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O PROJETO DE GAMIFICAÇÃO NO ECOMUSEU DO OFF-ROAD

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O PROJETO DE GAMIFICAÇÃO NO ECOMUSEU DO OFF-ROAD

Solano de Souza Braga (Universidade Federal do Delta do Parnaíba – UFDPar, solano@ufpi.edu.br) Marina Furtado Gonçalves (Universidade Federal de Ouro Preto – UFOP, marina.goncalves@ufop.edu.br) Simone Cristina Putrick (Universidade Federal do Delta do Parnaíba – UFDPar, sputrick2@hotmail.com) João Paulo Carvalho de Brito (Universidade Federal do Delta do Parnaíba – UFDPar, brito.joaop@gmail.com) Alexandre Diniz César (Assoc. Cult. Amigos do Ecomuseu do Off-Road, alexandre.diniz.cesar@gmail.com) Rodrigo de Sousa Melo (Universidade Federal do Delta do Parnaíba – UFDPar, rodrigomelo@ufpi.edu.br) Áurea da Paz Pinheiro (Universidade Federal do Delta do Parnaíba – UFDPar, aureapinheiro@ufpi.edu.br)

Apresentação

A gamificação permite o uso da tecnologia para ampliar o acesso do usuário a informações sobre o território visitado e estimula a economia local. O projeto piloto prevê a gamificação aplicada no Distrito de São Sebastião das Águas Claras, popularmente conhecido como Macacos, no município de Nova Lima, no estado de Minas Gerais. A área de Macacos foi afetada pela ameaça de rompimento de uma barragem mineração no ano de 2019 e, desde então, tem a sua economia comprometida. Desta forma, desenvolveu-se um projeto de extensão prevendo a elaboração de um aplicativo para celular com o intuito da gamificação de experiências culturais, turísticas e esportivas. O projeto visa o desenvolvimento da área com vistas à recuperação econômica por meio do turismo. O projeto de gamificação se integra ao processo de registro das práticas off-road e a implantação do Ecomuseu do Off-Road como patrimônio imaterial em Nova Lima. As atividades off-road receberão maior atenção e ganharão produtos e serviços direcionados para os aspectos culturais da atividade.

O Ecomuseu do Off-Road é uma iniciativa popular para salvaguardar a tradição e os benefícios gerados pelas práticas off-road nas trilhas do município de Nova Lima, como a caminhada, passeios a cavalo, motociclismo e mountain biking. A ação, pioneira no país, envolve três grandes áreas: o esporte, a cultura e o turismo. O projeto de

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gamificação no Ecomuseu do Off-Road prevê a elaboração de um aplicativo para ampliar o acesso do usuário a informações históricas, geográficas e culturais sobre o território visitado e estimular a economia local.

O objetivo principal do projeto é investigar o uso, as possibilidades e os impactos da gamificação em um contexto específico do turismo e da museologia. Os objetivos específicos são: a) Explorar a tendência da gamificação e seu potencial para o desenvolvimento de experiências e marketing no turismo e na museologia; b) Revisar a literatura para identificar os princípios e elementos do jogo que podem levar a uma gamificação eficaz; c) Propor um novo aplicativo para celular que integre conceitos de jogos e tecnologia baseada em localização, com potencial para instigar o interesse em redes sociais no turismo baseado em Sistemas de Informação Geográficas (GIS); d) Descrever como a gamificação pode ser usada para atrair a atenção dos visitantes, despertando o interesse e gerando o comportamento desejado dos visitantes em um determinado destino.

O projeto de implantação do Ecomuseu do Off-Road em Nova lima

A identificação do município, especificamente do distrito de São Sebastião das Águas Claras, também conhecido por Macacos, como exponente das práticas de off-road tem importantes marcos históricos. Dentre as informações levantadas para o processo de registro destacamos fatos históricos que justificam o reconhecimento como patrimônio imaterial como o fato das trilhas da região terem sido primeiramente percorridas por tribos de etnias pertencentes ao tronco linguístico Macro-Jê, possivelmente Goitacazes (NIKULIN & SILVA, 2019). Rocha (2021) descreve que nos primeiros anos do século XVIII, com o início da exploração de ouro na região, o povoamento no distrito de São Sebastião das Águas Claras se intensificou, sendo a construção da Igreja de São Sebastião, em 1718, um dos registros mais antigos do povoamento. Já nesse período diversas histórias surgiram para justificar o nome Macacos, sendo uma delas o fato dos bandeirantes portugueses chamarem de “macacos” os contrabandistas de ouro que usavam como descaminho as trilhas da região para fugir com o metal, com isso, a região ficou conhecida como “Região dos Macacos” (ROCHA,

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2021). Entre os séculos XVIII e XIX o uso das trilhas se diversificou e intensificou, passando a serem percorridas a pé, em lombos de cavalos e burros, por garimpeiros e tropeiros.

