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Design de games como aporte para a moda

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN DE MODA – CODEM TECNOLOGIA EM DESIGN DE MODA

CAIO MATHEUS DE ALMEIDA VERDELLI

DESIGN DE GAMES COMO APORTE PARA A MODA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

APUCARANA 2016

(2)

CAIO MATHEUS DE ALMEIDA VERDELLI

DESIGN DE GAMES COMO APORTE PARA A MODA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Tecnólogo do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Orientador: Prof. Ma. Patricia Helena Campestrini Harger

APUCARANA 2016

(3)

Ministério da Educação

Universidade Tecnológica Federal do Paraná Câmpus Apucarana

CODEM – Coordenação do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda

TERMO DE APROVAÇÃO

Título do Trabalho de Conclusão de Curso Nº 217 Design de games como aporte para a moda

por

CAIO MATHEUS DE ALMEIDA VERDELLI

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi apresentado aos vinte e nove dias do mês de novembro do ano de dois mil e dezesseis, às vinte e duas horas, como requisito parcial para a obtenção do título de Tecnólogo em Design de Moda, linha de pesquisa Processo de Desenvolvimento de Produto, do Curso Superior em Tecnologia em Design de Moda da UTFPR – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O candidato foi arguido pela banca examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a banca examinadora considerou o trabalho aprovado.

______________________________________________________________ PROFESSOR(A)PATRÍCIA HELENA CAMPESTRINI HARGER– ORIENTADOR(A)

______________________________________________________________ PROFESSOR(A) ANA MARIA LEOPACI BENINI – EXAMINADOR(A)

______________________________________________________________ PROFESSOR(A) GISELY ANDRESSA PIRES – EXAMINADOR(A)

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”. UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PR

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Ao meu pai e minha mãe, meus grandes guerreiros, que sempre me apoiaram.

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AGRADECIMENTOS

Iniciar sempre é uma dadiva e nada melhor que começar com um muito obrigado a minha mãe, Lúcia Verdelli, ao meu pai Reginaldo Verdelli, e minha irmã Tayane Verdelli, que sempre me apoiaram, motivaram e acreditaram nas minhas escolhas e sonhos.

Às professoras Lívia Laura Matté e Patrícia Harger pelos momentos de orientações, e por confiar neste projeto. O apoio de vocês na produção deste trabalho foi de valor inestimável.

A UTFPR - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, campus Apucarana e todo o corpo docente do curso superior de Tecnologia em Design de Moda, pelos conhecimentos que foram compartilhados no decorrer da minha jornada na universidade, contudo, apresentando o admirável mundo acadêmico. A Karyne Elise que ajudou a tornar este projeto realidade.

Aos meus grandes companheiros e irmãos, Jefferson Duque e Rene Freitas, que tanto ajudaram, ensinaram, demonstraram amor, carinho, conforto e sempre estiveram comigo nos momentos mais engrandecedores de minha formação, enquanto profissional e ser social. A estas três mulheres: Caroliny Frizo, que entrou para a família Flango para acrescentar mais amor e conceito. Daiani Segantin e Paula Alcântara, que fizeram muito pela concretização deste projeto e durante todos os meus anos nesta cidade. Vocês receberam um baby com puro amor, mostrando que tenho uma segunda família neste lugar, fazendo com que me sentisse no seio de minha família. Que os sentimentos nutridos pelos anos de convivência sejam derramados nos seus braços em forma de caminho e amor.

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“It’s Leviosa, not Leviosar.” – Hermione Granger (HARRY, Potter, 2001).

“É Leviosa, não Leviosá.” – Hermione Granger (HARRY, Potter, 2001).

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RESUMO

VERDELLI, Caio Matheus de Almeida. Design de Games como aporte para a Moda. 2016. 148f. Trabalho de Conclusão de Curso de Tecnologia em Design de Moda – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Apucarana, 2016.

A indústria dos games vem ganhando destaque através dos anos, conquistando um vasto campo de atuação e público. Assim, o presente trabalho busca estudar os conceitos e metodologias do design de games, visando a sua utilização como aporte para a área da moda. Tendo como objetivo desenvolver produtos de moda, inserindo como métodos e técnicas de criação os conceitos de design de games. Objetivando também a troca de experiências, e métodos de criação entre designers de moda e designers de games, propondo inovação por meio do uso de estratégias próprias do design de games para o desenvolvimento de coleção para o público gamer.

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ABSTRACT

VERDELLI, Caio Matheus de Almeida. Game Design as Contribution to Fashion. 2015. 148f. Completion of Course Work of the Course of Technology in Fashion Design - Technological University Federal of Parana. Apucarana, 2015.

The game industry has been gaining status over the years, winning a vast field of action and public. The present work studies the concepts and methodologies of game design, aiming its use as a contribution to the fashion area. Aiming to develop fashion products, entering as methods and creative techniques game design concepts. Also for an exchange of experiences, and methods of creation between fashion designers and game designers, offering innovation through using own strategies of game design for the development of a collection to the gamer audience. Keywords: Game Design. Fashion. Concept Art. Character.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Representação Gráfica do Círculo Mágico. ... 20

Figura 2 – Exemplo de Concept Art. ... 23

Figura 3 – Exemplo de Sketch de Personagem, por Peter Boehme. ... 24

Figura 4 – Exemplo de Sketch de Personagem, por Peter Boehme ... 26

Figura 5 – Evolução do Design do Personagem Mario ... 28

Figura 6 – Personagem Sonic ... 29

Figura 7 – Personagem Grand Theft Auto V ... 30

Figura 8 – Personagens Grand Theft Auto V ... 31

Figura 9 – Metodologia de Rech ... 34

Figura 10 – Esquematização do pensamento de Rech ... 35

Figura 11 – Sete passos de Fullerton ... 36

Figura 12 – Passo a passo Híbrido (Fullerton; Rech; adaptações do autor) ... 40

Figura 13 – Brainstorm ... 42

Figura 14 – Cardcaptor Sakura Figurinos ... 43

Figura 15 – SPFW Ratier ... 44

Figura 16 – Sketch Personagem Fase 1 ... 45

Figura 17 – Sketch Personagem Fase 2 ... 46

Figura 18 – Sketch Personagem Fase 3 ... 46

Figura 19 – Sketch Características Estéticas ... 47

Figura 20 – Arte Conceito Fase 1 ... 47

Figura 21 – Arte Conceito Fase 2 ... 48

Figura 22 – Arte Conceito Fase 3 ... 48

Figura 23 – Logotipo ... 53

Figura 24 – Coleção cápsula Cartoon Network, Hot Topic ... 55

Figura 25 – Coleção cápsula Esquadrão Suicida, Hot Topic ... 56

Figura 26 – Ben, Desfile Primavera – Verão 2016/17 ... 56

Figura 27 – Fachada da Loja ... 58

Figura 28 – Planta da Loja ... 58

Figura 29 – Interior da Loja ... 59

Figura 30 – Interior da Loja ... 59

Figura 31 – Interior da Loja ... 59

(10)

Figura 33 – Embalagem para entrega SEDEX ... 61

Figura 34 – Embalagem para compras ... 61

Figura 35 – Embalagem para compras ... 62

Figura 36 – Embalagem para presentes ... 62

Figura 37 – Tag ... 63

Figura 38 – Tag ... 63

Figura 39 – Cartão de visita ... 63

Figura 40 – Imagem do público alvo ... 64

Figura 41 – Representação da macrotendência Aventura da Fantasia ... 66

Figura 42 – Microtendências ... 66

Figura 43 – Painel de Referências ... 68

Figura 44 – Cores Coleção ... 69

Figura 45 – Shapes da Coleção ... 70

Figura 46 – Mix de Produto ... 70

Figura 47 – Painel Semântico ... 71

Figura 48 – Cartela de Cores ... 72

Figura 49 – Cartela de Materiais ... 72

Figura 50 – Look 01 ... 73 Figura 51 – Look 02 ... 74 Figura 52 – Look 03 ... 75 Figura 53 – Look 04 ... 76 Figura 54 – Look 05 ... 77 Figura 55 – Look 06 ... 78 Figura 56 – Look 07 ... 79 Figura 57 – Look 08 ... 80 Figura 58 – Look 09 ... 81 Figura 59 – Look 10 ... 82 Figura 60 – Look 11 ... 83 Figura 61 – Look 12 ... 84 Figura 62 – Look 13 ... 85 Figura 63 – Look 14 ... 86 Figura 64 – Look 15 ... 87 Figura 65 – Look 16 ... 88

