• Nenhum resultado encontrado

4.2.3 Η σημασία της εφαρμογής Skin & Bones για την συνολική εμπειρία του

χρησιμοποιεί την κάμερα της συσκευής για να προβάλει πληροφορίες επαυξημένης πραγματικότητας για τα εκθέματα. Ωστόσο τα τρισδιάστατα μοντέλα των ζώων προβάλλονται και σε αυτή την εκδοχή απλά χωρίς AR.

Στην έρευνα καλέστηκαν να συμμετέχουν 525 επισκέπτες από τους οποίους συμφώνησαν να πάρουν μέρος οι 231 δηλαδή υπήρξε 44% συμμετοχή στην έρευνα. Από αυτούς οι 199 ολοκλήρωσαν τελικά την έρευνα με 102 συμμετέχοντες να χρησιμοποιούν την AR εκδοχή της εφαρμογής ενώ οι 97 την χωρίς AR εκδοχή. Από το δείγμα αυτό των συμμετεχόντων οι 96 ήταν άντρες και οι 102 γυναίκες με το μεγαλύτερο μέρος του δείγματος να βρίσκεται στο ηλικιακό εύρος των 21-30 ετών (35,7 %) και το μικρότερο στις ηλικίες 41-50 (13,5 %), και στην πλειονότητά τους κατάγονταν από τις ΗΠΑ και ειδικότερα από την ευρύτερη περιοχή της Washington (73,6 % (πηγή Marques D., σελ.92, 2017). Από αυτό το υψηλό ποσοστών των Αμερικανών επισκεπτών μπορούμε να συμπεράνουμε πως παρόλη την υψηλή του επισκεψιμότητα, το Μουσείο δεν είναι ιδιαίτερα δημοφιλές σε τουρίστες από άλλες χώρες δηλαδή δεν έχει αποκτήσει αναγνωρισιμότητα σε παγκόσμιο επίπεδο.

Από το σύνολο των συμμετεχόντων ένα αρκετά μεγάλο μέρος τους (40,4 %) είχε ξαναεπισκεφτεί το Μουσείο ωστόσο μόνο το 21,9 % είχε επισκεφτεί την Bone Hall. Από τις ομάδες των επισκεπτών κυριαρχούσαν οι παρέες φίλων και οι οικογένειες (75%) ή μεμονωμένοι επισκέπτες (23,5 %) γεγονός που υποδεικνύει ότι τα Μουσεία Φυσικής Ιστορίας είναι ιδιαίτερα αγαπητά σε οικογένειες με παιδιά όπου εντυπωσιάζονται ιδιαίτερα από εκθέσεις που αφορούν το ζωϊκό και φυτικό βασίλειο. Η συντριπτική πλειοψηφία των επισκεπτών του δείγματος θεώρησαν τους εαυτούς τους ιδιαίτερα εξοικειωμένους με την τεχνολογία (90,5 %). Ωστόσο ένα μεγάλο μέρος των συμμετεχόντων ανέφερε ότι δεν είχα ξαναχρησιμοποιήσει μια εφαρμογή για την περιήγησή τους σε κάποιο Μουσείο γεγονός που υποδεικνύει την περιορισμένη ανάπτυξη της χρήσης εφαρμογών που έχουν σχέση με Μουσειακές εκθέσεις παρόλη την εξοικείωση των επισκεπτών με την τεχνολογία.

Οι μισοί περίπου συμμετέχοντες της AR εκδοχής της εφαρμογής δεν χρησιμοποίησαν την τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας παρακολουθώντας απλά κάποια βίντεο της εφαρμογής ή παίζοντας με κάποιες από τις δραστηριότητες. Αυτοί που αλληλεπίδρασαν με το AR περιεχόμενοι ήταν 75 άτομα. Τα άτομα που έκαναν χρήση της τεχνολογίας AR έκαναν περισσότερες στάσεις και μεγαλύτερης διάρκειας κατά την περιήγησή τους στην έκθεση και η συνολική διάρκεια της επίσκεψής τους ήταν μεγαλύτερη σε σχέση με τα άτομα που χρησιμοποίησαν την εφαρμογή χωρίς AR. (17 λεπτά με περιήγησης με 12 στάσης έναντι 15 λεπτών με 10 στάσεις). Οι μετρήσεις αυτές δείχνουν πως με την χρήση τεχνολογίας AR το ενδιαφέρον των επισκεπτών για την έκθεση αυξάνεται καθώς προσπαθούν να αποκτήσουν περισσότερες γνώσεις για τα εκθέματα μέσα από μια πρωτοποριακή τεχνολογία και ενισχύεται η μουσειακή εμπειρία. Ωστόσο πρέπει να αναφερθεί ότι η

AR τεχνολογία δεν συνέβαλλε σημαντικά στο να συζητήσουν με διαφορετικό τρόπο τα επιμέρους στοιχεία της έκθεσης ή να διαβάσουν τα κείμενα που συνόδευαν την έκθεση.