A justificativa para o registro das práticas off-road como patrimônio imaterial é a preservação, valorização e a promoção dessas atividades como bem cultural e atrativo turístico municipal. Espera-se que o município tenha reconhecido mais um dos seus patrimônios imateriais. Além do retorno financeiro para o município por meio do repasse de fundos do ICMS Cultural, o registro também contribuirá para o incremento do turismo local.

Os beneficiados de forma direta pelo projeto serão os moradores e os empresários do distrito. Em Macacos poder-se-á observar uma nova etapa para o turismo no local. As atividades off-road receberão maior atenção e ganharão produtos e serviços direcionados para os aspectos culturais da atividade. Uma das motivações do projeto é poder trabalhar localmente ações, produtos e projetos que entendam que muitas das atividades dos praticantes de off-road ocorrem também fora das trilhas.

As Cidades inteligentes (smart cities) e o Turismo inteligente (smart tourism)

É preciso compreender o fenômeno das cidades inteligentes e porque essas cidades têm ganhado tanto espaço para discussão nas primeiras décadas dos anos 2000. Não é segredo para ninguém que estamos vivendo em um cenário bastante negativo no que diz respeito à escassez dos recursos naturais, mas que se mostra bastante positivo para os avanços tecnológicos e a facilidade de comunicação.

Com esses dois pontos em jogo, as cidades acabaram se tornando o foco da busca de soluções para o crescimento econômico e o desenvolvimento sustentável. No mundo todo, as smart cities vêm ganhando destaque por, estrategicamente, buscarem a integração entre os setores públicos e privados com o objetivo de tornar as cidades mais seguras e proporcionar melhor qualidade de vida para a comunidade.

Enquanto os países emergentes investem em soluções capazes de ajudá-los a crescer economicamente e oferecer uma infraestrutura adequada para seus habitantes, nações mais desenvolvidas tecnologicamente tentam aprimorar a estrutura urbana para

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continuarem competitivas. Para que isso aconteça, é necessário investir em iniciativas que valorizem a inovação, o conhecimento compartilhado e a criatividade.

A tecnologia entra como fator essencial para gerar a inclusão social e ajudar na criação de ambientes mais humanizados. Sendo assim, o planejamento de uma cidade inteligente consegue desenvolver projetos sustentáveis, oferecer serviços de qualidade e proporcionar uma infraestrutura adequada, sem deixar de lado a participação ativa dos seus cidadãos e a troca de informações.

Vantagens das cidades inteligentes

As cidades inteligentes oferecem uma série de benefícios para aumentar a qualidade de vida das pessoas que habitam esses espaços. Esses modelos de município também visam a diminuição do custo de vida dos moradores, aprimoram os serviços públicos e tornam a comunicação entre os habitantes muito mais efetiva.

Quando planejada de uma forma estratégica, a cidade apresenta vantagens capazes de atrair investimentos externos para ajudar no crescimento de sua economia e melhorar ainda mais a vida de seus habitantes. Afinal, quem não deseja morar e trabalhar em um espaço que entende as suas necessidades e consegue proporcionar soluções inovadoras para elas?