(11)

Figura 66 – Look 17 ... 89 Figura 67 – Look 18 ... 90 Figura 68 – Look 19 ... 91 Figura 69 – Look 20 ... 92 Figura 70 – Look 21 ... 93 Figura 71 – Look 22 ... 94 Figura 72 – Look 23 ... 95 Figura 73 – Look 24 ... 96 Figura 74 – Look 25 ... 97

Figura 75 – Look 01, Análise Justificada ... 98

Figura 76 – Look 02, Análise Justificada ... 99

Figura 77 – Look 03, Análise Justificada ... 100

Figura 78 – Look 04, Análise Justificada ... 101

Figura 79 – Look 05, Análise Justificada ... 102

Figura 80 – Look 06, Análise Justificada ... 103

Figura 81 – Look 07, Análise Justificada ... 104

Figura 82 – Look 08, Análise Justificada ... 105

Figura 83 – Look 09, Análise Justificada ... 106

Figura 84 – Look 10, Análise Justificada ... 107

Figura 85 – Look 11, Análise Justificada ... 108

Figura 86 – Look 12, Análise Justificada ... 109

Figura 87 – Ficha Técnica Ref. 0111 ... 110

Figura 88 – Ficha Técnica Ref. 0111 ... 111

Figura 89 – Ficha Técnica Ref. 0111 ... 112

Figura 90 – Ficha Técnica Ref. 0111 ... 113

Figura 91 – Ficha Técnica Ref. 0112 ... 114

Figura 92 – Ficha Técnica Ref. 0112 ... 115

Figura 93 – Ficha Técnica Ref. 0112 ... 116

Figura 94 – Ficha Técnica Ref. 0113 ... 117

Figura 95 – Ficha Técnica Ref. 0113 ... 118

Figura 96 – Ficha Técnica Ref. 0113 ... 119

Figura 97 – Ficha Técnica Ref. 0114 ... 120

(12)

Figura 99 – Ficha Técnica Ref. 0114 ... 122

Figura 100 – Ficha Técnica Ref. 0115 ... 123

Figura 101 – Ficha Técnica Ref. 0115 ... 124

Figura 102 – Ficha Técnica Ref. 0115 ... 125

Figura 103 – Ficha Técnica Ref. 0116 ... 126

Figura 104 – Ficha Técnica Ref. 0116 ... 127

Figura 105 – Ficha Técnica Ref. 0116 ... 128

Figura 106 – Look 1: Ref. 0111 ... 129

Figura 107 – Look 2: Ref. 0114 ... 129

Figura 108 – Look 3: Ref. 0115 ... 130

Figura 109 – Look 4: Ref. 0116 ... 130

Figura 110 – Look 5: Ref. 0112 ... 131

Figura 111 – Look 6: Ref. 0113 ... 131

Figura 112 – Página inicial dossiê eletrônico ... 132

Figura 113 – Coleção, dossiê eletrônico ... 132

Figura 114 – Catálogo páginas: 1, 2, 3 e 4 ... 133

Figura 115 – Catálogo páginas: 5, 6, 7 e 8 ... 134

Figura 116 – Catálogo páginas: 9, 10, 11 e 12 ... 135

Figura 117 – Catálogo páginas: 13, 14, 15 e 16 ... 136

Figura 118 – Catálogo páginas: 17, 18, 19 e 20 ... 137

Figura 119 – Catálogo páginas: 21 e 22 ... 138

Figura 120 – Cabelo e maquiagem ... 139

Figura 121 – Música Pursuit, álbum Aleph ... 140

Figura 122 – Sequência de entrada desfile ... 140

Figura 123 – Primeira reunião ... 147

(13)

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 15 1.1 PROBLEMA ... 16 1.2 OBJETIVOS ... 16 1.2.1 Objetivo geral ... 16 1.2.2 Objetivos específicos... 17 1.3 JUSTIFICATIVA ... 17 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 20 2.1 JOGO ... 20 2.2 DESIGN DE GAMES ... 22 2.3 CONCEPT ART ... 22 2.4 DESIGN DE PERSONAGENS ... 23 2.5 PERSONAGENS DE SUCESSO ... 26

2.6 CRIAÇÃO DE FIGURINO PARA PERSONAGENS VIRTUAIS ... 29

3 METODOLOGIA ... 32

3.1 TIPO DE PESQUISA ... 32

3.2 ETAPAS DA PESQUISA ... 33

3.3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE MODA ... 34

3.4 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES...36

3.5 PASSO A PASSO HÍBRIDO ...37

3.6 DESIGN COLABORATIVO ...41

3.7 FOCUS GROUP ...41

3.8 ANÁLISE DOS RESULTADOS ...42

3.8.1 Geração do Brainstorm (Fase 1) ...42

3.8.2 Geração de Conceito (Fase 2) ...43

3.8.3 Triagem (Fase 3) ...44

3.8.4 Focus Group – Consulta com o Público (Fase 4) ...44

3.8.5 Adaptação de Ideias (Fase 5) ...45

3.8.6 Desenvolvimento de Concept Art e Projeto preliminar (Fase 6) ...45

3.8.7 Focus Group – Consulta com o Público (Fase 7) ...49

3.8.8 Documentação de Design (Fase 8) ...49

3.8.9 Avaliação e Melhoramento (Fase 9) ...51

3.8.10 Prototipagem e Finalização do Projeto (Fase 10) ...51

3.8.11 Certificação de Qualidade – Focus Group (Fase 11) ...51

(14)

4.1 EMPRESA ...53

4.1.1 Nome da Empresa ...53

4.1.2 Marca ...53

4.1.3 Porte ...54

4.1.4 Segmento ...54

4.1.5 Distribuição, sistema e pontos de venda...54

4.1.6 Concorrentes ...55 4.1.7 Preços Praticados ... 57 4.1.8 Promoção ... 57 4.1.9 Planejamento Visual ... 57 4.1.10 Identidade de Marca ... 60 4.2 PÚBLICO ALVO ... 64

4.2.1 Descrição do perfil do consumidor ... 65

4.3 PESQUISA DE TENDÊNCIAS ... 65

4.3.1 Macrotendências ... 65

4.3.2 Microtendências ... 66

5 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ... 67

5.1 DELIMITAÇÃO PROJETUAL ... 67

5.1.1 Necessidades a serem atendidas ... 67

5.2 ESPECIFICAÇÕES DO PROJETO ... 67 5.2.1 Conceito da Coleção ... 67 5.2.2 Nome da Coleção ... 68 5.2.3 Referência da Coleção ... 68 5.2.4 Cores ... 69 5.2.5 Materiais ... 69 5.2.6 Formas e Estruturas ... 69 5.2.7 Mix da Coleção ... 70 5.3 PAINEL SEMÂNTICO ... 71 5.4 CARTELAS ... 72 5.4.1 Cartela de Cores ... 72 5.4.2 Cartela de Materiais ... 72 5.5 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ... 73

5.6 ANÁLISE E SELEÇÃO JUSTIFICADA DAS ALTERNATIVAS ... 98

(15)

5.8 LOOKS CONFECCIONADOS ...129

5.9 DOSSIÊ ELETRÔNICO ...132

5.10 CATÁLOGO IMPRESSO ...133

6 DESFILE ... 139

6.1 PLANEJAMENTO DE CABELO E MAQUIAGEM ... 139

6.2 TRILHA SONORA DO DESFILE ... 140

6.3 SEQUÊNCIA DE ENTRADA DOS MODELOS NA PASSARELA ... 140

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 141

REFERÊNCIAS ... 142

(16)

1 INTRODUÇÃO

O videogame é uma forma de entretenimento, uma indústria que ajudou a levar o nosso mundo para o domínio digital. Segundo Nolan Bushnell (A ERA, 2007), fundador da Atari; o game não é apenas arte, mas também cultura, criatividade e como qualquer forma de entretenimento permite que as pessoas tenham perspectivas sobre sua realidade e a existência humana, sendo assim este fenômeno também ocorre em obras cinematográficas e literárias.