Ως προς το περιεχόμενο της εφαρμογής οι συμμετέχοντες χρησιμοποίησαν περισσότερο το AR περιεχόμενο παραμελώντας την αναπαραγωγή των βίντεο. H AR τεχνολογία ανάλογα επηρέασε και την προτίμηση των επισκεπτών του δείγματος σε συγκεκριμένα εκθέματα καθώς έδειχναν να προτιμούν περισσότερο εκείνα όπου εφαρμόζεται επαυξημένη πραγματικότητα.

Μετά το τέλος της επίσκεψης, οι συμμετέχοντες καλέσθηκαν να απαντήσουν σε μια σειρά ερωτήσεων διαδικτυακά ή εναλλακτικά να συζητήσουν με τους ίδιους τους ερευνητές για την εμπειρία τους. Για τους επισκέπτες που δεν επιθυμούσαν να συμμετέχουν στην έρευνα καταγράφονταν επίσης δεδομένα σχετικά με τους λόγους για τους οποίους δεν επιθυμούσαν (αν υπήρχαν) καθώς και στοιχεία όπως ηλικία, φύλο και ημερομηνία επίσκεψης.

Η πλειοψηφία λοιπόν των συμμετεχόντων αξιολόγησαν θετικά την εφαρμογή και την αξία της για την συνολική εμπειρία της επίσκεψης. Οι αξιολογήσεις επικεντρώθηκαν στην ποιότητα του περιεχομένου επαυξημένης πραγματικότητας και της συνολικής εμπειρίας που βίωσαν μέσω της τεχνολογίας αυτής. Ενδεικτικά ένας επισκέπτης σχολιάζει για το έκθεμα του εξαφανισμένου είδους της θαλάσσιας αγελάδας του Στέλλερ “δεν είχα ιδέα πώς θα έμοιαζε ζωντανό μέχρι που χρησιμοποίησα την εφαρμογή. Ήταν εξαφανισμένο αλλά καταφέραμε να το δούμε”( Marques D., σελ.102,2017).

Στα άτομα που χρησιμοποίησαν την απλή εφαρμογή οι προτιμήσεις τους επηρεάστηκαν περισσότερο από την οικειότητα που είχαν αναπτύξει με συγκεκριμένα ζώα και προτίμησαν περισσότερο τα βίντεο της εφαρμογής Skin & Bones. Οι επισκέπτες της AR εφαρμογής λοιπόν προτίμησαν περισσότερο την θεματική “Skeleton works” που αφορούσε AR περιεχόμενο ενώ ή άλλη ομάδα την θεματική “Animal life” όπου περιέχει πολλά βίντεο.

Σύμφωνα με τις απόψεις των συμμετεχόντων, ο ψηφιακός επανασχηματισμός του σώματος των ζώων παρέχει περισσότερες πληροφορίες από ένα απλό κείμενο καθώς δίνει την αίσθηση του πραγματικού στον επισκέπτη σε αντίθεση με τους σκελετούς όπου υπάρχει διαχωρισμός από την πραγματικότητα του φυσικού κόσμου.

Επίσης το γεγονός ότι υπάρχει παράλληλη θέαση του σκελετού με την ψηφιακή αναπαράσταση, παρέχει στον επισκέπτη γνώσεις που αφορούν την ανατομία και το φυσικό περιβάλλον που ζει και αναπτύσσεται το ζώο. Με αυτόν τον τρόπο εμβαθύνεται και η εμπλοκή του επισκέπτη με το εκάστοτε ζώο καθώς μέσα από την βαθύτερη κατανόησή του με διαδραστικό τρόπο, ξεφεύγει από μια επιφανειακή επισκόπηση του ζωικού βασιλείου και προχωρά σε μια βίωση της πανίδας της Γης με εύκολο και κατανοητό τρόπο.

Εκτιμήθηκε ιδιαίτερα επίσης από τους συμμετέχοντες η οπτική εμπειρία της εφαρμογής “δεν ήταν

απλά μια δυσδιάστατη επίπεδη εικόνα του ζώου, αλλά μπορούσες να το μετακινήσεις γύρω σου και να παρατηρήσεις την πραγματική ανατομία και φυσιολογία του ζώου την ώρα που το ζώο είναι ζωντανό” (Marques D., σελ.11, 2017). Επίσης εκτιμήθηκε ιδιαίτερα το γεγονός ότι αποτελεί μια πολυαισθητηριακή εμπειρία εμπλέκοντας παράλληλα την όραση και την ακοή.

Η επίσκεψη στην αίθουσα Bone Hall με τη χρήση της εφαρμογής αποτελεί μια τελείως ξεχωριστή εμπειρία στην οποία κεντρικό ρόλο παίζει ο πλούτος των καλλιτεχνικών πολυμέσων καθώς με το πλήθος των δραστηριοτήτων επαυξημένης πραγματικότητας και των βίντεο δίνοντας πρόσβαση στον επισκέπτη σε πληροφορίες που τον οδηγούν στην καλύτερη κατανόηση των αρχών της ανατομίας, ερεθίζοντας την περιέργεια και τον θαυμασμό μικρών και μεγάλων. Τα σύνολο των βίντεο που παρακολουθήθηκαν από το δείγμα των επισκεπτών ,έγινε η αναπαραγωγή τους κατά 80% της διάρκειας του βίντεο που σημαίνει ότι παρακολούθησαν το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου τους.

