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ÍNDICE APOIO AÉREO TÁCTICO OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS QUADROS ORGÂNICOS NATO-PACTO AS ARMAS DA SIMULAÇÃO SIMBOLOS TÁCTICOS

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

ÍNDICE

1.0 – UNIDADES TÁCTICAS 2.0 – CAPACIDADE OPERACIONAL 2.1 – Retirada 3.0 – COMANDO E CONTROLO 3.1 Área controlável

3.2 Distâncias de Comando e Controlo 3.3 Unidades de reconhecimento e exploração 3.4 Fusão de Unidades Tácticas

4.0 – INICIATIVA

5.0 – SEQUÊNCIA DA UM TURNO DE JOGO 6.0 – O EFEITO DO TERRENO 6.1 Adquirir / referenciar 6.2 Linha de vista 6.3 Desenfiamento 6.4 Elevações 6.5 Bosques 7.0 – MOVIMENTO 7.1 – Regras gerais 7.2 – Movimento rápido 7.3 - Embarque / desembarque 8.0 COMBATE 8.1 Regras gerais 8.2 Ataque concentrado 8.3 Ruptura do contacto

8.4 Ataque de surpresa (emboscada) 9.0 INFANTARIA

9.1 Infantaria embarcada 9.2 Armas anticarro da infantaria 9.3 Infantaria Vs. Carros 9.4 Tabelas

10.0 BLINDADOS 10.1 Sector de tiro 10.2 Restrições

10.3 Sistemas de mísseis TOW e Sagger 10.4 Tabelas

10.5 Armas da secção “Geral” 10.6 Munição explosiva 10.7 Munição de fumos 10.8 Fumos de protecção 11.0 ROTINA GERAL DE FOGO 12.0 FOGOS INDIRECTOS 12.1 Geral 12.2 Morteiros 12.3 Planeamento de fogos 12.4 Alvos de oportunidade 12.5 Tiro indirecto 12.6 Tiro directo – morteiros 12.7 Folha de controlo 12.8 Execução 13.0 FUMOS

12.1 Duração 12.2 Efeitos

ƒ APOIO AÉREO TÁCTICO

ƒ OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS ƒ QUADROS ORGÂNICOS NATO-PACTO ƒ AS ARMAS DA SIMULAÇÃO

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

Victor Amorim

INTRODUÇÃO

Simulações de Combate NATO x PACTO é um jogo de Combate Mecanizado. As regras foram concebidas para a

realização de jogos de livre execução: podem ser adaptadas a qualquer cenário, terreno ou organização de forças.

A simulação é feita em mesa de jogo (1,80x1,20m; padrão) utilizando modelos à escala 1/285 ou 1/300: fita métrica

dois dados de seis faces e alguns verificadores para o tiro de área completam o necessário para o jogo.

A Simulação dirige-se ao Exercício de Posto de Comando, colocando aos jogadores desafios de decisão táctica,

capacidade de planeamento e conhecimento de princípios básicos de Táctica Geral.

Regras para o emprego do Apoio Aéreo Táctico e Operações com Helicópteros, alargam as possibilidades no que

respeita à concepção de cenários de jogo.

• Para que os jogadores possam dedicar o máximo de atenção ao elemento “decisão táctica”, tornou-se

necessário simplificar empenhamentos complexos tratando apenas algumas das variáveis do campo de batalha,

passíveis de serem transportadas para uma mesa de jogo.

• O resultado do jogo representa a forma mais provável de como o combate se desenrolaria e não a sequência

exacta dos acontecimentos na realidade. Há variáveis do campo de batalha que não são mensuráveis nem

quantificáveis para poderem ser introduzidas numa simulação.

• As variáveis não controláveis numa simulação são as situações imprevisíveis com as quais qualquer

comandante em campanha tem de lidar; o resultado do lançamento dos dados, as baixas e o comportamento do

adversário são exemplos de variáveis não controláveis pelos jogadores.

• O jogo termina quando uma das partes ultrapassa a Capacidade Operacional do seu Destacamento, calculada

para o desempenho da missão.

O talento do jogador está na sua capacidade de adaptação do plano primitivo à situação real de cada momento, criada

pelo terreno, a manobra e o fogo do Opositor.

O sucesso do jogo é conseguido pela melhor aplicação dos meios disponíveis, utilizando a táctica apropriada e

aplicando correctamente as regras de jogo.

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1.0 UNIDADES TÁCTICAS

A aplicação do princípio do “Fogo e Movimento”, uma das bases da simulação, é conseguida pela articulação do efectivo em Unidades Tácticas (UnTac) e a aplicação do Sistema de Acção Alternada (ver 4.0, Iniciativa).

O efectivo é organizado em Unidades Tácticas (UnTac) tendo como núcleo os pelotões de infantaria, de carros de combate e de reconhecimento.

Às UnTac, são agregadas as armas de apoio orgânicas da companhia ou do batalhão, ou que a este tenham sido atribuí-das, cujos momentos de tiro e de movimento, em cada turno, passam a ser os mesmos. As unidades podem ser puras de infantaria, carros de combate ou mistas, com predominância de infantaria ou de carros.

EXPLO: Uma companhia de infantaria NATO, apoiada por um pelotão de carros de combate, apresenta uma articulação em quatro Unidades Tácti-cas: três pelotões de infantaria e pelotão de carros. As armas do pelotão de apoio (TOW´s e morteiros) foram distribuídas pelos pelotões de infantaria: optou-se por não fraccionar o pelotão de carros.

2.0 CAPACIDADE OPERACIONAL

A posse e o controlo do terreno são os objectivos do jogo. Para o conseguir, é necessário desgastar a Capacidade Ope-racional do adversário, obrigando-o a retirar para reorganizar. A Capacidade Operacional de um Destacamento (efectivo na mesa de jogo) é avaliada pela manutenção do equilíbrio entre os elementos de combate e os de apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este pode suportar até ser obrigado a retirar, depende da missão.

ƒ Destacamentos em marcha, 40% ƒ Em defesa preparada, 50%

ƒ Em defesa preparada com ordem para reter, 60% Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída uma pontuação aos carros, equipas de infantaria e de armas colec-tivas (ver: Quadros das Armas da Simulação).

As armas de tiro indirecto; artilharia e morteiros, os aviões e os helicópteros não são contabilizados.

Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro superior.

Quando uma equipa de infantaria, veículo ou carro de comba-te são destruídos ou ficam imobilizados, a capacidade opera-cional da unidade fica diminuída. Isto significa cuidados redo-brados na execução da manobra e na exposição dos alvos mais valiosos: carros de combate, armas anticarro, etc. 2.1 Retirada

Quando um destacamento excede a taxa de perdas calculada, o jogador é obrigado a iniciar o movimento de retirada das forças da mesa de jogo.

Durante a retirada, ou Ruptura do Contacto, é obrigatório mover metade das UnTac em cada turno: há uma acentuada quebra do potencial de fogo, o que torna esta operação de difícil execução.

No exemplo anterior, temos um destacamento com uma Capacidade Operacional de 68 pontos (3 pelotões de infantaria 30 pontos, secção TOW 8 pontos e pelotão de carros de combate, 30 pontos).

Em marcha, as perdas suportáveis são de 27 pontos; na defesa 34 e na defesa com ordem para reter, 41 pontos.

Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para rendição e captura, ao atingir os 70% de perdas.

3.0 COMANDO E CONTROLO

As regras de Comando e Controlo regulam a distância entre os elementos das unidades tácticas.

Assumindo um compromisso de escalas, (regras, 1:2000; modelos 1:300 ou 1:285) as distâncias indicadas foram majo-radas para evitar concentrações muito densas de viaturas. 3.1 Área controlável

A área controlável por uma unidade táctica está directamente relacionada com o efectivo disponível em cada momento: baixas sucessivas vão reduzindo a área controlável pela unidade.

Quando se verifica a ruptura de uma distância de controlo, esta deve ser imediatamente reposta. Nos turnos seguintes, o jogador manobra para o conseguir.

