auguste e Louis Lumière, se balizou na captura de imagens do cotidiano, empregando a tecnologia para desnudar a realidade, uma atitude quase
científica que poderia apresentar nitidamente novas atrações
para as mesmas situações que outrora seriam vistas apenas com a banalidade substancial que essas próprias ações autorizavam, por exemplo, a chegada de uma locomotiva à estação. Se imagens calcadas no mundo natural poderiam chocar a percepção, seja pelo desmembramento do movimento ou pela escala microscópica que poderiam atingir, não tardou
para que artistas e investidores encontrassem outras funções
e objetivos para empregar a nascente tecnologia.
As ilusões fantasmagóricas de Georges Méliès
indicariam através de inúmeros títulos como Évocation Spirite
(1899), L’Antre des Esprits (1901) e La Clownesse Fantôme
(1902) que “o ocidente não tem uma sociedade secularizada, desencantada como é frequentemente pensado. Apesar da
autoridade cultural da ciência, muitas pessoas modernas ainda
abrigam medos de demônios, aliens, e outras entidades”1
(LAYCOCK, 2011, p.12). O trabalho do ilusionista francês era exatamente o de corporificar o invisível sobrenatural para transubstanciar as crenças populares, folclóricas e religiosas
em imagens animadas, interpelando dois mundos separados através de trucagens cênicas e tecnologias imagéticas. O
pai dos efeitos especiais sabia que a imaginação popular
precisava ser estimulada visualmente para adentrar a atração espetacular, e para isso dotava as representações
fantasmagóricas de corpos e máscaras aptos a fornecer
uma identidade concreta para as entidades invisíveis que
trafegavam pela imaginação.
Mais do que suprir uma demanda cultural pelo realismo
da morte, fenômeno indissociável da existência, que atraía
a curiosidade e atenção do público, por exemplo, através
dos espetáculos fornecidos por periódicos e necrotérios
parisienses2, Méliès tentava satisfazer uma demanda sobre o além-vida, algo ainda pouco explorado na nascente linguagem
cinematográfica e que geraria não muito mais tarde ciclos
vigorosos para o cinema de horror se apoiar e desenvolver tanto temática quanto tecnologicamente.
Ao longo do século XX o horror atentou-se para os ditames da realidade ao mesmo tempo em que não perderia de vista a imaginação atávica, sempre permitindo conciliá-las para
devolvê-las como visões ou metáforas do mundo moderno.
Acompanhando as crises, angústias e fobias que surgiam junto à sociedade, o gênero se atualizava constantemente, embora
não abandonasse figuras tradicionais do horror: repetia certos
padrões junto a inovações narrativas, estéticas e, não menos
importante, tecnológicas. O horror sobrenatural defendido na
2. Para mais informações sobre as demandas de realismo da sociedade moderna
Cf. SCHWARTZ, Vanessa R. “O espectador cinematográfico antes do aparato do
literatura por autores como H. P. Lovecraft3 encontrou na arte
cinematográfica um locus ideal para formalizar as figuras que
antes estariam encerradas apenas no silêncio da imaginação,
e é esta potência fílmica que gradativamente contribui para a evolução do paradigma da morfologia sobrenatural.
Apesar de sua capacidade em criar ícones monstruosos persistentes, como atesta o ciclo de monstros dos estúdios
Universal na década de 1930, poucas ameaças parecem ser
mais voláteis no cinema do que a representação de espíritos e mitos sobrenaturais. Alguns cineastas se aproveitaram desta peculiaridade para se especializar e também remodelar
os anseios do público frente a entidades macabras. William Castle, célebre diretor e produtor de películas de horror, fazia o teor sobrenatural de seus filmes alcançar outros patamares
através de externalidades estéticas. Os gimmicks produzidos
por Castle para promover seus filmes faziam as figuras do
horror projetarem-se da tela para a plateia, como o esqueleto
suspenso por fios que flutuava sobre a sala de cinema durante
a exibição de House on the Haunted Hill (1959). Nesse caso,
além de dar forma ao sobrenatural, Castle também tirava tais figuras da segurança do mundo diegético e as materializava
no mundo da audiência, em uma estratégia de envolvimento tátil da visibilidade.