Para Henry Jenkins (2006) o videogame é uma forma de arte expressiva e representativa, pois ele representa as crenças, atitudes e uma série de questões com as quais a sociedade luta em determinados momentos da vida; o desafio é interpretá-los, porque ao contrário de um filme, no qual o diretor expressa um ponto de vista particular, o mesmo (jogo) está sujeito a mudar de acordo com a escolha do jogador. Os games mexem com o lado fundamental da imaginação humana, da curiosidade e da busca do prazer.

Logo após a invenção do videogame, a maioria dos jogos existentes eram muito simples, técnica e mecanicamente. Era preciso apenas apertar um botão para movimentar o avatar, isso envolvia física, contudo existia pouca preocupação em criar um enredo. Para manter os jogadores entretidos, os designers aprenderam com os cineastas a tática de estabelecer uma ligação mais profunda com o público. Para que os games pudessem passar de uma atividade recreativa para um entretenimento comparável ao cinema e a literatura, era preciso que começassem a comover as pessoas, com as histórias, provocando uma reação emocional, criando personagens que envolvessem os jogadores.

Por assim sendo, o vestuário também é uma forma de linguagem e como tal é carregada de signos e símbolos. Tal carga sígnica funciona como uma "carta aberta aos transeuntes" comunicando e informando a quem esteja disposto a decifrá-los (Umberto Eco 1975, p.07). Por meio da roupa pode-se captar o gosto, idiossincrasias e o estilo de cada pessoa. Quando se trata de filmes, novelas e peças teatrais, o diretor geral e o diretor de arte fornecem as orientações necessárias e estabelecem o briefing, para o designer de moda/figurinista fazer um estudo da personalidade do personagem e de todas as linguagens relacionadas a ele; e, empregá-las em suas vestimentas. Da mesma forma, quando se trata de um

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avatar em um jogo, este estudo também se aplica, para que exista coesão entre a sua história, personalidade e o meio no qual ele está inserido.

Sendo assim, o objetivo deste trabalho é estudar os conceitos e metodologias do design de games, e utilizá-lo como aporte para o design de moda. Para o estudo serão utilizadas as pesquisas literária, qualitativa, desenvolvimento de produtos a partir do design colaborativo e a realização de focus group.

1.1 PROBLEMA

Como no figurino palpável do ser humano, os personagens de jogos digitais necessitam de uma vestimenta adequada, que consiga transmitir para o jogador a sua personalidade, estilo e o meio em que vive; podendo também provocar uma maior identificação do jogador com o protagonista.

Atualmente, os personagens arrecadam milhões no mercado, porém, há uma falta de produtos de moda para os fãs. Assim, pergunta-se: Quais seriam os benefícios mútuos da parceria entre designers de moda e designers de games? Como essa relação contribuiria tanto para a criação do game, quanto para o desenvolvimento de coleção? Esse processo colaborativo poderia refletir em uma maior atração/identificação do público gamer em relação ao produto?

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo geral

Desenvolver produtos de moda inserindo como métodos e técnicas de criação os conceitos do design de games, através de troca de experiências, e métodos de criação entre designers de moda e designers de games, propondo inovação por meio do uso de estratégias próprias do design de games para o desenvolvimento de coleção para o público gamer.

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1.2.2 Objetivos específicos

 Estudar o design de games;

 Efetuar a troca de conhecimentos, através do design colaborativo entre designers de games e designers de moda;

 Desenvolver um passo a passo de criação híbrido, através de metodologias do design de moda e games;

 Empregar o passo a passo híbrido no desenvolvimento de personagens e de coleção;

 Desenvolver coleção para o público gamer, inspirada em personagens gerados a partir da parceria dos profissionais.

1.3 JUSTIFICATIVA

Segundo o site Tecmundo (2011), mundialmente, os games faturam mais que o cinema e a música; em 2010 Hollywood investiu 100 milhões de dólares em filmes, arrecadando assim, 31,8 bilhões. Entretanto no mesmo ano, a indústria de jogos teve o investimento de 25 milhões de dólares, deste modo, arrecadou 60,4 bilhões.

De acordo com um relatório feito pela empresa de pesquisas SuperData, em 2015 o faturamento da indústria global de games chegou a 74,2 bilhões de dólares. Os dados fazem referência aos consoles, PCs, mobile e outros segmentos de mercado. O estudo aponta um crescimento contínuo nos próximos anos, chegando a 81,7 bilhões de dólares em 2017 e mantendo-se estável no ano seguinte.

No relatório da SuperData (2015), Joost Van Dreunen presidente da empresa, relata que o público e a indústria mudaram. Van Dreunen afirma que os

gamers não são mais aquelas pessoas que anteriormente eram o núcleo dos

consumidores, atualmente o público não apenas consome entretenimento, mas também têm um papel ativo nele. Atuando em streaming1, no cosplay2 e

competições, o mercado de games apresenta um mix de oportunidades e desafios.

1 É uma forma de transmissão de som e imagem (áudio e vídeo) através de uma rede qualquer de

computadores sem a necessidade de efetuar downloads do que está se vendo e/ou ouvindo, pois neste método a máquina recebe as informações ao mesmo tempo em que as repassa ao usuário. Um

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A indústria dos games possui um futuro promissor, assim, o mercado da moda também pode se beneficiar deste novo nicho. Sendo assim, o presente trabalho propõe enriquecer a moda com esta outra área de estudo, utilizando dos seus conceitos e metodologias para enriquecer a mesma.

grande exemplo de streaming, é o site Youtube, que utiliza essa tecnologia para transmitir vídeos em tempo real. Streaming também é utilizada para a transmissão de partidas de jogos online.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 JOGO

O jogo desenvolve entretenimento e necessita de regras delineadas, que consequentemente serão aceitas pela figura do jogador; sendo ela essencial, uma vez que sem jogador, não existe jogo (MASTROCOLA, 2012). Para o historiador holandês Johan Huizinga (2001) o jogo ultrapassa o fenômeno fisiológico ou um simples reflexo psicológico, ele transcende os limites da atividade puramente física ou biológica. Ou seja, o jogo cumpre uma função significante que detém um determinado sentido. Durante o jogo acontece algo que supera as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo tem algum significado.

Para Huizinga (2001), a palavra “jogo” contém diversos significados pelo mundo; os quais envolvem desde o sentido lúdico, até as acepções de trabalho, luta, erotismo e conflito. O autor apresenta também a concepção do “Círculo Mágico” (Figura 1); segundo a qual quando o indivíduo se envolve em algum tipo de atividade de entretenimento, o sujeito em questão se abstrai do mundo real, deixando para trás suas preocupações, problemas e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão.

Ainda que o Círculo Mágico seja um espaço distinto da nossa rotina, as atividades realizadas dentro do mesmo, representam algo para as pessoas que se envolvem com as experiências. Sendo assim, o indivíduo carrega consigo para o seu cotidiano, os seus experimentos obtidos durante a sua vivência no círculo. Para Vicente Mastrocola (2012) o entendimento da ideia do círculo mágico dá uma visão de como o jogo, entretenimento ou interface lúdica pode ser utilizada como uma campanha publicitária, ferramenta de educação ou para a diversão; pois a partir do momento em que o indivíduo entra no círculo mágico e vivencia o que há lá (diversão e sonhos), o mesmo traz de volta consigo uma carga de experiências e significados.