Τα προβλήματα της έρευνας : Το πρόβλημα που αντιμετώπισε η έρευνα σύμφωνα με την Diana Marques αφορούσε την καταγραφή των εκφράσεων του προσώπου των συμμετεχόντων έτσι ώστε να καταγράφεται η ανταπόκρισή τους προς την έκθεση μέσω του προγράμματος Lookback το οποίο βρισκόταν σε πειραματικό στάδιο και παρουσίαζε προβλήματα στην λειτουργία του με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή η καταγραφή αυτή η οποία είναι αρκετά σημαντική για την ανατροφοδότηση του δείγματος των επισκεπτών. Επίσης συχνά παρουσιάζεται πρόβλημα στην σύνδεση του wifi του Μουσείου όταν ο αριθμός των επισκεπτών είναι αρκετά μεγάλος ειδικά κατά την περίοδο του καλοκαιριού οπότε η ταχύτητα του wifi μειώνεται δραματικά.

Ωστόσο εν τέλει τα επίπεδα ικανοποίησης του δείγματος των επισκεπτών ήταν ιδιαίτερα υψηλά για την πλειονότητα των συμμετεχόντων. Και οι δύο ομάδες βαθμολόγησαν την επίσκεψη με την χρήση της εφαρμογής στο εύρος από “καλή” μέχρι “υπέροχη” και εξέφρασαν την επιθυμία να κατεβάσουν την εφαρμογή Skin & Bones μετά την επίσκεψή τους στην έκθεση, συμφωνώντας ότι η επίσκεψη στην Bone Hall ήταν καλύτερη απ'ό,τι περίμεναν. Σε σχέση με τους επισκέπτες της μη AR εφαρμογής οι διαφορές δεν ήταν πολύ μεγάλες εκτός από κάποια άτομα της AR εφαρμογής που βαθμολόγησαν την εφαρμογή ως υπέροχη. Συγκεκριμένα η ομάδα της μη AR εφαρμογής σχολίασαν ότι η εμπειρία ήταν καλύτερη απ'ότι περίμεναν περισσότερο από την πρώτη ομάδα, Σύμφωνα λοιπόν με τα δεδομένα του ερωτηματολογίου η επαυξημένη πραγματικότητα δεν συνέβαλλε σημαντικά στην αύξηση των επιπέδων ικανοποίησης των επισκεπτών η να συνάντησε τις προσδοκίες των επισκεπτών. Το δείγμα των επισκεπτών βέβαια αφορούσε άτομα μη εξειδικευμένα που δεν είχαν συγκεκριμένες προσδοκίες για την έκθεση καθώς την επισκέφτηκαν ευκαριακά. Ωστόσο οι επισκέπτες που παρακολούθησαν το μεγαλύτερο μέρος του AR υλικού δίνουν μια διαφορετική εικόνα καθώς συμφώνησαν ότι “ήταν εύκολο για αυτούς να συνδεθούν με

την έκθεση, ότι ικανοποίησαν το ενδιαφέρον τους για γνώση σχετική με τα ζώα, ότι ήταν υπέροχο στην χρήση και τους έκαναν να ανακαλύψουν περισσότερα για τα ζώα και διαφώνησαν με ότι η εφαρμογή δεν προσέλκυσε το ενδιαφέρον τους” (Marques D*.,σελ.115,2017).

Για τους επισκέπτες λοιπόν που η επίσκεψη στον χώρο της Bone Hall ήταν σκόπιμη και έδωσαν μεγαλύτερη σημασία στο να εξερευνήσουν το περιβάλλον της επαυξημένης πραγματικότητας μέσω της εφαρμογής Skin & Bones, το πρόσιμο της μουσειακής εμπειρίας με την χρήση AR τεχνολογίας είναι θετικό. Συνεπώς έχουμε θετική επιρροή της AR τεχνολογίας σε όλες τις όψεις της εμπειρίας του χρήστη και στην ανάπτυξη των κοινωνικών του εμπειριών.

4.3 Συγκριτική ανάλυση του στρατηγικού πλάνου των δύο Μουσείων

Οι δύο μελέτες περίπτωσης επιλέγουν να εφαρμόσουν ως μέρος της στρατηγικής τους την χρήση νέων τεχνολογίών χωρίς όμως να αποτελεί ωστόσο στον ίδιο βαθμό πρωταρχικό τους στόχο. Το Μουσείο Τέχνης του Cleveland έχει αναπτύξει την τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας σε όλο το εύρος των εκθεμάτων του Μουσείου με παράλληλη χρήση ενός απολύτως εξειδικευμένου για την συγκεκριμένη τεχνολογία χώρου, της ArtLense Gallery. Οι προθέσεις του αντικατοπτρίζονται και στο στρατηγικό του πλάνο σύμφωνα με το οποίο ανάμεσα στους στόχους του είναι “να αγκαλιάσει την προσεκτική ανάληψη κινδύνου και τον πειραματισμό αλλά και να ενθαρρύνει την πρωτοπορία” (CMA strategic plan 2018-2027 σελ.12). Το στρατηγικό του πλάνο αναφέρεται και στο συγκεκριμένο τμήμα του Μουσείου που σχετίζεται με την τεχνολογία συνεπώς

