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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA DEPARTAMENTO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS BACHARELADO EM COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA DEPARTAMENTO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS BACHARELADO EM COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS

BEM LUCAS VENÂNCIO SALLES

Jogo de Tabuleiro “Gestão de Conteúdo”

Produção de Conteúdo em Mídias Digitais com Mecânicas de Jogos de Tabuleiro.

João Pessoa - Paraíba 2020

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Jogo de Tabuleiro “Gestão de Conteúdo”

Produção de Conteúdo em Mídias Digitais com Mecânicas de Jogos de Tabuleiro.

Relatório final, apresentado à Universidade Federal da Paraíba, como parte das exigências para a obtenção do título de Bacharelado em Comunicação Social em Mídias Digitais.

João Pessoa, 07 de abril de 2020.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________

Prof. Paulo Henrique Serrano Souto Maior

________________________________________

Prof. Marcos Antonio Nicolau

________________________________________

Prof. Rodrigo Rebouças de Almeida

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A todos que se fazem presentes na minha vida, pelo apoio e inspiração.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha mãe que sempre me incentivou no uso da criatividade, me ensinou a gostar de aprender e de querer sempre saber um pouco mais. Também as minhas irmãs e aos meus irmãos, especialmente Pedro e Luisa com quem vivi as maiores aventuras da infância e joguei muito, e Tatiana e Talita, duas importantes referências que me inspiram também profissionalmente. Aos meus amigos, da vida e do curso, em especial Juliana, Jéssica M. e Jéssica C. por me ajudarem no primeiro protótipo. Gratidão a todos os amigos por me manterem motivado nesta jornada. Aos meus professores, principalmente ao orientador Paulo Henrique, sua contribuição a este trabalho foi essencial, muito obrigado pela oportunidade de ser seu orientando.

Ao professor Nicolau que com sua avaliação construtiva contribuiu para que eu me sentisse capaz e motivado a embarcar em desafios de criação que vão além da experiência acadêmica. Aos meus colegas de trabalho da Franquia Clube Turismo, em especial ao Gilson, que me ajudou a elaborar os componentes das três versões do protótipo, e George, pela confiança e constante incentivo para o meu desenvolvimento profissional. Aos jogadores que experimentaram, testaram, avaliaram, criticaram e contribuíram para a evolução deste jogo, meu agradecimento mais que especial. Por fim, gostaria de agradecer a todas e todos que torceram ou torcem por mim, gratidão, este trabalho é também fruto da energia positiva que eu recebi.

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SUMÁRIO

RESUMO ... 6

ABSTRACT ... 6

INTRODUÇÃO ... 7

JUSTIFICATIVA ... 8

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 8

METODOLOGIA ... 10

DESENVOLVIMENTO ... 12

DIAGRAMAS DO MURAL DE PUBLICAÇÕES ... 19

REAÇÕES DA AUDIÊNCIA ... 20

DEFINIÇÃO DE VERBA ... 21

EQUIPE DE COMUNICAÇÃO ... 22

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 24

REFERÊNCIAS ... 25

APÊNDICES ... 26

APÊNDICE A ... 26

APÊNDICEB ... 27

APÊNDICEC ... 28

APÊNDICED ... 29

APÊNDICEE ... 30

APÊNDICEF ... 31

APÊNDICEG ... 32

APÊNDICEH ... 33

APÊNDICEI ... 34

APÊNDICEJ ... 35

APÊNDICEL ... 36

APÊNDICEM ... 37

APÊNDICEN ... 38

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RESUMO

SALLES, Bem Lucas Venâncio. Jogo de Tabuleiro Gestão de Conteúdo Produção de Conteúdo em Mídias Digitais com Mecânicas de Jogos de Tabuleiro. 2020 Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação em Comunicação Social em Mídias Digitais.

Universidade Federal da Paraíba.

Este projeto apresenta um modelo para a prática de gestores e empreendedores, em forma de jogo de tabuleiro, que busca ensinar princípios básicos e boas práticas na gestão de conteúdo para mídias sociais. Nele cada jogador é responsável por uma pequena empresa ou microempreendedor individual que, com objetivo de expandir o seu negócio, irá criar e compartilhar conteúdo através de um perfil comercial em uma rede social, buscando construir uma audiência e promover engajamento.

Palavras Chave: Jogos de Tabuleiro; Marketing Digital; Gestão de Conteúdo.

ABSTRACT

SALLES, Bem Lucas Venâncio. Board Game Content Management Content Production on Digital Media with Board Game Mechanics. 2020 Graduation Course in Social Communication in Digital Media. Federal University of Paraiba.

This project presents a model for the practice of managers and entrepreneurs, in the form of a board game, which seeks to teach basic principles and good practices in content management for social media. In it, each player is responsible for a small business or individual microentrepreneur who, with the objective of expanding their business, will create and share content through a commercial profile on a social network, seeking to build an audience and promote engagement.

Key words: Board Games; Digital marketing; Content Management.

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INTRODUÇÃO

Os jogos de tabuleiro são uma forma milenar de transmissão de conhecimento e aprendizado que tem como princípio ser um desafio competitivo ou cooperativo, a ser praticado por duas ou mais pessoas usualmente, com regras, sistemas e mecânicas que buscam confrontar os jogadores com tomadas de decisões que resultam em benefícios ou penalidades, proporcionando uma experiência de aprendizado interativa.

Para construir este trabalho foi preciso reunir referências sobre os diferenciais do uso de jogos de tabuleiro no ensino, sobre jogos voltados para empresa ou desenvolvimento profissional e suas aplicações, assim como a importância dessa prática para melhor compreensão dos conteúdos expostos, trazendo uma proposta de método para a prática de gestores de empresas, buscando provocá-los na experiência e etapas do processo de gestão de conteúdo e gestão de equipe de marketing digital, usando como exemplo a gestão de uma página em mídia social.