(21)

Figura 1 - Representação gráfica do círculo mágico

Fonte: MASTROCOLA, 2012, p.25

O sociólogo francês Roger Caillois (1967) estabelece que o jogo é uma atividade não obrigatória e quando a mesma é imposta, perde a atração. A partir do momento em que o indivíduo se envolve com ela, ele está sujeito à uma incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.

Sendo assim, Mastrocola (2012) propõe um momento de reflexão, para que se possa recordar de uma ocasião na qual algum jogo nos levou para outra realidade. Ao fazer esta proposta, o autor indica que qualquer forma de entretenimento é capaz (podendo ser uma atividade mais sofisticada, ou não) de imergir uma pessoa. Para Mastrocola (2012), trata-se de uma questão de público-alvo. Segundo o autor, é aceitável estabelecer que o poder imersivo dos jogos independe da plataforma do aparelho, estilo ou mecânica do jogo; visto que um jogador de xadrez pode se envolver com as peças estáticas do jogo, da mesma maneira que um garoto se envolve com o seu avatar em um jogo de MMORPG3.

3 Games para uma grande quantidade de usuários, que utilizam muitos dos elementos existentes nos

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Katie Salen e Eric Zimmerman (2004) definem jogo como um sistema no qual indivíduos empenham-se em uma situação artificial, movidos por regras que gerarão resultado. Para Mastrocola (2012) o jogo está cada vez mais presente no cotidiano, e é um possível componente do universo lúdico.

Na minha visão, o universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema de jogadore (s) (vemos isso mais claramente nos jogos eletrônicos) (MASTROCOLA, 2012, p.30).

Ernest Adams e Andrew Rollings (2007) estabelecem que o jogo é uma atividade concreta na qual os jogadores procuram atingir um objetivo, utilizando-se das regras estabelecidas. Mastrocola (2012) analisa que as regras são de extrema importância para retratar o jogo; pois sem as regras o jogador tem uma experiência avulsa, sem fronteiras determinadas. O conceito de regra surge a partir dos estudos de Caillois, 1957 e Huizinga, 1938, e desde então é apresentado como um fator importante do conceito de jogo.

2.2 DESIGN DE GAMES

De acordo com Brenda Brathwaite e Ian Schreiber (2009) design games é o processo de criar conteúdo e regras de um jogo, desenvolvendo objetivos para que os jogadores sejam motivados a alcançar as suas metas e tomar decisões relevantes para atingi-las. Eles sustentam que arte e programação são fragmentos importantes no decurso do desenvolvimento de um jogo, porém, a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar são a essência fundamental no game.

Portanto, um jogo magnífico (isto é, graficamente falando), mas, com regras desconexas e que não atingem a sua finalidade, é desdenhado pelos jogadores que não vão se envolver na experiência de jogar. Adams e Rollings (2007) destacam que design de games é idealizar um jogo, delimitar as suas mecânicas e regras, descrevendo os seus elementos/componentes que irão compor o game; consequentemente repassando as ideias para os outros profissionais da equipe.

Mastrocola (2012) ressalta que jogos de “natureza” distintas, necessitam de tipos diferentes de envolvimento técnico. Sendo assim, dependendo do tipo do

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game, ele precisará de designers gráficos, compositores de trilha sonora,

modeladores 3D, game designers, programadores, etc.

O jogo apresenta desafios ao jogador, que, por conseguinte devolve ações em uma espécie de ciclo contínuo, mantendo o carácter lúdico e o entretenimento. Jane McGonigal (2011) discursa que os jogos são definidos essencialmente por quatro aspectos primordiais. O primeiro deles é o “objetivo”, pois o jogador deve ter um objetivo específico pelo qual ele deve lutar. Posteriormente, vem “as regras e mecânicas”; que estabelecerão os limites para os jogadores atingirem as suas metas. Subsequentemente surge o “sistema de respostas”, que relata aos jogadores o quanto falta para atingir os objetivos. E por último “a participação voluntária”, que apresenta para todos os jogadores os objetivos, regras e o sistema de feedback.

2.3 CONCEPT ART

Em português “concept art” significa “arte-conceito”, assim sendo, a revista Zupi (2010) retrata o concept art como um estilo de arte excitante e desafiador, sendo, porém, uma forma de arte negligenciada pelo público. O concept art é dessemelhante à arte conceitual que está atrelada às artes plásticas e é utilizado como uma ferramenta de criação para os designers de games.

Para o artista de efeitos visuais Frederic St-Arnaud (Zupi, 2010), o melhor aspecto do concept art é que o mesmo, é um processo desprendido que busca como meta um bom conceito. Em uma entrevista na revista Zupi (2010, p.37) o artista aponta que o profissional da área (concept artist) deve ser criativo, dispor de senso de perspectiva/cores, ter um bom domínio em desenhos e técnicas.

Esse universo possui elementos que influenciam e interagem reciprocamente. Por exemplo: personagens, acessórios e climatização. É uma arte suscetível a propagar e transpor ideias, seja um personagem, ambiente ou um universo completo de sonhos. O concept art pode ser representado através de uma ilustração, escultura etc. A maior aptidão de um concept artist é a capacidade de compreender ideias, atribuindo vida a elas e tornando-as acessíveis a um determinado público através de representações artísticas (ZUPI, 2010).

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Figura 2 - Exemplo de concept art

Fonte: THE CONCEPT ART BLOG, 2013.

Patrícia Takahashi e Marcelo Andreo (2011) definem o concept art como demonstrações visuais que buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de entretenimento (filmes de animação, jogos eletrônicos, etc.). Tal ferramenta pode auxiliar a estipular os passos iniciais do projeto, deixando a produção mais clara e coesa, enobrecendo sua apresentação.

Logo, a fase inicial é o momento mais oportuno para que a técnica seja integrada ao processo de design, possibilitando ao profissional explorar a criatividade e esboçar ideias inovadoras (PIPES, 2007). Desta maneira, o concept

art pode beneficiar em grande medida o desenvolvimento de projetos de design

inovadores, visto que ao permitir a visualização do conceito, esta ferramenta contribui para melhorar o planejamento do projeto, racionalizar os processos e consequentemente, aumentar a eficácia na busca por soluções nas diversas especialidades do design. Sendo assim, o desenho conceito representa as ideias do designer, mantendo-o em um processo iterado de consolidação do projeto, avaliando as viabilidades futuras e atribuindo forma à incerteza (PIPES, 2007).

2.4 DESIGN DE PERSONAGENS

Um dos passos mais importantes para o desenvolvimento de games é o design de personagens. Normalmente chamado por character design, é uma área voltada para criação de personagens digitais ou gráficos, tais como: jogos,

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quadrinhos, animações, entre outros. Para um melhor entendimento Clotilde Perez (2010) recomenda primeiramente uma análise da palavra “personagem”; sendo ela:

a palavra “personagem" possui etimologia francesa (perssonage, personne), com registro nos séculos XII e XIII, e designa, inicialmente, uma pessoa fictícia em ação numa obra teatral e que deve ser representada por uma pessoa real (PEREZ, 2010, p.1).

O personagem pode ser compreendido como uma reprodução fictícia de um outro ser; porém com o desenvolvimento e surgimento das velhas e novas mídias, o conceito de personagem agora integra não somente os seres vivos, mas também os desprovidos de “vida” (POUPEL; VALENTE; GARONE, 2012).

O design de personagens não trata apenas de desenhar heróis, ele tem a capacidade de transferir crenças e expectativas do público (Seegmiller, 2008). De acordo com Alexander Danner e Steven Withrow (2009) os personagens possuem camadas de significados que fazem alusão à lendas e mitos, similar aos heróis e monstros místicos do mundo antigo.

Para Don Seegmiller (2008) o público está gradativamente mais rebuscado em relação às suas expectativas visuais. O autor utiliza como exemplo o “Frankenstein”, cuja figura amedrontava as pessoas no passado. Porém, atualmente, é necessário um apelo e um nível de complexidade maior de figuras para reproduzir o mesmo impacto nas pessoas.