3.2 Distâncias de Comando e Controlo

Na infantaria, equipas da mesma secção são mantidas à distância máxima de 5cm e a 7,5cm do seu transporte. Os transportes de pessoal (M113, BMP, BTR60 etc.) do mes-mo pelotão, não se distanciam mais de 10cm.

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Nos pelotões de carros de combate (UnTac de carros) a distância de comando e controlo é de 10cm.

Elementos de apoio de combate

As distâncias de C&Ctrl atrás indicadas respeitam a unidades puras: pelotões de infantaria e de carros.

No entanto, as unidades podem ser reforçadas com elemen-tos de apoio, na forma de viaturas anticarro M150-TOW, BRDM2-Sagger, morteiros, carros de combate e outros. Pela sua missão, estes elementos têm distâncias de C&Ctrl próprias. Os apoios anticarro podem seguir a 30cm da viatura mais próxima da unidade que apoiam.

Por sua vez, os elementos que fazem parte do Grupo de Apoio não se distanciam mais de 10cm entre si.

Os morteiros não têm limite de distanciamento: elementos da vanguarda da unidade indicam alvos para o tiro indirecto, se necessário. No entanto, para fazerem o Tiro Directo, por vezes têm de se aproximar da Frente para terem campo de observação e tiro.

3.3 Unidades de reconhecimento e exploração

As UnTac de Reconhecimento, Orgânicas dos Regimentos e Batalhões ou formadas especialmente para essa missão, actuam num raio de 30cm de uma das viaturas da UnTac mais próxima.

Uma unidade táctica com infantaria, pode destacar uma sec-ção em missão de explorasec-ção, num raio de 20cm.

3.4 Fusão de Unidades Tácticas

Quando uma UnTac perde 50% da sua Capacidade Opera-cional, deve manobrar para se agregar à UnTac mais próxima: em cada turno move, obrigatoriamente, metade do efectivo (em carros de combate, infantaria e elementos de apoio). Para aplicar esta regra, é necessário calcular a Capacidade Operacional de cada UnTac que forma o Destacamento. No entanto, a Capacidade Operacional de referência do Des-tacamento será a que foi calculada segundo a regra em 2.0.

4.0 INICIATIVA

No início das fases de Fogo e de Movimento, os jogadores determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de um dado, quem tem a iniciativa na fase.

O jogador com iniciativa escolhe uma das suas UnTac e faz fogo, ou move, com as armas e elementos que desejar. A seguir, será o outro jogador a escolher uma UnTac para realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim sucessivamente, até que ambas as partes tenham activado as unidades tácticas que entenderam e dentro destas os elemen-tos que acharem conveniente.

Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que não vai fazer o tiro (ou mover) com qualquer UnTac. O outro jogador acciona as suas unidades por qualquer ordem, uma vez que não vai haver actividade por parte do adversário. Os Fogos Indirectos têm execução simultânea. São progra-mados na fase 1 do turno; ou antes do início do jogo, no caso de se tratar de fogo planeado. Não é necessário determinar a iniciativa.

Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada UnTac no início das fases e a decidir, dentro do plano geral do destacamento, qual a UnTac que mais beneficiará o conjunto com a iniciativa da sua acção.

5.0 SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO

A Simulação é jogada por turnos que representam uma frac-ção de tempo real.

Como no Campo de Batalha as várias acções de combate ocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para a realização dos fogos, do movimento e de outras acções de combate.

Fase 1: Comando e Transmissões

- Análise das acções do turno terminado. - Elaboração de planos para o turno. - Planeamento e pedido de fogos indirectos. Fase 2: Fogos Indirectos

- Retirar os marcadores de alvo dos fogos terminados. - Colocar no alvo os fogos planeados.

- Verificar os efeitos dos fogos em execução. Fase 3: Fogo Directo Anticarro

- Determinar a iniciativa.

- Tiro anticarro com carros de combate, carros blinda-dos e mísseis A/C.

- Ataque a posições de infantaria com munição explo-siva (HE) com carros de combate.

- Fogo de metralhadoras, por opção ao fogo anticarro. - Fogo com as armas A/C das equipas de infantaria. Fase 4: Fogo Directo de Infantaria

- Determinar a iniciativa.

- Fogo com as equipas de infantaria que não fizeram fogo A/C.

- Fogo com metralhadoras montadas em VBTP´s. Fase 5: Movimento

- Determinar a iniciativa.

- Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos que não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir uma Supressão.

Fase 6: Aquisição de Alvos

- Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os joga-dores procuram detectar elementos opositores ainda não referenciados pelo fogo.

Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na Folha de Controlo do Jogo (ver anexo) e retiram-se as marcas de Supressão.

A Folha de Controlo do Jogo também serve para a anotação das ordens às UnTac, controlo da execução do fogo de arti-lharia, etc.,

6.0 O EFEITO DO TERRENO

Tal como na realidade, os elementos podem revelar a sua presença no campo de batalha pela referenciação, quando fazem tiro, ou podem ser adquiridos, se ficarem abrangidos pelas condições da tabela de Detecção/Aquisição.

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6.1 Adquirir/referenciar

Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de Detec-ção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela ob-servação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo. Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista (LV) desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao alvo.

A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas para uma identificação “amigo/inimigo” em diferentes tipos de terreno e postura do alvo.

6.2 Linha de vista

A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de jogo por:

ƒ Edifícios, elevações, bosques, linhas de árvores e áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos). A linha de vista é parcialmente interrompida por “obstáculos lineares".

ƒ Muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas. As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista.

Nota: As linhas de árvores são representadas por árvores com os

interva-los preenchidos por vegetação.

Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto, muito caracterís-tico das margens dos cursos de água.

6.3 Desenfiamento

É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é vista pelo observador.

ƒ Muros, taludes e sebes, 10cm. ƒ Arbustos, 20cm.

ƒ Carros, 5cm.

Estes valores são reduzidos para metade quando o observa-dor se encontra numa linha de encosta.

Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser detectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por se encontrar a menos de 2,5cm da sebe.

O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por adversários a mais de 2,5cm da sebe.

O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de 10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descoberto por um adversário do outro lado, que se encontre a mais de 10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes.

6.4 Elevações

Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas pequenas porções de terreno com elevação suficiente para poderem constituir um objectivo táctico.

As elevações são representadas por pedaços de cartão, cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura, cortados com a forma e dimensões convenientes.

A figura mostra os três tipos de posicionamento numa elevação e as suas limitações e vantagens.

1 - Está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C mas não A

que se encontra no desenfiamento.

2 - Em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C. 3 - Afastado da linha de encosta, na situação de "entre arbustos", só pode

ser observado do cume de outra elevação.

Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos uma linha a toda a volta, a 2,5cm do limite, a que chamamos linha de encosta (crista militar).

Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na área de cume) só podem ser observados a partir de outras elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de encosta.

As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao redor, para os elementos colocados na linha de encosta. Este desenfiamento pode ser neutralizado colocando unida-des na encosta, à custa de um menor grau de protecção. Ocultação

Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta equi-vale a talude e as áreas de cume e encosta a “entre arbustos”. 6.5 Bosques

A designação “bosque” é aqui utilizada como termo genérico para definir áreas florestadas de diferentes densidades, a definir pelos jogadores.

Uma classificação de “fraca densidade” significa que pode ser bombardeada por artilharia e aviação táctica e que permite voo NOE aos helicópteros de ataque da NATO.

Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as árvores que definem os contornos da mancha arborizada. Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se estende 5cm para o interior.

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Os elementos que se encontram em bosque, só podem obser-var para o exterior, e daí serem observados, estando na zona de orla.

Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna “interior de bos-ques” só se aplica quando o observador e o alvo se encon-tram dentro da área de bosque.

7.0 MOVIMENTO

A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a infantaria e os carros podem percorrer em cada turno (em situação de marcha para o contacto iminente) considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela passagem de obstáculos.

