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Sangue e Fumaça - As Crônicas Strix.pdf

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Academic year: 2021

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Sangue

e

Fumaça

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O vento está frio esta noite, e você também. Morto, mas ainda caminhando, empurrando o seu caminho através da multidão para encontrar as pessoas nas suas periferias. O menino de camisa de flanela, inclinando-se solitário contra o lixo. A mulher com o laptop, esperando até muito tar-de na varanda da loja tar-de café. Um tar-deles vai para casa com você está noite. É apenas uma questão de quem você levara para se sentir menos culpado.

Vampiro é um jogo de drama visceral e horror pessoal.

Vampiro é sobre sexo e assassinato, sobre o po-der e desafio selvagem. É sobre a miséria urbana e o ro-mantismo urbano. É sobre o que há de errado com você - sim, você - e como isso molda o monstro que você vai se tornar.

Vampiro é também sobre a ação emocionante e paranoia de roer as unhas. É sobre morrer jovem e ter uma ótima aparência como um cadáver. É sobre como agir de todas as maneiras que imaginamos que seria, se a gente não pudesse se ver no espelho.

Vampiro é um jogo sobre pessoas mortas e deve fazer você se sentir vivo.

Temas

Vampiro é construído no contraste, em um lugar no Mundo das Trevas com um branco ofuscante e um sombrio breu. Personagens tentar permanecer legais, confortavelmente no cinza, mas não pode se esconder o tempo todo. E, hey, eles ficam bem de preto.

Passe as suas noites na abóbada aperfeiçoando sua monstruosidade e você pode encontrar-se preso, in-capaz de fugir através das massas, quando os caçadores derrubarem as portas.

Réquiem+Máscara

O que você vaifazer para atravessar está noite? E sobre amanhã? E depois que as ações estão feitas e sua barriga cheia, como é que você vai viver consigo mesmo? O que você vai fazer com a sua condenação que faz valer a pena todos os pecados ao longo do caminho?

Esse é o Réquiem.

Isso é apenas metade da questão, no entanto. Os mortais são o jantar, mas eles também são o que você tem para os encontros. Não importa o quão insensível você se torna, você precisa mover-se entre eles. Como

Introdução

A besta não sabe que é uma besta

e quanto mais perto um homem chega de ser uma besta, menos ele sabe disso. George MacDonald.

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mo como uma farsa? Essa é a Máscara.

A música e a dança nem sempre combinam bem. Dedique-se para redimir os pecadores humanos e você pode descobrir que eles são as únicas criaturas que você entende.

Velho+Novo

Fundada1856. Isso é o que o cartaz da empresa diz. O proprietário surgiu 1856, também, apesar de seu terno de costura alta ter sido feito amanhã. Ele é um dos seus rapazes. Um dos tubarões a nadar com você.

A Família são os predadores reais da era moderna. Eles são o quadril para os nossos truques, mas eles têm uma centena de anos de história por trás deles. Você é um deles. Então, parabéns: você é o ladrão de crianças, o portador da praga, e o titã empresarial sem rosto sugando a vida de sua

própria cidade natal.

Piedade

 

+ Blasfêmia

Como é quevocê começa a ser o que você é? Você foi uma boa menina, que foi arrastada, esperneando e gri-tando do céu? Ou um mau menino, que voltou do tumulo, porque o inferno não te merecia? Um pouco dos dois, pro-vavelmente.

Alguém enganou a morte para trazê-lo de volta, e agora você tem que compensar a dívida. Você pode dedi-car-se a fé e boas obras. Represente o filantropo. Repre-sente o super-herói. Ou você pode aceitar que você está condenado e começar a festa. Urine na cruz. Obtenha uma vantagem.

Um pouco de ambos, provavelmente.

Verdades e Mentiras

VAMPIROS BEBEM SANGUE

Verdadeiro. A alimentação é uma corrida como nenhuma outra - para nós e nossos amantes. O sangue nos susten-ta, nos permite acordar a cada noite para pintar a cidade de vermelho.

VAMPIROS SÃO IMORTAIS

Quase. Há muito pouco pode nos prejudicar. Sol. Fogo. Talvez um coração perfurado por uma estaca de madeira, seguida pela perda de sua cabeça para uma serra. Fora isso, os anos se estendem como um banquete.

A VÍTIMA DE UM VAMPIRO SE TORNA UM VAMPIRO

Você não estaria aqui se não o fizessem. Na maioria das vezes a presa precisa de uma dose de sangue para despertar a vigília. Mas há exceções, e você muito bem, não quer conhecer uma.

VAMPIROS TÊM PODERES ATERRORIZANTES

Então, muito verdadeiro. Eu posso esmagar sua mão antes que você possa me dar um soco, fazer você querer me beijar quando estou coberto de sangue, e eu conheço um cara que pode farejar seus segredos sujos do suor em sua

pele.

VAMPIROS NÃO APARECEM EM ESPELHOS

Não é que nós não aparecemos. É mais como que vocês nunca nos vêm chegando. NÃO HÁ TAL COISA COMO VAMPIROS

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Como usar este livro

Sangue eFumaça: A Crônica da Estirge é

uma releitura do jogo de contar histórias Vampi-ro: O Réquiem. Dentro, você encontrará um jogo

completo, desde os conceitos básicos do mundo dos mortos para descrever as cidades-estados dos vam-piros ao redor do mundo. Você também vai encon-trar regras completas para jogar como um Membro, os vampiros que habitam o Mundo das Trevas. E você vai saber mais sobre as Estirges.

As Estirges são sombras famintas de sangue que corrompem e escravizam os mortos. Eles são assusta-dores, uma ameaça alienígena que é capaz de destruir os vampiros e suas sociedades, tanto por dentro quanto por fora. Às vezes, eles derrubam um dominó e assis-tem todos os outros caírem... às vezes eles simplesmente varrem todos os dominós para fora da mesa, como uma criança raivosa.

A Família são os vampiros sensuais da cultura pop, criaturas de graça e selvageria, a luxúria e medo. As Estirges são os vampiros sangrentos do folclore, ca-dáveres endemoninhado desesperadamente ciumentos dos vivos e dos Condenados igualmente. Ao longo da história, como a Família canta seus Réquiens e movem sua Danse Macabre, a Estirge têm assombrado eles, atormentando-os, e até mesmo os possuindo.

Capítulos

Capítulo 1: Quem nós somos está noite

apresenta os cinco clãs da Família, as linhagens de vampiros que espreitam nas sombras entre os pos-tes. Revela, também, as coalizões, as sociedades secretas de monstros que conspiram para o conhe-cimento, poder e até mesmo a salvação.

Capítulo 2:A Sociedade Noturna puxa a cortina sobre um mundo justo atrás do nosso. Aqui nós apren-demos o que é ser um vampiro. Como você sobrevive, como se alimenta, e acima de tudo como você mente. Aprendemos sobre a sociedade da Família: as graças que eles colocam para mascarar as Feras que espreita eles internamente.

Capítulo 3: As Leis dos Mortos provê regras para criar e interpretar personagens da Família. Nós

re-seu comando, e as maldições que podem trazê-los derro-ca-los. Aprendemos como cada vampiro luta para ficar com seu bem mais precioso: a sua humanidade.

Capítulo 4:Regras da Noite descreve o sistema Storytelling, o motor que vampiro usa para conduzir e resolver sua ação. Desde investigações em cenas de cri-me até espancar um hocri-mem até a morte, as regras estão aqui.

Capítulo 5: O parlamento das corujas escava na tradição da Estirge. Detalhamos os seus poderes e fraquezas, os ciclos estranhos de suas não-vidas. Nós apresentamos um grande número de exemplo Estirge para servir como antagonistas e catalisadores em suas histórias, assim como ferramentas completas para cons-truir o seu próprio.

Capítulo 6:O Mundo onde nós Morremos visi-tas domínios da Famíliaem todo o mundo. Qual religião secreta governa a Missão na Califórnia? Quem são os meio-fantasmas aceitos como um clã no Raleigh? Que novas coalizões subiram em Tóquio?

Capítulo 7:Storytelling aborda as porcas e pa-rafusos que executam um jogo de Vampiro. Discutimos como usar traços de caráter para conduzir a história para frente, e apresentar um conjunto de medidas para en-riquecer coadjuvantes e agendas conflitantes para suas histórias.

Apêndice 1:Os Vivos dá diretrizes para personagens mortais em um jogo de Vampiro. Também as regras atuais e inúmeros ganchos para ghuls, os companheiros de meio Amaldiçoado dos vampiros.

Apêndice 2:Condições fornece uma referência conveniente para os efeitos prolongados de poderes so-brenaturais e outras regras.

Uma Introdução aos jogos de

Storytelling

As possibilidades são você sabe o que é um jogo de narrativa - ou RPG. Mas, assim como os vampiros, adoramos conhecer novas pessoas. En-tão, se você é novo aqui, vamos falar sobre o básico.

