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PROJETO VIDA: O USO DA LUDICIDADE NA INCLUSÃO DIGITAL DE CRIANÇAS

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Academic year: 2021

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PROJETO VIDA: O USO DA LUDICIDADE NA INCLUSÃO DIGITAL DE

CRIANÇAS

L. do P. Cordoba*, J. H. Ribas* e S. de Almeida*

*Departamento de Informática/UTFPR, Ponta Grossa,Brasil

e-mail: laysecordoba@hotmail.com

Resumo

No período da educação infantil ocorrem transformações e acontecimentos de grande importância na vida humana. Para que o ensino neste período seja efetivo e desenvolva a criança por completo, se faz necessário a aplicação de técnicas lúdicas. O desenvolvimento de atividades lúdicas facilita à aprendizagem e o desenvolvimento da criança. Comprovou-se através da aplicação da ludicidade, um aumento da eficácia do ensino de informática a crianças de 5-6 anos. Descreveu-se neste artigo a razão de utilizar ludicidade no ensino e seus resultados quando aplicados no projeto de inclusão digital – Projeto VIDA (Vivenciando a Inclusão Digital na Aldeia).

Palavras-chave: Inclusão digital,

Educação infantil, Ludicidade.

Abstract

In the period of early childhood education occur transformations and events of major importance in human life. For the teaching in this period is effective and to develop the child

completely, it is necessary the

application of techniques playful. The

development of playful activities

facilitates learning and the development of the child. It was proved by the application of playfulness, an increase of the effectiveness of the teaching of

computing to children between 5-6 years old. Described in this paper the ratio to use playfulness in theaching and its results when applied to the digital inclusion project – VIDA (Experiencing the Digital Inclusion in the Village).

Key-words: Digital inclusion, Early childhood education, Playfulness.

Introdução

Entende-se educação infantil, o período de ensino de crianças de 0 a 6 anos. A mesma acontece no âmbito privado, público, municipal e estadual; e desenvolve a criança em muitos aspectos, como: físico, psíquico, cognitivo e social. O educador complementa através da educação infantil a formação da criança, que é dever da família e da comunidade [1; 2].

A infância é um período em que ocorrem transformações e acontecimentos de grande importância na vida humana, e de grande aprendizagem [3], por esse motivo, com o uso do lúdico na Educação Infantil, pode-se trabalhar todas as atividades possiveis, para que haja um maior desenvolvimento do raciocinio humano [4].

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Quando se diz que o lúdico abrange todas as áreas do conhecimento, inclui naturalmente a inclusão digital. Como visto na literatura, com o uso da ludicidade, as crianças se entusiasmam e motivam-se para aprender a utilizar o computador, facilitando a implementação de inclusão digital na mentalidade de alunos tão novos [5].

O lúdico tem sua origem na palavra latim ludus, que quer dizer jogos e

brincar. Neste brincar se inclui jogos,

brinquedos e divertimento, que podem oferecer uma aprendizagem para o indivíduo. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita à aprendizagem, desenvolvimento pessoal e colabora para boa saúde mental e fisica [6].

Neste artigo se objetiva descrever as técnicas de ensino que utilizam ludicidade, aplicadas no projeto de inclusão digital – Projeto VIDA.

Materiais e Métodos

Para realização do Projeto VIDA, utilizou-se a sala de informática da Creche “A”, situada na cidade de Ponta Grossa/PR.

O Projeto conta com alunos da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Ponta Grossa, para que se multipliquem o conhecimento

adquirido na universidade na comunidade local.

Estes alunos atuam no projeto como instrutores, contando com a orientação dos professores do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas e Ciência da Computação, ministrando aulas aos alunos da comunidade que são selecionados no início do ano letivo. O projeto conta com acadêmicos bolsistas e voluntários.

As técnicas de ensino foram desenvolvidas ao longo do projeto, após as experiências obtidas de anos anteriores e estudos realizados na literatura. Após o primeiro semestre de 2011, quando foi aberta a turma de crianças entre 5 a 6 anos de idade, realizou-se várias reuniões para análise do rendimento da turma e percebeu-se que o mesmo não era satisfatório. Partindo deste fato, criaram-se reuniões com a pedagoga da instituição e com as professoras coordenadoras do projeto para que se desenvolvessem técnicas lúdicas que seriam utilizadas dali pra frente.

Então a ementa do curso para esta faixa etária (5-6 anos) foi alterada para melhor adaptação e assimilação dos conteúdos relacionados à informática.