A família tem sido utilizada pelo horror como um meio traumático em vários títulos, mas foi apenas ao final da década de 1970 que o sobrenatural invadiu definitivamente o lar e o doméstico em filmes como The Amityville Horror (Stuart
Rosenberg, 1979). Já na década de 1980 Steven Spielberg e Tobe Hooper fizeram uma aproximação mais incrível entre o mundo sobrenatural e o familiar com Poltergeist (1982).
Os efeitos visuais, que renderam ao filme uma indicação ao
sobrenatural, especialmente no quesito tecnológico (a cargo
das precursoras técnicas da Industrial Light and Magic). A presença sobrenatural passa a ser mais do que visível, torna-se excessiva e espetacular, mas num grau ainda não encontrado na história do gênero. Tudo parecia caminhar para o princípio
da máxima visibilidade que os efeitos especiais pareciam
suportar, mas os padrões se acanham até mesmo perto das inovações tecnológicas.
Foi no Oriente que as convenções estabelecidas para
a representação do sobrenatural receberam novo fôlego
ao unir técnicas de CGI com atuações cênicas. No Japão os
filmes de fantasmas (Kaidan-eiga) é um subgênero prolífico e
comercialmente importante. “Recorrente nas artes dramáticas e literárias do Japão”, nos lembram Laura Cánepa e Rogério Ferraraz, “o espírito vingativo, chamado de onryou, é uma das
figuras centrais do horror japonês contemporâneo” (2012, p.14). A aparição do fantasma se tornou uma marca do chamado
J-Horror, principalmente pela adição de performances cênicas
inspiradas em artifícios teatrais. Um regime narrativo que apresenta sua força por meio da exibição visual da alteridade
dramática do monstro. Seguindo as premissas de Tom
Gunning (2006) sobre o “cinema de atrações”, Diane Arnaud (2010) identifica este regime através do conceito de “atração fantasma”4: um projeto fílmico caracterizado pela “visão sensacional, o terror espetacular, e um dispositivo teatral, o
efeito especial de aparição” (p.120).
O efeito de aparição começou a receber outra roupagem
no cinema norte-americano, algo que parecia contradizer as
marcas recorrentes da representação. Ao final do século XX
surgiram exemplares para avançar estética e narrativamente 4. Arnaud se remete principalmente a uma “safra” de filmes inspirados em mitos fantasmagóricos e sobrenaturais produzidos na década de 1990 no Japão, que tiveram inúmeras re-filmagens realizadas nos Estados Unidos já no início do século XXI, como Ring (Hideo Nakata, 1998), Ju-on: The Grudge (Takashi Shimizu, 2003)
as apresentações sobrenaturais, como é o caso de The Sixth Sense (M. Night Shyamalan, 1999) e The Others (Alejandro
Amenábar, 2001). A grande virtude dessas obras está na forma de esconder do público o verdadeiro caráter dos personagens. O fantasma não se apresenta apropriadamente, ele é desenvolvido gradualmente para gerar efeitos de
surpresa com sua revelação. Na verdade uma autorrevelação,
pois disfarçado e sem as marcas da tradição representacional, o fantasma surge com o corpo de um ser humano comum,
nada distingue-o dos vivos. Descobrir-se como elemento sobrenatural gera a surpresa para o público e para os próprios
personagens, vítimas de sua falta de consciência.
Narrativas de incognição espectral assentam-se na ideia de que morrer não é só uma falha corpórea, mas também um ato cognitivo: aqueles que negligenciam suas mortes não estão realmente mortos. [...] Eles só podem transitar para a morte real uma vez que interpretarem estas pistas corretamente (BRIEFEL, 2009, p.97).