Em Vampiro, você interpreta histórias seguindo um elenco principal de personagens como eles fazem seu

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do nosso mundo cotidiano. É muito parecido com um drama de TV, algo como Veronica Mars ou Breaking Bad. As sessões individuais de jogo, geralmente durando entre duas a quatro horas, são como os episódios semanais. Segredos serão revelados, os relacionamentos serão testa-dos, e sangue será derramado.

Aproximadamente de 2 a 5 jogadores assumem um membro do elenco. Você vai tomar decisões para o seu personagem - quando sua melhor amiga a trai, você vai traçar seu plano de vingança. Quando outro vampiro escolhe uma luta, você vai decidir se ela corre, negocia, ou desencadeia seus terríveis poderes. Talvez o mais im-portante, você vai contar a história de seu relacionamento contínuo com a vida humana, que ela foi arrastada para longe.

Um jogador, o Narrador, é responsável por interpre-tar os personagens que não pertencem a jogadores especí-ficos, e apresentar situações ficcionais que desafiam perso-nagens dos outros jogadores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série imaginaria de TV - que ajudam ou se opõem ao elenco principal, e os convidados da semana que trazem problemas únicos.

Para desafiar os jogadores, é o trabalho do Narra-dor para criar cenas em que os jogaNarra-dores têm de tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador descreve uma situação, então os jogadores dizem como seus perso-nagens reagem. A pergunta mais importante que um Nar-rador pode fazer é: “O que você faz agora? ”.

Quando um personagem age, o resultado da ação é determinado rolando um punhado de dados. Os princípios são simples.Você pode adicionar alguns números em sua ficha de personagem (um mini dossiê) e rola muitos dados. Você vai descobrir se sua ação funciona, ou não e se o seu personagem está em mais problemas.

Enquanto que o Narrador será geralmente porta-voz para o sucesso de seus personagens, o planejando manei-ras pelas quais eles podem ter sucesso, um monte de drama e diversão vem de quando as coisas não vão bem para os protagonistas. Mais uma vez, pense em uma série de tele-visão... os episódios mais interessantes são muitas vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até que encontrar uma maneira de dar a volta. Dito isto, o Narra-dor deve fazer os personagens terem uma chance para se recuperar em vez de constantemente despejar sofrimento sobre eles.

O narrador é responsável por...

... trazer a vida ao Mundo das Trevas através da des-crição.

... decidindo onde as cenas começam e o que está acontecendo.

... retratando personagens que não pertencem aos jogadores.

... envolvendo cada jogador e seu personagem da história em curso.

... colocando os jogadores em situações difíceis, en-corajando decisões interessantes.

... facilitando as ações dos jogadores tomam, en-quanto certificando-se de que há sempre complicações.

... certificando-se que uma rolagem ruim afete, mas, não pare a história.

Os jogadores são responsáveis por...

... criar seus próprios personagens individuais como membros do elenco.

... decidir quais ações tomam seus personagens. ... A tomada de decisões que criam drama e ajudam a manter a história em movimento.

... destacando pontos fortes e fracos de seus perso-nagens.

... enfrentar os problemas que o Narrador introduz. ... desenvolvendo personalidades e habilidades de seus personagens ao longo do tempo, contando histórias pessoais na história geral do jogo.

Todo mundo é responsável por...

... dando aos outros jogadores as chances para pode-rem destacar as habilidades de seus personagens e histórias pessoais, seja isso mostrando suas forças ou fraquezas.

... fazer sugestões sobre a história e ação, tendo em mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e da responsabilidade do Narrador que ocasionalmente causa problemas.

Meios de Inspiração

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dei-xam com vontade de jogar Vampiro.

Vampiro

na Mídia

Already Dead, por Charlie Huston: A coisa mais notável sobre esta novela e suas sequências é que cada uma delas é um romance policial sólido que seria bom, sem vampiros, mas em que a luta do vampiro-co-mo-viciados é parte integrante cada trama. Centra-se na luta de um cara duro em uma Manhattan esculpida por várias facções de vampiros, bem semelhante às coali-zões em vampiro. Huston faz um trabalho incrível fa-zendo apenas Manhattan em um mundo inteiro.

Carmilla, de Sheridan Le Fanu J.: A história de um vampiro que se infiltra em lares humanos, exploran-do as necessidades exploran-dos aexploran-dolescentes para a companhia, se reinventando através das décadas. Uma história per-feita sobre a Máscara, mas também, por vezes, um pun-gente e sexy sobre amor e dor.

The Hunger, por Whitley Strieber ou dirigido por Tony Scott: O livro combina grandes flashbacks históricos com pitadas de vampiros como assassinos que devem eliminar os corpos e transformam suas casas em fortalezas. O filme apresenta vampiros sensuais lutando com os limites da imortalidade. Você vai ouvir cepas do Réquiem em ambos.

Near Dark, dirigido por Kathryn Bigelow: O lado sombrio e bestial dos Amaldiçoados apresentado mais visceralmente do que talvez qualquer outro lugar. Também é um ótimo exemplo de integração de sabor local - especificamente, a paisagem americana - em sua crônica.

Night Junkies, dirigido por Lawrence Pearce: Este filme é totalmente focado na luta noite-a-noite dos vampiros com a fome. Uma Londres semeada de clubes decadente, amores difíceis e assassinatos movidos à in-veja tem uma sensação íntima escuro apropriado para o Mundo das Trevas.

Mídias sem Vampiro

Brick, dirigido por Rian Johnson: Este con-junto história de detetive moderno em uma escola LA parece um mistério complexo, mas acaba por ser uma simples história de amor e cobiça. Material perfeito para o Réquiem. “O almoço é complicado. O almoço é mui-tas coisas. ”

The Big Sleep, de Raymond Chandler: Nós também poderia recomendar a The Little Sister ou Fare-well My Lovely. Senso de Chandler de por que as pes-soas fazem coisas horríveis é maravilhoso, e sua lingua-gem é muito legal para nós até mesmo tentar resumi-lo, mas ele também faz outra coisa vale a pena prestar a atenção para: Ele faz Los Angeles ganhar vida. E ele odeia.

Go, dirigido por Doug Liman: Um filme so-bre ser jovem e cambaleando de apostas desesperadas para emoções incríveis para desastres terríveis e nunca para. A subcultura do partido da criança retratado aqui é um pouco datada, mas nós realmente não nos importa-mos.Em geral, os filmes sobre jovens imprudentes em dificuldades são bons para o vampiro.

Katja from the Punk Band, de Simon Logan: Um romance punk/industrial de crime definido em al-gum lugar pós-soviético na Europa Oriental. O elenco encardido de cantores punk, viciados, policiais e trafi-cantes todos fazem excelentes personagens de Vampiro, e a atitude está perfeita, também.

Livros da White Wolf

Você tem tudo que você precisa para jogar nes-te livro, mas nós já publicamos muitos outros livros de vampiros ao longo dos anos que podem melhorar o seu jogo.

O Mundo das Trevas e sua atualização, A Crôni-ca do Deus-Máquina, fornecem mais regras e exem-plos, bem como regras únicas próprias. As regras da atualização A Crônica do Deus-Máquina são gratuitas.

Os Livros do Clã aprofundam as relações fami-liares dos condenados. Apresentado como uma seleção de artigos no mundo escritos por vampiros e humanos, que trazem o Mundo das Trevas à vida brilhantemente, se manchados de sangue, detalhe. Eles são:

• Ventrue: Lords over the Damned. • Daeva: Kiss of the Succubus. • Gangrel: Savage e Macabre. • Mekhet: Shadows in the Dark.

• Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood.

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uma dúzia de histórias de encontros entre a Família e os suas Nêmeses. Esta coleção de ficção é uma ótima leitura por si mesma, e uma excelente fonte de antagonistas Estir-ges para o seu jogo.

Damnation City é o manual definitivo para a cons-trução de sua própria cidade para o Mundo das Trevas. É cheio de exemplos de distritos, locais e mortais, bem como exemplos de governantes e sistemas políticos. É uma aju-da inestimável para qualquer crônica no Mundo aju-das Tre-vas... vampiro ou não.

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Thao

Eu estava andando na parte de trás de uma antiga igreja deserta abaixo de meia polegada de lua, perguntando se picadas de cobra ainda eram algo que eu deveria ter medo, quando eu tropecei no primeiro túmulo.

Jesus, Jack, você tem um senso de humor

mórbido. 