Desenvolveram-se novos planos de aula com atividades lúdicas para que as crianças aprendessem os conteúdos necessários brincando.

Realizou-se atividades com temas do ensino escolar, preservação ambiental, inclusão

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social, formas geométricas, números, operações matemáticas básicas, arte e confecção de brinquedos através de temas relacionados com computador. Um exemplo de aula que foi dada esta na Figura 1, onde as crianças tiveram que desenhar a casa dos Três Porquinhos, personagens vistos no vídeo assistido em sala.

Figura 1 – Desenho da casa dos Três Porquinhos.

Resultados

Com o uso das atividades lúdicas, a qualidade das aulas ministradas pelos instrutores aumentou substancialmente.

Os alunos se interessavam pelas atividades e se divertiam em fazê-las, pois as aulas começaram a fazer algum sentido na mentalidade dos alunos que ainda não tinham uma consciência do objetivo do curso que estavam fazendo.

Depois da aplicação das técnicas,

pinturas (Figura 2), as crianças desenvolveram a coordenação motora no uso do mouse, aprenderam a utilizar o teclado, e dominaram nomes e funções dos outros periféricos do computador.

Figura 2 – Aula de pintura.

Discussão

Como visto a atividade lúdica passa longe de ser uma concepção ingênua de passatempo, diversão superficial ou brincadeira. Ela desenvolve na criança o pensamento individual e o coletivo [7]. Pôde-se perceber isto claramente nas atividades executadas no Projeto, pois as crianças após a aplicação das técnicas, aprenderam a dividir os recursos da sala e a realizar tarefas juntas aprendendo assim a trabalhar em grupo.

O espaço lúdico não precisa ficar restrito a quatro paredes, que pelo contrário, deve fluir por todo o ambiente, dentro ou fora das classes [8], por este motivo no Projeto VIDA as crianças praticam atividades no jardim da

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música ou meio ambiente. Somente após estas atividades as crianças utilizam o computador para aprender o conteúdo planejado para cada aula ministrada. Este método aumenta grandemente a curiosidade das crianças sobre o assunto que será abordado na aula.

Estes são apenas alguns exemplos que comprovam que o uso de técnicas de ludicidade não melhora somente o aprendizado, mas desenvolvem o raciocínio da criança, o espírito de equipe e a curiosidade pelo aprender, tanto nas escolas, quanto no projeto de inclusão digital de crianças carentes na comunidade onde o Projeto VIDA está atuando.

Agradecimentos

Agradecemos a Fundação Araucária pelo apoio financeiro ao Programa de Inclusão Digital, para a disseminação e transferência de tecnologia aos alunos da comunidade carente, e a UTFPR - Câmpus Ponta Grossa pelo ambiente disponibilizado, pelo ensino, orientação e recepção dos alunos oriundos de escolas públicas ou entidades filantrópicas.

Referências

[1] FREIRE, P. (2006), A importância do ato

de ler: em três artigos que se completam.

São Paulo.

[2] PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA. Lei Nº

9.394, de 20 de dezembro de 1996.

Disponível em:

<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/ L9394.htm>. Acesso em: 18 de jun. de 2012.

[3] JORGE, A. S.(2006), Ludicidade e a Educação Infantil. Revista Avesso do

Avesso, Rio de Janeiro, v.4, n.4, p.74-99..

[4] LIBÂNEO,J. C. (1996), Democratização

da escola pública: A pedagogia crítico social dos conteúdos. 14ª ed. Edições

Loyola. São Paulo.

[5] RIBAS, J. H. ; CORDOBA, L. P. ; MATOS, S. N. (2011). Análise das Técnicas de Ensino Aplicadas no Projeto de Inclusão Digital: Um Estudo de Caso no Projeto VIDA. In: 1º Seminário de

Extensão e Inovação da UTFPR, Curitiba.

I SEI.

[6] SALOMÃO, H. A. S.; MARTINI, M.; JORDÃO, A. P. M. A Importância do

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a brincadeira e as situações de ensino não direcionado. Disponível

em:

<http://www.psicologia.pt/artigos/text

os/A0358.pdf>. Acesso em: 18 de jun.de 2012.

[7] ALMEIDA, P. N.de. (2003),

Educação lúdica: Técnicas em jogos pedagógicos. São Paulo, SP: Loyola.

[8] PINTO, M. R. (2003), Formação e

aprendizagem no espaço lúdico – uma abordagem interdisciplinar. 2ª

Referências

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