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Modelos Baseados em Agentes: Sugarscape

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Academic year: 2021

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Modelos Baseados em Agentes:

Sugarscape

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Sumário

1. Introdução

(3)

Quase todas as pesquisas de cunho social necessitam de representações simplificadas do problema;

A lógica para desenvolver modelos usando o

computador não é muito diferente da lógica usada para os mais familiares modelos de estatística;

Simulações feitas através de computadores é

largamente adotada na engenharia e nas ciências biológicas, mas é comparativamente recente nas ciências sociais;

Recentemente com o aparecimento dos modelos baseados em agentes isso está sendo mudado.

Introdução

(4)

• Classe representa um conjunto de objetos com características afins.

•Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos.

Exemplo de classe: Os seres humanos. • Objeto é uma instância de uma classe.

•Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus

atributos

Exemplo de objetos da classe Humanos: João, Maria.

(5)

• Atributos são características de um objeto:

• Rio: nome, bacia a qual pertence,espécies de peixes • O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.

• Métodos definem as habilidades dos objetos.

• Bidu é uma objeto da classe Cachorro, portanto tem habilidade para morder, implementada através do método Morder().

.

Orientação a Objetos

(6)

O melhor caminho para melhorar a qualidade dos códigos do programa é escolher uma linguagem orientada a objetos.

• Simplifica a tradução do problema em um conjunto de agentes e eventos.

• Agentes se tornam objetos

• Eventos se tornam passos ativados por loops no programa.

.

(Gilbert – Terna, 1999)

(7)

O que são Objetos?

• Objetos são um pedaço de código contendo dados e regras que os operam.

• Tudo pode ser transformado em objetos Computacionais. • Um objeto carro tem funções como andar, parar, entre outras. Tem propriedades como número de rodas

(inteiro), cilindradas do motor (Real), se tem ou não ar condicionado (verdadeiro ou falso)

Objetos

(8)

O que é ABM?

• “Um modelo baseado em agentes constitui de um

sistema de agentes e das relações entre eles” (Bonabeau,

2002);

• “ABM é um método mais do que uma tecnologia.

Consiste em descrever um sistema da perspectiva de suas unidades constituintes” (Bonabeau, 2002);

• “ABM é um novo paradigma e um dos mais excitantes

desenvolvimentos práticos na modelagem desde a invenção do Banco de dados relacional” (Macau - North, 2005).

(9)

O que é um Agente?

Várias definições, cada autor define de uma forma, as mais relevantes são:

• “O termo deveria ser interpretado como ator

ou quem está fazendo alguma coisa”

(Rahman,2007);

•“Coleção de entidades autônomas nas suas tomadas de decisões” (Bonabeau, 2002).

ABM´s Agentes

(10)

Características de um Agente:

• Deve ser identificável, um indivíduo discreto com um conjunto de características e regras governando seu comportamento;

• Deve estar situado em um ambiente interagindo com outros agentes;

• Um agente deve ser orientado por objetivos; • Ser autônomo;

• Ser flexível com a habilidade de aprender.

Macal e North (2005)

(11)
(12)

Autores

• Joshua M. Epstein

• Um pioneiro em modelagem computacional baseada em agente, Josh Epstein tem feito recentemente um trabalho inovador em epidemia e bioterrorismo. Usa a modelagem para estudos de comportamento de

violência e de tabagismo. •Robert Axtell

• Deixou

Brookings no outono de 2007 e,

atualmente, é um professor na George Mason

University, Krasnow Institute for Advanced Study.

(13)

• Distribuição espacial de um recurso(s) necessário(s) para a

sobrevivência dos agentes

• O espaço é um grid 2D.

• Para cada célula é permitido conter apenas apenas um

agente.

Vida e Morte no Sugarscape

No começo havia açúcar

(14)

• Para cada coordenada do grid existem duas variáveis Nível e

capacidade de açúcar.

• Ambiente consiste de regiões ricas ou não de recursos.

• O posicionamento inicial os agentes é randômico.

Podem ter sorte ou não na sua localização.

(15)

• Os agentes nascem dentro do Sugarscape com capacidade de perceber o ambiente (visão).

• Cada movimento custa um certa quantidade de energia. Quantidade que depende da taxa de metabolismo de cada agente.

• O agente morre se queimar toda sua açúcar.

Vida e Morte no Sugarscape

No começo havia açúcar

(16)

Vida e Morte no Sugarscape

Regra básica regente no modelo:

• Olhe em sua volta tão longe quanto sua visão permite nas quatro principais direções e identifique a célula desocupada que tem a maior quantidade de açúcar;

• Se o maior valor de açúcar aparecer em múltiplas

células então selecione o mais próximo;

• Mova até a célula

(17)

• Cada agente carrega o código genético do seu metabolismo e

do seu nível de visão. (População heterogênea)

• Metabolismo: Quantidade de açúcar queimado por passo

de tempo, ou interação, de 1 a 4. (randômico)

• Nível de visão: Valor da capacidade de visão do agente,

de 1 a 6. (Randômico)

Vida e Morte no Sugarscape

(18)

•Cada agente nasce com uma quantidade de açúcar em seu

depósito particular.

• açúcar comida e não queimada é armazenada no depósito.

• Não existe limite de açúcar para o depósito.