Havia talvez uma dúzia, agora que eu estava procurando. Uma pequena con-gregação de idade presidindo um mar de capim-colchão. E Edie, em algum lugar. Suas instruções não tinham sido específicas. Sul na 95, e eu saberia quando chegasse lá. Quatro horas, me puxou até um pequeno, barraco coberto de pichações com a fechadura quebrada. Eu tive que me segurar para não bater. No interior, nada. A poucas cadeiras dobráveis quebradas, pilhas de vidro quebrado, um rato mumificado encontrado nas vigas ... e algumas cápsulas que estavam forma mais novos do que eu me sentiria confortável . Ninguém estava vindo à estrada, embora; e sem carros, mas o meu, descansando ao lado da coisa mais próxima de sombra em 40 milhas. Fiz um circuito cuidadoso em torno da cabana, onde o único som era um alto sussurro na grama. Algum velho instinto animal me faz querer tremer.  A sujeira arrebitada era amarela e seca, e marcada com uma pá abandonada. Eu me deitei no chão timidamente com a pá. Qual a profundidade que ele colocou ela? Ela estava indo para ... sair por conta própria? 

O que ela vai se lembrar?

Nenhuma igreja

na selva

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X

XI

Quinta-feira

Eu tentei ser paciente. Talvez fosse melhor se ela se levantou sozinha. Então, eu estava ao lado dela ... cadáver ... eu acho que, ouvindo o barulho da grama para talvez um minuto inteiro antes que eu não aguentava mais e cavou sua cova rasa. Eu sussurrei e gritou e arranhou a sujeira fora de seus olhos e balançou a estúpida. Nada. Ela apenas estava lá, rígida, com areia em seu cabelo branquea-da; e eu entrei em pânico. 

Talvez ... talvez ela estivesse apenas com muita fome? 

Levei-a de volta para o carro, e colocou-a no banco de trás. Eu derrubei um saco em sua boca, e não podia ajudar estremecendo com a quebra soar sua man-díbula estava fazendo enquanto eu segurava aberta. Mas o sangue apenas gotejado e embebido lentamente em meu estofo. Eu desejei que eu ainda pudesse sentir doente. 

Ok, não; não mais em pânico. Eu ia corrigir isso de alguma forma. Eu co-nheci um cara que tinha que dormir, uma vez. Ele disse que o sangue fez o truque se ... você sabe, ele estava demorando demais. Ele fez média de sangue, humano, certo? Quero dizer, nós poderíamos meio que ficar em apuros se ele é ... você sabe, não. Será que ainda funciona? Jesus, eu não sei. 

Ela me mataria se ele trabalhou. Ela estaria acordada para me matar se ele funciona. Oh deus, Edie. Sinto muito, mas não podemos continuar esperando. 

Eu cortei o meu pulso e apertou. 

Foi um longo alguns segundos antes de começar a flexionar suas mãos fraca-mente. Oh graças a Deus. Mas quando ela começou a me puxar para mais perto, eu arranquei meu braço; e Deus me ajudar, ela fez beicinho. A última vez que foi está envergonhado, eu ainda estava vivo. Eu joguei um punhado de bolsas de sangue para ela, e entrou no banco da frente. O flush já estava me fazendo sentir culpado. Um laço de sangue não funciona para os dois lados. Eu teria que ter um pouco de seu. Qual seria errado. Ótimo, agora nós dois estamos corando, e ela está olhando para mim como se ela pode ‘t mesmo lembrar que ela deve estar com raiva de mim por isso. Este não é um momento romântico, estamos fugindo. 

Uma vez que estamos no carro, acelerando para o norte, eu finalmen-te lembro-me de perguntar a ela. “Edie. O que aconfinalmen-teceu na estrada para Vegas? ”

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Capitulo 1

Quem somos

nesta noite

Clãs

Você não está sozinho esta noite. Você nunca esteve. Às vezes, ficamos tão perto de você que sentiste nossa respiração no pescoço – se ainda respirássemos. As sombras entre o postes de luz são

nossas. Você não está sozinho. Estamos todos unidos pelo sangue,

Filhos indisciplinados e dinastia antigas igualmente. Nossos clãs. Estamos presos pela dinastia, também ou a ruptura da mesma. Nossas coalizões. Família e conspiradores, uma sociedade de

mons-tros esperando convidados para o jantar. Isso é o que somos hoje.

Nosso sangue corre por cinco linhas malditas, a maldição passa de senhor a infante. Cada um preenche um papel. O sedutor, o sobrevivente, o voyeur, o pesadelo, o mestre. Alguns dizem que fomos um, filhos da Mãe dos Monstros que nos separamos ao longo dos

sécu-los. Não acredito. Acredito que a maldição está dentro

De todos nos. Arranhe – ou morda- qualquer um profundamente e a Fera interna é revelada. Somos muitos tipos de monstros.

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Ele adverte você. O faras mesmo assim. Am-bos sabem. Olhos como os anúncios de televisão que escravizaram você em debito. Voz como um jin-gle de um fast food que fala sobre suicido em pe-quenas mordidas. A necessidade. Cada felicidade que você teve se tornou bílis. Você sorri. “Sim”, você diz. “Mais”, você diz. “Qualquer coisa”.

Algo morto se aproxima. Não é perigoso, pois é forte – e profanamente forte. Não é perigoso, pois é rápido – e, por Cristo, como é rápido. É perigo-so, pois a presa vê algo belo nela. A presa quer ser devorada. Essas coisas mortas se balançam, tão fas-cinantes como a bioluminescência na escuridão in-finita. Eles são o reflexo distorcido. Eles são o orbe que brilha intensamente no extremo do pedúnculo, com uma boca cheia de presas.

Os Deva são puro encanto e coisificação. Encarnam o horror social vampírico mais elemen-tarmente que qualquer outro clã, pois exploram os desejos mortais para alimentarem seu desejo imor-tal. Eles são abusivos. Eles não se escondem e sim se vestem nas imagens que construímos de beleza e encanto. Eles são as coisas que queremos ser e foder.

As serpentes surgiram do pegajoso musgo do antigo mundo. Mares de rios atravessavam vales abertos para despejar fertilidade. As noites antigas palpitavam com música do templo. Os sacerdotes e sacerdotisas praticavam a arte do amor por di-nheiro – a comunhão da vagina e pênis. Não havia diferença entre deus e demônio e sexo e adoração. Nesse espaço de tempo, a maldição dos Daeva pros-perou. Se deleitavam nesse momento e lugar onde

os deuses se preocupavam o suficiente para infligi-rem tormentos diretamente em você. Mas o mundo mudou. O deus capital mudou. Quando não podiam mais ser deuses, os Daeva se tornaram súcubos e íncubos. E nas noites atuais, eles se tornaram seres híbridos, eles são a personificação das futuras ten-dências. “Vou resistir amanhã”.

Veja a rainha do baile. Uma jovem Dama Branca. De festa em festa, um mito urbano na corte adolescente. Ao final da noite, ela escolhe alguém. Ela poderia ser uma alegoria dos perigos e angustia juvenil do desejo sexual... como se tivesse preocu-pado coisas. Seu vestido está coberto de Scotch-gard.

Veja o poeta byroniano. Ele repousa na borda das noites de microfone aberto e reuniões de escri-tores. É um turbilhão de cheiro a café queimado, meios sorrisos e perverso encanto. Sempre sabe o que dizer, a crítica certa ou aquilo que derrete seu bloqueio criativo. Quando ele diz que você tem potencial, todas as dúvidas somem. Eis um artista! Mas a insegurança retorna sempre que ele está lon-ge. Você teme decepciona-lo.

Veja o espectro dos meios sociais. Surfa nas aguas ricas em nutrientes dos anúncios pessoais e sites de encontro. É capaz de encontrar uma gota de desespero em grandes distancias, de uma tela a outra. Leva os nomes de usuários como mascaras. Cansado de usar sua influência sobrenatural nas vi-zinhanças, agora obtém essas reações com palavras desde longe. Ele sempre é o tipo que eles precisam. Encontros ocorrem inevitavelmente e, quem perce-be outro perfil inativo na internet?

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Veja o panteão. Como chegaste à sala VIP? Do todo surrealista. Zonzo. Nostalgia coça como um membro fantasma. Todos os rostos vagamente fami-liares. Não pessoas. Arquétipos. Rostos em propagan-das de revistas, populares e outdoor de mais de um século. Quando parou a música? O Malboro Man, A American Dreamgirl, Rosie a

Ri-veter e o olhar deles estão em ti, parada e imóvel.

Deixe os outros clãs se es-conderem e correrem. Os Deva exibissem através da sua conde-nação. Tem dançado através dos séculos como Madonna e a vadia de Babilônia. São a coisa que que-remos, mas as evitamos. São os predadores perfeitos. Eles são os modelos de perfeição. Se somen-te não chegassem tão duramensomen-te poderíamos disfrutar. O estimulo preenche o buraco, mas também o amplia. As Serpentes nunca deixa-ram de tentar. Eles sabem que se você não é o que faz, então você está se tornando um. Daevas nunca são feitos.

Por que ser um de

nós?