7.1 Regras gerais

ƒ Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro. ƒ Os movimentos não podem terminar com o carro ou

equipa sobrepondo um obstáculo.

ƒ Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno, aplica-se a taxa menor indicada na tabela.

ƒ Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de “terreno acidentado”. Defina estas áreas na carta, na fase de planeamento do jogo, assim como a densidade das áreas florestadas e a traficabilidade dos vaus (só infanta-ria, interdito a carros de combate, sem restrições, etc.). 7.2 Movimento rápido

Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no avanço como na retirada.

Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos; por-tanto, em cada três turnos, uma equipa pode realizar um movimento rápido.

ƒ O movimento é de 10cm

ƒ No turno seguinte a equipa não faz fogo. Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa. 7.3 Embarque / desembarque

Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a 2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no desembar-que, é colocada a igual distância.

O embarque e o desembarque podem ser conjugados com o movimento do carro. Neste caso, descontar 1/3 à taxa de movimento do carro: esta regra representa a mobilidade da infantaria mecanizada.

8.0 COMBATE

Quando há condições para o combate, os potenciais das armas são recolhidos das Tabelas de Eficácia de Combate respectivas (TEC). Um número aleatório é então fornecido pelo lançamento de dois dados de seis faces e utilizado para facultar um meio de resolver o combate, pela entrada nas Tabelas de Resultados de Combate (TRC) apropriadas. As tabelas para os vários tipos de combate baseiam-se na eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo.

Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte e indicam os resultados prováveis.

8.1 Regras Gerais

ƒ Só podem ser atacados os elementos que se encontrem à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido referenciados pelo fogo.

ƒ A distância de aquisição é medida entre o ponto mais avançado do elemento que adquire e o correspondente do alvo.

ƒ O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem obs-trução, até ao alvo.

ƒ As acções de fogo são limitadas a uma por arma ou equipa de infantaria em cada turno de jogo.

ƒ Os elementos que fizerem fogo, não podem mover na fase de movimento.

ƒ O fogo dos elementos que formam uma UnTac é distri-buído de uma só vez, em cada fase de fogo do turno e não pode ser alterado.

8.2 Ataque Concentrado

Supressão – Concentração de fogos

As regras introduzem a noção de “supressão do alvo”: um alvo não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado. Um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação de supressões no mesmo turno.

O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e aos carros, está directamente relacionado com o efeito de supressão: a sua aplicação reforça a importância da identifi-cação de alvos prioritários: aqueles que impedem a realização da manobra.

Destine vários elementos de uma UnTac para atacar o mesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenham esgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado como feito: é uma acção simultânea que, no entanto, o jogador só pode resolver por partes.

O jogador deve treinar-se a identificar alvos prioritários e a exercer sobre eles acções de fogo concentrado.

São considerados Alvos Prioritários: ƒ O elemento opositor mais próximo.

ƒ Aquele que no turno atacou elementos da unidade. ƒ Aquele que, pelo superior poder de fogo pode infligir

maiores danos à UnTac. 8.3 Ruptura do Contacto

Esta acção é realizada de cada vez que o jogador decide mudar uma posição de combate; da infantaria ou de qualquer outro elemento.

A manobra implica o alto ao fogo e o movimento, procurando seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida. Uma cortina de fumos, formada pelas armas de tiro indirecto ou carros de combate, pode fornecer ocultação aos elementos em movimento.

Ao afastar um elemento (carro ou infantaria) 2,5cm, ou mais, de um obstáculo linear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado pelos opositores que se encontram do outro lado, mantendo-se dentro da área de desenfiamento (no caso dos obstáculos lineares).

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No entanto, também não pode atacar alvos que se encontrem do outro lado do obstáculo que abandonou.

8.4 Ataque de surpresa

Uma UnTac que é atacada de surpresa por uma força instala-da no terreno (emboscainstala-da) reage de acordo com o seguinte padrão:

ƒ Não retribui ao tiro mas pode mover.

ƒ No turno seguinte pode reagir pelo fogo deduzindo um ponto ao factor de eficácia.

ƒ Nos turnos seguintes retoma os valores da tabela. Outra unidade, não atacada pela mesma força, pode retribuir ao fogo, sem penalizações.

9.0 INFANTARIA

A infantaria é representada por bases de 1,5cmx1,5cm desig-nadas por T1 e T2, com capacidades de combate específicas. Nas Tabelas de Organização e Equipamento são indicados os tipos de bases a formar nos casos NATO e PACTO. A exacta dimensão das bases e a quantidade de figuras a colocar em cada uma, não tem qualquer influência nas regras.

As equipas T1, podem combinar o fogo contra pessoal com o fogo anticarro, usando LAW, RPG-7 ou Dragon.

Outras equipas T1 combinam o fogo das espingardas (M-16 ou AKM) com o tiro antiaéreo, usando mísseis Redeye ou SA7 – Grail (Strela), contra aeronaves voando a baixa altitude. As equipas T2 dirigem todo o seu potencial de fogo contra pessoal, com as espingardas e as metralhadoras ligeiras M60 e RPK, nos casos Nato e Pacto, respectivamente.

As equipas T1 só podem fazer um tipo de fogo em cada turno: contra pessoal, anticarro ou antiaéreo.

Bases de armas de apoio suplementares, algumas especial-mente indicadas para acções defensivas, como metralhadoras pesadas, morteiros, mísseis anticarro Sagger em versão portátil, canhão anticarro SPG-9 e lança-mísseis TOW, mon-tados em tripé, são exemplos.

9.1 Infantaria embarcada

Sendo um jogo de Combate Mecanizado, toda a infantaria é transportada em Viaturas Blindadas de Transporte de Pes-soal.

No caso das unidades NATO, a infantaria é transportada em viaturas M113A1. As forças do PACTO são transportadas em BMP-1, BTR-60PA ou BTR-60PB.

Um desenvolvimento táctico pode levar ao combate com alguma infantaria “montada” e ao uso das metralhadoras dos carros em apoio da acção da infantaria apeada. Neste caso, ter em atenção as seguintes restrições:

ƒ A infantaria embarcada não pode fazer fogo com armas anticarro (LAW, Dragon, RPG).

ƒ O fogo de armas ligeiras só pode ser feito por uma das equipas transportadas. Nesse turno, o carro não pode mover.

ƒ As equipas Nato deduzem 1 ponto ao Factor de Eficácia e as equipas do Pacto encurtam a distância máxima de combate para 20cm, mantendo o factor de eficácia. Estas restrições são ditadas pelas características dos

veículos.

ƒ Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo com as metralhadoras ou outras armas montadas. ƒ Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria

embarca-da e embarca-das armas dos carros, no turno em que este é feito: os atiradores estão em abrigo.

9.2 Armas anticarro da infantaria

As equipas com LAW, Dragon ou RPG, fazem o fogo anticarro na Fase do Tiro Anticarro.

Estas armas também podem ser empregues contra a infanta-ria quando se encontra protegida por abrigo duro (muro, talu-de, etc.). Esta utilização é feita na Fase do Tiro de Infantaria. ƒ Deduzir 1 ponto ao Factor de Eficácia:

ƒ Todo o resultado da TRC elimina o alvo. DRAGON

Após um disparo com Dragon, a equipa tem de fazer alto durante um turno para a recarga do sistema. No turno de paragem, pode fazer fogo de armas ligeiras.

LAW

O LAW é uma munição descartável. No planeamento do jogo, pode ser atribuída uma dotação a cada pelotão, que o jogador distribui livremente pelas equipas LAW.

As equipas devem ser numeradas na face inferior da base e feito um registo de atribuições para controlo dos consumos. 9.3 Infantaria Vs. Carros

A infantaria pode atacar carros com fogo de armas ligeiras (excepto carros de combate) procurando o Efeito Supressivo. Usar a tabela da infantaria para determinar o factor de eficácia e aplicar os seguintes modificadores:

ƒ Considerar sempre “Alvo a Descoberto”. ƒ Todo o resultado da tabela indica SUPRESSÃO. Efeitos:

ƒ O carro não faz fogo: na fase de movimento recua meta-de da taxa meta-de movimento.