βασίζεται στην επιτυχία της διαδραστικής αίθουσας ArtLense του Μουσείου προκειμένου να προσελκύσει και να εμπνεύσει νέες γενιές” (CMA strategic plan 2018-2027 σελ.18). Μέσα σε αυτό το πλαίσιο έχει σκοπό να αυξήσει τον αριθμό των διαδικτυακών επισκέψεων από “1,5 εκατομμύριο σε 5 εκατομμύρια ετησίως” (CMA strategic plan 2018-2027 σελ.23) μέσα στην επόμενη δεκαετία γεγονός που σημαίνει ότι η ψηφιακή αναβάθμιση των υποδομών του αποτελεί ένας από τους πρωταρχικούς στόχους του για τα επόμενα χρόνια. Υπάρχει συνεπώς ένας σαφής στόχος του CMA για τα προσεχή χρόνια που περιλαμβάνει την εντατική χρήση νέων τεχνολογιών Στην προσπάθεια αυτή η Jane Alexander υπεύθυνη των ψηφιακών πληροφοριών του CMA είναι επιφορτισμένη με την δημιουργία ψηφιακών projects που υποστηρίζουν “το όραμα για καινοτομία, την υλοποίηση της τεχνολογίας και του ψηφιακού μετασχηματισμού που εφαρμόζεται με τον καλύτερο τρόπο μέσα από την αποστολή του CMA” (www . clevelandart . org ).

Διοίκηση CMA : Το Μουσείο διαθέτει λοιπόν έναν εξειδικευμένο τομέα που είναι επικεντρωμένος στην ανάπτυξη και έρευνα στις νέες τεχνολογίες και ονομάζεται Ψηφιακή πρωτοπορία και υπηρεσίες τεχνολογίας. Η Jane Alexander επιτηρεί τον τομέα αυτό τόσο από πλευράς στρατηγικής και σχεδιασμού τόσο και στο επίπεδο της υλοποίησης και του σχεδιασμού

της υποδομής των τεχνολογιών αυτών. Η διοίκηση του είναι διαρθρωμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να ενσωματώνει τις νέες τεχνολογίες ως βασικό πυλώνα της λειτουργίας του μουσείου.

Το Εθνικό Μουσείο Φυσικής Ιστορίας του Smisthonian δεν έχει αναπτύξει τις νέες τεχνολογίες σε τόσο μεγάλο βαθμό περιορίζοντας την χρήση τους σε συγκεκριμένους χώρους του Μουσείου και συγκεκριμένα στην αίθουσα Bone Hall όπου επικεντρώθηκε και η χρήση της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας μετά από πρόσφατη ψηφιακή αναβάθμιση του χώρου. Στο στρατηγικό του πλάνο λοιπόν οι νέες τεχνολογίες εντάσσονται στην γενικότερη πρόθεση του οργανισμού “στην προσέλκυση και εξυπηρέτηση ενός πολυποίκιλου κοινού με σκοπό την υποστήριξη και ενεργοποίησή του” (Strategic plan 2016-2020 Smisthonian's NMNH σελ.5). Επομένως στα πλαίσια της προσέλκυσης ενός διαφοροποιημένου και με ευρύ φάσμα γνώσεων κοινού εντάσσεται και η χρήση νέων τεχνολογιών που θα αποτελέσουν έναν πόλο έλξης για ένα κοινό μικρότερων ηλικιών που θα θελήσουν να έρθουν σε επαφή με τις συλλογές του Μουσείου. Η ψηφιοποίηση των συλλογών ωστόσο αποτελεί μέρος των προτεραιοτήτων του “αναβαθμίζοντας και δίνοντας προτεραιότητα στην ψηφιοποίηση που εμπλουτίζουν την χρήση και την εφαρμογή της συλλογής δεδομένων” (Strategic plan 2016-2020 Smisthonian NMNH σελ.7).

Διοίκηση NMNH : Συνεπώς παρόλο που δεν αποτελεί πρωταρχικό στόχο του στρατηγικού του πλάνου, σίγουρα είναι στα σχέδιά του να αναπτύξει περαιτέρω τις νέες τεχνολογίες στο άμεσο μέλλον. Προς αυτή την κατεύθυνση κινείται και η ομάδα που έχει οργανώσει ο Robert Costello ο εθνικός διαχειριστής του προγράμματος προβολής του Μουσείου ο οποίος σε συνεργασία με μια μικρή ομάδα φοιτητών και ειδικών παραγωγής μέσων όπως η Diana Marques η οποία ως εξωτερική συνεργάτιδα συνεργάστηκε με τον Robert Costello στην ανάπτυξη της ψηφιακής εφαρμογής Skin

&Bones. Ωστόσο σε σχέση με το CMA δεν έχει αναπτυχθεί ένας ξεχωριστός τομέας που να αφορά αποκλειστικά την προώθηση και υλοποίηση νέων τεχνολογιών στο Μουσείο.