Essa estratégia opõe-se à visibilidade explícita e
intencional historicamente construída no gênero. O fantasma passa a ser um elemento visual comum e familiar, tirado do foco de nossa atenção, mas, diga-se de passagem, ainda
possuidor de uma materialidade visível. Simultaneamente
ao “fantasma disfarçado”, uma obra abre espaço para outra forma de representação do sobrenatural, e é neste ponto em
que iremos nos concentrar. The Blair Witch Project (Daniel
Myrick e Eduardo Sánchez, 1999) despontou como sucesso
comercial e de crítica ao adotar o modo de produção do
documentário para embalar suas proposições ficcionais de
horror. Notoriamente esta estratégia já havia sido usada em
filmes anteriores como Cannibal Holocaust (Ruggero Deodatto,
1980), porém a renovação proposta agora vem de um novo
Aliás, parece-nos inclusive difícil conceituar um paradigma que contradiz o próprio critério de “representação”, dado que
a bruxa de Blair não é representada visualmente, não vemos o monstro materializado em tela, não temos a imagem de
seu corpo nem mesmo disfarçado. Trata-se de uma entidade
incógnita, oculta do olhar, mas sempre presente através de
ações e vestígios metafóricos que sustentam sua “imagem”. O paradigma que trataremos adiante é formado sobre esta égide: o fantasma não se apresenta sob qualquer disfarce,
mas oculto ou indeterminado, não da consciência, mas do olhar, invisível entre sombras e ruídos, presente somente
em ações descorporificadas, uma impressão difusa, mas permanente. Mais do que formular regras sobre a morfologia
do sobrenatural no Found Footage de horror, nossa intensão é a de questionar se o realismo representacional que ancorou a construção do gênero orientou um código realista assentado
sobre um paradigma que não se fundamenta apenas na “representação”.
2. A transcomunicação instrumental e os fantasmas domésticos
As tecnologias de comunicação surgidas ao longo da modernidade podem ser acolhidas pela sociedade com um
fascínio e um receio. O fascínio poderia ser derivado das funções
práticas e assessórias permitidas pelo dispositivo, como o uso
da fotografia para a preservação da memória em um álbum de família. Pode vir também das capacidades que uma tecnologia
apresenta além dos interesses potenciais que o usuário extrai de seu uso comum, como as imagens amadoras que
registram a presença de entidades fantasmagóricas ou que
procuram mostrar que o mundo espiritual poderia estar mais próximo do nosso do que materialmente desejaríamos pensar.
Estes registros divulgados como “despropositais” estimulam
tecnologia poderia ter, por exemplo, ao ser empregada para se comunicar com os mortos.
As práticas decorrentes desse otimismo tecnológico vigoram sobretudo entre comunidades espíritas, como é o caso do EVP (Electronic Voice Phenomena) que usa tecnologias
de comunicação e de registro sonoro, telefones e gravadores
principalmente, para estabelecer contatos e evidências do mundo espiritual. O título de uma publicação carioca de 1925 resume bem a questão: “Vozes do Além pelo Telephone: novo e admiravel systema de communicação” escrito por Oscar
D’Argonnel, reconhecido pesquisador espírita do começo do século, apresenta em vários casos uma função adicional para o aparelho. O termo “além” é sintomático e ambíguo nesse
caso, já que indica uma voz a mais, além do uso costumeiro.
Esta técnica de comunicação faz parte do que o
movimento espírita desenvolve como ITC (Instrumental TransCommunication) ou TCI em sua tradução literal, sendo que não apenas o som é utilizado, pois esta prática de comunicação com os mortos também se alastrou para as imagens técnicas através da Transfoto. Segundo o site oficial do Instituto de Pesquisas Avançadas em Transcomunicação Instrumental - IPATI, a técnica consiste em posicionar uma
superfície translúcida frente ao rosto da pessoa fotografada para assim revelar a “aparição de falecidos”.
A transfoto não obedece ao controle do transcomunicador, mas dos Emissores, como são chamados os espíritos, podendo inclusive apresentar uma aparição não
identificada, um espírito desconhecido. Mais do que fornecer
um banco de dados livre para consulta pela internet, as
pesquisas do instituto, segundo o site, “tem por meta levantar evidências da sobrevivência após a morte e fazer isso de forma controlada para que possa enfrentar análises e investigações científicas”.