Abaixo listamos alguns benefícios que fazem parte da realidade de uma cidade inteligente. Uma cidade verdadeiramente preocupada com seu desenvolvimento preza pela participação ativa de sua população. Isso faz com que a transparência de informações seja muito maior e, consequentemente, a governança seja mais eficiente: os espaços públicos passam a ser planejados de acordo com as necessidades dos habitantes, visando a facilidade de acesso a serviços básicos e a socialização; o trânsito passa a ser auxiliado por sistemas que compartilham informações em tempo real, ajudando a população a fugir de congestionamentos e a ter acesso a um serviço de transporte público com mais qualidade; a preocupação ambiental não só conscientiza a respeito do consumo como também procura diminuir a poluição e a contaminação dos recursos naturais; o fomento à criatividade e o apoio à aprendizagem permitem que todos tenham acesso às novas tecnologias, que o empreendedorismo se desenvolva e que novos talentos sejam atraídos

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e retidos na cidade, cooperando para o seu crescimento; todos esses aspectos e muitos outros são essenciais para que a população se envolva com a identidade da cidade, gerando o sentimento de pertencimento e ajudando a divulgar o patrimônio histórico e cultural.

Mais do que usar a tecnologia a seu favor e recolher dados para promover melhorias, os governantes e as empresas privadas envolvidas no desenvolvimento de uma cidade inteligente devem saber do que ela precisa e como todas as informações recolhidas podem ser usadas para suprir essas necessidades. As soluções tecnológicas existirão como meio de facilitar a vida da população, enquanto essa se compromete com o objetivo proposto pela cidade. Dessa forma, o local torna-se capaz de melhorar a qualidade de vida e atender às necessidades dos seus moradores, tem mais espaço para a geração de empregos e crescimento econômico, e pode diminuir os custos e o consumo por meio da sustentabilidade.

A Gamificação, a co-criação no turismo e o ecomuseu

O termo gamificação faz referência a utilização e implementação de elementos de jogos virtuais (vídeo games) como o design e técnicas, a forma de pensar durante a prática dos os jogos, a mecânica de funcionamento e análises do jogo, as tecnologias dos jogos de computadores em modelos de negócios, serviços etc. O objetivo é melhorar as habilidades do usuário, as experiências, o engajamento, processos educativos, eficácia e produtividade, além de ser aplicada simplesmente para o puro entretenimento tanto para empregado quanto para cliente (USKOV & SEKAR, 2014). A gamificação pode ser vista também simplesmente como a aplicação de elementos de design e comportamentos dos jogos em contextos fora do ambiente de jogo (DETERDING et al., 2011). Ou, concordando as definições anteriores, o uso de componentes dos vídeojogos em contextos de não-jogos para aprimorar as experiências e envolvimento dos usuários” (ZICHERMANN & CUNNINGHAM, 2010).

Um dos elementos utilizados na gamificação é a realidade aumentada. A realidade aumentada é uma das variações da Realidade Virtual (Virtual Reality – VR). Na VR a tecnologia utilizada tem como objetivo a imersão do usuário em um ambiente virtual.

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Durante a experiência de imersão na VR, o usuário se isola do “mundo real” ao seu entorno. Já na realidade aumentada é possibilitado ao usuário vivenciar o “mundo real” com a sobreposição de elementos virtuais ou em interação com o “mundo real”. E, resumo, a Realidade Aumentada (RA), virtual, complementa as experiências, realidade, ao invés de substituí-la (AZUMA, 1997), por meio da combinação de objetos reais e virtuais (CARLI et al., 2016).

Diante dos elementos descritos da gamificação fica evidente o potencial dessa para processos de co-criação e turismo. Conforme os autores Binkhorst (2007) e Prebensen et al. (2016) a co-criação ocorre por meio de estágios de interações e atividades conectadas que visam integrar o turista com os demais atores. A co-criação ocorre tanto antes da viagem, ou seja, precede o consumo, quanto acontece durante a viagem, ou seja, durante o momento do consumo (VOLO, 2009; ALI et al., 2016) e continua quando a viagem acaba, ou seja, após o consumo da experiência (BINKHORST & DEN DEKKER, 2009; BUONINCONTRI et al., 2017). Os conceitos de gamificação e co-criação ficam estreitamente ligados como os objetivos de um ecomuseu.