Και τα δύο μουσεία ωστόσο επικοινωνούν τις εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στους χώρους τους, τόσο μέσα από τις κεντρικές του ιστοσελίδες η οποίες είναι αρκετά προσεγμένες και εύχρηστες στην πλοήγησή τους, όσο και μέσα από τα κοινωνικά δίκτυα (facebook, instagram) στα οποία δημοσιεύουν καθημερινά θέματα που αφορούν τις εκθέσεις που πραγματοποιούνται αλλά και τις τεχνολογίες AR που χρησιμοποιούν. Συγκεκριμένα στην σελίδα του CMA στο facebook αναφέρονται τα βραβεία που κέρδισε το μουσείο στα Grand Prix Awards που πραγματοποιήθηκαν το 2019 στην Κοπεγχάγη, όπου του απονεμήθηκε το χρυσό βραβείο στην ArtLense Gallery για την συμμετοχική εμπειρία της, επίσης χρυσό βραβείο για τον σχεδιασμό της μόνιμης έκθεσης της ArtLense Exhibition και το αργυρό βραβείο για τις συνεργασίες του εντός του Ινστιτούτου.

(www . facebook . com / clevelandmuseumofart ).

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 : ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΕ ΜΟΥΣΕΙΑ : ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ- ΕΡΕΥΝΑ

5.1 Ανάλυση των αποτελεσμάτων της έρευνας

Η έρευνα που διεξήχθη με την μορφή ερωτηματολογίου διήρκησε μια εβδομάδα μεταξύ 14-20 Μαϊου και είχε σκοπό να εξετάσει την επίδραση των τεχνολογιών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας σε Μουσεία και πολιτιστικούς οργανισμούς καθώς και τον βαθμό συμβολής τους στην συνολική μουσειακή εμπειρία του επισκέπτη όσον αφορά την απόκτηση γνώσεων και την ποιότητα της εμπειρίας του μέσω της τεχνολογίας.

Το ερωτηματολόγια που συστάθηκε αποτελείται από 16 ερωτήσεις και δημοσιεύτηκε στο διαδίκτυο μέσω κοινωνικών δικτύων έτσι ώστε να υπάρχει μέγιστη ανταπόκριση από τους συμμετέχοντες στο μικρότερο δυνατό χρονικό διάστημα. Πέρα από τα δημογραφικά στοιχεία (ηλικία, φύλο, μορφωτικό επίπεδο) , υπήρχαν ερωτήσεις σχετικές με την κατανόηση των εννοιών της επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας καθώς και ερωτήσεις για τις επισκέψεις τους σε ανάλογα μουσεία της Ελλάδας και του εξωτερικού.

Η έρευνα αυτή πραγματοποιήθηκε προκειμένου να εξεταστεί ο βαθμός ανταπόκρισης του εγχώριου κοινού προς τις παραπάνω τεχνολογίες σε σχέση με τους επισκέπτες από τις 2 μελέτες περιπτώσεων στα αντίστοιχα Μουσεία των ΗΠΑ. Οι ερωτήσεις που αφορούσαν τα μουσεία του εξωτερικού είχαν ως σκοπό να μελετηθεί το κατά πόσο επιζητούν οι Έλληνες επισκέπτες να χρησιμοποιήσουν ανάλογες τεχνολογίες σε Μουσεία εκτός Ελλάδας.

Το δείγμα που συγκεντρώθηκε είναι στο σύνολο 184 συμμετέχοντες και τα αποτελέσματα είναι ιδιαίτερα διαφωτιστικά για τον βαθμό κατανόησης των παραπάνω εννοιών από τους επισκέπτες αν και υπάρχει κάποια ασάφεια όσον αφορά την αποσαφήνιση του τρόπου λειτουργείας και εφαρμογής τους στα Μουσεία.

Ένα μεγάλο μέρος των συμμετεχόντων ήταν γυναίκες (79,8 % έναντι 20,2 % των ανδρών) με το ηλικιακό εύρος να κυμαίνεται από 18-60 χρονών ωστόσο οι ηλικίες που κυριαρχούν βρίσκονται στην δεκαετία 30-40 (37,2 %) με αμέσως επόμενες τις ηλικίες 18-29 (36,1 %). Ακολουθεί με μικρότερο ποσοστό η δεκαετία 40-50 (19,1 %) και 51-60 (7,7 %). Οι επικρατέστερες ηλικίες λοιπόν κυμαίνονται από 18-40 χρόνων. Τα αποτελέσματα των ηλικιών ανταποκρίνονται και στις ηλικίες των ατόμων που χρησιμοποιούν περισσότερο το διαδίκτυο στην καθημερινή τους ζωή συνεπώς

ειχαν πρόσβαση και στο περιεχόμενο του ερωτηματολογίου που δημοσιεύτηκε. (Εικόνα 6/

Πηγή :https :// www . google . com / intl / el _ gr / forms / about / ). Το μορφωτικό επίπεδο των συμμετεχόντων ήταν αρκετά υψηλό καθώς το 59,9 % των χρηστών ήταν κάτοχος μεταπτυχιακού τίτλου με αμέσως επόμενη βαθμίδα αυτή της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με 18,6 % και των κατόχων πτυχίου ΤΕΙ με 12,8 % με τις υπόλοιπες βαθμίδες με πολύ μικρότερα ποσοστά. (Εικόνα 7/

Πηγή : https :// www . google . com / intl / el _ gr / forms / about /).