Você se move assombrosa-mente rápido. Você aparenta bem. Você pode ir a todas as melhores festas, pois você é o líder carismá-tico de uma seita, uma estrela do rock, ou o fudido Bruce Wayne. Você retira as fraquezas humanas e as fumas como cravo. Você terá poder sobre aqueles que te rejei-taram na vida. Você não precisa pegar algo que deseja, pois todos estão encantados em ajuda-lhe. Mas ainda pode pega-lo se desejar. E saber que você pode vencer al-guém só com as mãos é tudo que necessita. Geralmente.

Por que devem nós temer?

As serpentes oferecem o que desejas, mas seu mal é que te entregam o que desejas. Relacionamento terminou abruptamente e você precisa de um ombro para chorar? Os Deva oferecem o seu. Desesperado para ficar com alguém? Não se preocupe você

dormi-ra com ele. Só quero em troca meus dentes em seu pescoço. Os Deva con-trolam uma das pedras angulares da miséria humana: o desejo e a maldi-ção do vazio depois de conseguir o que queríamos.

Por que devemos nós

temer?

Ao igual que as pessoas caçam sexo para deliberadamente excluírem o amor, os Daeva estão quebrados por suas simplórias tendências. Eles perseguem as coisas que os fazem se sentir vivos (sangue, sexo, comida que precisam vomitar mais tarde) ao custo das coisas que dão significado a felicidade e estabilidade das pessoas. Deuses não deveriam invejar seus adoradores.

Origens do Clã

• Inanna, deusa da guerra, assas-sinou sua serva Lilith – chamada de Estranha e a serpente do Éden. Inan-na desejou que retorInan-na-se e assim a resgatou das corujas do mundo infe-rior, porem há quem diga que foi um truque e há quem diga que durante o sono da progênie de Lilith pode-se ouvir o lamento das corujas: “nos de-vem. Estamos chegando”.

• A epidemia da Dança se espa-lhou pela Europa durante séculos. A documentação: é extensa: informes oficiais e declarações de cirurgiões, padres e magistrados. O contagio se estendeu em vetores desconhecidos.

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Um dançarino rapidamente se tornava em de-zenas e centenas. Dançaram por dias, até co-lapsarem em êxtase. Alguns dançaram atem romperem suas costelas. Outros dançaram até morrerem de insuficiência cárdica ou derra-me cerebral. Durante isso eles gritavam, riam e choravam. Alguns cantavam. Testemunhas afirmavam que levavam “estranhos trajes coloridos” e “agarravam pedaços de madei-ra”. Alguns desfilaram nus, fazendo gestos obscenos, e ainda tendo relações sexuais nas ruas. Alguns começaram a inquietar-se com aqueles que se negavam a dançar. Eles rea-giam violentamente a cor vermelha e a sapa-tos pontiagudos. Alguns alegavam terem sido picados, e que a dança separou o veneno do sangue. O clero exorcizou. Os médicos san-graram os pacientes. Histeria coletiva? Um povo reivindicou 50 mortes, mas não conta-ram os corpos que continuaconta-ram dançando de-pois de mortos. Não ouviram o febril ritmo das batidas das tumbas. Há uma mulher em um mosteiro fora de Strasbourg. O vermelho a excita. Ela tem dançado desde 1518

• Uma vez uma princesa- de pele alva, a mais justa sobre a terra, acordou com um grito úmido. Sua madrasta, cortou e devorou seu coração. Mas, a princesa se ergueu na noite seguinte, como todos os seus descendentes se erguem a cada noite. E sempre que são con-sumidos pelo vazio no peito o enchem com avidez.

Alcunha: Serpentes. Estereótipos

Gangrel: é tão belo como persegue implacavelmente a presa. Deve ser cansativo.

Mekhet: nos chamam de superficiais. Os cha-mamos de presumidos.

Nosferatu: levando em conta tudo, devo con-siderar o amor manipulado mais cruel que o medo.

Ventrue: dê-lhes uma serie de objetivos sim-plórios para alcançar e acharão que estão vencendo.

Fraqueza do Clã (a Maldição Libertina):

você saboreia o romance em todas as coisas, mas em nenhum caso é comparável ao sangue. Os mor-tais não são miseras comida e sim sua obsessão e sua fixação só aumenta a cada gole. Beba da mesma fonte mortal e arrisque-se a convertesse em emocio-nalmente dependente da sua presa.

Atributos Preferenciais: Destreza o

Mani-pulação.

Disciplinas do Clã: Celeridade, Ímpeto e

Majestade.

Como fazer um Monstro

O que um Daeva persegue, o faz com uma prodigiosa luxuria. Essa busca é normalmente so-cial, mas pode ser física ou intelectual. Em qual-quer caso, isto requal-quer uma audiência. Uma Serpente não tem que ser abertamente social, mas ele precisa de olhos para mascara seu medo simétrico. O gê-nio distante que resolve enigmas, que tem fome de charadas, necessita sua genialidade reconhecida. Os Deva prosperam na aglomeração humana. Eles não são tão agraciados no vazio. Sua fraqueza requer um grande círculo de alimentação superando dos outros clãs.

Normalmente eles tendem a preferir as habi-lidades e atributos sócias, mas nada impe a escolha diferentes. Porém, raramente um Daeva terá como habilidade terciarias as sociais. E tome cuidado na escolha das especializações, pois elas podem ter sido aquilo que atraiu o genitor. E são os vampiros que mais cultivam a empatia, mas também adqui-rem os piores defeitos da humanidade. Mais do que outros Membros eles entendem os sutis tons de so-frimento que sua caçada social provoca. Este é só outro caminho para a Fera.

Se o personagem for utilizar Majestade é bom priorizar Presença e Manipulação e empatia. Cele-ridade não tem um atributo ou habilidade preferen-cial, porem Ímpeto utiliza da Força.

Muitos Deva usam suas vestimentas para impressionar, porem alguns usam seu domínio em Majestade para não se preocuparem com tais

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trivia-lidades. Independentemente da vestimenta, um Deva pode ser reconhecido também pela forma em que se movem, pois sempre estão em movimento.

Coalizões

O Movimento Cartiano: os Deva são a voz da revolução. Suas línguas se tornam o ethos do conta-gio, avivam as pessoas como um fogo incontrolável. As Serpentes são os recrutadores da Revolução. Os outros clãs da Revolução sabem que precisam pelo menos um Daeva por perto. A alimentação das Ser-pentes é boa entre os Cartianos, pois se alimentam de sangue e fervor. E alimentação dos outros melhoram com os Deva perto. E a violência é necessária para a mudança, quem é terrivelmente rápido e forte?

O Círculo da Anciã: são algumas das vozes mais importantes no coro da Anciã pertence as Ser-pentes. É o sábio hierofante que mantem eles unidos. A presença do Daeva torna os rituais maiores, a espi-ritualidade mais real, o ar de uma caçada selvagem mais tangível. É mais fácil acreditar. Responsáveis pelas revelações orgásticas e quem melhor para isso que o vampiro perfeito para a estimulação estática?

O Invictus: o Daeva funciona bem no meio da teia. Ele sabe os blocos corretos a puxar. Ele sabe todas as boas vibrações. Sua grandeza adiciona um

ar de legitimidade aos rituais de cortesia e comporta-mento cortesão do Primeiro Estado, pois é uma me-lhor distração para a chantagem e traições atrás das cortinas de veludo. Quem são os donos das tirânicas emoções que nos controlas? Quem mais olha trazen-do na coroa?

A Lancea et Sanctum: as paixões imortais dos Deva podem se tornarem êxtases religioso de assus-tadoras proporções. Seus sermões se lavam sobre os laicos como um maremoto. Eles têm aterrissado por tanto tempo no ombro direito e esquerdo da humani-dade. Quem mais se parece com os anjos ou súcubos? Quem conhece o ponto exato da divindade e perver-são? Quem conhece os pecados intimamente? Quem melhor para tentar os mortais que as serpentes?

A Ordo Dracul: a ordem não é o ajuste ideal para os Daeva. Ainda que consigam o gosto para se um gancho, como os mortais viciados em cirurgia estética. A dor e o perigo da transcendência. Mais! Sempre mais. As Serpentes querem arrancar suas peles e ver as santas blasfêmias que podem vir. Eles são os líderes de culto que convencem seus seguido-res a atos indizíveis por conhecimento. Quem inveja os mortais, porém, se prende a própria imoralidade? Quem faria qualquer coisa para ter ambos?

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Não era um uivo. Não eram garras ou olhos de magnésio ou o perspicaz cérebro de lagarto, “Corra, corra, corra! ” Era uma mudança. Como os feios horrores do drive-in, somente rebobinado. A massa monstruosa encolhendo – focinho apla-nando – presas se reduzindo até perolas – a pele retrocedendo até uma obscena nudez. A sorridente pequena garota caminha até você com os pés sujos. Dez mil feras pressionando sobre seu ventre como se fosse uma cortina de teatro na noite inaugural. Isto era o que esvaziou seus intestinos e sanidade.