Conforme descrito por BRAGA et al. (2021), o projeto do Ecomuseu do Off-Road se apoia, conforme se postula para projetos desse tipo, no tripé formado pela: 1) Valorização do patrimônio (cultural e natural) e as características identitárias dos moradores e visitantes; 2) Promover o turismo no distrito, e; 3) Ser um projeto de desenvolvimento endógeno. As diferenças entre um museu tradicional e um Ecomuseu (FIGURA 1) foram decisivos na opção considerada mais adequada para a valorização das práticas off-road como patrimônio imaterial e para a concepção do Ecomuseu do Off-Road, pois a própria concepção de ecomuseu como instituição museal associa o desenvolvimento de uma comunidade à conservação do seu patrimônio cultural e natural (DEVALLÉES & MAIRESSE, 2013). Para Devallées & Mairesse (2013) um ecomuseu é uma expressão das relações entre homem x natureza em um determinado território ao longo do tempo e dos limites desse espaço. A composição do acervo de um ecomuseu é feita de bens de interesses científicos e culturais reconhecidos, “representativos do patrimônio da comunidade que serve: bens imóveis não construídos, espaços naturais

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selvagens, espaços naturais humanizados; bens imóveis construídos; bens móveis; e bens integrados” (RIVIÈRE (1987) apud DEVALLÉES & MAIRESSE (2013, p. 74).

Complementado as informações sobre o ecomuseu, BRAGA et al. (2021) destacam os aspectos esportivos específicos do projeto do Ecomuseu do Off-Road por meio do levantamento realizado por Dalmoro (2016), no qual as práticas off-road são classificadas como atividades dos segmentos de esportes de aventura. O autor cita outras pesquisas sobre o tema de esportes de aventura como as de Arnould & Price (1993) e Celsi et al. (1993) que, dentre outros aspectos, consideram a relação dialógica entre a natureza, a aventura, a diversão e o companheirismo como formadora de um conjunto simbólico fundamental para a prática de atividades off-road (DALMORO, 2016).

Figura 1 – Comparativo entre a museologia tradicional e o ecomuseu.

Fonte: Adaptado de Varine (1987).

Assim, Dalmoro (2016) conclui que os componentes “desafio” e “natureza” foram a base das experiências off-road. Logo, a co-criação e os elementos da gamificação dialogam abertamente com essas práticas e deverão ser recebidas mais naturalmente por esse tipo de público. Para alcançar tais objetivos o Ecomuseu e o projeto de gamificação precisam de um planejamento que supra as necessidades locais e, ao mesmo tempo, enriqueça a diversidade cultural e a experiência do turista (TEIXEIRA et al., 2020). Desta forma, o desenvolvimento local ocorrerá tendo como base a produção de uma

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espacialidade que integre e harmonize os modos de vida, os negócios (PEDROSA & BARBOSA, 2012) e a preservação do patrimônio (BRAGA et al., 2021).

Smartphones, turismo e gamificação

Atualmente os smartphones se tornaram uma poderosa ferramenta tecnológica. Esta evolução foi alcançada pelo fato destes equipamentos permitirem acesso rápido à internet, a performance no processamento de informação, a possibilidade de múltiplas formas de conectividade e também o melhoramento no uso das câmeras permitindo fotos de alta resolução e qualidade, substituindo muitas vezes o uso do objeto “câmera fotográfica”.

Por ser um instrumento versátil o smartphone possibilita realizar diversas tarefas com uso de aplicativos. Esses são programas desenvolvidos especialmente para os aparelhos permitindo navegação na internet, vídeo chamadas, envio e recebimento de e-mail, trocas de mensagens instantâneas de texto, reprodução online de mídia, acesso a mapas e localização via Sistema de Posicionamento Global (GPS) e muitas outras possiblidades que podem estar disponíveis nas lojas de aplicativos das respectivas plataformas. Segundo dados da TIC Domicílios (2019) foi possível estimar que cerca de 163 milhões de brasileiros utilizam o celular e que mais de 153 milhões indicaram possuir um aparelho próprio, ou seja, corresponde à 85% dos brasileiros com mais de dez anos.

Mas para tornar o uso do smartphone mais dinâmico e interativo é de fundamental importância a conexão com a internet que permite acesso à informação em tempo real. Segundo relatório da Pesquisa TIC Domicílios (Relatório de Coleta de Dados, 2019) “O smartfone é o principal dispositivo de acesso à Internet (99%). Para 58% dos usuários a internet é acessada unicamente por meio dos smartfones, proporção que chega a 85% nas classes D e E” (TIC Domicílios, 2019). Para a União Internacional de Telecomunicações são considerados usuários de internet os indivíduos que utilizaram a rede ao menos uma vez nos três meses anteriores à entrevista. Diante desses dados podemos ver uma popularização do uso da internet via dados móveis e acesso à internet nas classes sociais menos favorecidas.