Όσον αφορά στην εξοικείωση των συμμετεχόντων με την τεχνολογία τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το μεγαλύτερο ποσοστό (44,8 %) χαρακτηρίζουν την σχέση τους με την τεχνολογία πολύ καλή

Εικόνα 6: Το ηλικιακό εύρος των συμμετεχόντων

Εικόνα 7: Το μορφωτικό επίπεδο των συμμετεχόντων

και ακολούθως με μικρότερο ποσοστό (32,2 %) ως καλή. Ωστόσο ως εξαιρετική χαρακτηρίζουν μόνο ένα μικρό ποσοστό την σχέση τους με την τεχνολογία (13,7 %). Παρόλα αυτά στις βαθμίδες σχετικά καλή έως κακή το ποσοστό είναι αρκετά χαμηλό (8,7 % και μόλις ένας απάντησε κακή).

Συνεπώς μπορούμε να συμπεράνουμε ότι το δείγμα είναι αρκετά εξοικειωμένο με την τεχνολογία στο μεγαλύτερο μέρος του. (Εικόνα 8/ Πηγή : https :// www . google . com / intl / el _ gr / forms / about /) Στις ερωτήσεις που αφορούν την γνώσεις των παραπάνω εννοιών της τεχνολογίας, τα αποτελέσματα διαφέρουν αρκετά. Στην ερώτηση για το αν γνωρίζουν την έννοια της εικονικής

πραγματικότητας, η συντριπτική πλειοψηφία (98,8 %) των ερωτηθέντων απάντησε ότι γνώριζε.

Στην αντίστοιχη ερώτηση για την έννοια της επαυξημένης πραγματικότητας το ποσοστό αυτών που γνώριζαν την έννοια έπεσε στο 52,6 % με αυτούς που δεν γνωρίζουν το ποσοστό να ανέρχεται στο 47,4 %.

5.2 Συμπεράσματα έρευνας ερωτηματολογίου

Από τα συγκεκριμένα αποτελέσματα συμπεραίνουμε ότι η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μια αρκετά πιο προσφιλή προς το ελληνικό κοινό έννοια καθώς η τεχνολογία αυτή χρησιμοποιείται εδώ και αρκετά χρόνια όχι μόνο σε Μουσεία αλλά και σε άλλους τομείς της ψυχαγωγίας (π.χ στα video games), συνεπώς είναι πολύ πιθανό να την έχουν χρησιμοποιήσει κάποια στιγμή στην ζωή τους.

Αντίθετα η έννοια της επαυξημένης πραγματικότητας άρχισε να γίνεται δημοφιλής μόλις τα τελευταία χρόνια και κυρίως με την ανάπτυξη των εφαρμογών στα smartphones, συνεπώς δεν έχει επέλθει αρκετός χρόνος ώστε να αφομοιώσουν την έννοια αλλά και να τους δωθεί η ευκαιρία να

την χρησιμοποιήσουν σε κάποιο Μουσείο. (Εικόνες 9,10/

Εικόνα 8: Ο βαθμός εξοικείωσής τους με την τεχνολογία

Πηγή :https :// www . google . com / intl / el _ gr / forms / about / ).

Στις ερωτήσεις που αφορούν τις επισκέψεις τους σε Μουσεία που χρησιμοποιούν τις συγκεκριμένες τεχνολογίες τα ποσοστά είναι αρνητικά με αρκετούς ωστόσο συμμετέχοντες να κατονομάζουν τα Μουσεία στην Ελλάδα και το εξωτερικό όπου συνάντησαν τις τεχνολογίες αυτές.

Εικόνα 9: Μεγάλο ποσοστό κατανόησης της έννοιας εικονική πραγματικότητα

Εικόνα 10: Αρκετά μικρότερο ποσοστό κατανόησης της έννοιας επαυξημένη πραγματικότητα

Για την εικονική πραγματικότητα το ποσοστό αυτών που δεν έχουν κάνει χρήση VR σε Μουσείο της Ελλάδας ανέρχεται 66,8 % . Το αντίστοιχο ποσοστό για τα την μη χρήση της τεχνολογίας αυτής σε Μουσεία του εξωτερικού είναι 86,4 %. Ακόμα πιο περιορισμένα είναι τα ποσοστά των χρηστών AR στην Ελλάδα (μόλις 12 % ) με ακόμα μικρότερο (6%) το ποσοστό των ατόμων που έκαναν χρήση AR τεχνολογίας σε Μουσεία του εξωτερικού. Τα αποτελέσματα αυτά υποδεικνύουν ότι οι νέες τεχνολογίες δεν έχουν διεισδύσει σε ικανοποιητικό βαθμό στην πραγματικότητα των Μουσείων στην Ελλάδα συνεπώς δεν επιζητείται ή δεν υπάρχουν αρκετές εφαρμογές των τεχνολογιών αυτών στο εξωτερικό. Παρόλη την πολύ καλή σχέση με την τεχνολογία που διαθέτει το δείγμα των ερωτηθέντων καθώς οι οποίοι είναι οι περισσότεροι νέοι ηλικιακά με καλό επίπεδο σπουδών, ωστόσο ειδικά στον τομέα της επαυξημένης πραγματικότητας δεν υπάρχει επαρκής ενημέρωση και εξοικείωση.