ƒ Se já fez fogo, cumpre a inibição de fogo no turno seguinte. Pode mover mas não avançar.

ƒ Se o carro for um VBTP que transporta infantaria, esta é desembarcada na fase de movimento: o carro não faz fogo no turno.

ƒ Várias supressões no mesmo turno, não potencializam os efeitos.

9.4 Tabelas

Eficácia de Combate – Esta tabela dá o indicador da eficácia do ataque, da equipa ou arma, à distância de combate, condi-cionando-a directamente ao meio ambiente.

Resultados de Combate – Dá-nos o resultado do combate, por conjugação do FE com o valor do lançamento dos dados e, por leitura directa, introduz modificadores de acordo com a situação do alvo.

Assim, para um alvo em bosque ou entre vegetação, só é válido o resultado dos dados entre 2 e 7.

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10.0 BLINDADOS

10.1 Sector de tiro

Um dos objectivos da simulação é a aplicação das normas tácticas elementares, próprias de cada ramo (infantaria, blin-dados, etc.).

A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para poder responder prontamente em caso de ataque ou atacar se localizar um alvo. Numa formação de carros de combate, distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de resposta numa direcção.

Na Simulação Táctica, os sectores de observação e tiro são definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco. Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de apon-tar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte só poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector.

Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção do ataque.

OS QUATRO SECTORES DE TIRO (modelo na escala 1/285)

Os carros blindados com pequenas torres, tipo BRDM, BMP e PT-76, não são abrangidos por esta regra.

10.2 Restrições

O combate com carros de combate e carros blindados, apre-senta as seguintes restrições e limitações:

ƒ Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os carros de combate passam a ter um alcance mínimo que representa a capacidade de depressão da arma. Para os carros da NATO, a distância mínima é de 20cm e para os carros do PACTO de 30cm.

ƒ Os carros de combate e os blindados, quando fazem fogo anticarro, não podem usar as metralhadoras e vice-versa.

ƒ No turno em que fazem fogo com as metralhadoras, os carros não podem mover: o atirador só pode ser alvejado no turno em que faz fogo.

ƒ Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com uma quebra permanente de 2 pontos no factor de eficá-cia das restantes armas.

10.3 Sistemas de Mísseis TOW e Sagger

ƒ Estas armas não podem ser empregues contra posições de infantaria.

ƒ As viaturas A/C M150 (TOW) e os BMP-1 disparando Sagger, têm de fazer alto durante um turno, entre dois disparos, para recarga do sistema.

ƒ Durante os turnos de recarga, os carros não podem mover nem fazer fogo com outras armas.

ƒ Para os mísseis Sagger da infantaria do Pacto, (versão portátil) são necessários dois turnos para recarga. ƒ Os BRDM 2 /ATGW, com lançador múltiplo de 6 Sagger,

não têm tempo de demora para recarga. Uma nova recarga completa demora 4 turnos.

10.4 Tabelas

Eficácia do Combate – Nesta tabela, encontramos o factor

de eficácia das armas anticarro (incluindo mísseis) montadas em carros blindados e de combate e das armas anticarro transportadas pela infantaria, seleccionadas para a Simula-ção. O Factor de Eficácia representa o rendimento médio contra um alvo padrão, em circunstâncias ideais de tiro. Resultado de Combate – Esta tabela dá-nos o resultado do combate, por conjugação do factor de eficácia final com o valor conseguido no lançamento dos dados.

O resultado de SM indica Supressão do movimento, o de SF supressão de fogo e o resultado de D destruição do veículo. Tabela Modificadora – A tabela modificadora tem a função de ajustar o factor de eficácia padrão ao tipo de alvo e à sua postura no terreno (alvo a descoberto, atrás de vegetação, etc.). Subtraindo o valor modificador do factor de eficácia padrão, obtemos o factor de eficácia final.

10.5 Armas da secção “Geral”

Nas armas incluídas nesta secção, encontramos dois números separados por um ponto (- . -). O algarismo da esquerda representa o Factor de Eficácia e o algarismo da direita o valor do Potencial de Ataque da arma, que vai diminuindo com a maior distância ao alvo.

Para o tiro com estas armas é necessário consultar os Qua-dros das Armas da Simulação, onde constam os Potenciais Defensivos dos veículos, que devem ser comparados com o valor do Potencial de Ataque da arma para a distância de ataque.

O tiro só tem efeito quando o potencial de ataque for igual ou superior ao potencial defensivo do alvo.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

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10.6 Munição Explosiva

Os carros de combate usam a munição explosiva para se desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte resis-tência que a impeçam de progredir.

Para o tiro com esta munição, usar a Tabela de Eficácia dos carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos: ƒ Para alvos a mais de 30cm, deduzir 2 pontos ao factor de

eficácia.

ƒ Qualquer dos resultados indicados na Tabela de Resul-tados elimina o alvo.

10.7 Munição de Fumos

É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas anticar-ro da infantaria, como alternativa à munição explosiva; em especial quando o factor de eficácia oferece poucas probabili-dades de neutralizar o alvo.

Não destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilida-de possibilida-de procurar uma posição mais favorável sem a ameaça possibilida-de um ataque.

Execução:

Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia: 2cm à frente do alvo colocar uma marca de fumos com 3cm de frente por 1cm de largura.

Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno seguinte.

NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das dotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para os carros de combate: três destas munições, por carro, pode ser a norma.

10.8 Fumos de protecção

Alguns veículos dispõem de lançadores múltiplos de fumos normalmente montados nas laterais das torres.

Estes sistemas são utilizados, normalmente, em situações de emergência táctica para romperem um contacto inesperado ou desfavorável.

Como nem todos os carros trazem este equipamento de origem, sendo em muitos deles adicionados em modelos posteriores, se quiser adoptar esta regra, ao seleccionar os veículos para o jogo defina aqueles que estão equipados com lançadores de fumos.

Execução:

ƒ Na fase de fogo, coloque duas marcas de munição de fumos à frente do veículo (ver 10.7). O carro não faz fogo anticarro ou com outras armas.

ƒ Na fase de movimento do mesmo turno, o carro pode recuar mais 50% do movimento máximo indicado pela tabela para as condições de terreno.

11.0 ROTINA GERAL DE FOGO

¾ Todo o fogo (blindados e infantaria) é feito por Unidades Tácticas, alternadamente por cada jogador, depois de lançados os dados para determinar a iniciativa.

¾ O fogo das Unidades Tácticas é distribuído, em cada fase, de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas atacantes e os respectivos alvos.

Os casos de Ataque Concentrado devem ser bem escla-recidos.

¾ O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e mede a distância entre a extremidade da arma e a parte mais avançada do alvo. Na infantaria, a medida é feita entre as bases.

¾ Determinada a distância de ataque, consultar a respecti-va Tabela de Eficácia. Cruzando a coluna das distâncias com a da equipa ou arma atacante, encontramos o factor de eficácia da arma para aquela distância.

¾ O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajustamen-tos, consoante o tipo e a situação do alvo.

No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por leitura directa. No caso do combate anticarro, consultar a Tabela Modificadora.

¾ Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o número aleatório.

¾ Consultar a Tabela de Resultados de Combate respecti-va, cruzar a coluna do factor de eficácia com a do valor dos dados e aplicar o resultado indicado.

NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro, destinam-se a

determinar a quantidade dos efectivos de reposição nos jogos seguintes segundo critérios a estabelecer, no caso dos “jogos em série”.

Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de reposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM e uma por cada quatro SF. Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo. Os carros com SM só são recuperáveis se o jogador ganhar a posse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgaste da capacidade operacional, ou este tenha retirado por iniciativa própria.

12.0 FOGOS INDIRECTOS

A Artilharia e os Morteiros, são “apenas” armas de apoio: nunca as encare como solução capaz de resolver todas as situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de quando e onde o jogador considere oportuno colocar fogos de apoio às unidades da linha da frente.