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JUSTIFICATIVA

As mídias sociais são plataformas digitais abertas, com suporte para diferentes tipos de conteúdo, como imagens, vídeos, textos e endereços eletrônicos de páginas externas. Estas plataformas são ditas abertas pelo fato de permitirem que qualquer usuário possa efetuar um novo cadastro, bastando apenas um e-mail e dados pessoais, que podem ser verdadeiros ou fictícios. Este espaço também é gratuito para empresas, porém, com funcionalidades que permitem aos profissionais de comunicação ou empreendedores, além da atualização de conteúdo, possam também impulsionar este conteúdo fazendo uso de anúncios criados e geridos dentro das plataformas.

As páginas que anunciam diferem das páginas dos usuários, porém ambas podem produzir e consumir conteúdo. Para as pessoas que abrem perfis nestas páginas sem intuito comercial, não há como objetivo a conversão, ou seja, o aumento de vendas ou resultados comerciais. As publicações, para estas pessoas, são um ato espontâneo de contar algo pessoal ou seguir alguma tendência de exposição praticada por muitos usuários destas plataformas. Já para as empresas, este é um ambiente de negócios, no qual sua marca poderá se apresentar ao público, expor valores e diferenciais em busca de conversões.

Criar um ambiente favorável para experimentações na gestão de conteúdo e de equipe de marketing, traduzindo ações cotidianas e transmitindo práticas coerentes com o dia a dia desta atuação, na forma de um jogo de tabuleiro, estão entre os objetivos do produto apresentado neste projeto, voltado para que gestores e empreendedores possam compreender os principais aspectos que estão envolvidos na realização de uma boa gestão de conteúdo para sua empresa nas mídias sociais.

Por que fazer uso de uma tecnologia analógica, como são os jogos de tabuleiro, para o ensino de gestão de conteúdo e apresentação de conceitos de marketing digital? Os jogos de tabuleiro permitem interação entre indivíduos, promovem o aprendizado individual dos jogadores através dos processos de tomada de decisão, que provocam o uso da criatividade e de diferentes estratégias, além de observarem as decisões e estratégias dos seus competidores, ampliando o aprendizado. Um bom exemplo do potencial do uso de jogos de tabuleiro é o caso

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do Startup Mundi, desenvolvido para aplicação junto a entidades de fomento, universidades e empresas para ensinar as etapas de desenvolvimento de uma nascente, como são chamadas as empresas em fase de incubação. O jogo, criado por dois empreendedores brasileiros, foi reconhecido como Top3 no ranking da categoria Educação em premiação do Innovation Awards Latam, edição 2019, como consta em página na web voltada para divulgação da empresa.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Em seu livro Ludosofia, Marcos Nicolau (2011), aponta que os jogos são metáforas para a vida, que nos ensinam a lidar com diferentes aspectos da nossa experiência, o pesquisador afirma que jogos têm a capacidade de nos proporcionar sabedoria, como uma prática de descobrir nele, ensinamentos dos mais significativos.

Em seu texto, Nicolau traz uma reflexão sobre o ambiente seguro que os jogos propiciam, oferecendo um contexto favorável para a experimentação de atitudes e estratégias que seriam evitadas em situações reais, por medo de uma eventual falha “a atividade lúdica oferece oportunidades para a experimentação de comportamentos que, em situações normais, nem seriam tentados pelo medo do erro e da punição.” (NICOLAU, 2011, p. 23).

Com uma dosagem equilibrada de mecânicas de estratégia e sorte, o jogo desenvolvido mantém-se coerente com a prática de gestão de conteúdo, podendo demonstrar a importância do planejamento e estabelecimento de metas, além de valorizar o trabalho de uma equipe de criação profissional na qualidade e objetividade do conteúdo produzido e também nas situações que simulem possíveis crises com a audiência ou oportunidades.

É importante transmitir, dentro das mecânicas e jogabilidade, aspectos que exemplificam a dinâmica existente entre a audiência, consumidores de conteúdo, e os produtores. Uma boa gestão de conteúdo é responsável por promover um maior engajamento da audiência. A valorização da equipe de comunicação e suas habilidades é também um fator importante a ser retratado no jogo, já que os jogos corporativos também possuem como missão transmitir culturas empresariais e organizacionais.

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Em seu artigo, Criação de Jogo de Tabuleiro Para Treinamento Corporativo, os autores Fabiano Rodrigues e Antonio Sauaia, afirmam que os primeiros jogos de tabuleiro utilizavam símbolos da realidade, como mapas, ou comportamentos e táticas militares do mundo real, através de movimentação de tropas representadas por blocos, objetivando conquista de territórios inimigos. Estas representações buscavam simular uma realidade ou uma prática do mundo real dentro da estrutura do jogo, este projeto busca provocar esta mesma analogia, trazendo um modelo de operação que apresenta as etapas de Definição de Metas, Planejamento e Produção de Conteúdo, Gestão de Recursos e Equipe, Gestão de Crises e Oportunidades.

Os autores Fabiano Rodrigues e Antonio Sauaia, no artigo acima citado, também fazem análise do trecho do livroJogos de Empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios de Vicente (2001).

os Jogos de Empresas são jogos nos quais os participantes assumem o papel de um tomador de decisões em uma organização empresarial. Geralmente este papel é de CEO, diretor da empresa ou gerente de algum setor. O objetivo é geralmente resolver um problema ou simplesmente gerenciar a posição por certo tempo.

(VICENTE, 2001, p. 14)

Para Keys e Wolfe (1990):

Jogos de empresas são usados para criar uma situação experimental, na qual aprendizagem e mudanças de comportamento podem ocorrer, e na qual comportamentos de gestão possam ser observados. Uma simulação experimental é uma situação simplificada que contém suficiente semelhança, ou ilusão da realidade, para induzir respostas nos exercícios por parte dos participantes de forma semelhante à vida real. (KEYS & WOLFE, 1990, p. 01)

A entrega de um produto educativo que sirva para transmitir conhecimento, que retrata de modo lúdico, acessível e interativo, a atividade realizada pelos produtores de conteúdo, cumpre também o papel de valorizar a importância destes profissionais no desenvolvimento deste campo.

