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2D Platform Game Problem Based Learning. Apresentação Luis Adães, Paulo Pinto e Tiago Ferreira DCC-FCUP

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Academic year: 2021

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(1)

2D Platform Game

Problem Based Learning

Apresentação

Luis Adães, Paulo Pinto e Tiago Ferreira

(2)

• Protótipo de um jogo de plataformas 2D

• Jogo de plataformas com inclusão dos elementos mais comuns em jogos do género

• Demonstração do Problem Based Learning aplicado a jogos

Introdução

(3)

Motivação

• Construção de um protótipo que possa ter uma estrutura

facilmente identificável por utilizadores que já tenham jogado jogos do género

• Comprovar a capacidade de aprendizagem de resolução de problemas por parte dum utilizador

(4)

Contribuições

• Criação de protótipo dum jogo de plataformas 2D

• Utilização de um modelo que permita testar as capacidades de resolução de problemas

• Estudos para validação da existência da aprendizagem de resolução de problemas

(5)
(6)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

(7)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

medicina

(8)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

medicina

Constituido por três componentes principais

Idea Finding Solution Finding Fact Finding

(9)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

medicina

Constituido por três componentes principais

É representada uma situação em que os problemas não

são directamente apresentados

(10)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

medicina

Constituido por três componentes principais

São identificados os problemas e as ferramentas

disponíveis para resolução

Fact Finding Idea Finding Idea Finding Solution Finding Fact Finding

(11)

Problem Based Learning

Conceito desenvolvido inicialmente no campo da

medicina

Constituido por três componentes principais

Aplicação do estudo efectuado e resolução do problema

através da aprendizagem

(12)

PBL aplicado ao Protótipo

Constituido por três componentes principais

Apresentação Da Situação Análise do Problema e opções Escolha do Movimento

(13)

PBL aplicado ao Protótipo

Constituido por três componentes principais

Utilizador escolhe acção de solução através dos

comandos disponíveis no Menu Inicial; Sistema

tentativa/erro

(14)

Referências Anteriores

• Gillian Smith,Mee Cha.Jim Whitehead: A Framework for Analysis of 2D Platformer Levels,

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1401858

• J. R. Savery and T. M. Duffy. Playing the game: A model for gameness in interactive game based learning. proceedings of the 15th annual

naccq. 2010.

• Jogos como FEZ(2012), Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011) ou Super Time Force (2014)

(15)

Referências Anteriores

(16)

Referências Anteriores

(17)

Referências Anteriores

(18)
(19)

Implementação

• Unity 4.3 usado como Motor do Jogo

(20)

Implementação

• Unity 4.3 usado como Motor do Jogo • Licença não-comercial

• Suporte 2D • User-friendly

• Suporta scripting via javascript ou C#

(21)

Implementação

• Unity 4.3 usado como Motor do Jogo • Licença não-comercial

• Suporte 2D • User-friendly

• Suporta scripting via javascript ou C#

• Photoshop CS6 como software de desenho

(22)

Implementação

• Unity 4.3 usado como Motor do Jogo • Licença não-comercial

• Suporte 2D • User-friendly

• Suporta scripting via javascript ou C#

• Photoshop CS6 como software de desenho

• Exportação PNG

• Opera por camadas

(23)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

(24)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas

(25)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis

(26)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis

• Comandos

(27)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos Corrida

(28)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos Saltar

(29)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos Empurrar

(30)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos Agarrar

(31)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos • Teleporte

(32)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis • Comandos • Teleporte • Inimigos

(33)

Mecânica do Protótipo

• Universo do Jogo e Objectivo

• Plataformas fixas e dinâmicas • Itens Coleccionáveis

• Comandos • Teleporte • Inimigos

• Câmara com Zoom dinâmico

(34)

Validação do Design

Funcional

(35)

Objectivo da fase de testes

Verificar a usabilidade e agradabilidade da aplicação

Comprovar o Problem Based Learning, de forma a

mostrar que os utilizadores conseguem realizar a

aprendizagem de resolução de problemas e testar as

suas capacidades

(36)

Composição da fase de testes

Foi pedido a quatro elementos do sexo masculino a

utilização da aplicação

Faixa etária de estudo compreendida entre 25/30 anos

Foi estabelecido 5 minutos como tempo limite para

(37)

Testes de Usabilidade

Resultados

Elementos Idade Tempo

Conclusão Bugs Mortes Moedas

1 25 40 seg 0 0 10

2 26 135 seg 2 2 21

3 27 180 seg 2 5 21

(38)

Testes de Agradabilidade

Resultados

Elementos Gráficos [0-10] Level Design[0-10]

1 8 8

2 8 7

3 6 6

(39)

Conclusões

• Testes realizados comprovam a agradabilidade e usabilidade da aplicação

• Os utilizadores melhoram os seus conhecimentos a cada vez que jogam, de forma mais rápida do que lhes fosse dito o que fazer.

(40)

Limitações (Upgrade Futuro)‏

• Apresentação de alguns bugs e aplicação apenas tem 1

nível de jogo

• Protótipo não dispõe de som

(41)
(42)

Referências

• J. R. Savery and T. M. Duffy. Playing the game: A model for gameness in interactive game based learning. proceedings of the 15th annual

naccq. 2010.

• J. R. Savery and T. M. Duffy. Problem based learning: An instructional model and its constructivist framework. 1995.

• Byrne E.: GameLevel Design, Charles River Media 2005.

• Mandy Porta: How to Define Your Target Market.

http://www.inc.com/guides/2010/06/defining-your-target-market.html

Referências

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