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Metodologia de implantação da Gamificação

A metodologia de implantação da gamificação no Ecomuseu do Off-Road em Nova Lima será a mesma proposta por Souza et al. (2017). De acordo com os autores a terceira seção da metodologia expõe as seguintes subseções: (1) as tendências na literatura sobre gamificação no turismo, (2) noções sobre gamificação, (3) autores e publicações que mais se destacam, (4) objetivos, contextos e abordagens da gamificação no setor do turismo, (5) potencial da gamificação para a competitividade no turismo, (6) abordagens metodológicas adotadas nos estudos analisados. A quarta seção apresenta as principais conclusões, implicações para futuras pesquisas e limitações sobre o uso da gamificação para a competitividade nos destinos turísticos.

A partir do uso do aplicativo proposto o turista ganha pontos ao visitar trilhas, atrativos turísticos, participar de atividades culturais e esportivas ou utilizar serviços dos empreendimentos locais parceiros. Com o acúmulo de pontos o usuário do aplicativo pode trocá-los por brindes do Ecomuseu do Off-Road ou descontos nos estabelecimentos locais. O projeto visa o desenvolvimento da região com vistas à recuperação econômica por meio do turismo, congregando as áreas para oferecer um produto turístico aliado à tecnologia. A implementação e utilização de elementos de jogo em modelos de negócios, processos, procedimentos e serviços promove um maior engajamento do usuário e garante o entretenimento, além de ganhos palpáveis.

Por meio da instalação de dispositivos eletrônicos portáteis para o fornecimento de informações via aplicativo de celular, chamados de beacons, as rotas cultuais tradicionais passam a se comunicar com o turista e moradores locais em tempo real, repassando informações via smartphone. Os beacons (FIGURA 2) são pequenos dispositivos de localização indoor que se comunicam com smartphones via bluetooth e web em um raio de até setenta metros repassando conteúdo diretamente na tela do smartphone do usuário sem a necessidade de buscas na internet ou qualquer tipo de pesquisa, tudo em tempo real. O sistema possui acessibilidade para deficientes visuais e dá a opção de conteúdo turístico em diversos idiomas, abrindo um canal de comunicação direta com o público. Não é necessário, por exemplo, tirar fotos de um QR Code para obter informações sobre os empreendimentos, serviços e atrativos turísticos.

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Figura 2 – Exemplo de um beacon instalado junto à parede de um estabelecimento comercial se comunicando com o smartphone.

Fonte: https://www.wordstream.com/blog/ws/2018/10/04/beacon-technology Outra vantagem da utilização da gamificação é a possibilidade de recolher métricas e dados inéditos no setor de cultura e do turismo. A partir destes dados, é facilitada a análise das informações para auxiliar na visualização do comportamento e no direcionamento das decisões, tornando as estratégias mais eficientes por parte dos gestores públicos e empresário locais.

Para este projeto estimou-se a instalação de cinquenta beacons ao longo das trilhas mais utilizadas nas práticas off-road em Macacos, como a “Vestibular I e II”, SpeedWay”, “Perdidas”, “Desaparecidas”, “Inflação”, “Lair”, “Corcovas”, ‘Conto de Fadas”, “Lucélia Santos”, “Pic-Nic”, “Topo do Mundo”, “Fim do Mundo”, “Tapete Branco”, “Cachorro Louco”, “Aguinha”, “Batman”, “Galopeira”, “Fome”, “Morro do Careca”, “Xará” e “PlayStation”. Além disso, a instalação será em atrativos culturais, como igrejas, praças e monumentos, equipamentos hoteleiros e serviços de alimentos e bebidas (A&B).

Os beacons podem utilizados para fornecer informações proporcionando uma nova experiência ao visitante. Apesar de não muito comum no Brasil, o conceito de smart cities não é novo, e tem sido popularmente difundido com o surgimento do beacon. Algumas cidades brasileiras têm aprimorado a experiência dos turistas, criando uma rede de beacons, como Porto Alegre e Brasília, posicionado em atrações cultuais, históricas e turísticas. Dessa forma, os visitantes recebem informações em tempo real relacionadas ao local em que estão.