Figura 3 - Exemplo de sketch de personagem, por Peter Boehme

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Na atualidade, os profissionais da área investem muito mais tempo na criação desses seres, uma vez que eles são a fórmula para a sustentação de uma boa narrativa, podendo tornar uma produção um grande sucesso ou fracasso. Anualmente o mercado mundial arrecada milhões com os personagens, pelo encanto que eles geram nas pessoas, são muitos os fatores que são responsáveis por essa atração, sendo eles: a vestimenta, aparência física, visual, espécie, função, personalidade, etc. (PEREZ, 2010).

Scott McCloud (1995) indica que é fundamental algumas etapas para a concepção de personagens com vivacidade, além disso ele ressalta que um personagem precisa possuir traços próprios e precisos, aproveitando todas as possibilidades e aspectos que possam ser concedidos. O autor utiliza de uma divisão que é adotada para se estudar a elaboração de personagens, sendo elas aspectos “intrínsecos” e “extrínsecos”.

Características intrínsecas são os atributos pertinentes à essência do personagem, especificamente o caráter, história, personalidade etc. Para McCloud (2008) "criar uma vida interior convincente para seus personagens pode ser o aspecto mais importante, e menos compreendido da criação de personagens"; sendo assim esta é uma justificativa plausível para personagens que não obtêm sucesso e não se imortalizam no mercado.

Aspectos extrínsecos são as propriedades visuais do personagem, sendo elas: a estrutura física, cabelo, proporção física etc. A linguagem corpórea, tais como expressões faciais, é de igual importância. Destacando também a necessidade da definição da vestimenta e suas cores; uma vez que estas podem oferecer informações a respeito da história do personagem; e ajudar em sua composição, por transmitirem significados simbólicos (POUPEL; VALENTE; GARONE, 2012).

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Figura 4 - Exemplo de sketch de personagem, por Peter Boehme

Fonte: SUBSTRATA, 2014, p.159

Os personagens necessitam de traços bem definidos durante a geração dos mesmos, pois eles irão representar ideias e pessoas. McCloud (2008) diz que a história influencia a maneira como o personagem enxerga o mundo, agindo como ponto de partida de uma relação entre tempo e espaço, sendo causador de todas as situações que o personagem viveu até o início do jogo, dando também vestígios do que ele vai ter que passar.

Assim que a história é definida, o próximo estágio é a definição da personalidade do personagem, usualmente determinada pela sua história. Outro elemento importante para ser definido é a idade do personagem, pois assim poderá ser delimitado a sua relação com outros personagens, estilo etc. (POUPEL; VALENTE; GARONE, 2012).

2.5 PERSONAGENS DE SUCESSO

Os personagens são elementos de extrema importância para qualquer tipo de narrativa, seja ela literária, televisiva ou gráfica. Sua presença na maioria dos casos está relacionada com a figura do protagonista, mas nos casos em que este não existe como tal, alguns dos elementos que atuam como centro da narrativa da

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trama é personificado, por isso a presença de personagens concretos é uma necessidade para a narrativa em geral e, em particular, a narrativa gráfica (DANNER; WITHROW, 2009).

Para Steven Poole (2007, p.243) “os personagens de jogos estão em toda parte, em uma diversidade de itens, acessórios, revistas etc.”. Atualmente em várias partes do mundo existem numerosos eventos que reúnem fãs e que possui como abordagem principal os personagens; e cada vez mais os fãs estão dispostos a homenagear os seus heróis virtuais, consumindo itens que remete a eles e desenvolvendo roupas para se transformarem nos mesmos.

No Japão os personagens de jogos também estão disponíveis em todos os lugares na forma de estatuetas, ou em cartões de coleção; eles estão presentes em cartazes, em t-shirts. Um personagem de videogame pode ser um ídolo, tanto quanto uma estrela do pop ou um ator do Ocidente. Um dos principais critérios, portanto, para o sucesso de um jogo no Japão é que ele deve conter bons personagens (POOLE, 2007).

Poole (2007) ressalta uma diferença relevante entre os videogames e filmes; a estrela de um filme é escolhida a partir de um grupo pré-existente de agentes, assim a produção pode vesti-la com qualquer roupa, raspar o seu cabelo ou ensiná-la costumes diferentes, porém, no fundo, o público sabe o que está recebendo; que tudo não passa de uma atuação. A estrela de um videogame, no entanto, incorpora totalmente o personagem; o protagonista do jogo pode ser inventado, porém ele é totalmente construído a partir dos conceitos básicos do personagem.

Esta particularidade também ocorre nos quadrinhos. No Japão, os videogames possuem uma forte ligação estética com os mangás4 e animes5. Os

japoneses possuem um estilo de desenho peculiar, personagens com olhos, cabeça grandes e com o torso pequeno, que dispõe de uma forte influência sobre os games japoneses; sendo assim nos primórdios do videogame os designers seguiram o mesmo estilo.

Na década de 70 não existiam jogos com personagens centrais, apenas quadrados de pixels, pois a mídia tinha limitações que dificultavam a criação de personagens distinguíveis. A partir da década de 80, em virtude dos avanços

4 Histórias em quadrinho japonês.

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tecnológicos da época, foi criado o primeiro protagonista dos games: Mario Bros (Figura 5).

Figura 5 - Evolução do design do personagem Mario

Fonte: TARINGA, 2009

Devido à falta de memória dos cartões da época, o personagem deveria possuir um tamanho limitado. Desta forma Mario foi desenvolvido com o nariz grande, para que os jogadores conseguissem identificar que o protagonista era uma pessoa. Também foi dado ao personagem um bigode e um chapéu. Ambas características foram soluções criativas para driblar as deficiências tecnológicas que dificultavam a criação de boca e cabelos com número limitado de pixels (A ERA, 2007). A roupa vermelha, característica do personagem, foi outra alternativa para que o herói chamasse mais atenção na tela (A ERA, 2007).

Sendo assim, os personagens de videogame se desenvolveram através de um fenômeno chamado “megalocephalic”; visto que os personagens eram produzidos com grandes cabeças e corpos curtos. Tal característica teve utilidade na jogabilidade, pois os jogos da época que possuíam protagonistas eram plataformas bidimensionais.

Para Poole (2007) é um fato que bons personagens possuem a capacidade de trazer sucesso para um jogo ou marca, especialmente aqueles como Mario, que apareceu em uma série de jogos diferentes ao longo dos anos. Em 1990, um estudo

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Norte Americano determinou que o encanador italiano era mais reconhecido que o Mickey Mouse pelas crianças americanas. Mais tarde em 1995, os jogos do Mario haviam vendido um total de 120 milhões de cópias em todo o mundo.

Posteriormente com a evolução dos pixels, os designers perceberam que para atrair o público, era preciso investir nas características e nos detalhes dos personagens, considerações que permitiram o surgimento do Sonic (Figura 6). O Mario era um personagem carismático e "bonitinho", porém a velocidade de Sonic entusiasmou e fidelizou a geração de adolescentes da década de 1990.

Figura 6 - Personagem Sonic

Fonte: SONIC WIKIA, 2016

Sonic falava de mobilidade e velocidade, assim, o cabelo espetado do personagem e os pelos ásperos do porco espinho reforçavam essa sensação. A Sega6 estava tentando criar um personagem irreverente que se aproximasse do

caráter rebelde que os meninos adolescentes tinham (A ERA, 2007).

2.6 CRIAÇÃO DE FIGURINO PARA PERSONAGENS VIRTUAIS

Segundo o site Tyranny of Style (2013) a indústria de videogames tem crescido ao longo dos anos, assim como a qualidade dos enredos, interface de

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usuário e gráficos. Deste modo, as empresas estão começando a perceber o potencial inexplorado de contratação de figurinistas para o aprimoramento na produção de jogos. Durante a trajetória do videogame é de encargo dos criadores e desenvolvedores dos jogos planejar e criar mundos, criaturas e personagens. Porém para Tyranny, nenhum dos mesmos possui a habilidade de um figurinista, pois este profissional dispõe de um entendimento complexo da história do traje, construção de vestuário, roupas e psicologia que um figurinista treinado pode trazer para o projeto.