Υπήρχε αρκετά μεγάλη ανταπόκριση για τα Μουσεία εικονικής πραγματικότητας στην Ελλάδα (υπήρξαν 53 απαντήσεις) που επισκέφτηκε το δείγμα στην Ελλάδα χωρίς ωστόσο τα αποτελέσματα να είναι αντιπροσωπευτικά πάντα τέτοιας τεχνολογίας. Αρκετοί από τις συμμετέχοντες χρησιμοποίησαν ως παράδειγμα το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού, τον Ελληνικό Κόσμο που όντως χρησιμοποιούν προγράμματα εικονικής πραγματικότητας στους χώρους του. Άλλες επιλογές υπήρξαν το Μουσείο Ακρόπολης, η έκθεση Leonardo da Vinci Alive καθώς και το Βυζαντινό και Χριστιανικό Μουσείο χωρίς να κατονομάζουν κάποια έκθεση, ωστόσο πιθανότατα να αφορούσε την έκθεση για τον Πανάγιο Τάφο όπου όντως είχε γίνει χρήση VR. Το ίδρυμα Νόησης στην Θεσσαλονίκη επίσης υπήρχε στα αποτελέσματα όπου γίνεται σημαντική δουλεία στον τομέα αυτό.

Τέλος άλλες επιλογές των συμμετεχόντων ήταν η Στέγη Γραμμάτων και Τεχνών η οποία οργανώνει συχνά εκθέσεις που έχουν να κάνουν με την τεχνολογία όμως δεν υπάρχει κάποια εγκατάσταση εικονικής πραγματικότητας στους χώρους της. Το Λαογραφικό Μουσείο Λάρισας τέλος που αναφέρθηκε όντως έχει διοργανώσει εκπαιδευτικές δράσεις με χρήση VR.

Για την εικονική πραγματικότητα στα Μουσεία του εξωτερικού οι απαντήσεις ήταν σαφώς λιγότερες (19 στο σύνολο) και αφορούσαν τόσο δημοφιλή Μουσεία της Ευρώπης αλλά και των ΗΠΑ όπως το Βρετανικό (με το virtual reality tour στην αρχαία Αίγυπτο με την χρήση VR εξοπλισμού), το Λούβρο και διάφορα Μουσεία της Ευρώπης όπου ενδεικτικά αναφέρω το Μουσείο Κάφκα στην Πράγα (έκθεση Metamorphosis VR βασισμένο στο ομώνυμο έργο του), το Μουσείο μετανάστευσης στο Δουβλίνο (EPIC project) το MOMA NY, MOMA SF. Υπήρξαν 19 διαφορετικές απαντήσεις στην συγκεκριμένη ερώτηση και παρόλο που το δείγμα είναι μικρό ωστόσο είναι πλούσιο,

Για την επαυξημένη πραγματικότητα στα Μουσεία της Ελλάδας οι απαντήσεις ήταν περιορισμένες (16 στο σύνολο) με κυρίαρχες απαντήσεις το Μουσείο Ακρόπολης, το ΙΜΕ, τον

Ελληνικό κόσμο, αλλά και το Μουσείο Τηλεπικοινωνιών του OTE όπου κάνει εκτεταμένη χρήση AR μέσω του συστήματος Multi-Access Edge Comptuting (MEC). Παραδείγματα που αναφέρονται όπως η Casa Parlante ο αρχαιολογικός χώρος της Κνωσού ή το Μουσείο Μπενάκη ωστόσο δεν χρησιμοποιούν τέτοια τεχνολογία συνεπώς υπάρχει κάποια σύγχιση για το ακριβή καθορισμό της έννοιας AR.

Στα AR Μουσεία του εξωτερικού που αναφέρθηκαν ήταν μόνο 9 και αφορούσαν κυρίως την Ευρώπη και ένα Μουσείο των ΗΠΑ (National Underground Railroad Freedom Center Cincinnati).

Στο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας του Λονδίνου που αναφέρεται, υπάρχει δυνατότητα αλληλεπίδρασης με ψηφιακά εκθέματα. Μόλις ένα μικρό ποσοστό του δείγματος έχει επισκεφτεί μουσείο με χρήση AR στο εξωτερικό όσο και στην Ελλάδα γεγονός που σημαίνει ότι υπάρχουν μεγάλα περιθώρια ανάπτυξης της συγκεκριμένης τεχνολογίας στο εγγύς μέλλον.