Submeter as imagens capturadas ao crivo de uma
análise científica faz parte do processo de investigação, já que a sobreposição de uma superfície translúcida sobre um
rosto poderia originar apenas coincidências, pois as imagens
geradas são transfiguradas, embaçadas e desfocadas. Naturalmente, como o objetivo é obter o rosto de um falecido
a partir do molde de outro rosto, esta técnica pode inspirar um
efeito de Pareidolia, uma capacidade formada pelo desenho
mental humano que instiga a procurar por formas familiares ou dotar formas abstratas de significados e valores capazes de nos fazer perceber rostos e figuras em imagens, objetos ou
paisagens.
Somos propensos a ver faces em figuras ambíguas e abstratas, é algo importante para nossa formação cognitiva, porque aprendemos que o rosto “nos leva a deduzir a presença de outra mente” (HOOD, 2009, p.130). Nem mesmo
precisaríamos de um rosto para encontrar outro, nosso
desenho mental é capaz de “enxergar” formas claras em objetos e fenômenos variados. Dois casos curiosos possuem a mesma base “temática”: em 1996 o Dr. J. R. Harding, um radiologista britânico, após fazer o Raio-X de um paciente
publicou um artigo no Journal of the Royal Society of Medicine
intitulado “The case of the haunted scrotum” (apud. HOOD,
Em 2009 dois médicos canadenses, Gregory Roberts e Naji Touma, puderam constatar através de um exame de
ultrassom o “rosto no escroto” de outro paciente que alegava
sentir dores e inchaço nos testículos. Nas duas situações a imagem clínica proporcionou o espectro de um rosto,
uma forma objetiva, ainda que com ares fantasmagóricos, sobreposta sobre a matéria orgânica, e “esta tendência
podia simplesmente ser um dos mecanismos que sustentam a ideia da existência de agentes sobrenaturais no mundo. E isto explicaria porque as aparições de rostos geralmente são
tomadas como provas da atividade sobrenatural” (HOOD, 2009, p.130).
Figura 2: O “rosto no escroto” encontrado pelos médicos canadenses. Fonte: Agência AFP, 2011.
Embora possam parecer extremos, estes casos são comuns na economia de circulação da imagem digital. Este
fenômeno está em consonância com o otimismo tecnológico
que conduz usuários a extrapolarem os limites pragmáticos impostos pelos dispositivos tecnológicos de produção
imagética. A pareidolia é um efeito proporcionado pela fabricação, proliferação e circulação de imagens que servem tanto para desafiar quanto para estimular a crença nas
capacidades tecnológicas em absorver o luz do sobrenatural. Entretanto, a questão da prática de ITC também é interessante
que se foram. Uma impressão sobrenatural que perpetua a memória dos mortos, como afirma novamente o site IPATI,
trata-se de “um objetivo humano, que poderia ser traduzido
em auxiliar aqueles que perderam um ser querido – sem esquecer daqueles que estão do Outro Lado igualmente com
suas dores e saudades”.
As tecnologias de registro de imagens foram empregadas na vida privada para atender as demandas da família, até as demandas que possam ultrapassar os domínios dos vivos. Um filme que reflete esta tendência é o australiano Lake Mungo
(Joel Anderson, 2008). Logo em sua abertura o filme apresenta velhas fotografias de família com figuras fantasmagóricas para
projetar um horizonte de expectativa sobre o sobrenatural. Ao se posicionar como um documentário sobre uma tragédia
familiar (a morte por afogamento da filha adolescente), a
narrativa incorpora toda sorte de arquivo para reconstituir o evento não testemunhado e adentrar a intimidade da
família. Telerreportagens, matérias jornalísticas, entrevistas, fotografias de autópsia e criminalística são gradativamente
substituídas por imagens caseiras gravadas em Super 8, VHS, handycam e celulares. Destacam momentos privados do lar e
da família, como férias e festas, e até mesmo os mais íntimos,
como vídeos de sexo e de registros terapêuticos.