Como retratação lúdica da prática da produção e gestão estratégica de conteúdo para páginas comerciais em mídias sociais, o jogo aqui apresentado se coloca como instrumento para provocar uma simulação das etapas de planejamento, investimento, produção e atualização de conteúdo, como também retrata as

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oportunidades e crises que fazem parte do dia a dia de alguém responsável pela imagem de uma empresa nas mídias sociais.

As definições expostas possuem pontos de convergência, revelando os jogos de empresas como uma técnica de ensino aprendizagem que se baseia em um processo de decisões que possui como pano de fundo uma representação da realidade. Dentro deste ambiente simulado os participantes assumem o papel de gestores, administrando a empresa contextualizada pelo jogo por um determinado período de tempo e com objetivos planejados para atingir. (RODRIGUES & SAUAIA, 2014, p. 08).

METODOLOGIA

Por ser uma mídia analógica, o jogo de tabuleiro é acessível para todos os públicos, com reprodução artesanal, o que permite que pessoas possam fazer uso e aprender com ele sem a necessidade de um aparelho que o execute, como são atualmente os jogos digitais. Esta característica também otimizou o processo de prototipação, com a primeira versão do produto tendo sido feita completamente à mão, possibilitando a realização de testes com jogadores, realizando ajustes e melhorias de acordo com as experiências de jogo observadas.

O conceito de Gamificação foi utilizado para a concepção, de acordo com o autor Raul Ignácio Busarello “Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público” (BUSARELLO, 2016, p. 13).

A ideia para criação partiu de uma observação sobre o trabalho de gestão de conteúdo nas mídias sociais e como demonstrar os processos existentes nesta prática através de mecânicas de jogos de tabuleiro. Para elaboração do jogo, foi necessário observar o trabalho realizado na atividade de planejar e produzir conteúdo para mídias sociais e separá-lo em etapas, atribuindo mecânicas que fossem compatíveis com a prática profissional de uma equipe de comunicação responsável pelo trabalho.

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Outro fator importante foi como retratar as habilidades distintas e complementares dos profissionais de comunicação envolvidos neste trabalho, sem que estas habilidades fossem conferidas ao jogador, atribuindo-as a cada profissional, valorizando a importância da soma destas habilidades para um bom resultado.

Destas duas reflexões surgiram as primeiras ideias de mecânicas do jogo: a mecânica de sorteio de resultados por meio de dados, descrita no site Ludopedia como “A mecânica de Rolagem de Dados consiste em rolar os dados e na maioria das vezes dependem de sorte”, de posicionamento de peças, descrita no site Ludopedia como “A mecânica de Colocação de Peças consiste em jogos em que o jogador deve colocar Peças (Tiles), geralmente obedecendo regras especificas, para ganhar pontos”, e o uso da mecânica de seleção de cartas, descrito no site Ludopedia como “A mecânica de Seleção de Cartas consiste em jogos onde geralmente o jogador deve escolher cartas a partir de um limitado número de cartas disponíveis, geralmente de uma área comum”.

O próximo desafio foi encontrar uma forma de retratar a relação com a audiência, os ganhos e perdas e a aceitação ou rejeição ao conteúdo produzido pelos jogadores. Ganhos e perdas foram estabelecidos a partir da reflexão que a pontuação dos jogadores pode ser retratada com a variação da Audiência, marcada ao final de cada turno de acordo com o resultado obtido pelos jogadores. Para representar a aceitação ou rejeição ao conteúdo, surgiu a ideia de usar também dados e cartas, com um teste usando dados para definir se o jogador receberá uma carta com benefício ou penalidade.

Nos primeiros testes de jogabilidade, realizados em Dezembro de 2019, muitos pontos a serem melhorados foram apontados pelos jogadores: a ausência de interação entre os jogadores nas mecânicas propostas, a presença de estratégia dominante com o uso das mesmas cartas por todos os jogadores para obtenção do melhor resultado, a necessidade de retratar os tipos de conteúdo e temáticas de modo menos abstrato, assim como as metas a serem obtidas pelos jogadores ao posicionarem suas peças.

Durante os meses de Janeiro e Fevereiro, novos testes foram realizados na busca por soluções aos problemas relatados inicialmente, que estão detalhadas no tópico a seguir.

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Os testes são importantes para melhorar a jogabilidade, resolver os problemas encontrados na experiência do jogador e também para analisar o comportamento dos jogadores. Embora o produto aqui apresentado tenha solucionado vários dos problemas encontrados, ainda é necessário a realização de múltiplos testes até que o produto possa ser considerado finalizado.

DESENVOLVIMENTO

O jogo propõe aos participantes a gestão de um perfil comercial em uma Mídia Social, com a manutenção de um ‘Mural de Publicações’, uma tabela com design inspirado na rede social Instagram, com nove espaços, organizados em três colunas e três linhas, a serem preenchidos com peças de publicações.

O primeiro playtest com múltiplos jogadores aconteceu no dia 17/12/2019, uma quarta-feira, e contou com a presença de quatro jogadores. Neste playtest, foram identificados pontos a serem melhorados na experiência do jogo, dentre eles: o desenvolvimento de uma maneira mais prática dos jogadores conhecerem as habilidades de cada profissional da equipe de comunicação, neste primeiro protótipo era necessário consultar as cartas de modo individual, cada jogador recebendo uma carta de cada tipo; Criação de uma tabela para o acompanhamento das pontuações de Audiência para facilitar o acompanhamento da pontuação de cada jogador, neste teste a pontuação foi anotada em folhas à parte;

Foram realizados novos playtests durante os meses de Janeiro e Fevereiro de 2020, nos quais foram identificados problemas de uma estratégia inicial dominante, que seria a contratação dos mesmos profissionais nos turnos iniciais.Este problema foi solucionado com a inclusão de duas mecânicas: o compartilhamento dos mesmos profissionais por todos os jogadores e a proibição de contratação consecutiva.Entre os participantes do teste estavam gestores de páginas comerciais que utilizam mídias sociais para divulgar o seu trabalho.

No protótipo inicial, as peças de publicação possuíam apenas Cores para simbolizar as diferentes temáticas do conteúdo. Na segunda versão do protótipo, foram utilizados símbolos e cores para representar os tipos de conteúdo, sendo eles:

“Institucional”, “Comercial” e “Interativo”.