Algo morto se aproxima. Vindo de fora do caminho, onde a estrada termina. É um irmão das corujas e companheiro de espantalhos. Não há como escapar. Tentaras mata-lo, mas não vai mor-rer. Tentaras correr mais rápido que ele, mas ele vai atrás de você como um quadrúpede. Você tentara escapar, mas ele vai onde outros monstros temem pisar. Te encerraras em uma torre ou câmara, mas ao anoitecer vira com asas ou como uma nevoa vo-raz. Falaras em seu rosto, mas somente sorri-la e dirá: “o que se faz de si mesmo uma fera se desfaz do sofrimento de ser humano”. Morreras sem saber que monstro citou.

Os Gangrel são os maiores sobreviventes. Próximos da Fera e dos ossos, são primitivos. Não. Selvagem! São resistentes, nem se importando com feridas que deveriam ser terríveis como as armas tocam inofensivamente sua carne morta. Estão ali fora e nada pode-se fazer a respeito. Mais que qual-quer outro clã, são uma lembrança da maior mentira que o diabo já disse: “Parabéns, você escapou da cadeia alimentar! ”

De onde eles vêm? Vai te fuder! Ali é de onde. Pergunte ao sol de onde vem. Pergunte a lua. Per-gunte a Ekhidna, Baba Yuga, e Enkidu. Sua histó-ria é o espaço entre as pressas e a garganta. São os despedaçadores, gritando agora-agora agora! Ainda desejas por histórias? É melhor perambular. Atin-ja as autoestradas, trilhos, caminhos, e os amáveis campos de milho, escuros e profundos. Leia as ri-mas rúnicas na antiga pedra. Charadas escritas nas paredes de becos agonizantes. Fragmento de epo-peias nas maquinas de preservativo nos banheiros dos postos de gasolina.

Procure as tradições orais, ecoando pelo ba-lido do rebanho. Pergunte ao caminhoneiro viciado pelo cachorro preto que rispidamente sussurra. Per-gunte sobre o profano e seus corvos. O Gangrel são os mais rústicos da Família, por habitante, e isso é um fato. São a voz do pântano. São a terra sedenta. São a razão do homem ter descoberto o fogo. São todas as bocas no devorante caminho.

Veja o contador de histórias. Indo de povo em povo, ficando nos pubs, reservas ambientais, parques e hospitais. O melhor lugar é reservado a ele. Um orador profissional especializado em histó-rias de fantasmas. Quando chega a época, ela viaja e conta e coleta histórias. Ela publica coleções de folclore. Mas algumas lendas urbanas, as que se ajustam perfeitamente como peças de um quebra cabeça irregular são mantidas. São levadas de volta a seu lugar de descanso e escritas nas paredes e teto. Deitada no chão, ela observa tudo, sem foco. En-quanto observa os padrões emergem. Ela se ume-dece os lábios, ávidos com a localização de antigos

Gangrel

(17)

dormentes.

Veja o CEO. Falam que homens de negócios bem-sucedidos com traços de personalidade de so-ciopatas e predadores. Ele

é Shere Khan em um tra-je de três peças. As regras não mudaram. É comer ou ser comido. A avare-za é boa. O arranha-céu é só outra selva, e andar a andar, marcado com seu próprio sangue. Ele sabe tudo o que acontece na sua selva. Cada leopardo e chacal se curva ante ti. Como uivam, grunhem e ululam? Às vezes as me-táforas primarias cortam literalmente. Arruinando tantos trajes. Mas, ele só os sacode como as mudas dos animais. Em seu apar-tamento na cobertura, há um armário com fileiras de trajes como dentes rotati-vos de tubarão.

Veja aqueles afo-gados. O lago é um lugar popular para passar as fé-rias, mas há histórias. Pa-trulheiros ainda não enten-dem o porquê de os cervos saltarem espontaneamen-te na agua e nunca saem. Quando alguém olha o re-flexo na agua, vem rostos pálidos que não são seus. Nadadores noturnos vem seus companheiros fica-rem rígidos na agua, com olhos vidrosos, a boca aberta e ficando mais pá-lido. Às vezes, os nada-dores, ficam excitados e eretos, mas sempre ficam envergonhados para dizer

aos amigos. Eles sempre se aprofundam no lago em busca de outra dose.

Deixe os outros clãs lutarem e cansarem-se so-bre enigmas esotéricos do que é ser um monstro. Os Gangrel oferecem algo mais puro. O po-der sem culpa, a luxuria sem dú-vida. Os outros clãs precisam. Sempre precisam. Precisam de refúgios, plateias, solidão, ins-tituições mortais ou segredos. Os Gangrel tomam o que que-rem e tudo que precisam está no seu potencial ilimitado da sua horrível argila.

Por que ser um de

nós?

Com os outros clãs te-mem a Fera, ela te colocara em problemas, matara pessoas importantes para você. A afli-ção fode você. Não como um Gangrel nada pode te deter e não desejais parar. As criatu-ras selvagens correrão contigo e ainda você pode se livrar do disfarce da carne humana e ser um deles.

Por que devem nós

temer?

O assunto de ser impará-vel é sério. A fera se aproximou de você e descarregaste tuas três ultimas balas nela, e ela não morre, não para e não reage. E esta acompanhada e a noite tem mil bocas, e diga adeus as suas entranhas.

Por que devemos nós

temer?

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O “eu” é uma coisa preciosa. Ao render-se ou usar a Fera sacrificamos nosso sentido de “eu” pe-los nossos desejos internos. E incluso nossos corpos não são mais nossos, à medida que crescem garras grotescas ou viramos nevoa. Não é somente nossa mente, está dançando embaixo de nossa pele. Não há como a presa fugir da Fera e, o mesmo vale para nos.

Origens do Clã

• Ekhidna, a Mãe dos Monstros. Suas crianças invocam teu nome. Mas, não tão alto. Todos os teus filhos são tubarões embrionários, ca-çando e devorando uns aos outros na escuri-dão do útero. O que sobrar se tornara o próxi-mo ciclo de vida.

• Nas extremidades do Império Romano, os bárbaros fornicaram com deuses selvagens. A descendência deste relacionamento ansiava sangue, e se alimentou de Gnaeus dos Ven-true, e o sangue do Lorde inferiorizo a criatu-ra, que se tornou um vampiro selvagem.

• Os pântanos têm lembranças longínquas, um fragmento de gelo se funde e forma um lago, algo pré-histórico aguarda na agua - algo que viajou milhares de quilômetros num sarcófa-go de gelo – alsarcófa-go que consome o oxigênio na agua asfixiando os peixes. Algo sugere aos homens antigos a realizarem sacrifícios em sua boca, e logo preserva esses corpos com necromancia. O primeiro corpo que sai do pântano rasgou seu caminho através do mus-go e terra. Só a morte pode nutri-lo. Conserva alguns dos mortos e trazem em suas veias a agua negra do pântano.

• Era uma noite escura, um caçador chorava no bosque, pois havia falhado a sua rainha. Em desgraça e desespero se resignou a ficar sentado expondo-se aos elementos, tão silen-cioso como a morte. Quando as criaturas do bosque vieram mordiscar e roer sua carne não reagiu. O sol não tocou a carne que restara e seus ossos foram abraçados pela terra. Muitas noites depois o solo o cuspiu. Quando seus

descendentes invocam as criaturas do bosque atende-os, pois possuem uma pequena parte do caçador no ventre e todos são um cemité-rio selvagem.

Como fazer um Monstro

Todo Gangrel é um sobrevivente. E aqueles que não o são rapidamente se tornam ou viram cin-zas. Porém, nem todos eles são alfas. Alguns vagam pelas ruas como cães com a maior força. Alguns rastejam e escondem-se como carniceiros. Outros são tão variantes como camaleões. Muitos Gangrel passam por diversas fases durante os seus Réquiem.

Um selvagem é moldado pelo meio e as si-tuações. Normalmente usam como primário em atributos e habilidades o campo físico, com eleva-dos valores de Vigor, Sobrevivência e Briga. Mas há espaço para variação. O Gangrel que sobrevive através de grunhidos e alarde poderia ter como atri-buto primário os sociais e elevado índice em Intimi-dação. O astuto coiote Gangrel poderia sobreviver pelos Atributos Mentais e muita Dissimulação e Furto. Aqueles nas aguas políticas podem ter ele-vados índices em Manipulação e Persuasão. Alguns Gangrel abandonam sua Humanidade rapidamente para serem melhores predadores e outros praticam a arte da mimica humana.

Se você irá utilizar Animalismo recomenda--se investir em Manipulação e Trato com Animais e, mais tarde aumentar Presença e Intimidação.