A colocação do fogo indirecto demora algum tempo (turnos) e as comunicações podem não ser imediatas (valor do dado). Coordene estes factores com a posição das unidades no terreno, o plano geral de manobra e o plano previsto para cada turno.

12.1 Geral

• A artilharia e os morteiros de 120mm fazem fogo a partir de posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro Indi-recto.

• Entre duas missões de tiro indirecto, tem de haver 1 turno de intervalo. Explo: uma unidade que termine uma missão no turno 6, só pode ser solicitada para outra missão no turno 8.

• O efeito do fogo na área bombardeada é constante em todas as fases do turno e pelo número de turnos indicado na missão de tiro.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

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• O fogo só é neutralizado no final do último turno. Durante esse tempo, todos os elementos que permaneçam ou atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência: deslocam-se a metade da taxa de movimento e não com-batem elementos no exterior.

• No turno seguinte à saída de uma área bombardeada, deduzir de 2 pontos ao factor de eficácia das armas. • Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm de

elementos amigos que se encontrem a descoberto, ou 10cm em abrigo, o fogo é anulado. As salvas são descon-tadas na dotação atribuída.

• As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e dos morteiros encontram-se representadas em folha anexa. 12.2 Morteiros

Os morteiros de calibre 10,7cm e inferior, podem ocupar posições no mapa ou acompanhar o Destacamento na mesa de jogo. Dependendo da situação, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo.

Fazendo fogo de posições na mesa, não têm alcance máximo limitado. No entanto têm um alcance mínimo que é de 30cm para morteiros de 10,7cm e de 15cm para os morteiros de 81mm.

No fogo fora da mesa, o alcance máximo é de 1,00m, contado a partir do bordo da mesa. Só podem fazer o tiro indirecto. Os morteiros montados em viatura, demoram 1 turno a prepa-rar para o fogo. Quando são transportados pela infantaria apeada demoram 2 turnos (caso de tropas helitransportadas). As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo quan-do há elementos amigos, já referenciaquan-dos, a menos de 10cm. Os morteiros só podem abandonar a posição no turno seguin-te à verificação da última salva da missão em curso.

12.3 Planeamento de fogos

No desenvolvimento de acções Ofensivas ou Defensivas, o jogador pode planear fogos indirectos para apoiar a acção das unidades de manobra, colocando fogos em pontos do terreno pré-seleccionados.

O planeamento é feito antes do início do jogo. Por cada uni-dade de morteiros ou de artilharia, o jogador pode planear fogo para dois alvos (áreas alvo) por cada unidade de artilha-ria ou de morteiros atribuída.

O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de oportunidade, uma vez que os dados de tiro já se encontram processados. As coordenadas são calculadas por medição na carta ou esboço topográfico do terreno representado na mesa de jogo. O fogo dos morteiros demora 1 turno a ser colocado no alvo e o da artilharia 2 turnos.

Conta-se como primeiro turno do “tempo de execução” o turno seguinte àquele em que foi conseguida a comunicação via rádio.

12.4 Alvos de oportunidade

No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário dar apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é o fogo para alvos de oportunidade.

As unidades com fogo pré-planeado que sejam solicitadas para Fogo de Oportunidade anulam os alvos pré-planeados. Para não anular todo o fogo já planeado para determinada bateria, é prática usual destinar uma parte das unidades de fogo indirecto para a execução de fogo planeado e outra para o fogo de oportunidade.

A execução deste fogo é mais demorada que o fogo planeado: 2 turnos para os morteiros e 3 turnos para a artilharia. 12.5 Tiro indirecto

É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das unidades na mesa de jogo, quando têm à sua frente obstácu-los que interrompem a linha de vista e que as impedem de observar directamente o alvo.

Transmissões

Sempre que o jogador solicita tiro indirecto, utiliza as trans-missões para comunicar com a unidade que o vai realizar. Na fase 1 do turno, depois de preencher a Folha de Controlo do Tiro Indirecto (em anexo), lança um dado: se sair 3 ou mais, a comunicação foi conseguida.

O jogador verifica qual o tempo de espera e toma nota do número do turno em que este deverá ser colocado no terreno. Se não conseguir comunicar, tentar nos turnos seguintes. Indicação de alvos

A indicação dos alvos é feita por coordenadas que localizam o Ponto Central da Área Batida, usando como referência o canto inferior direito da largura da mesa para cada uma das partes. Se for fogo planeado, após a montagem do cenário, e sem medições directas, o jogador pode corrigir os valores iniciais, por estimativa.

A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no sentido do comprimento da mesa de jogo e a coordenada em alcance na perpendicular.

12.6 Tiro directo – morteiros

O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição. A execução é mais rápida que o tiro indirecto: o fogo é colo-cado no alvo no turno seguinte ao da selecção e inscrição na Folha de Tiro.

Indicação de alvos

Como temos o alvo à vista, só necessitamos de calcular a coordenada em alcance. Como ponto de referência, usamos o morteiro (por motivos práticos, o pelotão de morteiros é repre-sentado por uma única viatura ou base de infantaria). A dis-tância ao alvo é sempre calculada por estimativa.

Para a aquisição de alvos ainda não referenciados pelo fogo, duplique as distâncias indicadas na Tabela de Detecção / Aquisição.

12.7 Folha de controlo

Ao planear o jogo, preenchemos uma folha de controlo para cada unidade de artilharia e morteiros atribuída, com a identi-ficação da unidade e a dotação em munição HE e de fumos. Se a unidade for destinada à execução de missões de fogo planeado, anotam-se as coordenadas (em alcance e direcção) dos alvos destinados a cada missão de tiro.

A Folha de Controlo do Tiro Indirecto fornecida em anexo, mostra o alinhamento de todo o processo de tiro.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

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No momento da solicitação do tiro são preenchidas as linhas em falta: tipo de tiro, tipo de munição, número de salvas e demora na chegada ao terreno.

Uma vez confirmado o sucesso das transmissões, anota-se o número do turno de colocação, (demora) e o turno de levan-tamento do fogo (registar na folha de controlo do jogo). 12.8 Execução

1. Na fase de Comando e Transmissões, é feito o registo do tiro: são calculadas as coordenadas, indicando se o tiro é planeado, de oportunidade ou tiro directo, o tipo de muni-ção (HE ou fumos), o número de salvas (turnos) a colo-car na zona alvo e a demora na chegada à área alvo. 2. Se for tiro indirecto, lançar o dado para confirmar a

comunicação com a unidade de apoio. Se conseguir, aguarda o número de turnos de demora para colocar o tiro no alvo.

3. No turno de chegada à zona alvo, o jogador transporta as coordenadas para a mesa de jogo, assinalando o Centro da Área Batida com uma marca de fogo (verifica o alcan-ce se for tiro de morteiro em posição fora da mesa). 4. A seguir é lançado um dado para determinar a precisão.

ƒ 5 ou 6; no ponto de coordenadas ƒ 1 – Erro à esquerda

ƒ 2 – Erro à direita ƒ 3 - Tiro comprido ƒ 4 - Tiro curto.

5. Para calcular o valor do erro, (em milímetros) lançar um dado e multiplicar o resultado por 25 se este for em alcance ou por 15 se for em direcção.

6. Se houver erro, recolocar a marca de centro. Para simu-lar o tiro de regulação, o jogador pode fazer um reajus-tamento, deslocando-o 5cm em direcção ou alcance. 7. Colocar o verificador de tiro com a maior dimensão

para-lela à largura da mesa (esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras (1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285) e fazer o teste individual (com 1 dado) para baixas e não baixas a todos os elementos abrangidos total ou parcialmente pela área de efeitos. Aplicar o resultado de acordo com a Tabela de Resultados do Fogo Indirecto. 8. No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro

procu-rando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca o cen-tro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só pode ser feita uma correcção em cada missão de tiro.