Embora os tipos de conteúdo já tivessem sido escolhidos, a definição dos símbolos nesta primeira atualização do protótipo foi aleatória. Após uma consulta

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com alguns jogadores, foram definidos três símbolos para representar cada tipo de conteúdo, sendo eles um “Escudo”, que representa o conteúdo Institucional, o

“Cifrão”, que representa o conteúdo Comercial, e o “Box de Comentário”, que representa o conteúdo Interativo.

Após este ajuste, foi identificado também a necessidade de redução das cores temáticas, que passaram de seis para três, com redução de 50% das alternativas, equilibrando assim em três opções de símbolo e três opções de cores. As cores foram escolhidas para representar três das principais temáticas recorrentes em gestão de conteúdo para mídias sociais, sendo: Sustentabilidade, representada pela cor Verde, Inovação, representada pela cor Amarelo e Motivação / Inspiração, representada pela cor Azul.

De acordo com o sorteio dos símbolos e das cores no rolar dos “Dados de Conteúdo”, com os três símbolos diferentes que representam os três grupos de conteúdo, Institucional (Escudo), Promocional (Cifrão) e Interativo (Balão de comentário), e três cores de temáticas, Sustentabilidade (verde), Inovação (amarelo) e Motivação/Inspiração (azul), os jogadores terão a definição da sua pontuação ao final de cada turno, de acordo com os diagramas formados e sua correspondência ao diagrama de Metas sorteado entre os jogadores na etapa de Definição de Metas.

Para definir os parâmetros de sucesso das ações do jogador, foram utilizadas as diretrizes de gestão de conteúdo disponíveis em sites voltados para profissionais da área, como o blog Rock Content. Uma das matérias deste blog, consultadas para esta pesquisa, possui título “15 dicas sobre produção de conteúdo para redes sociais”, que reúne em um breve texto algumas práticas que estão diretamente ligadas com a atividade do Produtor de Conteúdo ou Gestor de Comunicação Em Mídias Sociais.

Neste texto, consta como primeira dica a importância de objetivos previamente estabelecidos, em que cada conteúdo deve ser produzido de acordo com uma estratégia. “A primeira dica é a mais importante: cada conteúdo deve fazer parte de uma estratégia, isto é, deve ser executada de acordo com objetivos previamente estabelecidos”. Para exemplificar dentro do jogo o estabelecimento de metas, será sorteado um diagrama com uma combinação das cores e símbolos, que representam uma junção de Temática e Conteúdo. Este diagrama possui nove espaços, cada espaço é preenchido por um Símbolo e uma Cor, formando uma espécie de mosaico, também chamado de Mural de Publicações.

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A organização da quantidade e variação destes Diagrama de Metas apresenta duas características principais: em alguns diagramas teremos o equilíbrio entre os tipos de conteúdo (símbolos) e as temáticas (cores), distribuídos de forma equivalente, em outros teremos a predominância de determinados tipos de conteúdo e cores temáticas.

Desta forma, nós temos os diagramas equilibrados à distribuição proporcional dos três símbolos e três cores nos nove espaços disponíveis. Já nos diagramas com predominância de um tipo de conteúdo ou tema, nós temos a seguinte variação:

quatro espaços para determinado tipo de conteúdo predominante, três espaços para o tipo de conteúdo secundário e dois espaços para o terceiro tipo de conteúdo.

Esta combinação resulta nos seguintes diagramas possíveis: 1 - Institucional (predominante) e Comercial (secundário); 2 - Institucional (predominante) e Interativo (secundário); 3 - Comercial (predominante) e Institucional (secundário); 4 - Comercial (predominante) e Interativo (secundário); 5 - Interativo (predominante) e Institucional (secundário); 6 - Interativo (predominante) e Comercial (secundário). Os tipos de conteúdo que não estão citados como predominantes ou secundários, serão automaticamente o terceiro tipo de conteúdo de cada um dos exemplos acima.

Estas seis opções de junção de conteúdos podem ter, cada uma, uma predominância de temática, quando combinamos com as cores, formando assim 18 possibilidades de Diagramas de Metas com predominância de conteúdo e de temática.

É importante que o jogador perceba que, ao escolher um certo Diagrama de Metas, ele estará também determinando como será realizada a comunicação da sua empresa para sua audiência e que, em um próximo turno, terá de escolher uma outra opção de diagrama.

Para obter uma melhor pontuação, o jogador deverá utilizar suas ações e decisões dentro do jogo para conseguir fazer com que os símbolos e cores sorteados ao jogar dos Dados de Conteúdo correspondam ao Diagrama escolhido por cada um no primeiro turno, na etapa de Definição de Metas.

São necessários três turnos para formar o diagrama, já que ao final de cada turno cada jogador posiciona três peças de publicação ao seu Mural. Em cada turno, na etapa de Produção de Conteúdo, são sorteados para cada jogador os três símbolos e três cores nos Dados de Conteúdo. Os dados devem ser jogados individualmente, um símbolo e uma cor, para formarem pares.

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Eles deverão utilizar as habilidades das cartas de Equipe de Comunicação para alterar o resultado e escolher o símbolo ou cor desejado e só poderão fazer essa escolha se, na etapa anterior de Planejamento, tenham contratado um profissional com esta habilidade, pagando o valor estipulado na carta de acordo com a quantidade de turnos de duração de contrato.

Nos testes de jogabilidade iniciais, realizados em dezembro de 2019, os jogadores também apontaram que haviam poucos aspectos de interação entre os jogadores. Para solucionar este ponto, foi definido que os jogadores, ao invés da ideia inicial de terem profissionais de comunicação disponíveis para contratação, seriam sorteados seis profissionais, que seriam disputados por todos os jogadores na partida, que deverão, um por vez, optar por qual profissional contratar. Sempre que um jogador realizar uma contratação, uma nova carta de profissional será sorteada até completar as seis opções, dando assim a mesma oportunidade para todos os jogadores de terem seis opções à disposição.