A promessa sobrenatural se destaca a partir destas práticas audiovisuais: o jovem irmão da menina começa a
monitorar seu lar em vídeo convencido de que o fantasma de sua irmã será revelado. As imagens captadas mostram figuras desfocadas, sem definição clara, indicam uma presença espectral, bem como o modo precário e caseiro como foram produzidas. Tal precariedade revela os truques feitos com espelhos, reflexos, luzes e sombras: ilusões caseiras aptas a
simular o ITC usado pelo rapaz para materializar no cotidiano
a presença de sua irmã. Uma farsa terapêutica que serve para lidar com a perda familiar e não para documentar o
Esta incapacidade que os dispositivos digitais possuem
em registrar o sobrenatural demonstra ser um fator de reconfiguração do horror, isto é, “fantasmas, parece, não podem nunca ter alta definição. Eles podem ser de baixa resolução, (na verdade, eles parecem funcionar soberbamente em 240p) mas imagens de alta resolução parecem apenas incapazes de capturá-los” (SEN, 2014, p.2). No caso de
Lake Mungo a disposição sobrenatural quebrada pela farsa terapêutica, acaba se concretizando por meio do mais pessoal dos dispositivos digitais. O celular da garota parece ser capaz
de alertar a personagem sobre seu futuro fatalista – o único
a prever e registrar a imagem de sua morte, algo conveniente
para a trama, pois “termos como ‘tecnologia háptica’ ou ‘visão corpórea’ tornaram-se parte do vocabulário regular em torno de tecnologias de telefone celular hoje” (SEN, 2014, p.4).
A figura da morte apresenta-se em baixa resolução, uma imagem translúcida como nas fotografias de ITC, granulada e
pixealizada, sem contornos definidos, obedecendo a estética
low-fi abarcada na dinâmica de produção e circulação de
imagens amadoras via celular, e “quanto menor a resolução e mais nebulosa a filmagem, mais assustador (e ‘verdadeiro’) o vídeo parece ser” (SEN, 2014, p.2). Não se pode deixar de notar que o filme aborda uma mentalidade de fascínio ao mesmo tempo em que dispõe uma fobia de que a tecnologia digital possa transparecer a morte, um “memento mori” digital.
Um segmento da produção norte-americana V/H/S
(2012), constituído por curtas realizados por diversos diretores, parece sistematizar a premissa. “Tuesday the 17th”, de Glen McQuail, como o título já alude, se vale das tradições legadas pelo Slasher, com referência direta à franquia Friday the 13th (1980). Enquanto a representação das jovens vítimas
tecnologia digital. Não só isso muitas vezes é degradado a ponto de ser apenas um borrão apressado, duvida-se ainda
se poderia mesmo ser chamado de uma imagem” (STEYLER apud. SEN, 2014, p.9). Ao passo que retoma arquétipos
tradicionais de um subgênero, o curta busca expandir as
fronteiras e renovar a representação do sobrenatural ao proibir o dispositivo feito para um uso doméstico e amador de registrar as imagens de algo extraordinário, algo que fugiria a suas funções ordinárias. Nas palavras do diretor Glen McQuail,
a estratégia era
[...] criar um assassino visualmente evasivo que faria o público se questionar sobre o que estão vendo, e mais importante, deixar o público questionando o que as vítimas viram. O assassino é uma presença invisível que só aparece na câmera? Ou talvez seja algo além do físico que a câmera mal possa suportar? (2012, p.5).
3. A tecnofobia digital e os limites do registro
“The present is chaos, although a creative chaos”. Lasse Svanberg, European Digital Cinema Forum, 2001.
O found footage ao incorporar em sua materialidade as
tecnologias digitais, reabilita não somente figuras tradicionais
do horror, mas também seus receios. Se a tecnologia adotada
no cotidiano é permeada por uma atmosfera otimista e fascinante que sua prática traz, no outro extremo, a tecnologia
também reserva um receio sobre seus usos. Nesse sentido,
há uma fobia sobre os perigos do uso maléfico que o acesso
Daniel Dinello (2005) enxerga na arte contemporânea
estes receios em relação às máquinas, e de maneira ainda
mais íntima na ficção científica, pois o gênero “expressa um medo tecnofóbico de perdermos nossa identidade humana,
nossa liberdade, nossas emoções, nossos valores e nossas
vidas para as máquinas” (p.2). A ideia pessimista do progresso tecnológico atravessa a história da narrativa fantástica por
meio de um imaginário distópico sobre seus limites éticos
e os resultados fatalistas que poderiam causar ao violá-los. Dedicado ao cinema de ficção científica, o termo tecnofobia “pretende sugerir uma aversão à, não gostar de, ou suspeitar
da tecnologia, ao invés de um medo irracional, ilógico ou
neurótico” (DINELLO, 2005, p.8), embora os filmes de horror
tentem também empreender apelos ao lado irracional do medo tecnológico. Após a destruição de Hiroshima e Nagasaki
e o fim da segunda guerra, o cinema absorveu o alerta nuclear
que conduziria os anseios da sociedade perante a iminência
de um novo conflito. A década de 1950 é rica em títulos que incorporaram a atmosfera de desconfiança e paranoia
implementada tecnologicamente durante a Guerra Fria.