(19)

• Para cada célula a açúcar se recompõe após o seu consumo pelo agente.

• Quatro regras básicas para esta recomposição.

• a açúcar se regenera instantaneamente para a capacidade máxima.

•G∞

• Se regenera através de uma taxa por unidade de tempo. •Gx

• A sua recomposição depende do nível das células vizinhas. • A açúcar pode crescer com diferentes taxas em diferentes

regiões.

Vida e Morte no Sugarscape

(20)
(21)

• Se regenera através de uma taxa por unidade de tempo (Gx).

Vida e Morte no Sugarscape

Segunda rodada

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(23)

• Tendência de permanência dos agentes com baixo metabolismo e alta capacidade de visão.

•Os agentes começaram com medias de visão e metabolismo de 3.5 e 2.5 após 500 interações a seleção incrementou a visão para 4.1 e reduziu a media do metabolismo para 1.8

Vida e Morte no Sugarscape

Seleção Natural

(24)

•Alteração nas regras dos agentes:

• MORTE

•Eles devem morrer de acordo com uma idade determinada randomicamente em um intervalo de [a,b]

• Substituição de agentes:

• A cada morte um novo agente nasce com suas características genéticas, metabólicas e de

posição geradas randomicamente.

(25)

Vida e Morte no Sugarscape

Saúde e sua distribuição

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(27)

Vida e Morte no Sugarscape

Migração

(28)
(29)

A poluição degrada o ambiente no qual os agentes

vivem, reduzindo o bem estar dos mesmos.

Pode ser gerada a partir de:

1. Movimento dos agentes;

2. Colheita do açúcar;

3. Através do consumo do agente;

4. Crescimento da açúcar.

Vida e Morte no Sugarscape

Poluição

(30)

Poluentes

• Existem vários tipos de poluentes;

• Cada um com diferentes taxas de produção;

• Podem ser transportados para outras células com coeficientes diferentes;

• Podem ter um coeficiente de crescimento ou de decrescimento;

(31)

O que muda nos agentes com a poluição:

• Afeta diretamente os agentes deixando-os • Doentes;

• Degradando a visão;

• Aumentando o metabolismo.

• Ou simplesmente eles não gostam da poluição e tentam evitá-la.

Vida e Morte no Sugarscape

Poluição

(32)

Regra da formação da poluição P

αβ

:

• “Quando uma quantidade de açúcar é colhida do modelo, um montante de produção de poluente é gerado em quantidade αS”.

• “Quando uma quantidade de açúcar é consumida (metabolizada), a poluição de consumo é produzida de acordo com βm”.

pt = pt-1 + αS + βm

(33)

Nova regra de movimento:

• Olhe o mais longe que sua visão permita nas

quatro principais direções e identifique a célula não ocupada com maior taxa de açúcar por poluição; • Selecione o mais perto dentre os selecionados; • Mova para esta célula;

• Colete toda a açúcar desta nova posição.

Vida e Morte no Sugarscape

Poluição

(34)

Transporte da poluição:

• É feito por difusão de células com alto níveis para células com baixo nível.

Regra da difusão:

• Para cada período de tempo α, computar o fluxo de poluição – a média do nível de poluição de cada

vizinho.

• Após o fluxo das células este torna-se o seu novo nível de poluição

(35)

Fig pag 49

Vida e Morte no Sugarscape

Poluição

(36)

• Reprodução;

• regras de reprodução; processos culturais e de combate;

• Comércio no Sugarscape;

• Regras de comércio; redes emergentes de comércio;

• Doenças;

• redes de transmissão de doenças; Respostas do sistema imunológico.

(37)
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Algoritmos do Sugarscape

Classe Sugarscape

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• Os ABM´s são funcionais?

• Modelos computacionais como o Sugarscape podem dar um direcionamento para estudos que antes nunca haviam sido pensados. • Podem-se gerar estudos mais sustentáveis através destes modelos. Tais como um melhor sistema de coleta e de tratamento de resíduo. Tudo isso pode ser visto e analisado a cada iteração

• Quando todas as variáveis estão ligadas (sexo, cultura, crédito, doenças, combate...), os resultados analíticos são muito difíceis de serem analisados. Necessita-se de mais desenvolvimento para um novo e formal método de análise.

• Casos onde existem exponencial no número de commodities são praticamente impossíveis de se resolver computacionalmente.

Conclusões

(42)

• Macal, C. M. e North, M. J. (2005). “Tutorial on Agent-Based Modelling and Simulation”, in Kuhl, M.E., Steiger, N.M, Armstrong, F.B and Joines, J. A. (eds.), Proceedings of the 2005 Winter Simulation Conference.

• Bonabeau, E. (2002). “Agent-Based Modelling: Methods and Techniques for Simulating Human Systems”, Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA (PNAS).

• Epstein, J. M. and R. Axtell. 1996. “Growing artificial societies: social science from the bottom up”, Cambridge, MA: MIT Press.

•A. Rahman, S. Setayeshi, & M.S. Zafarghandi. “An Analysis to Wealth Distribution Based on Sugarscape Model in an Artificial Society”, International Journal of

Engineering, Vol. 20, Number 3, Tehran, Iran, 2007.

• Gilbert, N. and Terna, P. (1999).“How to build and use agent-based models in social

science.” Mind & Society, 1, forthcoming.

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