Após as eventuais alterações que cada jogador possa ter realizado, é hora de consolidar as três peças de conteúdo definitivas de cada jogador, selecionando das Peças de Conteúdo disponíveis igual em cor e símbolo.

Após três turnos, período de preenchimento de todos os nove espaços disponíveis no Mural de Publicação, o jogador deverá comparar o seu resultado com o Diagrama de Meta escolhido por ele no primeiro turno. Caso o diagrama formado em seu Mural de Publicação tenha até duas peças divergentes em Cor ou Símbolo em comparação com o diagrama que consta em sua carta de Meta, ele obteve resultado satisfatório no alcance da meta e receberá como benefício uma carta de Feedback Positivo.

Caso o diagrama formado tenha tido de três a cinco peças divergentes em Cores ou Símbolos, ele fará um teste utilizando os três dados de Feedback da Audiência em busca de um resultado favorável. Os dados de Feedback da Audiência possuem seis lados, sendo quatro lados marcados pelo símbolo de um Coração, indicando Aprovação da Audiência, e os outros dois lados pelo símbolo de Proibido ou Cancelado, formado por um círculo vermelho atravessado por uma linha diagonal também vermelha. Caso obtenha apenas um Coração ao jogar os dados, este jogador será penalizado e receberá uma carta de Feedback Negativo.

Caso o resultado obtido quando comparado o Mural de Publicações montado ao longo de três turnos e o Diagrama de Metas, sorteado entre os jogadores no

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primeiro turno, seja divergente em mais de cinco peças em Símbolos ou Cores, o jogador automaticamente é penalizado com uma carta de Feedback Negativo.

A segunda a dica presente no texto “15 dicas sobre produção de conteúdo para redes sociais”, extraído da internet, possui relação com as metas e resultados esperados para a gestão de conteúdo. É nesta etapa em que definimos como ganhar e como perder o jogo. No início da partida, serão distribuídas as cartas de metas, que irão estabelecer um prazo para alcançar determinados resultados com sua gestão estratégica de conteúdo.

Outra dica que destacamos deste guia de produção de conteúdo para mídias sociais, é sobre a organização do conteúdo, que deve apresentar “uma homogeneidade dos seus materiais para que os usuários identifiquem a sua marca”, os diagramas de desafios servem também para exemplificar essa prática, com a organização visual das publicações respeitando as regras de alternância, equilíbrio e organização visual.

De acordo com os resultados obtidos pelo jogador na sua gestão estratégica de conteúdo, ele deverá pontuar em Audiência. As cartas de reação da audiência, que podem ser positivas ou negativas, retratam cenários possíveis na Gestão de Conteúdo, como a viralização, prova social ou depoimentos espontâneos de clientes, para os casos positivos, e queixas sobre produtos ou atendimento ou até mesmo críticas ao conteúdo publicado, para os casos negativos. Estas situações contribuem para educar os jogadores sobre as situações reais que podem resultar em benefícios e penalidades de modo aleatório, que servirão para transmitir boas práticas e práticas condenáveis no processo de gestão de conteúdo para uma marca.

As peças de publicação possuem diferentes cores e grafias, que permitem combinações variadas, com pontuações específicas de acordo com o posicionamento e diagrama formado no ‘Mural de Publicações’, demonstrando na prática a importância do planejamento estratégico, da pré-produção de conteúdo.

O jogo possui etapas que acontecem todos os turnos, como as etapas de Repasse de Verba, Planejamento, Produção de Conteúdo e Consolidação, e etapas que são ativadas quando os jogadores alcançam objetivos específicos, que são as etapas de Definição de Metas, Atualização e Análise de Resultados.

1 - Definição de Metas e do Jogador Iniciante - os jogadores escolhem um diagrama com uma combinação de símbolos e cores que deverá utilizar como objetivo para preenchimento da sua Tabela

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Mural de Publicações. Esta é a etapa inicial e se repete quando os jogadores preenchem os nove espaços da tabela com nove peças de publicação. Os jogadores também deverão definir o jogador iniciante jogando cada um 01 Dado, quem obtiver a maior pontuação irá começar. Caso haja empate, os jogadores empatados jogam o dado novamente até definirem um vencedor. O jogador vencedor da disputa recebe um Marcador de Jogador Iniciante. Após encerrar o turno, o jogador que recebeu o Marcador de Jogador Iniciante deverá passá-lo ao próximo jogador no sentido horário, sendo agora o segundo a jogar, deste modo o jogador iniciante será sempre o último jogador da rodada anterior.

2 - Repasse de verba - Os jogadores recebem um valor em Cartas de Dinheiro para investir em ações de comunicação que é proporcional à sua pontuação de Audiência. Esta etapa acontece sempre após a etapa de Definição de Meta. No turno inicial, como nenhum jogador possui valor de Audiência, o valor é de R$

15.000,00 para cada jogador. A progressão da verba de acordo com o crescimento da audiência de cada jogador segue a tabela a seguir:

Verba Audiência

$ 10.000,00 de 0 a 2k

$ 15.000,00 de 5k a 10k

$ 20.000,00 10k a 20k

$ 25.000,00 20k a 40k

$ 30.000,00 40k a 60k

$ 35.000,00 60k a 100k

Elaboração própria. Inicialmente o jogo foi pensado para possuir duas fases: iniciante (com pontuação de audiência até 10k) e rumo à fama (com pontuação de audiência de 10k a 100k). Neste produto conseguimos desenvolver apenas a primeira fase.

3 - Planejamento - Nesta etapa são sorteadas as 6 cartas de Equipe de Comunicação, revelados um a um do Baralho e posicionados lado a lado no centro da mesa, indicando que estão disponíveis para contratação dos jogadores. Começando a partir do jogador que recebeu o marcador de Jogador Iniciante, os jogadores irão, um por vez em sentido anti-horário, realizar suas contratações. Após um jogador realizar uma contratação, é necessário sortear uma nova carta de profissional de comunicação do baralho de Equipe de Comunicação, completando assim as seis opções para o próximo jogador.