13.0 FUMOS

As cortinas de fumo são usadas para bloquear os campos de tiro das armas possibilitando movimentos a coberto, tanto no desenvolvimento de acções ofensivas como no abandono de posições.

Se não forem usadas com critério, podem tornar-se um emba-raço para quem as coloca. Assim como inibem a observação e o fogo do adversário, também ocultam os seus movimentos. Os fumos cobrem uma área com 12cmx6,5cm, igual para a artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância da área bombardeada aos elementos amigos, como acontece no fogo com munição explosiva.

13.1 Duração

Cada salva tem uma duração mínima de 2 turnos. Para aumentar o tempo de duração mínima, programe duas salvas: a duração mínima será, então, de 4 turnos.

Passados os turnos mínimos, lançar 1 dado no início de cada turno: 1 ou 2 indica a dissipação da cortina no final desse turno; para os morteiros, 1, 2 ou 3.

13.2 Efeitos

Os elementos total ou parcialmente abrangidos pela área de fumos, ou que na fase de movimento a atravessem, ficam sujeitos aos seguintes condicionamentos.

ƒ O movimento é feito a metade da taxa de movimento indicada na tabela.

ƒ O atravessamento, ou movimento, é feito em trajectória recta.

ƒ Não há combate com elementos fora da cortina, nem são atacados por eles.

ƒ O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com a dedução de 1 ponto no factor de eficácia.

ƒ No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as armas fazem fogo com a dedução de 2 pontos no factor de eficácia.

Infantaria sob fogo de artilharia

Cortinas de fumo cobrem o movimento de aproximação

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Simulações de Combate – NATO x PACTO – V3.1

Tabela de Eficácia da Infantaria

Tabela de Resultados da Infantaria

V.Amorim/2006

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Distância (mm) EQUIPA 75 125 250 375 500 Tipo 1 (atir.esp/AC/AA) 4 2 1 Tipo 2 (atirad./met.lig.) 5 4 3 2 Metralhadora pesada 4 4 3 3 1 Mt. Montada em viatura 3 3 3 2 1 BOSQUE AMBIENTE DE COMBATE TERRENO DESCOBERTO FACTOR DE EFICÁCIA Valor dos dados 1 2 3 4 5 SITUAÇÃO DO ALVO 2 D S D D D 3 S D D D 4 S S S S D 5 S S S S 6 S S S 7 S - bosque - entre vegetação 8 S S 9 S S S S 10 S S D D 11 S D S S 12 D D S - abrigo - em VBTP D E S C O B E R T O

Tabela de Movimento (dist. em mm

)

TIPO DE TERRENO DEDUÇÕES ELEMENTO A MOVER Em estrada Fora das estradas - bosques - terreno acidentado - arbustos - linhas árvores - obst. lineares subir elevações Carros de combate 150 100 75 -50 -30 Outras viaturas 200 150 100 -50 -30 Infantaria 50 50 50 - -25

Tabela de Detecção / Aquisição

(dist. em mm)

S

– A equipa não pode mover no turno. Duas supressões no mesmo turno eliminam.

TROPA ESPECIAL: helitransportada, fuzileiros, etc., se ainda tiver opção de fogo, pode fazê-lo: - Resultados de 2 e 10 nos dados não têm efeito. - As D passam a S.

D

– Destruição: a equipa é retirada da mesa de jogo.

Tabela para o Fogo Indirecto

ELEMENTO A VERIFICAR Valor dos Dados Carro de combate Blindados e VBTP TIPO DE PROTECÇÃO ELEMENTO OCULTO Sem protecção

Taludes Viaturas sem

Muros Entre arbustos Interior de bosques Infantaria blindagem 1-2 Infantaria 250 175 125 75 3 SM - Blindados Rec. to - VBTP: rodas e lagartas 400 250 175 100 Carros de combate 500 4 SM D S 5 SM D D D 400 250 150 6 SM1 D D D

Resultados do Fogo Indirecto

Viaturas sem Blindagem Carros de Combate

SM – Supressão de movimento: armas ficam neutralizadas. Teste à

infanta-ria: 4 ou mais elimina. As não baixas desembarcam na fase de movimento.

SM – Supressão de movimento. Lançar um dado: 1 ou 2 pode fazer fogo

anticarro para alvos até 25cm, com menos 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno.

D – Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada. SM1 – Converter em Destruição no fogo das armas de calibre 120mm ou

superior.

Infantaria Blindados e VBTP

D – Destruição SM – Supressão de movimento: armas neutralizadas. A infantaria

desem-barca mas não faz fogo no turno. S – Supressão: não faz fogo nem move no turno.

As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida para metade e o FE degradado em 2 pontos, nesse turno.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

Tabela de Eficácia do Combate Blindado

V.Amorim/2006

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Dist. (mm) 125 250 375 500 625 750 875 1000 1250 1500

NATO

M60 A1 8 7 7 7 6 6 4 4 3 2 M60 A2 8 7 7 7 6 6 5 4 4 3 M 551 Sheridan 8 8 7 7 7 6 6 5 4 4 M150 (TOW) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 2 TOW (tripé) 8 8 7 7 6 5 5 4 4 2 Dragon 8 7 4 4 2 2 1 LAW 6 4 2 1

PACTO

T-72 8 7 7 7 6 6 4 4 4 3 T-62 8 7 7 7 6 5 4 3 2 1 BMP-1 (73mm) 8 7 6 5 4 4 3 2 1 Sagger (BMP-1) 8 8 7 7 6 6 5 4 2 Sagger (BRDM-2) 8 8 8 7 7 7 5 4 2 Sagger (infantaria) 7 7 7 6 6 5 5 4 2 PT-76 7 6 5 4 3 2 1 SPG-9 8 7 6 5 4 4 3 2 1 RPG-7V 5 4 2 1

GERAL

Canhão 30/35mm 8.5 7.5 6.5 5.5 4.5 4.5 3.4 2.3 2.2 1.1 Canhão 20/23mm 8.4 7.4 6.4 5.4 4.3 3.2 2.1 2.1 Metral. 12,7/14,5mm 8.3 7.3 5.3 4.2 4.2 3.1 2.1 1.1

Tabela Modificadora

a) Torre e casco parcialmente ocultos

No geral:

carros não totalmente visíveis. b) Sebes, linhas de árvores, arbustos, orlas.

c) Carros de torre com o casco oculto por obstáculo duro.

SF – Supressão de Fogo

Todo o armamento fica neutralizado. O carro mantém a capacidade de movimento, excepto no turno, se no lançamen-to de um dado sair 1 ou 2.

SM – Supressão de Movimento

O Carro fica imobilizado. Lançar um dado. Se sair 1 ou 2 a guarnição fica no carro que mantém a capacidade de fogo com uma redução permanente de 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno.

D – Carro e guarnição fora de combate.

NOTA: Se um veículo com SF ou SM sofrer outro destes

resultados, fica fora de combate.

Efeito do Tiro nos Transportes de Pessoal SM – Supressão de Movimento

O carro fica imobilizado e com todas as armas neutralizadas. A infantaria é desembarcada na fase de movimento e não faz fogo no turno.

D – A viatura e todo o pessoal transportado ficam fora de

combate.