Desta maneira a Rockstar Games7 contratou o figurinista Lyn Paolo para

trabalhar no desenvolvimento do jogo “Grand Theft Auto Five”. Paolo atuou como figurinista de alguns dos programas de televisão mais emblemáticos dos últimos vinte anos, incluindo Homefront, The West Wing, e atualmente sendo designer para

Shameless e Scandal.

Em entrevista Paolo menciona que desenvolveu vestimentas para todos os personagens presentes no jogo, e a metodologia empregada por ele no processo de criação, é a mesma utilizada para a concepção de figurinos reais e palpáveis. O mesmo recebeu pranchas que continham informações a respeito dos personagens, explicando detalhadamente a sua personalidade, características e todos os conceitos empregados no seu desenvolvimento (Figura 7).

Figura 7 - Personagem Grand Theft Auto V

Fonte: ROCK STAR GAMES, 2015

Paolo esclarece que após o recebimento das pranchas, ele passou a trabalhar para encontrar uma variedade de roupas que definisse cada personagem. Em seguida, a equipe Rockstar criou scans de indivíduos que representariam os personagens, fazendo uma série de scans 3D para todos os personagens do jogo,

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mudando seus acessórios, camisas, sapatos, óculos, chapéus e assim por diante. Eles também criaram um banco de dados de muitos acessórios, assim a Rockstar possuiria diversas imagens para puxar e adicionar a cada personagem conforme o jogo progredia através da produção.

Os desenvolvedores fizeram scanners de pessoas reais em tempo real e em 3D para os computadores; desta forma as imagens poderiam ser alteradas, ajustadas, etc. Sendo assim no jogo, uma pessoa pode tornar-se vários indivíduos. Eles também digitalizaram acessórios que poderiam ser adicionados a um personagem em particular a qualquer momento.

Figura 8 - Personagens Grand Theft Auto V

Fonte: ROCK STAR GAMES, 2015

Paolo finaliza a fala, dizendo esperar que outras equipes de design de

games entendam e apreciem a importância do personagem de dispor de

vestimentas reais. Pois o movimento e textura da roupa realmente acrescenta realismo ao jogo.

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3 METODOLOGIA

3.1 TIPOS DE PESQUISA

A abordagem escolhida para esta pesquisa é qualitativa, pois o objeto de estudo não é algo mensurável; sendo assim para esse trabalho, levam-se em consideração os gostos e particularidades do público-alvo. A pesquisa se enquadra na modalidade de caráter exploratório, uma vez que estimula o entrevistado a pensar e expressar livremente sobre o assunto em questão; para Antonio Gil (2008) a pesquisa de caráter exploratório proporciona maior familiaridade com o problema.

Como técnicas, primeiramente optou-se pelo levantamento literário, por meio de consultas em livros, revistas e artigos científicos. No decorrer da pesquisa foram selecionadas obras que acrescentaram conhecimento sobre o assunto estudado, que ajudou a nortear o estudo.

No projeto foi utilizado o design colaborativo, com o intuito de realizar parceria entre designers de moda e designers de games. Chiung-Hui Chiu (2002) define design colaborativo como um compartilhamento de ideias, deveres e aptidões em um projeto. Ademais Et Al Kleisman (2008) complementa:

É um processo em que pessoas de diferentes áreas de conhecimento, dividem informações sobre o processo de desenvolvimento do produto e sobre o conteúdo do projeto. Os membros desse processo fazem isso para criar um entendimento compartilhado, para, assim, ser capaz de integrar e explorar os seus conhecimentos e atingir o objetivo comum entre eles, que seria a concepção de um novo produto e/ou serviço (KLEISMAN, 2008).

Para o presente estudo pretende-se utilizar o focus group com o objetivo de consultar as necessidades e preferências do público-alvo. Focus group é uma discussão objetiva em forma de entrevista; que irá introduzir um assunto para um grupo de pessoas que representam o público do tema abordado. A abordagem acontece de uma forma não estruturada e natural (PARASURAMAN, 1986).

Segundo Richard Krueger (1994) as características gerais do focus group são:

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 O envolvimento de pessoas;  Reuniões em série;

 Homogeneidade dos participantes quanto aos aspectos de interesse da pesquisa;

 Geração de dados;  Natureza qualitativa;

 Discussão focada em um tópico que é determinado pelo propósito da pesquisa.

Renata Giovinazzo (2001) descreve o focus group como um proposto para guiar e oferecer referencial para o pesquisador em novos estudos, ajudando-o a gerar hipóteses baseadas na percepção dos informantes. A utilização do grupo é pertinente quando o objetivo é identificar como o público se sente em relação a uma ideia, experiência ou um evento, uma vez que o pesquisador receberá informações a respeito de como o público pensa, sente e a forma como agem.

3.2 ETAPAS DA PESQUISA

1. Pesquisa literária;

2. Desenvolvimento do passo a passo híbrido do projeto; 3. Seleção de designers;

4. Formação do grupo de design colaborativo; 5. Colocar em prática o passo a passo híbrido;

6. Definição de conceito - concept art;

7. Contato com o público-alvo - focus group;

8. Análise do feedback do público-alvo e adequações; 9. Desenvolvimento de gerações;

10. Validação das gerações com o público-alvo - focus group; 11. Confecção da coleção.

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3.3 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE MODA

Para o estudo de um processo de desenvolvimento de produtos de moda e possuir como base para elaboração do passo a passo híbrido do projeto; optou-se por utilizar o processo metodológico de Sandra Rech (2002). Segundo Maria Celeste Montemezzo (2003, p.55), “Rech é uma das poucas que aborda a organização das etapas do projeto de produtos de moda”. Assim sendo, a autora compreende que o processo de desenvolvimento de produtos de moda acontece através das seguintes etapas:

Figura 9 – Metodologia de Rech

Fonte: Adaptado de RECH, 2016

Rech (2002) propõe também uma subdivisão dentro da etapa “Triagem”:

 Coleta de informações sobre moda: pesquisar e reunir referências de moda, sendo elas; ideias, modelos, tecidos, padronagens, modelagens etc.

 Definição do tema: delimitação do conceito geral da coleção, contemplando a tendência da estação, cumprindo as necessidades do consumidor e mantendo a ideologia da marca.

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 Esboços dos modelos: produzir novas ideias e conceitos, colocando em prática através de ferramentas de representação/desenho, modelagem e drapping8.

 Definição dos modelos: averiguar a coesão do produto com as expectativas dos consumidores e da empresa. Havendo a participação de todos os envolvidos na produção do mesmo (designers, marketing e produção).

Para um melhor entendimento do processo, Montemezzo (2003) esquematizou o pensamento de Rech (2002) em um diagrama (Figura 10).

Figura 10 - Esquematização do pensamento de Rech

Fonte: MONTEMEZZO, 2003.

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3.4 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES

Do mesmo modo em que no processo de desenvolvimento de produtos de moda foi escolhido um método, tal procedimento ocorreu para a elaboração de

games. A metodologia escolhida é da autora Tracy Fullerton (2008).

Segundo Fullerton (2008), um princípio essencial para um designer de

games é trabalhar com protótipos e feedbacks sempre que possível; expondo as

ideias do brainstorming para outros designers e principalmente para o público alvo. Pois o intuito na criação de um jogo é sempre estar testando o mesmo e o aperfeiçoando. A melhor forma disto acontecer é recebendo um feedback instantâneo sobre o que os jogadores pensam do jogo; assim, os designers podem ver imediatamente se eles estão atingindo seus objetivos de experiência com o jogador. Este é um passo extremamente importante para a indústria dos jogos, pois se o game for previamente testado e aprovado antes do seu lançamento no mercado, pode-se evitar desapontamento por parte dos jogadores e um possível fracasso do jogo.

Assim sendo, Fullerton (2008) trabalha com uma metodologia constituinte de sete fases (Figura 11).