Mais que qualquer outro clã, a Fera dos Gan-grel se expressa. Esta expressão é através da dis-ciplina de Metamorfose permite ao jogador usar sua criatividade. Já que define como sua Fera será. Fria e reptiliana? Um predador aquático? Ou como um morcego ou ave de rapina, que observa tudo do alto? Ou furiosa como um urso ou lobo? Poderia ser uma quimera de diversas criaturas? Dialogue com o Mestre a melhor forma da sua Fera se manifestar através da Metamorfose.

Alcunha: Selvagens. Estereótipos

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para se domesticar.

Mekhet: as tremulas sombras estão sempre ob-servando. Então vá a lugares que temam ir.

Nosferatu: abandonados, esculturas incomple-tas de uma Fera preguiçosa.

Ventrue: hei, irmãozinho. Sabes que só duraras tanto quanto as torres de térmita? Isso me deixaria preocupado, olhando de baixo uma boca infinita.

Fraqueza do Clã (a Maldição Bestial): você e

a Fera são unha e carne, ela se ergue para te proteger do vil mundo. Mas, há um preço. É mais difícil de resistir ao chamado da Fera, e ainda mais lembrar o porquê disso.

Atributos Preferenciais: Autocontrole ou

Vi-gor.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Metamorfose

e Resiliência.

Coalizões

O Movimento Cartiano: a mudança é uma coisa selvagem. Aos mortos não lhe agradam novas ideias, mas os Gangrel são dinâmicos de forma viciosa. São o rugido da revolução e seus mensageiros, viajando de cidade em cidade. Alguns são selvagens demais para domesticar e outros eram os cães do Primeiro Estado, que se cansaram dos abusos dos mestres. Sua natureza confunde as táticas do estabelecido. Como ameaçar os refúgios daqueles que dormem na terra? Como queimar aqueles que podem escapar em qual-quer momento da cidade?

O Círculo da Anciã: assassinos preenchem as fileiras do Exército da Mãe. A tradição oral do clã está repleta de figuras como Ekhidna. Os selvagens jovens

são facilmente reclutados. Sangue primitiva harmoni-za com magia primordial. Hierofantes conduzem ca-çadas selvagens na forma de uivantes lobos. Bruxas ferais rugem para as estrelas e aproveitam a sabedoria da terra escura. Quem melhor para explorar aquilo de ser um monstro que os mais íntimos com a Fera?

O Invictus: para seus cuidadosos instintos, pai-xão pela estrada e fome de liberdade, alguns Gangrel respondem bem a alfas fortes. E quem é mais alfa do que o Primeiro Estado? Este Gangrel são cavaleiros e cães de caça de senhores e senhoras. Alguns, porém, se elevam mais alto. Eles aprendem a traduzir suas naturezas predatória na política. Eles atingem a no-breza. E o Invictus também responde bem aos alfas, e quem mais alfa que os leões divinos e lobos infernais?

A Lancea et Sanctum: alguns Gangrel se tor-nam religiosos quando percebem que podem se torna todas as bestas de Deus em seu proposito vingativo. Os selvagens são uteis quando convertidos a Capela e a Lança. Quem melhor para viajar a lugares ocul-tos em buscas de relíquias? A fé molda a gente e, os monstros são mais maleáveis que argila. Alguns Gan-grel se tornam serafins bestiais, asas de morcego e de corujas surgem de suas costas. Alguns deles tem mais motivos que outros para dizerem “não temais”.

A Ordo Dracul: os Gangrel fascinam os Dra-gões. É mais comum à ordem se aproximar dos Gan-grel, que o contrário. Seus corpos metamórficos me-recem estudos. Uma variação sem fim que rompe a monotonia da carne morta. Os Selvagens têm mais a oferecer aos Dragões que apenas o físico. Criaturas dispostas a deixar para trás suas identidades físicas para perseguir os mistérios escorregadios da Ordo Dracul. Quem melhor desenvolve a Maldição? Quem tem a audácia elementar?

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Esse sorriso de merda. Como ele entrou no seu jogo? “Não jogue as cartas; eu estou jogan-do com você”, ele canta. Não veste uma máscara, mas você não pode ver seus olhos. Risada. “Sem-pre levo uma máscara”, diz. Falou em voz alta? O filho da puta está jogando as cartas, por causa que você acabou de fazer um bottom deal, um triple lift e duas manobras sem nomes. Você sabe sua mão. Ele já perdeu. O bastardo nem sequer está olhando suas cartas. Ele o sabe. Ele não diz “Fold”. Diz outra coisa. Diz seu segredo. O que mais ninguém sabe. O que faz você se sentar rezando para que ninguém descubra. Ruídos altos. Seus companhei-ros golpearam você. Apesar de tudo, você vê seu sorriso. Ele desaparece, e a última coisa que flutua na fumaça de cigarros é esse sorriso.

Algo morto se aproxima. No seu interior va-zio, ali há um evento de horizonte que traga a luz, o som e tudo que sabes. Porque encontramos as coi-sas perdidas, nos lugares que procuramos, somen-te depois de acusar aqueles que amamos? Há uma sombra atrás da cortina no chuveiro? Não podemos pular fora do chuveiro a cada sombra imaginaria. O que há por trás dessa admissão? Não considere a escritura no espelho embaçado. Por que corremos nas ruas por uma sensação? Isto é uma tolice. Mãos frias nos puxam para baixo. Gritamos. Ninguém ouve. Eles passam por nos. Em que porra do Além da Imaginação estamos?

Os Mekhet são tranquilos, invisíveis e obser-vam tudo. Espiões e profetas, vão aonde querem e aprendem o que querem. Nenhum segredo está a salvo dos Mekhet. “Somos a incisão que corta esse

mundo escuro”, sussurra uma voz. “Vamos afrou-xar nossos pontos? ”.

São as sombras. É difícil saber onde estão parados agora e por onde tem estado. Páginas em decomposição e grifos sussurram conselhos ner-vosamente. Ecos de histórias, fora do antigo Egi-to, de cultos secretos e cadáveres que caminhavam com almas dissecadas. Os Cherokee nomearam o silencio de o Corvo Burlista, que cortavam o co-ração dos enfermos e devoravam seus anos restan-tes, que não se vem como companheiros da vítima sentada na mesma habitação. Na Europa Oriental, os homens chamados de dhampir afirmavam serem metade vampiro, viajando de povo em povo caçan-do os mortos famintos. Eles olhavam através das mangas de seus casacos, com um telescópio, e de-pois lutavam com demônios que só eles podiam ver. Alguns o chamaram de artistas.

O tempo passa, primeiro em signos e depois em enigmas. As sombras permanecem. Eles bus-cam os mistérios e as trevas. Na Era da Informação, a maldição dos Mekhet se arrasta a novos vetores.

Veja o mago. Sem programação. Não há pon-tos acertados. Seu público é aquele que respondem aos panfletos enigmáticos, deixados pelas ruas. Di-zem “esta noite”. DiDi-zem “não deixe de ver”. Sua plateia tropeça pelas escadas do teatro. Ah, as ma-ravilhas que lhes mostrara quando as portas se fe-charem.

Veja o empregado da livraria. Ela se senta no turno noturno na noite de livros adultos. Às 3 da manhã, almas perdidas vem a ela, fora da rodovia.

Mekhet

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Ela responde suas perguntas com um conhecimento enciclopédico de todos os livros, revistas e DVD no estoque. Ela oferece sábios conselhos sobre brinque-dos sexuais. Diga as palavras corretas, e ela abrira a sala oculta, onde há tomos mais raros.

Veja o detetive que tal-vez seja o maior investigador de nosso tempo. Mas nunca o encontrarás. O investigador age fora da vista ou conheci-mento do cliente. Em seu lu-gar, você se encontra com a secretaria. Ela fala ternamente de seu empregador e seu hálito cheira a xarope.

Veja o silencio inquie-tante. Não. Não sabes. rou seu próprio nome. Devo-rou seus próprios ecos. Nem a Família lembra. Só existe em uma serie de definições nega-tivas.

Deixe os outros clãs passarem seus Réquiem como elefantes bêbados. Os Mekhet fazem... bem, ninguém sabe os que eles fazem exatamente. Que foi isso? Foi só sua cabe-ça. Sim. Eles estão no interior da sua cabeça.

Por que ser um de

nós?

Vá aonde queiras, veja tudo, saiba tudo. Algumas pes-soas temem as sombras, mas você é uma Sombra. Vista-se de segredos e intrigas... ou simplesmente veja. Se você gostar de ver.

Por que devem nós

temer?

Os Mekhet estão vendo você dormir. Não, é sério, estão. Eles vêm sua respiração como bela, e como você se vira com certos efeitos do sonho. Ele pode viver em sua casa, um companheiro de quarto que raramente é visto. Por que está sempre cansado de manhã? Lanchinhos de noite. Se questiona como sua esposa descobriu as garotas de Kinko? O Mekhet dei-xou cair uma pequena pista.

Por que devemos nós

temer?