Tabela de Resultados

Dedução ao Alvo Factor de Eficácia Correcções à Tabela de Combate - Blindados de rodas - VBTP’s; ICV’s - 1 SF passa a D - Transporte de rodas

não blindado - 2 SF e SM passam a D

- Meia-silhueta a)

- Entre arbustos b) - 2

- Casco desenfiado c) - 1 SM não tem efeito

FACTORES DE EFICÁCIA Valor dos dados 1 2 3 4 5 6 7 8 2 SF SF SF D 3 SF SF D SF SF 4 SF SF SF SF SF SF SF 5 SF SF SF SF SF 6 SF SF 7 SM SM 8 SM SM SM SM SM 9 SM SM SM SM SM 10 SM SM SM D D D 11 SM D D D SM SM 12 SM D SM SM SM SM D D

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

Tabela de Eficácia do Combate Blindado

V.Amorim/2006

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Dist. (mm) 125 250 375 500 625 750 875 1000 1250 1500

Inglaterra Chieftain 5 (120mm) 8 7 7 7 6 6 4 4 4 3 Challenger 1 (120mm) 8 8 7 7 7 6 5 5 4 3 Challenger 2 (120mm) 8 8 8 8 7 7 6 6 4 3 Scorpion FV101 (76mm) 7 6 5 4 3 2 1 Swingfire(FV438/Striker) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 2 Milan 8 7 5 5 3 3 2

Alemanha

Leopard 1 (105mm) 8 7 7 7 6 6 5 5 3 3 Leopard 2 (120mm) 8 8 7 7 6 6 6 5 4 3 Jadpz Kanone (90mm) 8 8 7 7 6 6 5 4 4 5 Armamento alternativo (80/90) Est.Unidos Abrams M1 (105mm) 8 8 7 7 7 6 6 6 4 3 Abrams M1A1/2 (120mm) 8 8 8 8 7 7 7 7 5 4 M901 (ITOW) 8 8 8 8 7 7 7 6 4 3 Javelin 8 8 8 7 7 6 6 6

Pacto

T-90 (125mm) 8 8 8 8 8 7 6 6 5 4 T-80 (125mm) 8 8 8 7 7 7 5 5 4 3 BMP3 (100mm) 8 7 6 5 4 4 3 2 1 BMP2 (AT5 Spandrel) 8 8 7 7 6 5 5 3 3 3 AT7 (Saxhorn) 8 7 4 4 2 2 1 RPG 22 (LAW) 6 4 2 1

Tabela Geral dos Valores Operacionais e dos Potenciais Defensivos

Carro / Arma Pot._Def. Val._Op. Carro / Arma Pot._Def. Val._Op.

M551 Sheridan 4 3 PT-76 5 3

LVTP7 3 1 BRDM2 torre c/14.5mm 3 2

M113A1 APC 3 1 BMP1– Sagger 4 4

M150A1 (TOW) 3 4 BTR60PA 3 1

M163 Vulcan AA 3 2 BTR60PB (torre c/14.5mm) 3 2

TOW - 2 BRDM2 ATGM (Sagger) 3 4

Dragon - 2 ZSU-23-4 AA 4 3

Redeye AA - 1 AT-3 Sagger - 2

SPG9 - 2

AAVP7 4 1 BMP2 (Spandrel) 4 4

LAV25 4 1 BMP3 4 5

Bradley M2 (TOW) 4 4 AT7 Saxhorn - 2

Javelin - 3 BTR80A (14,5mm) 4 1 **

M901 (ITOW) 4 4 RPG 22 (LAW) -- -

FV432 APC 3 1 Jaguar2 (jagdpz) TOW 5 4

MCV-80 “Warrior” 5 2* Spahpanzer Luchs2 4 2

Scorpion FV101 4 3 Marder1 5 2*

Scimitar FV107 4 2 Fuchs TPZ-1 3 1

Striker & FV438 (Swingfire) 3 4 Jadgpz Kanone 5 5

Milan - 2 Gepard AA 4 3

Blowpipe - 1 Metralh. Pesada: NATO-PACTO - 2

* Podem ter Milan aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3. * * Podem ter Spandrel aplicado. No caso, passar o Valor Operacional para 3.

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Simulações de Combate NATO x PACTO -V3.1

VERIFICADOR DE FOGOS INDIRECTOS

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

FOLHA DE CONTROLO DE JOGO

Cmdo & TRMS

Tiro Indirecto

Helicópteros

Tiro

Anticarro

Tiro

Infantaria

Movimento

Detecção

Aquisição

Turno - Pedido fogos Indirectos - Pedido apoio Aéreo - Colocação - Efeitos - Tiro AA

- Aeronaves ataque ao solo

- Armas de bordo - Tiro de terra - Movimento - Mun. HE - Metr. - AC da infant. - Metr. em VBTP’s - Movimento Rápido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

NOTA: A primeira linha de texto corresponde à sequência de fases de um turno de jogo. Na linha abaixo são destacadas acções de

cada fase como “chamadas de atenção” para o jogador.

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

FOLHAS DE CONTROLO DO TIRO INDIRECTO

UNIDADE:______________

Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________ Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção: Tipo Tiro Munição Nº de Salvas Demora Trms (S/N) Turno colocação Turno levantamento

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UNIDADE:______________

Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________ Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção: Tipo Tiro Munição Nº de Salvas Demora Trms (S/N) Turno colocação Turno levantamento UNIDADE:______________

Dotação / Consumos: HE ___ /____________ Fumos ___ / ______________ Missão_1 Missão_2 Missão_3 Missão_4 Missão_5

Coord. Alcance: Direcção: Tipo Tiro Munição Nº de Salvas Demora Trms (S/N) Turno colocação Turno levantamento

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Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

Operações com

HELICÓPTEROS

Com o objectivo de simplificar procedimentos e dar fluidez à simulação, foi estabelecido um padrão táctico operacional único, aplicável às forças da NATO e do PACTO para a elaboração das regras.

V.Amorim/2006

16

No Jogo de Simulação Táctica, os helicópteros deslocam-se a uma altitude táctica operacional adequada à situação: aproximação final do objectivo e probabilidade do contacto.

ASSALTO TÁCTICO AEROTRANSPORTADO

As Operações de Assalto Táctico Aerotransportado são levadas a efeito por pequenas unidades helitransportadas, de efectivo companhia ou inferior, contra objectivos próximos da linha da frente (Objectivos de Profundidade Táctica).

Podem ser realizadas por Tropas de Assalto Aéreo ou por unidades de Atiradores de Infantaria.

Como objectivos de profundidade táctica podemos considerar: • Conquista de pontes

• Cerco de forças

• Flanqueamento em apoio da ofensiva • Posse de terreno crítico

HELICÓPTEROS DE ATAQUE

Os Helicópteros de Ataque podem configurar cenários de jogo nos quais actuam como reforço dos carros de combate e dos meios anticarro das forças de terra ou em missões de escolta e protecção dos helicópteros de transporte nas Operações de Assalto Táctico.

Os helicópteros de ataque NATO podem realizar um tipo de voo designado por voo NOE (Nape-of-the-earth): o aparelho desloca-se abaixo da copa das árvores, procurando protecção como qualquer elemento terrestre.

Normalmente, o aparelho é mantido em voo estacionário num determinado ponto aguardando a indicação de alvos. Quando solicitado, sobe acima da copa ficando a descoberto, para visar o alvo e disparar as armas, voltando a ocultar-se. Colocar na base do aparelho uma marca indicadora de voo NOE (ou estacionário abaixo da copa das árvores).

AH-64 Apache em voo NOE aguardando indicação de alvo

SEQUÊNCIA DE JOGO

Todas as acções envolvendo helicópteros são realizadas numa fase própria, a seguir à Fase de Fogos Indirectos, pela seguinte ordem:

a) Tiro dos helicópteros de ataque para alvos em terra b) Tiro contra helicópteros

O jogador com a força de terra decide se quer efectuar ataque contra helicópteros (estas armas e equipas já não podem intervir nas restantes fases do turno). Em caso afirmativo, indica as armas que vão fazer fogo e os respectivos alvos e verifica o resultado.

c) Movimento

¾ Os helicópteros são deslocados em troços rectos. ¾ Os helicópteros de ataque podem mover 50cm por turno.

Os helicópteros de transporte movem um máximo de 40cm e um mínimo de 10cm. Não há desconto para derivações de trajectória.

¾ Nos turnos de aterragem e de descolagem, descontar 10cm à taxa de movimento.

¾ No desembarque, a infantaria é colocada a 2,5cm do aparelho: para embarcar tem de se encontrar a igual distância.

As tropas podem disparar no turno em que desembarcam.