Figura 11 - Sete passos de Fullerton

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3.5 PASSO A PASSO HÍBRIDO

O passo a passo híbrido construído, teve como base o processo de desenvolvimento de produtos de moda da autora Rech (2002); como acréscimo usou-se algumas fases da metodologia de elaboração de games da autora Fullerton (2008), e demais passos que o autor considerou relevante como complemento para que se enquadre na proposta do projeto. Primeiramente, houve a necessidade de analisar a metodologia de Fullerton (2008).

Segue um breve estudo do processo metodológico de Fullerton (2008), baseado na obra da autora:

Passo 1: Brainstorm

 Os designers desenvolvem ideias livres, estórias, conceitos etc.  Este processo também é utilizado para definir os objetivos da

experiência do jogador.

 Os designers devem pensar em conceitos de jogo ou mecânica, que na opinião dele irá atingir as metas de experiência do jogador.

Passo 2: Protótipo Físico

 Desenvolver um protótipo jogável, maquetes, artes etc.  Deve-se realizar testes jogáveis com os protótipos.

 Quando o protótipo físico demonstra uma jogabilidade que atinge os objetivos da sua experiência do jogador, o designer deve escrever uma jogabilidade laudas, descrevendo como que o jogo funciona.

Passo 3: Apresentação

 É um passo para garantir e conseguir fundos, contratar a equipe de prototipagem etc. Para Fullerton (2008), mesmo o designer não precisando de financiamento, é bom criar uma apresentação e

rascunhos mais elaborados do projeto; isto ajuda a pensar através do jogo e apresentá-lo à equipe e a todos os membros de gerência. Este processo também pode ajudar com feedbacks da equipe.

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 A apresentação deve incluir arte de demonstração e uma jogabilidade sólida.

 Se o designer não conseguir financiamento, ele pode retornar ao passo 1 e recomeçar com um novo conceito; ou obter feedback de suas fontes de financiamento e trabalhar na modificação do jogo para atender às suas necessidades.

Passo 4: Protótipo Digital

 Após ter a equipe de prototipagem definida, os designers podem

começar a desenvolver os modelos do jogo no computador, fazendo os protótipos aproximados do jogo principal.

 Testar a jogabilidade do protótipo.

 Quando a jogabilidade do protótipo atingir as metas de experiência do jogador, os designers podem passar para a próxima etapa.

Passo 5: Documentação de Design

 Escrever a narrativa, todos os aspectos do jogo e como ele funcionará.

Passo 6: Produção

 Começar a trabalhar com todos os membros da equipe e analisar se cada aspecto do projeto é viável, e se o mesmo está corretamente descrito no documento do projeto.

Passo 7: Certificação de Qualidade

 Quando o projeto estiver pronto para o teste da garantia de qualidade, o designer deve ter certeza de que a jogabilidade do jogo é sólida.  Após todos os testes e correções de falhas, o designer precisa se

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Após a análise da metodologia de Fullerton (2008), foram selecionados para o passo a passo híbrido as fases: 1, 4 e 5. Pelos seguintes motivos:

O processo de desenvolvimento de produtos de moda da autora Rech (2002) inicia-se com o passo chamado “Geração de Conceito”, que consiste em analisar coleções anteriores, fazer o direcionamento mercadológico e tomar conhecimento da dimensão da coleção. Para o autor estes pontos são importantes para o desenvolvimento de um produto ou conteúdo, porém, considera-se um objeto mais importante, sendo ele: o conceito.

Segundo os estudos realizados, pode ser constatado que o público gamer se preocupa com a estética de um produto, personagem, ou do jogo. Entretanto, o que chama a atenção do jogador é o conceito, e o universo que o personagem está inserido. Sendo assim, optou-se pela seleção do passo “Brainstorm” (etapa 1), e utilizá-lo como etapa inicial.

A etapa 4 é representada pela fase de ensaios do desenvolvimento de um jogo, na qual será testada a mecânica, jogabilidade e gráficos do game. Experimentos são de suma importância para a criação do jogo; assim, para o projeto foi pensada uma etapa que se adequasse ao trabalho. Deste modo, surgiu o “Desenvolvimento de Concept art e Projeto preliminar”, com o intuito de testar as cores, formas, ideias, e transformá-las em algo concreto para ser levadas ao público de uma maneira clara e objetiva. O passo “Documentação de Design” (etapa 5) foi escolhido, visto que o conceito (do projeto - desenvolvimento de personagem / coleção) necessita de uma narrativa e um maior detalhamento.

Com a análise e pesquisa literária, observou-se pontos importantes nas outras etapas do processo de desenvolvimento de jogos de Fullerton (2008); contudo, elas não foram selecionadas pelo fato de que são ações específicas de programação e criação de games, as quais fogem do projeto atual. Todavia, um item relevante notado nas seguintes fases, foi o feedback.

Levar ideias e resultados diretamente ao público-alvo, e consequentemente receber feedbacks, é algo válido; pois assim, o designer não irá trabalhar apenas com probabilidades e pesquisas a distância, mas sim com gostos / opiniões concretas e diretas.

Deste modo, optou-se por acrescentar etapas em que o projeto, irá trabalhar diretamente com o feedback do público. Obtendo pareceres, posicionamento e um maior contato; estas etapas se dão pela realização do focus group.

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Como o projeto envolve desenvolvimento de personagens e a criação de produtos de moda; o passo a passo foi estruturado de uma maneira em que seja executado formas de expressão de ideias. Para que o público do focus group tenha conceitos “palpáveis” para se orientar e opinar.

Após analises e adaptações, chegou-se ao seguinte passo a passo (Figura 12):

Figura 12 - Passo a passo Híbrido (Fullerton; Rech; adaptações do autor)

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3.6 DESIGN COLABORATIVO

Com o intuito de iniciar uma troca de conhecimentos dentro da própria academia; o processo de design colaborativo foi realizado com uma acadêmica do curso de Bacharel em Design, da UTFPR campus Curitiba. Estabelecendo assim, um câmbio de informações científicas e culturais entre os acadêmicos.

Karyne Elise; recifense atualmente morando em Curitiba, realiza trabalhos como ilustradora/designer. Uma característica marcante em seus projetos é o seu traço estilístico, sendo ele inspirado nas ilustrações e animações japonesas. Ela começou a expor os seus trabalhos na internet e a participar de feirinhas em 2015; no mesmo ano ganhou o concurso “UTFPR Faz Design”, com o projeto editorial Vidas Secas.

A troca de informações por meio do design colaborativo aconteceu via Skype. Reuniões aconteceram de forma esporádica durante o semestre; os encontros geralmente foram feitos através de vídeo chamadas aos finais de semana, tendo em média duas horas de duração. Para conversas informais foi utilizado o aplicativo Telegram.

3.7 FOCUS GROUP

O Focus Group foi realizado com cinco pessoas do sexo masculino, residentes do município de Curitiba – PR; cujas idades permeiam entre 20 e 25 anos, sendo esses acadêmicos ou graduados em design e design gráfico.

As reuniões com o grupo aconteceram via Skype, conforme as necessidades do projeto e disponibilidade dos entrevistados. As reuniões foram conduzidas em forma de debate, em que era exposto para os participantes as ideias, conceitos e assuntos que permeiam o projeto. Assim, os componentes poderiam apresentar as suas opiniões e discutirem entre si; com o total de sete pessoas participantes na ligação.

Foi determinado a realização do Focus Group no município de Curitiba, devido ao um interesse pessoal do autor com a cidade. Os jovens selecionados para a participação do grupo, são pessoas que demonstraram interesse pelo projeto,

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após a divulgação do mesmo em grupos de estudantes de design das universidades UTFPR e PUC campus Curitiba, na rede social Facebook.

3.8 ANÁLISE DOS RESULTADOS

3.8.1 Geração do Brainstorm (Fase 1)

A parceira do design colaborativo e eu, inicialmente nos reunimos para discutir sobre o projeto e gerar ideias iniciais. Consequentemente formamos o

Brainstorm, cada um colaborando com ideias que pudessem remeter ao

personagem que seria criado, bem como toda sua história.