Nós nos conhecemos somente através de como os outros nos co-nhecem. O Mekhet se torna em algo oculto. Nossa identidade perde todo o contexto. E sobre conhecer todos os segredos? Significa sabe sobre al-gumas coisas muito ruins. Pode ser desagradável ver como são as pes-soas embaixo das máscaras, e para os Mekhet não há máscaras. Acima de outro clã sabem que há coisas mais estranhas que vampiros. A ignorância é a felicidade.

Origens do Clã

• O Rei-Bruxo Aquenáton deu a filha do sumo sacerdote uma coisa que se arrastava para fora do dia ou noite. Comeu seu coração e esvaziou sua alma, e o Rei-Bruxo se casou com aquilo que preenchia o vazio. Com um exército vazio, Aquenáton derrubou os velhos deuses. O culto da Fênix caiu. Mas, o culto de Set era astuto. Os sacerdotes retiraram seu Ka para que nenhum demônio comesse. Os Setitas retornaram da morte derrotaram Aquenáton, mas não compreenderam o preço das suas ações.

• Havia ido além de tudo antes e vistos todas as maravilhas. O oitavo e

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nono mar. A ilha que se movia a noite. O cór-rego de agua que fluía para cima. Os explora-dores navegaram para a terra dos mortos. Não havia direção, sol ou estrelas e tochas não iluminavam a escuridão. Eles iluminaram o caminho com os feixes hediondos dos peixes cegos que brilhavam tão frios como o fogo gélido na agua morta. Perguntaram as som-bras, mas os mortos só falam com sacrifícios e mesmo assim um idioma vago. Primeiro foi o gado, depois os marinheiros. Uma taça por pergunta. Com o tempo retornaram a terra dos vivos, mas haviam deixado todo o san-gue para trás e precisavam repô-lo, com uma ânsia sem fim. Haviam aprendido muitos se-cretos das vagas sombras no caminho de casa.

• Era uma noite escura, uma bruxa fez algo muito mau. A inveja e orgulho haviam infec-tado seu coração de maldades, que cresciam todos os dias atem ter uma horta de espinhos. Seu espelho magico devorou seu reflexo. E sua progênie dispersa se amontoa a penum-bra, faminta de segredos e adivinhações, mas temerosa da fome do espelho. Procurando algo que perderam, mas não lembra o que – em silencio para sempre.

Como fazer um Monstro

Os Mekhet vêm e não são vistos. Esta é a en-demia da Vitae. A Sombra normalmente tem alguns pontos em Dissimulação. Até o atrapalhado em vida, depois do Abraço, percebe as pessoas dizendo “Oh, eu não vi você”. Do mesmo modo para Inves-tigação pela obsessão com segredos. Também pode ser útil Furto para algumas portas no caminho dos segredos.

Atributos e habilidades mentais raramente são os terciários. Qualquer um pode ser abraçado pelos Mekhet, mas essas mentes recém-mortas está desejosas de estimulação e curiosidade. As sombras tendem a ter certas manias e expressões de uma es-curidão interna. Esta obsessão pode se manifesta como um interesse no oculto, academia, resolver enigmas, profecia, arte bizarra, a poesia, o simbo-lismo, ou outro esoterismo.

Aqueles que usarão Ofuscação devem inves-tir em Raciocínio e Furto. E a aquele que fuçar nos segredos dos outros com Auspícios investirão em Raciocínio, Inteligência e Empatia. O amor do clã por mensagens codificadas faz alguns membros talentosos na cacofonia e eles adquirem vantagem Conhecimento cacofônico. Outros lideram cultos enigmáticos (e compram as vantagens Rebanho e Servidor).

As aparências das Sombras variam de cada Sombra. Alguns se vestem profissionalmente. Ou-tros jogam com o mais obvio, vestindo um monte de preto. Outros subconscientemente se veste cada vez menos impressionantes, até que são difíceis de de-tectar, mesmo quando não usam o sigilo sobrenatu-ral. Alguns vampiros cansados poderiam desleixar da aparência, sem se higienizar ou mudar de roupa para um mundo que ele é invisível. Alguns até mes-mo não se vestem mais. Comes-mo os Mekhet sofrem de dissociação de sua identidade, podem passar por mudanças rápidas e drásticas de sua identidade, ou ainda adquirir a semelhança da sua última vítima.

Alcunha: Sombras. Estereótipos

Deva: sofrendo de uma paixão antinatural por uma serpente? Veja sua alma. Limpe isso correta-mente.

Gangrel: a Fera e o Homem estão tendo um dia amável na cabeça do Selvagem. Que inquietan-te.

Nosferatu: você vê como o Deva sente. Ventrue: os que tem os maiores esquemas, sempre ficam nervosos quando entramos numa sala.

Fraqueza do Clã (a Maldição Tenebrosa):

sussurros sombrios e tradições esquecidas rodeiam o sangue. Segredos e informação destila uma subs-tancia estranha na Vitae. As maldiçoes dos vampi-ros são refletidas mais rapidamente em ti. A luz do sol, fogo e o torpor agem mais fortemente em você.

Atributos Preferenciais: Inteligência ou

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Disciplinas do Clã: Auspícios, Celeridade e

Ofuscação.

Coalizões

O Movimento Cartiano: o movimento tem a ver com sinais. Normalmente, a visibilidade é pre-ferencial ao sigilo. Mas quando luta fica feia, a Re-volução precisa das Sombras. Repórteres e espiões Mekhet são os responsáveis de descobrir os segredos e expô-los. Eles conseguem os detalhes saborosos que transmitem pela Cacofonia. São os sussurrantes que somente a Fera pode ouvir. Quem melhor que os muckraker deste mundo?

O Círculo da Anciã: os Mekhet não podem dei-xar de buscar segredos ocultos. Alguns estão dispos-tos a submergir na escuridão absoluta do Círculo em busca deles. E o Círculo os usa também. Suas mentes inquisitivas aprendem a feitiçaria do sangue rapida-mente. Os tambores do Círculo podem até acelerar as paixões geladas das sombras. E algumas podem deixar seus corpos e tomar a forma espiritual durante os rituais. Não é a magia mais divertida quando este morto?

O Invictus: quem melhor para fazer cumprir a conspiração do silencio? Os Mekhet são ótimos es-piões ao Primeiro Estado. O único inconveniente é

que são muito bons nessa função, deixando os outros clãs nervosos. As Sombras são agentes e assessores, mas alguns sobem bastante alto. Como aterrorizante é que o príncipe saiba da sua transgressão a vista? Um príncipe Sombra, poderia caminhar entre seus paren-tes, vestindo seu rosto. Quando a Revolução pergun-ta sua opinião de seu senhor... como você pode espergun-tar seguro?

A Lancea et Sanctum: alguns Mekhet vêm em busca de magia e encontram mais tarde o zelo reli-gioso. Os Santificados são felizes em aceitar as Som-bras, pois quem mais pode desvendar os segredos das relíquias. Quem conhece os pecados da mente dos mortais? Quem melhor para fazer o julgamento do Senhor? Quem mais tem os olhos que tudo vem de Deus?

A Ordo Dracul: a Ordem precisa dos Mekhet.

Quem melhor para cheirar os ninhos de Dragão e as Sombras são os mais prováveis para determinar a na-tureza e uso do ninho. Seus sentidos sobrenaturais são apreciados nos experimentos da Ordem. Com a obsessão natural das sombras com enigmas-resolver, símbolos-decifrar e aprofundar em mistérios que me-lhor seriam deixados em paz, a Ordem apena precisa dar ordens. Somente precisa deixar o Mekhet ser.

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“Shhh”. A voz soa como um monte de gusa-nos exprimidos. Diz que te seguira para casa. Diz que se você puder chegar a porta de entrada, seja pelo caminho longo ou curto, sem virar ou dar um pio, não vai te matar. Quando você perdeu seu sa-pato? O pavimento se torna uma língua, saborean-do suas solas ensanguentadas com cada passo.

Algo morto se aproxima. Você não deveria saber que ele está ali. Mas os fazes! Imagine toda a espionagem, triste monstro. Apenas tentando ser visto, mas não percebido. Tratando de ser parte da humanidade. Se sentam em cafés. Eles vêm filmes. Viajam junto com pessoas em taxis a caminho de aeroportos. Imagine conversando com um povo cálido. Mas, sua maldição chora como um cisto. A gente fica com os cabelos em pé. Eles não sabem por quê. Acordas com um sabor horrível na gargan-ta, pensando que engoliu uma aranha. Você não vê o que está pendurado sobre sua cara, babando com desejo. Oh, você tremeria ao saber o que precisa fazer para deixar o triste monstro feliz.

Os Nosferatu controlam o medo. Podem ter um aparecia horrível ou ser normais como qualquer pessoa, mas há algo errado com eles. Alguma coisa do tumulo, algo dos lugares profundos que se retor-cem com muitos olhos e extremidades e os dedos que não são dedos, algo está... errado.