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4 - Produção - Cada jogador irá jogar os dados de conteúdo, um por vez, formando pares de um dado com uma cor e outro dado com um símbolo sorteado.

5 - Consolidação do Conteúdo - De acordo com as habilidades das suas cartas de Equipe de Comunicação, os jogadores poderão optar por realizarem alterações nos resultados obtidos nos Dados de Conteúdo. O objetivo aqui é reproduzir exatamente o diagrama presente na carta de Metas, sorteada na etapa Definição de Metas.

Após a etapa de Consolidação de Conteúdo, se algum jogador tiver completado 9 Peças de Publicação consolidadas na sua Tabela Mural de Publicações, ele irá ativar a etapa de Atualização. Caso ainda tenha seis ou três, deverá repetir as etapas 3, 4 e 5 novamente até completar as 9 peças de publicação necessárias para ativar a etapa de Atualização.

6 - Atualização - Ao completar as 9 peças de publicações na Tabela Mural de Publicações, o jogador deverá comparar a posição e organização das peças com sua carta de Meta sorteada na etapa inicial.

Caso o diagrama formado em seu Mural de Publicação tenha até duas peças divergentes em Cor ou Símbolo em comparação com o diagrama que consta em sua carta de Meta, ele receberá a maior pontuação descrita na carta de Metas e como benefício uma carta de Feedback Positivo e poderá puxar a carta de cima do baralho de Feedback Positivo.

Caso o diagrama formado tenha tido de três a cinco peças divergentes em Cores ou Símbolos, ele irá pontuar o menor valor descrito na carta de Metas e fará um teste utilizando os três dados de Feedback da Audiência em busca de um resultado favorável.

Teste de Feedback da Audiência:

Os dados de Feedback da Audiência possuem seis lados, sendo quatro lados marcados pelo símbolo de um Coração, indicando Aprovação da Audiência, e os outros dois lados pelo símbolo de Proibido ou Cancelado, formado por um círculo vermelho atravessado por uma linha diagonal também vermelha. A diferença na probabilidade é um modo de exemplificar que as mídias sociais são lugares amistosos às empresas e que, em maioria dos casos, a reação da audiência é positiva, embora, os gestores precisam estar atentos à possibilidade de reação negativa.

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Caso obtenha apenas um Coração ao jogar os dados, este jogador será penalizado e receberá uma carta de Feedback Negativo.

Análise de Resultados - Pontuando no Termômetro da Audiência:

O jogador deverá definir sua pontuação de audiência a ser marcada no Termômetro de Audiência somando as seguintes pontuações:

Pontuação obtida na carta de Meta

+ Pontuação recebida por marcador de Influencer (se houver)

+ Pontuação recebida por contratação de Membro da Equipe (Se houver) + Pontuação recebida por carta de Feedback Positivo

- Pontuação obtida na carta de Feedback Negativo.

Dobre a pontuação obtida após a soma se o jogador tiver um marcador 2X em sua Tabela Mural de Publicação.

Após o cálculo, a pontuação deverá ser marcada no Termômetro de Audiência e o jogador deverá puxar uma nova carta de Meta, embaralhando-a a anterior após pegar a nova carta.

As mecânicas utilizadas no jogo ‘Conteúdo é tudo!’ envolvem gestão de componentes, pontuação por configuração de diagrama, sorteio de cartas de aprendizado, gestão de personagens (habilidades das peças de equipe de comunicação), testes de status envolvendo dados. Estas mecânicas misturam estratégia e sorte propositalmente, para simular a experiência de planejamento estratégico de comunicação, que envolve riscos calculáveis.

Para realizar a Gestão de Componentes, os jogadores utilizarão uma cartela de personagem que representa a principal página da sua empresa em uma rede social, com nove espaços para publicações, organizados em três linhas e três colunas, com o círculo para sua imagem de Avatar e o espaço para os marcadores de Audiência e Engajamento, no formato de Dados D 10, que serão movidos de acordo com as pontuações obtidas pelos jogadores.

DIAGRAMAS DO MURAL DE PUBLICAÇÕES

Na etapa de Produção, os jogadores irão usar Dados de Conteúdo, com seis lados cada. Serão três dados para definir as cores das peças de conteúdo, que representam sua temática, e três dados para definir o símbolo, que representa o conteúdo.

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Atribuir temática às cores escolhidas para as peças que representam as publicações adiciona elementos da prática de criação de conteúdo para mídia social.

As cores escolhidas foram Verde para a temática Sustentabilidade, Amarelo para a temática Inovação e Azul para a temática Motivação/Inspiração.

Para os símbolos que representam o conteúdo, foram escolhidas três grandes categorias, sendo elas: Institucional, representado por um Escudo, indicando a proteção aos valores / missão da empresa; Promocional, representada por um cifrão e que indica um anúncio de um produto ou oferta e Interativa, representada pelo ícone de Balão de Comentário, utilizado para indicar que este conteúdo foi pensado para estimular a interação com os seguidores sobre temas pertinentes que estejam sendo debatidos no momento.

Em seu turno, cada jogador irá usar os dados de publicação de Conteúdo (símbolos) eTemática (cores) para definir sua produção de conteúdo. Após o resultado dos dados, o jogador deverá combinar um dado de Temática e um dado de Conteúdo, formando assim pares com símbolo e cor determinado em cada um dos dados sorteados.

De posse deste resultado, e de acordo com as habilidades dos membros da Equipe de Comunicação que ele pode ou não ter contratado no turno anterior, ele irá organizar as peças de conteúdo para que o seu resultado seja o mais próximo possível do diagrama sorteado como Meta.

Os diagramas formados pelos jogadores em suas tabelas de Mural de Publicações pontuam na etapa de Atualização quando completarem o preenchimento dos nove espaços disponíveis para posicionar as peças de publicação e, de acordo com a semelhança das posições de cores e símbolos do diagrama de Metas e da Tabela Mural de Publicações, receberão pontuação equivalente, sendo máxima para o caso da Tabela Mural de Publicações tenha sido exatamente igual ao determinado no diagrama de Metas, ou não receberá pontuação se houverem muitas divergências entre o diagrama de Metas e as peças posicionadas na Tabela Mural de Publicações.

