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DESENHO DE PRODUTO. José Veríssimo de Sousa. Esta produção visa registrar minhas impressões sobre o conteúdo assimilado na matéria Desenho de Produto.

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Portfólio

Portfólio

DESENHO DE PRODUTO

José Veríssimo de Sousa

Esta produção visa registrar minhas impressões sobre o conteúdo assimilado na matéria Desenho de Produto.

(2)

18/02/2008 e 25/02/2008.

Design

Em português Design, não significa desenho e sim projeto, composição visual ou intenção de colocar em prática um plano a serviço dos meios de produção

em massa Design

em massa.

“ Design é uma atividade que consiste em criar, segundo parâmetros, econômicos

técnicos e estéticos produtos e objetos que serão em seguida fabricados e

técnicos e estéticos, produtos e objetos que serão em seguida fabricados e

Comercializados.”

(VITRAC apud SCHUMANN, 1991)

Hoje em dia o leque que abrange a área de atuação do designer se expande cada vez mais.

Alguns exemplos de áreas de atuação: design gráfico, design de fontes, design editorial ,design institucional, design de embalagem, design de hipermídia,

W bd i d i d j d i d P d t d i t bilí ti

Webdesign, design de jogos, design de Produto, design automobilístico,

design de embalagem, design de mobiliário, design de Moda, design de jóias design de ambientes, design de interiores, design de iluminação.

Durante a aula vi que, o termo design, apesar de ser considerado por muitos elitista,

e muitas vezes associado a objetos de luxo ou de aspecto exótico, é o também responsável por muitos objetos cotidianos como um guarda chuva ou um cinzeiro Grande parte dos por muitos objetos cotidianos, como um guarda chuva ou um cinzeiro. Grande parte dos produtos que usamos passa por um trabalho de design.

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03/03/2008 e 10/03/2008

Design : desenvolvimento histórico

Com a revolução industrial, e a possibilidade da fabricação de produtos em linha de produção, surge o cenário perfeito para o nascimento do design. O objeto que tornou-se símbolo desse período foi o automóvel, com sua

li h d d ã l l á i i li d

linha de produção em larga escala, operários especializados, peças intercambiáveis, etç..

Uma necessidade de aproximar o trabalho do artesão e da máquina foi o que propiciou o surgimento de um profissional que fosse capaz de criar objetos que tivessem um baixo custo, fossem feitos em larga escala (linha de produção), e de simples fabricação.

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Design : exemplos

A Vespa Acima possui um canhão enorme acoplado á sua estrutura

Vespa de guerra

Linha de produção do fusca

A Vespa Acima possui um canhão enorme acoplado á sua estrutura. O veículo, utilizado nos anos 50 pelas tropas francesas, tinha a missão de transportar os canos que depois seriam

acoplados em peças de artilharia, no front de batalha. O modelo era produzido pela filial local da Vespa e

t à t id d f

entregue às autoridades francesas.

Fonte:http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://zetoniazzo.files.wordpr ess.com/2007/08/split_fabrica013.jpg&imgrefurl=http://zetoniazzo.wordpress.com/ 2007/08/07/linha-de-producao-do-fusca/&h=369&w=557&sz=61&hl=pt-BR&start=29 &tbnid=ZIgO4puxqvBaKM:&tbnh=88&tbnw=133&prev=/images%3Fq%3Dlinha%2 Bde%2Bprodu%25C3%25A7%25C3%25A3o%26start%3D20%26gbv%3D2%26ndsp %3D20%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DN Fonte:http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://motorblog.blogtv.com.pt/img/Image /MotorBlog/tomahawk(1).jpg&imgrefurl=http://motorblog.blogtv.com.pt/RSS.aspx%3 Fsecao%3Dduasrodas&h=276&w=400&sz=37&hl=pt-BR&start=59&tbnid=D9KBtuzFt1 _U_M:&tbnh=86&tbnw=124&prev=/images%3Fq%3Dlinha%2Bde%2Bprodu%25C3% 25A7%25C3%25A3o%26start%3D40%26gbv%3D2%26ndsp%3D20%26hl%3Dpt-BR% 26sa%3DN

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Design : exemplos contemporâneos

Design de nave para o vídeo-game o vídeo game

Unreal Tournament 3

Fonte:motorblog.blogtv.com.pt/RSS.aspx?secao=duasrodas

Um projeto de design não precisa, necessariamente,

p , ,

ir pra linha de produção.

Um exemplo é a moto-conceito Tomahawk,da Chrysler.

Outro exemplo são os carros de Fórmula 1 que, apesar de criarem tendências tecnológicas, não são produzidos em grandes quantidades.

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MOVIMENTOS ESTILOS

Aprofundei a pesquisa

MOVIMENTOS, ESTILOS

E ESCOLAS NO DESIGN

nessas escolas pois achei interessante a

proposta de

l i ã

Movimento Arts and Crafts (Artes e ofícios) Período - 2ª metade do sec XIX

E i t f i ã l ã i d t i l d

valorização e resgate do trabalho artesanal defendida por elas.