As Assombrações sempre estiveram ali. Não tem? Nos escuros becos e rachaduras rastejantes de coisas. Eles assombravam a antiga Grécia. As mães oravam a eles, assim como seus bebes enegrecidos pela peste. Eles chamavam o nome de Nosphoros, “Portador das doenças”, amaldiçoado por Artemisa

e Apolo para levar as benções pestilentas. “O ter-rível devorador”, rezavam. “O glorioso verme, A arruinada boca, A coisa pálida que é tanto fantasma e carne, por favor passe por minha casa esta noite”. Eles assombravam Roma, onde os Irmãos e Irmãs do Verme tinham sua corte na sempre escura Ne-crópoles. Eles assombravam os lugares ocultos da Romênia quando caiu o império. Através dos ratos mortos, resíduos, e canaleta de coagulação, se re-torciam ao longo dos séculos, um pavor ondulante, lubrificado com desgosto.

O terror é uma constante. Sempre existe o medo, sempre vertendo e os Nosferatu bebem-no. Eles acordam para noites estranhas, onde o gro-tesco é o chique. Sempre, eles não apenas emulam o subterrâneo, mas mundo inferior. Olhe o nome das Necrópoles modernas: Sheol em Los Angeles, Muspelheim em Hamburgo, os Campos de Aaru em Detroit, e Mictlan na Cidade do México. Res-pondem ao eco de algo ctónico que se retorce nas ruinas de suas costelas. As Assombrações antigas contam histórias de deuses das profundezas, e até o neófito mais cético pode quase murmura a antiga canção e dormir. O que está em seu sangue se move com uma plasticidade repugnante com um propó-sito. Cada gota negra é um espetáculo monstruoso. Delicias horríveis, maravilhas grotescas, potencial pútrido interminável armazenado na Vitae da Famí-lia, expressado através de uma variedade infinita de placas de Petri de cada alma viva.

Veja o artista de rua. Por dez dólares dese-nhara a caricatura mais perspicaz que terás visto. Falam que por um pouco mais, desenha algo que te assusta até ficar com os cabelos em branco. Você

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pede um extra. Enguias exprimem seus pulmões, suas pernas tremem, não podes afastar o olhar do seu pró-prio rosto desfigurado e em linhas e ângulos impossí-veis revelam sobre si mesmo. Ela caminha até você, com a cara danificada como um desenho de carvão na chuva. E pega seu pagamento.

Veja a lenda urbana. Às vezes é um bruto com um gancho em vez de uma mão espionando amantes, ou um maníaco de máscara com uma foice. Às ve-zes uma mulher ensanguenta que aparece

quando chama num espelho na escuridão. Às vezes pesquisas as lendas locais. Às vezes cria as próprias. Ele cria historias vivas que mudam e evoluem como são espalhadas. Ele infecta amente, como sua maldição, pressas e sangue infecta a vizinhança. O vampiro não sabe por que o faz. Alguns dizem que os mi-tos levam mensagens secremi-tos da cacofonia. Outros que é pura vai-dade, em uma tentativa de obter uma imortalidade completa.

Veja o clube de cinema underground. Muito exclu-sivo. Silencio. Você sabe de alguém que teve uma sessão com exploração urbana subterrânea. “Não deixe de ver isso”, falou. Quanto tempo tens esta-do aqui? Cento e setenta milhas de catacumbas em Paris. Paredes de ossos e crânios. Todo mundo caminha em silencio. Os tuneis estão cheios de pin-turas brilhantes. Estranhos símbolos. Caras se fun-dem na meia luz. Um an-fiteatro, assentos talhados na pedra. Posto de comida cheio e um bar. Curta-me-tragem de terror rodam na tela completa. As coisas que são vistas. A risada ner-vosa. Luzes estroboscópicas

in-terrompe o filme, a retroalimentação da tela de prata, revelando as coisas se retorcendo atrás dela. Eras tão orgulhoso de si mesmo, o ultimo há gritar, incluso quando cortam sua mão assegurando a lata de Pepsi. Se junta ao coro quando pálidas salamandras, olhos costurados, lambem seu sangue.

As Assombrações ainda estão aqui. Eles nunca partiram. Pousam na borda da periferia. Nadam como flutuadores, contaminando seu humor vítreo. Sempre atrás de você. Quanto mais giras, mais cansado ficas. Silencio agora. Não há tais coisas como

monstros.

Por que ser um de nós?

Quebre as regras. Procure o maior e pior e encare-o e ele sempre desviara o olhar. Mesmo nos lugares perigosos da cidade as pessoas te deixam

sozi-nho. Queres aterrorizar os malfeito-res? Feito e feito. Queres assustar

o seu cunhado até se defecar? É fácil irmão.

Por que devem nós

temer?

Você não pode escolher na frente de um Nosferatu. Não pode ser corajoso. Seu medo não é seu; é dele e ele pode molda-lo como desejar. Você tremera. Correras e não podes fazer nada a respeito. O terror, o verdadeiro, não é palmas suadas, coração acelerado e gritos- esse é acidental. O terro é a retira-da de toretira-das as construções do ego e da sociedade, de tudo que gostamos pensar de nos. As Assombrações po-dem quebrar a cortina e ti força a ver a verdade. E ninguém se agrada com o que vê.

Por que devemos nós

temer?

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Melhor ser temido que amado? Tal vez, mas Maquiavel presumia que o príncipe podia esco-lher. Os Nosferatu não têm escolha. Sempre serão os estranhos entre os estranhos; e mesmo que pos-sam usa-la como uma arma é uma arma que pode te corta também. O isolamento é sorte e o isolamento alimenta a Fera.

Origens do Clã

• Nesse ano, todas as criptas vomitaram sua quota de mortos. Maldição dada esponta-neamente, mas não fresca. Dada a cadáveres flexíveis, mas em decadência e tocado pelos vermes.

• Cavaram na sufocante Terra negra oca, está coterie de amaldiçoados, os Irmãos dos Ver-mes. Se alimentarão do retorcido deus que vi-via ali, provaram do limo imaculado. Divin-dade mudou suas almas e corpos. Abraçaram seus irmãos e a nobreza ctónico, passaram uma época na escuridão e suas línguas, dedos e trêmulos cabelos, dançavam com os órgãos da Terra.

• Na cidade costeira, era costume atirar os be-bes deformados ao mar. Afundaram, lamenta-vam, nunca conheceram a segurança de sugar um peito quente. Nas profundezas, os bebes chegam ao local de criaturas horríveis que casavam sem o sol eternamente. Mais tarde, as crianças retornaram como náufragos com tudo que haviam aprendido e se amamenta-ram da cidade.

• Era uma noite escura, sete grotescos se reu-niam em torno de um caixão de cristal. A princesa com pele alva veio a eles em exilio, via sua beleza interna e a ocultaram em sua cabana. Mas veneno e traição há derrubou. Os grotescos juraram manter vigília sobre seu belo corpo, até que um herói ou sábio que-bra-se o feitiço. Mas o inverno chegou, frio e cruel e ninguém veio. Com fome e se odian-do, morderam suas extremidades para se ali-mentar. E quando a primavera chegou, e olha-rão o caixão viram apenas pele e ossos. Em

horror fugirem em sete direções. Talvez pela alquimia da maça ou de seus atos malditos, suas entranhas transformaram seu exterior. E os filhos dos seus filhos continuam o festim – com medo para sempre.

Alcunha: Assombrações. Estereótipos

Deva: as serpentes tentam com um fruto po-dre. Nós os vermes nos escondemos no interior, de-vorando sua maça até o núcleo.

Gangrel: para nós o pior já aconteceu para que aconteça novamente. Para eles, ainda se arrasta para fora da pele.

Mekhet: são o silencio. Somos os sussurros. Ventrue: há um momento – depois da meti-culosa planificação, execução perfeita, a vitória perfeita – um momento de suspiro triunfante. É ali onde ficamos, a sombra nos segundos, esperando vocês.

Fraqueza do Clã (a Maldição Solitária):

você é o avatar do desgosto. Temor e mal-estar transbordam de você, uma crosta sobre a película putrefata de sua alma. Seu corpo é deformado, ou o mundo que te rodeia te deforma. Isto poderia ma-nifestar-se grotescamente ou sutilmente. O medo e todos seus irmãos vem fácil a ti. A maioria das ou-tras formas de comunicação social, não o fazem. O seu Réquiem é solitário.

Atributos Preferenciais: Autocontrole ou

Força.

Disciplinas do Clã: Ímpeto, Pesadelo e

Ofuscação.

Como fazer um Monstro

Os Nosferatu podem começar com qualquer conjunto de atributos e habilidades como primário. Muito mais trágico se eram socialmente habilidosos em vida. Maioria dos Nosferatu tem alto índices de Autocontrole e Raciocínio, respectivamente devido aos horrores que assistem e ao isolamento torna-los autossuficientes.

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