OBSERVAÇÃO

Em relação à tabela de Detecção/Aquisição já conhecida para o combate entre as forças de terra, considerar as seguintes alterações.

¾ Alvos a descoberto: duplicar as distâncias indicadas na tabela de Detecção/Aquisição

¾ Obstáculos lineares (muros, taludes, sebes)

Perdem a área de desenfiamento. Para beneficiarem de protecção, carros e infantaria têm de se encontrar encostados ao obstáculo. Aplicar as distâncias da Tabela de Aquisição, acrescidas de 10cm.

¾ Casas e Linhas de Árvores

Quando o helicóptero se aproxima a 40cm de uma casa ou linha de árvores, é criado um desenfiamento de 5cm para as casas e de 10 cm para as linhas de árvores: a distâncias superiores, continuam a bloquear a linha de vista até ao final da mesa de jogo.

¾ Elevações

Quando um helicóptero se aproxima a 50cm da linha média de uma elevação (traçada na perpendicular à direcção de voo) passa a observar toda a zona de encosta: o desenfiamento da base é anulado.

(20)

Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

V.Amorim/2006

17

Na figura acima: H1 tem observação total para além da linha média da elevação enquanto H2, mais recuado, não tem observação mas também não pode ser atacado por elementos situados para além da linha média da elevação.

À direita: traçado da linha média numa aproximação lateral. ¾ Bosques e Áreas Batidas por Fogo Indirecto

Continuam a quebrar a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo.

¾ Sobrevoando Bosques

Os helicópteros sobrevoando bosques a uma distância de 15cm ou mais da linha de orla, (H2) não são observados por elementos colocados no exterior.

A distâncias inferiores, (H1) são observados por elementos que se encontrem a mais de 15 cm da linha de orla (carro de combate C1).

Sobrevoando bosques, podem detectar alvos em terra numa faixa de 10cm para cada lado da trajectória de voo. No final do movimento, fazer teste aos elementos nas condições: para detectar infantaria, tirar 5 ou 6 e para carros 4 ou mais rolando um dado para cada elemento.

Não há combate entre helicópteros em sobrevoo de

bosques e elementos que nele se encontrem.

GERAL

Os helicópteros em voo são detectados a 50cm. Quando

A medição da distância de Detecção/Aquisição e da

As armas de terra que fizerem fogo na fase dos

No mesmo turno, os helicópteros só podem empregar um

Os helicópteros não movem no turno em que disparam. ¾

em terra, considerar como blindados de reconhecimento, usando a Tabela de Detecção/Aquisição.

¾

distância de tiro é feita desde o alvo, ou obstáculo, até à vertical do nariz do aparelho.

¾

helicópteros, não podem voltar a fazê-lo nas restantes fases do turno.

¾

tipo de arma: míssil anticarro ou rockets. ¾

FOGO CONTRA ALVOS EM TERRA

HELICÓPTEROS DE ATAQUE

A configuração do armamento abaixo indicada, representa o padrão operacional das Forças em Oposição que mais se enquadra no jogo de Simulação Táctica.

NATO____________

AH-64 (Apache) AH-1S (Cobra)

2 pods de rockets e 8 mísseis Anticarro

PACTO___________

Mi-24(Hind)

4 pods de rockets e mísseis Anticarro

Em anexo, é fornecida uma Folha de Controlo do consumo.

iro com Mísseis Anticarro

s mísseis AC têm como alvo principal os carros de combate e simulação, não é feita diferenciação

ara a verificação do tiro, usar 2 dados. O alvo é destruído

ontrar encostado a um obstáculo duro (muro, 4

T

O e os carros blindados. No modo simplificado d entre o tipo de veículo alvo. P

quando a soma for igual ou superior ao número indicado na Tabela de Tiro.

Se o alvo se enc

(21)

Simulações de Combate – NATO x PACTO –V3.1

V.Amorim/2006

18

Tabela de Tiro com Mísseis Anticarro

Distância (cm) 62,5 125

FOGO CONTRA HELICÓPTEROS

Os sistemas de mísseis AA Redeye e SA-7 Grail podem

O tiro é distribuído de uma só vez, no segmento de fogo

Para derrubar um helicóptero, é necessário que no

Os helicópteros de ataque só são derrubados se não

xplo

: Um SA-7 ataca um Apache e consegue 9 no

Alvo

descoberto ou entre arbustos

5+ 7+

¾

fazer dois disparos por jogo. ¾

ota: Os alvos não destruídos ficam com Supressão de Fogo

ançamento de Rockets

s rockets têm como alvos principais a infantaria e os carros

sar o Verificador de Ataque ao Solo do suplemento Aviação,

máxima eficácia dos rockets é conseguida para alvos a

s probabilidades de baixas são uniformes para todos os tipos

xecução:

nar um alvo.

m o centro sobre o alvo escolhido.

contra helicópteros, indicando as armas e os respectivos alvos.

N

e de Movimento nesse turno.

¾

L

lançamento de dois dados seja conseguido um resultado igual ou superior ao indicado na coluna “dados para

impacto”.

O

de blindagem ligeira. Cobrem uma área de efeitos igual à

estabelecida para os rockets dos aviões. ¾

tiverem sucesso na manobra de evasão. Para tal é necessário que o jogador detentor do alvo consiga, no lançamento dos dados, um número igual ou superior ao indicado na coluna “dados para evasão”.

U

colocando o verificador com a maior dimensão perpendicular ao eixo de voo.

A

E

menos de 70cm. A partir desta distância, e até ao alcance máximo (100cm) o resultado do dado passa a indicar Efeito de Supressão, para qualquer tipo de alvo.

lançamento dos dados. Se o dado para evasão indicar 9, 10

11 ou 12, a manobra foi bem sucedida e o aparelho continua

operacional. Outro resultado; o aparelho é derrubado.

A

de alvos (carros e infantaria).

Tabela de Tiro Contra Helicópteros

E

¾ Seleccio

¾ Aplicar o verificador co

¾ Fazer teste para baixas a todos os elementos total ou parcialmente abrangidos. Usar um dado de seis faces:

um valor de 4 ou mais elimina.

Os carros de combate ficam com supressão de fogo e de

HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE

capacidade de transporte dos helicópteros seleccionados movimento no turno. Os rockets não eliminam carros de combate.

A

para a simulação é a seguinte.

NATO_____________

CH-47(Chinook) UH-1D (Iroquois)

11 equipas ou 2 equipas 7 equipas e 1 jeep

UH-60 (Black Hawk) 4 equipas

PACTO____________

Mi-8(Hip) 7 equipas Arma Alcance (cm) Hélis de ataque Dados Dados para evasão Impacto -12,7mm a) 40 9+ - 14,5mm - Redeye - SA-7 Grail 65 6+ 9 M163 “Vulcan” 65 7+ 8 ZSU-23-4 80 8+ 10

) O helicóptero efectua uma manobra de retracção: recua

iro contra Hélis no solo

de cada arma. Considerar os

estrições

Os ZSU-23-4, quando posicionados em elevações, não

Os mísseis SA-7 não atacam aparelhos em voo NOE,

OTA: No início do jogo, definir bem quais os veículos com

a

50cm no segmento de movimento (ainda que tenha disparado as armas no segmento de fogo). Um segundo resultado, noutro turno, derruba o aparelho.

T

Seguir as regras próprias

helicópteros de transporte viaturas sem blindagem, e os helicópteros de ataque, carros blindados.

R

¾

podem atacar aparelhos com indicação de voo NOE. ¾

quer o tiro seja feito de uma elevação, ou não.

N

(22)

Simulação de Combate NATO x PACTO –V3.1

19

HELICÓPTEROS – FOLHA DE CONTROLO

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave –

A

Força NATO

TOW TOW

Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave –

B

Força NATO

TOW TOW Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Força PACTO

Aeronave –

A

Sagger Sagger Rockets

CONSUMO DOTAÇÃO

Aeronave –

B

Força PACTO

Sagger Sagger

Referências

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