Esse movimento foi uma reação a revolução industrial, segundo seus Idealizadores, John Huskin e Willian Morris, a produção manufaturada poderia possibilitar uma melhor qualidade de vida para os trabalhadores e poderia contrabalançar o empobrecimento estético gerado pela

d ã i d t i l A d t í ti d i t f i d

produção industrial. A grande característica desse movimento foi o de propiciar o renascimento das artes decorativas.

ARTS & CRAFTS MISSION TOWER

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Art Noveau (Arte nova - O nome surgiu de uma loja parisiense de arte que

S l Bi h d j A t di

pertenceu a Samuel Bing, chamada justamente Art nouveau e que vendia mobiliário seguindo o estilo.

Período - fim do sec XIX – início do XX

Algumas características

Se peculiariza pela exuberância decorativa, formas ondulantes, elegantes;g

Novos materiais e tecnologias favorecem sobremodo essa ruptura radical;

Formatos de folhagens e contornos sinuosos abundam; a sugestão mais comum são os lírios aquáticos;

Foi o primeiro movimento orientado basicamente para o design; Foi o primeiro movimento orientado basicamente para o design; Em razão disso, a decoração é elaborada e exótica, mas ao

mesmo tempo mórbida;

Rótulo de loção Edista. Um exemplo típico do estilo do Art Nouveau

O sentido é sempre ascensional, entrelaçado e sugere o mover das árvores e das chamas;

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Lotion_edista.jpg

Apareceu na Inglaterra por volta de 1870 e perdurou até a década de 1920;

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24/03/2008

Na aula prática de projeção ortogonal houve uma dinamizada no ritmo da aula, mas, pra quem não dominava as bases do desenho técnico, foi meio

complicado acompanhar. complicado acompanhar.

É engraçado como detalhes influenciam em qualquer coisa que você se propõe a fazer, depois de mostrar meu exercício ao professor, que consistia de várias peças vistas emp p , q p ç diversos ângulos, vi o de um colega que estava mostrando o dele também.

Eu fiz as visões de cada peça separadas e ele fez uma vista e, a partir dela puxou linhas que auxiliavam na feitura das outras, uma solução que teria me poupado muito tempo. Mas não faz mal, eu aprendi a lição.

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07/04/2008

Aula prática de ergonomia, medimos uns aos outros para posterior consulta.

nessa aula decidi o objeto para o projeto que teria de fazer na conclusão da disciplina,j p p j q p seria uma prancheta de desenho para espaços pequenos.

A ergonomia, ou human factors (fatores humanos) ou human factors & ergonomics (fatores humanos e ergonomia), expressões pelas quais é conhecida nos

Estados Unidos da América, é a disciplina científica relacionada ao entendimento das

i t õ t h t l t d i t t bé é

interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de

otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta é a definição adotada pela Associação Internacional de Ergonomia (International definição adotada pela Associação Internacional de Ergonomia (International

Ergonomics Association - IEA ) em 2000.

Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos,

produtos ambientes e sistemas a fim de torná los compatíveis com as necessidades produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. (IEA, 2000).

Fonte: http://pt wikipedia org/wiki/Ergonomia Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia

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14/04/2008 à 23/06/08

Metodologia do projeto Baseado nas metodologias de

Denis Schulmann e Bruno Munari, Denis Schulmann e Bruno Munari, elaborei a seguinte metodologia de projeto para a prancheta:

PRANCHETA COMPACTA.

Enunciado do problema:

Inadequação de pranchetas de desenho para pequenos espaços.

Identificação dos aspectos e das funções:

Pesquisa de modelos em diversos fabricantes, para posterior comprovação da inexistência de um tipo de prancheta que solucionasse o problema.

C i ti id d Criatividade:

Adequação do projeto às soluções pretendidas. Elaboração de esboços preliminares.

Limites:

Utilização de peças pré-fabricadas.

Finalização da criação:

Apresentação da finalização da criação.

A formalização:

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Primeiros rascunhos, após pesquisas de modelos existentes e materiais:

A escolha da prancheta se deu em função de uma dificuldade que eu, e vários outros

profissionais da área da ilustração, enfrentamos:

a falta de espaço.

Fi l d d d d

Fiz um levantamento de dados usando a internet, pesquisando em lojas de desenho e conversando com colegas, sempre tendo em mente m danças estr t rais q e dariam mais mente, mudanças estruturais que dariam mais praticidade a prancheta.

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Alguns dos sites consultados:

http:/www.oprojetista.com.br (design sustentável) http:/www.oprojetista.com.br (design sustentável) http:/www.cardesignews.com (uso de estampas) http:/www.designbrasil.org.br (setor moveleiro) http://images.google.com.br/ (pesquisa de imagens)

Começo da modelagem em 3ds max.

p g g g (p q g )

http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal (pesquisa)

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Vistas principais

Vistas principais

Frente Perfil

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Referências

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