REAÇÕES DA AUDIÊNCIA

Após a etapa de atualização, cada jogador deverá jogar os dados de Reação de Audiência, de acordo com os profissionais que constarem em sua equipe. Caso

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ele tenha sucesso no teste, irá escolher uma carta da pilha de Reações Positivas e poderá utilizar as habilidades da sua equipe de comunicação para ampliar ainda mais os resultados positivos da sua carta. Caso ele não tenha sucesso, irá escolher uma carta da pilha de Reações Negativas e poderá utilizar as habilidades da sua equipe para reduzir as penalidades desta carta.

Nas situações positivas, temos situações como elogios espontâneos para a qualidade do conteúdo, menção espontânea de influenciadores, aumento das vendas da empresa, representado pelo marcador de “ROI Extra” (Retorno Sobre Investimento), que poderá ser trocado na etapa de Verba pelo valor de $ 1.000,00 para investimento em mídia.

Entre as reações negativas, temos situações relacionadas ao uso indevido de conteúdo protegido por Direitos Autorais, um erro praticado por diversos pequenos empreendedores, assim como outras situações de crise nas mídias sociais:

reclamações, uso de linguagem inadequada, entre outras. Essas penalidades poderão ser anuladas ou reduzidas, caso o jogador tenha em sua equipe profissionais com as habilidades necessárias para tal.

Na dinâmica do jogo, quando um empreendedor ou gestor busca realizar uma ação complexa sem possuir em sua equipe um profissional adequado, o jogador assume os riscos de que a ação não seja bem sucedida. Do mesmo modo, o jogo premia com a anulação da penalidade ou a redução da mesma, caso o jogador tenha se preparado para esta situação anteriormente.

DEFINIÇÃO DE VERBA

Inicialmente esta etapa foi pensada para acontecer em cada turno, porém, nos testes de jogabilidade realizados em Março/2020 com o professor Paulo Henrique Serrano Souto Maior, foi sugerida uma mudança para aumentar o poder de decisão dos jogadores, recebendo o valor de três turnos de uma única vez, podendo assim contratar os profissionais por uma quantidade de turnos mais longa, realizando o planejamento dos seus turnos de modo integrado. Esta mudança foi implementada.

Para exemplificar o crescimento do faturamento da empresa com os resultados de sua gestão de conteúdo eficiente, os jogadores poderão ter uma verba

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crescente, de acordo com sua pontuação de Audiência de acordo com a tabela a seguir:

Verba Audiência

$ 10.000,00 de 0 a 2k

$ 15.000,00 de 5k a 10k

$ 20.000,00 10k a 20k

$ 25.000,00 20k a 40k

$ 30.000,00 40k a 60k

Elaboração própria.

Para marcar os valores, são utilizados as peças de Verba, com formato de notas, nos valores de $ 1.000,00 (40 peças) e $ 5.000,00 (35 peças) $ 10.000,00 (25 peças).

EQUIPE DE COMUNICAÇÃO

Os personagens da Equipe de Comunicação possuem diferentes funções e habilidades e custam um valor fixo por turno para o jogador, podendo ele contratar por menos tempo ou por mais tempo.

Durante os testes de jogabilidade realizados em março de 2020, foi sugerida uma adição de textos complementares que, embora não reproduzam regras sobre as habilidades das cartas, pudessem transmitir o motivo pelo qual a habilidade funciona de determinado modo. Estes textos, comuns em jogos de carta colecionáveis, como Magic The Gathering, são chamados em inglês de Flavour Text, em tradução literal, Textos de Sabor, e complementam a narrativa.

Os profissionais são: Social Media, Relações Públicas, Redator, Diretor de Arte, Fotógrafo, Editor de Vídeo, Produtor Executivo, Diretor de Marketing.

Social Media: custo $ 2.000 (1 turno) / $ 5.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 turnos).

Habilidade: ganhe 01 nos testes de Feedback da Audiência.

+ ganhe dois no teste de Feedback da Audiência se este profissional tiver sido contratado pelo seu valor máximo.

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Relações públicas: custo $ 2.000 (1 turno) / $ 5.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 turnos).

Habilidade: troque 01 por

+ troque dois por no teste de Feedback da Audiência se este profissional tiver sido contratado pelo seu valor máximo.

Redator: custo $ 2.000 (1 turno) / $ 4.000 (3 turnos) / $ 7.000 (5 turnos) Habilidade: troque o símbolo de até duas peças de publicação para um sím de sua escolha.

Diretor de arte: custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 turnos) Habilidade: troque a cor de até duas peças de publicação para a cor de sua escolha.

Fotógrafo: custo ($ 5.000 turno) Habilidade: adicione um marcado

caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na etapa de atualização.

Editor de vídeo: custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 ( e turnos) / $ 9.000 (5 turnos Habilidade: escolha uma nova peça de

+ 0,3k de audiência na etapa de Atualização.

Produtor executivo: custo ($ 15.000 turno)

Habilidade: adicione um marcador de Influencer em sua tabela mural de publicações. O marcador de audiência corresponde a 2k de audiência etapa de Atualização.

Diretor de Marketing: custo $ 20.000 (5 turnos)

Habilidade: adicione um marcador 2X na sua tabela Mural de Publicações, caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na etapa de atualização.

*+ Obtenha sucesso automático nos testes de reação da audiência.

custo $ 2.000 (1 turno) / $ 5.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 por 01 nos testes de Feedback da Audiência.

no teste de Feedback da Audiência se este profissional tiver sido contratado pelo seu valor máximo.

: custo $ 2.000 (1 turno) / $ 4.000 (3 turnos) / $ 7.000 (5 turnos) Habilidade: troque o símbolo de até duas peças de publicação para um sím

custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 turnos) Habilidade: troque a cor de até duas peças de publicação para a cor de sua

: custo ($ 5.000 turno)

Habilidade: adicione um marcador 2X na sua tabela Mural de Publicações, caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na

: custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 ( e turnos) / $ 9.000 (5 turnos Habilidade: escolha uma nova peça de publicação de qualquer cor.