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As etapas para a implantação da gamificação inicia-se com o processo de registro das práticas off-road nas trilhas de Macacos, contemplando todo o contexto histórico, social e cultural do território. A partir da identificação e caracterização das trilhas, bem como seus usos, será possível estabelecer roteiros de visitação (FIGURA 3), amparados pela consultoria de um turismólogo.

Figura 3 – Telas iniciais do ambiente de navegação desenvolvido para a gamificação no Ecomuseu do Off-Road.

Fonte: Os autores, 2021.

Destaca-se que durante o processo de registro a comunidade e o empresariado local são envolvidos e, a partir desta interação, são estabelecidas parcerias para definir as recompensas finais do projeto de gamificação (FIGURA 4). Pois a ideia dos roteiros é conciliar as experiências culturais e, ao mesmo tempo, valorizar e estimular o consumo de produtos e serviços locais (FIGURA 5).

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Fonte: Os autores, 2021.

Figura 5: Exemplo de tela com serviços e atrativos culturais.

Fonte: Os autores, 2021.

Em seguida, já com o conteúdo definido e formatado, primeiramente em português, inglês e espanhol, o profissional de tecnologia da informação fará o desenvolvimento do aplicativo, juntamente com o designer. Os beacons serão então

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instalados em pontos estratégicos e integrados à paisagem e placas informativas a respeito da possibilidade do uso do aplicativo serão colocadas junto à sinalização turística já existente, não causando poluição visual.

A divulgação, a atualização e o acompanhamento do aplicativo serão feitas pelo Ecomuseu do Off-Road que conta com uma equipe interdisciplinar de profissionais reunidos na Associação Cultural dos Amigos do Ecomuseu do Off-Road. A Associação conta com uma estreita relação com o Conselho Municipal de Turismo, a Associação Comercial e Empresarial de Macacos, o Trail Clube de Minas Gerais, a Federação de Motociclismo do Estado de Minas Gerais, o Museu da Moto, a Confederação Brasileira de Motociclismo e do Conselho Municipal do Patrimônio Cultural de Nova Lima bem como empresários locais e praticantes de atividades off-road no município. Tais parceiros também terão um importante papel na divulgação do projeto de gamificação

Resultados Esperados

A pesquisa tem o potencial de transformar a forma de interação dos consumidores/turistas brasileiros com o patrimônio natural e cultural. Aplicativos de gamificação, realidade aumentada e de informação possuem capacidade para estimular maior acesso à informação, consumo mais consciente e para a formatação de produtos para públicos específicos. Para o projeto piloto temos a expectativa que ocorra o aumento do tempo de permanência dos turistas no distrito de São Sebastião das Águas Claras, bem como a ampliação dos deslocamentos no território, pois o visitante será instigado a conhecer outras trilhas e atrativos que, em princípio, não visitaria.

Não existe no Brasil aplicativos de gamificação para integrar a oferta de atrativos turísticos naturais, culturais, infraestrutura e serviços turísticos como está sendo proposto. O projeto piloto a ser aplicado em Macacos pode permitir o desenvolvimento de um novo modelo para o consumo e experiência turística no Brasil, associando o acesso à cultura, esporte e meio ambiente com o consumo, de forma sustentável, de produtos e prestação de serviços. O consumidor que visita o local poderá receber premiações (materiais e/ou simbólicas) ao praticar esportes, percorrer trilhas, se hospedar, visitar museus, atrativos naturais e culturais.

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Além de instigar o consumo, o aplicativo de gamificação permite valorizar a experiência do turista no território. Como a intenção secundária do aplicativo é contribuir para a recuperação econômica do distrito de São Sebastião das Águas Claras (Macacos), entendemos que sua interligação com as características locais voltadas para o esporte, cultura e contato com o meio ambiente pode e deve ser associada a produção local e de serviços.

Por fim, cabe ressaltar que este projeto conta com o apoio do Conselho Municipal de Turismo de Nova Lima e está aprovado como projeto de extensão do Curso de Turismo da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). Dessa forma, são aplicadas reflexões pesquisadas pelos alunos do curso de Graduação em Turismo e do Mestrado em Artes, Patrimônio e Museologia da UFDPar em casos práticos e podem contribuir para o desenvolvimento de modelos de gamificações possíveis de serem aplicados em outras localidades.

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