Éric Dufour (2012, p.45) comenta que este período estimulou uma safra de filmes que se apropriaram de
preocupações arraigadas na sociedade norte-americana em relação às ameaças nucleares e o perigo das mutações
biológicas, apresentadas em filmes como Them! (Gordon
Douglas, 1954). Para Dana Polan (1997, pp.121-23) tais filmes
mostram a alteridade de ameaças extremas, destituídas de nome, que atacam aparentemente sem motivação, sempre algo externo ao domínio humano e que acaba estabelecendo uma barreira moral entre dois estilos de vida: um normal e
familiar, e outro maligno e destrutivo. A violência resulta na única forma de lidar com esta alteridade, pois qualquer outro tratamento comunicativo seria um gesto de autoflagelação.
separava o monstruoso de nós foi se tornando gradativamente mais fina e volátil. Alguns filmes abordavam modos correntes da vida cotidiana para mostrá-los como uma fonte do monstruoso:
temas como lixo industrial, racismo, monogamia, virgindade e promiscuidade pareciam sugerir que o monstruoso não só está entre nós, mas também poderia ser causado por nós ou mesmo estar em nós.
O filme found footage de horror repercute os receios em relação ao mau uso da tecnociência, mas agora
transfere a responsabilidade para o uso cotidiano, ou seja,
a tecnologia digital, nesse caso, gera preocupações sobre sua democratização. O cidadão comum que teve acesso a um tipo de tecnologia audiovisual torna-se responsável pelas consequências de sua manipulação indevida ou destrutiva, na condição de vítima e vilão potencial. É usual hoje que os found footage recorram a formatos implementados midiaticamente,
como os reality shows que investigam locais mal assombrados
para comprovar a existência do sobrenatural. 100 Ghost Street: The return of Richard Speck (Martin Wichmann, 2012), Grave Encounters (The Vicious Brothers, 2011) e 8213 Gacy House (Anthony Fankhauser, 2010) são exemplares que
mostram que “a era da mídia tem ampliado as possibilidades do sobrenatural, transmitindo fantasmas para todas as nossas casas e até mesmo tornando-os onipresentes” (LEEDER, 2013, p.175).
Nestes três exemplos a dinâmica é a mesma: uma equipe de vídeo munida de equipamentos digitais adentra um local
que preserva as marcas de um passado nocivo e maléfico para
buscar evidências sobrenaturais que povoam o lugar. Os dois primeiros encaram asilos psiquiátricos, enquanto Gacy House
e microfones. O importante neste quesito é que há de fato
uma persistência objetiva dos personagens em estimular a
ocorrência espectral – similar às atitudes dos “produtores”
do documentário sobre a bruxa de Blair. Parecem provocar o
mal que os abate, quer dizer, “flerta com perguntas sobre se
a câmera está simplesmente documentando algo que escapa
ao olho nu, ou se ela está facilitando a assombração através de sua simples presença” (LEEDER, 2013, p.177).
Ainda que Grave Encounters mostre algumas vezes de maneira nítida a presença sobrenatural, a apresentação
obedece o padrão indeterminado da imagem: interferências eletrônicas, sombras e espectros disformes. Gacy House em
dado momento materializa a figura do fantasma através do
night-shot do dispositivo: no escuro sua imagem é apresentada em negativo, com um contorno nítido visto apenas pelo
mecanismo capaz de “enxergar” o que a escuridão esconde.