+ 0,3k de audiência na etapa de Atualização.

: custo ($ 15.000 turno)

Habilidade: adicione um marcador de Influencer em sua tabela mural de publicações. O marcador de audiência corresponde a 2k de audiência

: custo $ 20.000 (5 turnos)

Habilidade: adicione um marcador 2X na sua tabela Mural de Publicações, caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na

so automático nos testes de reação da audiência.

custo $ 2.000 (1 turno) / $ 5.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 nos testes de Feedback da Audiência.

no teste de Feedback da Audiência se este profissional

: custo $ 2.000 (1 turno) / $ 4.000 (3 turnos) / $ 7.000 (5 turnos)

Habilidade: troque o símbolo de até duas peças de publicação para um símbolo

custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 (3 turnos) / $ 8.000 (5 turnos) Habilidade: troque a cor de até duas peças de publicação para a cor de sua

r 2X na sua tabela Mural de Publicações, caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na

: custo $ 3.000 (1 turno) / $ 6.000 ( e turnos) / $ 9.000 (5 turnos

Habilidade: adicione um marcador de Influencer em sua tabela mural de publicações. O marcador de audiência corresponde a 2k de audiência na

Habilidade: adicione um marcador 2X na sua tabela Mural de Publicações, caso ainda não tenha. Este marcador dobra sua pontuação de audiência na

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CONSIDERAÇÕES FINAIS.

Um dos maiores problemas enfrentados pelos profissionais de comunicação na atualidade é transmitir aos gestores e empreendedores sobre a importância de uma equipe qualificada para atuar nas funções específicas de uma gestão de conteúdo de mídias sociais. Ao experienciar na prática, em um ambiente simulado e seguro, estratégias de comunicação envolvendo as habilidades destas equipes, e os benefícios de tê-los no time, assim como os prejuízos de não tê-los, este projeto busca construir a percepção de valor da atuação destes profissionais.

O jogo cumpre o papel de apresentar termos próprios do trabalho de gestão de conteúdo, assim como as etapas de jogo foram elaboradas para terem uma semelhança com as etapas envolvidas no trabalho dos profissionais de comunicação. A reação com a audiência também está bem retratada no jogo, com mecânicas relacionadas ao desempenho do jogador em cumprir os desafios propostos, e o aspecto estratégico para realizar a gestão de crise ou oportunidades.

Outro aprendizado possui relação com as práticas da gestão de conteúdo, a importância de ser original, de não utilizar conteúdo protegido por direitos autorais, de ser transparente com a audiência e não subestimar o poder de percepção da mesma.

O jogo desenvolvido pode ser considerado complexo, por isso sua utilização deve ser realizada em oficinas ou aulas voltadas para gestores e empreendedores, com o auxílio de um facilitador. É importante a aplicação de cálculos básicos de matemática já que, na prática, a análise de resultados e métricas em mídias sociais requer esse tipo de aparato e habilidade.

Embora ainda sejam necessários múltiplos testes para ajustes e melhora da experiência de jogo, o produto aqui apresentado indica que é possível o uso de mecânicas de jogo de tabuleiro para apresentar as principais decisões que envolvem o processo de gestão de conteúdo em mídias sociais.

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REFERÊNCIAS

KEYS, B. & WOLFE, J. The Role of Management Games and Simulations in Education and Research. In: Journal of Management, v.16, no. 2, p.307-336, 1990.

NICOLAU, Marcos, p. Ludosofia: a sabedoria dos jogos/Marcos Nicolau. - João Pessoa: Marca de Fantasia, 2011.

RODRIGUES, Fabiano, SAUAIA, C. A. ANTONIO, CRIAÇÃO DE JOGO DE TABULEIRO PARA TREINAMENTO CORPORATIVO, 08 Agosto 2014.

VICENTE, P. Jogos de Empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. MAKRON Books, São Paulo, 2001.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios eestratégias. São Paulo, Pimenta Cultural, 2016.

Acesso em 10/02/2020: https://rockcontent.com/blog/producao-de-conteudo-para- redes-sociais/

Acesso em 07/04/2020: https://www.ludopedia.com.br/mecanica/40 Acesso em 07/04/2020: https://www.ludopedia.com.br/mecanica/12 Acesso em 07/04/2020: https://www.ludopedia.com.br/mecanica/15

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APÊNDICE A – Foto do primeiro protótipo feito à mão em dezembro de 2019.

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APÊNDICE C – Foto componentes do protótipo final “Mural de Publicações e Termômetro de Audiência”.

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APÊNDICE D – Foto componentes do protótipo final“Peças de conteúdo e dados de símbolos e cores de conteúdo”.

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APÊNDICE E – Imagem dos

Diagramas de Metas;

Fonte: autoria própria

Imagem dos componentes do protótipo final – Exemplos de Diagramas de Metas;

Exemplos de

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APÊNDICE F – Foto componentes do protótipo final

Fonte: banco de imagens Flat Icon com edição

Foto componentes do protótipo final – Cartas de Equipe de Comunicação.

Fonte: banco de imagens Flat Icon com edição própria.

Cartas de Equipe de

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APÊNDICE G – Foto componentes do protótipo final – Cartas e Dados de Reação da Audiência.

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APÊNDICE H – Imagem componentes do protótipo final Imagem componentes do protótipo final – Marcadores e Cartas de Dinheiro.

Marcadores e Cartas de

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APÊNDICE I – Manual de Regras ResumidoManual de Regras Resumido com imagens página 01página 01

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APÊNDICE J – Manual de Regras Resumido com imagensManual de Regras Resumido com imagens página 02página 02

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APÊNDICE L - Manual de Regras Resumido com imagensManual de Regras Resumido com imagens página 03página 03

(39)

APÊNDICE M - Manual de Regras Resumido com imagensManual de Regras Resumido com imagens página 03página 03

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APÊNDICE N – Vídeo demonstrativo LINK: https://www.youtube.com/watch?v=dxlquDEaIN8&feature=youtu.be

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