Figura 13 - Brainstorm

Fonte: AUTOR, 2016

O brainstorm (figura 13) diz respeito às características do personagem, a sua história e o mundo em que vive, após serem organizadas as ideias, o personagem começou a ser concretizado.

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3.8.2 Geração de Conceito (Fase 2)

O projeto teve como inspiração principal o anime Cardcaptor Sakura. A estória se trata de uma jovem que acidentalmente liberta um conjunto de cartas mágicas; seu trabalho então, é reunir todas elas antes das mesmas causarem transtornos à cidade onde ela vive. Ao longo do anime a personagem constantemente troca o seu traje, de acordo com a aventura que ela irá viver. Se tratando de jogos e animações, é incomum acontecer mudança de figurino do personagem; por isso foi feita a seguinte escolha de referência, o personagem do projeto também possui trocas de traje.

Figura 14 - Cardcaptor Sakura Figurinos

Fonte: ANIME MOSTLY, 2016

Para compor características do universo do projeto, foram selecionadas as distopias: Jogos Vorazes, Divergente e Amnesia. E com propósito de definição estética para os trajes, foi escolhido a marca Ratier.

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Figura 15 - SPFW Ratier

Fonte: RATIERCLOTHING, 2016

3.8.3 Triagem (Fase 3)

Como tema do projeto foi-se definido assuntos chaves. Sendo eles:

 Futuro

 Pós-Apocalíptico  Teoria da Conspiração

3.8.4 Focus Group – Consulta com o Público (Fase 4)

As ideias e conceitos até então estabelecidos foram levadas para o Focus

Group. O público recebeu a proposta de maneira positiva, pois a temática se encaixa

com os seus gostos; e também por serem assuntos que estão em alta na indústria literária, cinematográfica e dos jogos.

Eles gostaram da ideia de existir mudança no figurino do personagem; pois isto acaba instigando a sua curiosidade em saber o que o protagonista irá vestir, e como ele ficará. Segundo eles, essa transformação também ajuda para que o personagem não fique monótono e cansativo.

Algo “polêmico” na entrevista, foi o fato da parceira do projeto e eu citarmos a possibilidade do protagonista do jogo ser homossexual. Em um primeiro momento eles ficaram surpresos com a proposta, mas depois eles entraram em acordo de que seria interessante; porém não sendo uma informação totalmente perceptível, que

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seja algo que esteja nas entrelinhas da história. Como exemplo, eles citaram o caso de Alvo Dumbledore; personagem da saga Harry Potter.

3.8.5 Adaptação de Ideias (Fase 5)

A única mudança feita no projeto até a presente etapa, foi o caso de o personagem possuir o esclarecimento de sua homossexualidade “aberta”. Após o

Focus Group, a sua história foi modificada e agora possui apenas indicações do fato.

3.8.6 Desenvolvimento de Concept Art e Projeto preliminar (Fase 6)

Figura 16 – Sketch Personagem Fase 1

Fonte: AUTOR, 2016

Para a primeira fase do personagem, foi pensado um figurino com bastante sobreposições e aspecto rústico; utilizando de fibras naturais.

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Figura 17 – Sketch Personagem Fase 2

Fonte: AUTOR, 2016

Em seu segundo momento, foi pensado em uma composição que iniciaria a utilização de peças com elementos futuristas e despojado. Um meio termo entre o passado e o futuro.

Figura 18 – Sketch Personagem Fase 3

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Para o seu terceiro estágio, o personagem utiliza um figurino com características estéticas futurísticas de seu universo. Vestes que expõem o seu corpo, e que dão a ele mais movimento e destreza.

Com a evolução e mudança das vestes do protagonista; as suas características estéticas também acompanharão o seu amadurecimento.

Figura 19 – Sketch Características Estéticas

Fonte: AUTOR, 2016

Figura 20 – Arte Conceito Fase 1

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Figura 21 – Arte Conceito Fase 2

Fonte: AUTOR, 2016

Figura 22 – Arte Conceito Fase 3

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3.8.7 Focus Group – Consulta com o Público (Fase 7)

Após o desenvolvimento dos Sketchs e da arte conceito da primeira fase do personagem; os mesmos foram levados ao grupo para discussão. Houve uma grande aceitação do público em relação ao design do protagonista e do figurino. A reunião resultou apenas em elogios e empolgação dos participantes do grupo em ver as próximas artes conceito finalizadas. Sem críticas ou mudanças.

3.8.8 Documentação de Design (Fase 8)

O universo criado é intitulado como Lost Memories, que do inglês significa “memórias perdidas”. Foi definido o seguinte nome, devido à perda das lembranças do protagonista; fazendo assim referência a história.

Para o personagem foi dado o nome “Gaius”, que tem como origem o autor do presente trabalho. Gaius é abreviação de Gavius e Gaudere, que vem da Roma antiga; era um dos nomes mais comuns na época; sendo Gaia9 a versão feminina do

nome. O nome Caio tem raiz do latim Caius, que por sua vez se originou de Gaius. Gaius protagonista destemido, determinado, inteligente, analítico, de humor complacente e uma docilidade nata. O seu estilo busca uma pegada moderna e descolada.

A história inicia-se com o despertar do personagem, que até então estava em coma; aprisionado em uma cápsula temporal. Ao acordar Gaius não possui lapso memorial de sua real identidade, onde está, ou qualquer informação de sua vida; que com o tempo são preenchidas por visões e flashbacks, com os quais vão desfragmentando a sua história.

Passados anos em coma, ele se encontra com um mundo em estado pós-apocalíptico, em profunda depressão. Alguns anos atrás, fora liberado sob água um vírus latente; que com o passar do tempo transformou o homem em uma criatura selvagem, que desenvolve em sua maturidade ações de alta periculosidade, com o passar dos dias o corpo entra em estado de decomposição, fazendo com o que o atingido contraia os mesmos sintomas.

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Com a destruição do mundo e quase extinção da raça humana; os poucos que restaram, se reuniram para longe das cidades e organizaram a criação de uma nova sociedade. Desse modo, o governo obteve total poder e controle sob a população; justificando o ato para fins de proteção da humanidade.

Gaius em suas visões sempre se deparou com a imagem de um outro jovem. Inflamado com estas, ele parte em uma desbravadora aventura em busca de descobrir quem é jovem rapaz de suas visões; e quem ele acredita possuir as respostas para ajudá-lo a reaver as suas lembranças. No decorrer da saga, o personagem vai recuperando suas memorias e descobrindo fatos que podem mudar o rumo de toda sociedade.

A cada dia as recordações vão se intensificando, deixando cada vez mais a certeza de que ele era um cientista com habilidades provenientes de campos de concentração. Ele trabalhava para o governo na pesquisa de vírus biológicos, deste modo, acabou descobrindo que estava desenvolvendo um vírus, que daria ao mesmo, a capacidade de controlar a mente da população; obtendo assim um controle em massa.

Assim, Gaius cria um plano para desmascarar o governo, e um antídoto para combater o vírus. Contudo ele é descoberto e capturado, tendo então as suas memórias apagadas e acabou entrando em coma.

Com Gaius fora do caminho o vírus foi dissipado; obtendo mutação inesperada e saindo fora de controle. Com a produção do antidoto ele produziu a fórmula para combater o vírus; que estão sob a posse do jovem de suas visões, e mais tarde ele relembra ser o seu braço direito no período em que Gaius serviu o governo, mas o grande problema era seu desaparecimento inesperado.

Durante toda a saga, Gaius está em constante mudanças e amadurecimento. Esta transformação é refletida em seus traços visuais, comportamento e suas indumentárias. Na história, o personagem contém três fatídicos momentos.

Sendo o primeiro deles o seu descobrimento; no qual o protagonista ainda não possui tamanha compreensão de suas capacidades e habilidades. Nesta fase ele é um pouco recluso, e isso é comunicado através do seu estilo e figurino. Para retratar essa sua reclusão e apego ao passado; é dado a ele roupas com mais sobreposições (comparado às próximas fases), o seu casaco é volumoso e rústico; remetendo a utilização de fibras naturais do velho mundo.

Referências

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