100 Ghost Street, que também busca evidenciar a presença de um assassino e estuprador, Richard Speck, mantém um
estilo aproximado à representação sobrenatural da franquia
Paranormal Activity (2009), onde a presença sem corpo não se
materializa, apenas vemos os indícios de suas ações nefastas.
Em uma sequência acompanhada em plongée por uma câmera de vigilância do sistema de CCTV instalado no local, uma personagem é violentada pelo monstro invisível quase
como se sofresse um ataque de possessão, bem ao estilo dos filmes de exorcismo, na qual uma entidade se apodera do corpo de sua vítima e a faz se contorcer exageradamente.
Em todos os exemplos citados é a aparelhagem digital
quem permite ver o sobrenatural, “o equipamento fílmico funciona como um portal entre o mundo dos mortos e o mundo dos vivos” (MEZEI, 2014), porém com os limites técnicos que não determinam as apresentações fantasmagóricas completamente: o monstro é um ruído, uma interferência que
do que não se deveria ver a olho nu. Há contudo outra noção
de “limite” permissível ao registro, um limite imposto também
pela tecnologia, mas no sentido de limitar as práticas que se
deve usufruir dos equipamentos. Feitos para o uso cotidiano,
ao se registrar motivos que escapam a esta rotina produtiva, a tecnologia é amaldiçoada. Ao passo que expõem um mundo oculto do olhar mundano, as narrativas legam destinos
fatalistas aos personagens. Ideologicamente os filmes afirmam que “podemos testemunhar a extensão dos quadros cinematográficos da vida, que, na sua forma atual, é para ser associado com a morte” (MEZEI, 2014).
Estes filmes implicam restrições no uso tecnológico e
violá-las pode ser perigoso: deve-se temer os usos ampliados da tecnologia para evitar resultados indesejáveis. Por deturpar os usos possibilitados pela tecnológica, os personagens tornaram-se vítimas de suas próprias circunstâncias criativas. Isto é antitético às promessas que as tecnologias digitais
fazem: ainda que exponham um otimismo prometido pelas novas tecnologias e a revolução digital, estes filmes remontam à face obsoleta que a sociedade tem sobre a mídia, afinal “espelham os medos que rondam a popularização em massa de novas formas e tecnologias de mídias desde o começo da modernidade” (BURGESS; GREEN, 2009, p.41).
Ao longo deste trabalho procurou-se explicar como o paradigma representacional do sobrenatural
desenvolveu-se a partir de suas recorrências na filmografia mundial. Em
quinze anos coube ao subgênero found footage apropriar-se
de figuras tradicionais do cinema de horror para remodelar seus conceitos. No caso da representação do fantasma,
o próprio caráter representacional deixou de ocupar uma posição central na narrativa de horror para abrir espaço para
modos referenciados em uma realidade pragmática. Os usos rotineiros ou ampliados de uma tecnologia feitos pelas pessoas
se tornou uma rubrica cara para alimentar os procedimentos e
Claro, estamos nos baseando em uma vertente
fílmica que se formula através do tema sobrenatural e das representações fantasmagóricas, e o found footage nestes quinze anos invadiu domínios tradicionalmente ligados a outras temáticas e enredos, como seria o caso do slasher, do
filme apocalíptico e até do torture porn – mas este raciocínio também pode ser direcionado, com algumas ressalvas, para
outros exemplares fílmicos que apropriam-se dos códigos
realistas do found footage. A convivência entre formas tradicionais do horror e modos inovadores de expô-los parece adequada ao subgênero.
Atravessamos um momento de turbulência midiática,
e os filmes mencionados refletem estes anseios, um caos
implementado tecnológica e criativamente apto a desestabilizar a visibilidade normal. A impressão que deixam registrada é que o maior monstro representado e repelido nestas narrativas
fílmicas é a transferência de poder que as tecnologias digitais prometem. O “direito” à expressão criativa através de câmeras digitais e plataformas de compartilhamento de arquivos fere
a supremacia de audiência que a mídia de massa outorga e
a simples possibilidade de ocorrer é filtrada por ela como um destino distópico-fatalista que se deve não só temer como também evitar. Mesmo que permita enxergar fatias de mundo
ainda pouco exploradas, a tecnologia conserva sua própria ruína.
Referências