Παρόλα αυτά το μεγαλύτερο μέρος του δείγματος θεωρεί πως και οι δύο τεχνολογίες συμβάλλουν στην βελτίωση της μουσειακής εμπειρίας και των γνώσεων του επισκέπτη. Στην κλίμακα 1-5 που ορίστηκε, το μεγαλύτερο ποσοστό των συμμετεχόντων επέλεξαν το 4 και 5 δηλαδή το μεγαλύτερο βαθμό ικανοποίησης. Συγκεκριμένα για την εικονική πραγματικότητα το ποσοστό αυτών που επέλεξαν το 4 στην κλίμακα ήταν 40,8 % με λίγο χαμηλότερο αυτών που βαθμολόγησαν ως 5 (39,7

%). Στη κλίμακα του 3 βαθμολόγησε μόλις το 16,3 % των ερωτηθέντων και αμελητέα ποσοστά με λιγότερο του 3.

Για την επαυξημένη πραγματικότητα τα ποσοστά είναι ανάλογα με τα προηγούμενα καθώς το 37,3

% βαθμολόγησε με 4 ενώ με 5 το 35 % ενώ αντίστοιχα με 3 το 20 % και με 2 το 5,6 %. Βλέπουμε ότι υπάρχει μια αντιστοιχία στα ποσοστά στην επαυξημένη πραγματικότητα είναι κάπως ανεβασμένο το ποσοστό αυτών που βαθμολόγησαν με 3 και 2 χωρίς όμως να επηρεάζει σημαντικά την γενική εικόνα των αποτελεσμάτων. Συνεπώς το μεγαλύτερο ποσοστό το δείγματος βαθμολογώντας με 4 και 5 θεωρεί ότι οι τεχνολογίες επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας συμβάλλουν σημαντικά στην γενικότερη μουσειακή εμπειρία του επισκέπτη (Εικόνες 11,12/

Πηγή : https :// www . google . com / intl / el _ gr / forms / about / )

Σκοπός : Η παραπάνω έρευνα για την ελληνική πραγματικότητα διεξήχθη προκειμένου να παρουσιαστεί η εικόνα που υπάρχει για την κατανόηση των εννοιών της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας , ο βαθμός εξοικείωσης του εγχώριου κοινού με τις νέες τεχνολογίες στα μουσεία αλλά και ο βαθμός διείσδυσης των συγκεκριμένων τεχνολογιών στον μουσειακό σχεδιασμό των ελληνικών μουσείων για να έχουμε μια συνολική εικόνα της χρήσης νέων τεχνολογιών στην Ελλάδα και το εξωτερικό.

Η παρουσίαση των αποτελεσμάτων της έρευνας αποκαλύπτουν μια σίγουρα αρκετά χαμηλότερου βαθμού διείσδυση των νέων τεχνολογιών στην δομή και στρατηγική των ελληνικών μουσείων σε σχέση με τα αντίστοιχα παραδείγματα του CMA και NMNH. Παρόλο τον σημαντικό βαθμό εξοικείωσης του ελληνικού κοινού με τις νέες τεχνολογίες ειδικά με την εικονική πραγματικότητα, τα ποσοστά χρήσης της τεχνολογίας από τους επισκέπτες στα ελληνικά μουσεία είναι πολύ χαμηλά ακόμα. Σε αυτό συμβάλλουν σίγουρα και οι περιορισμένες επιλογές που υπάρχουν στις εκθέσεις των ελληνικών μουσείων αλλά και η μη σωστή και εις βάθος εφαρμογή τους. Οι νέες τεχνολογίες παρουσιάζουν μεμονωμένη χρήση κυρίως σε περιοδικές εκθέσεις και δεν εισχωρούν σε βαθύτερο επίπεδο στην οργάνωση και διοίκηση των μουσείων με εξαίρεση ίσως την περίπτωση του Ελληνικού Κόσμου όπου υπάρχει εκτεταμένη εφαρμογή τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας στους χώρους του όπου αποτελούν και τον πυλώνα λειτουργίας του στο σύνολό του.

Εικόνα 11: Υψηλά τα ποσοστά ικανοποίησης από την εικονική πραγματικότητα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 : ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΈΣ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

Στον τομέα των καλών πρακτικών που μπορούν να υιοθετηθούν από τις συγκεκριμένες τεχνολογίες στους μουσειακούς χώρους, τα πλεονεκτήματα που μπορούν να αποκομίσουν οι επισκέπτες αλλά και οι υπεύθυνοι των Μουσείων είναι αρκετά και δίνεται η δυνατότητα να επωφεληθούν και οι δύο πλευρές.

Ο σημαντικότερος τομέας είναι αυτός της καινοτομίας όπου οι τεχνολογίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, θα αναβαθμίσουν το τεχνολογικό υπόβαθρο των μουσειακών χώρων συμβάλλοντας παράλληλα και στην εξοικείωση των επισκεπτών με τις νέες εφαρμογές που θα αποτελέσουν την νέα τάση του 21ου αιώνα και το εργαλείο για την εξερεύνηση της γνώσης με ψυχαγωγικό τρόπο,

Στο επίπεδο της βιωσιμότητας οι τεχνολογίες αυτές στις περισσότερες από τις περιπτώσεις της εφαρμογής τους σε μουσειακούς χώρους δεν επιφέρουν μεγάλο κόστος στην υλοποίησή τους καθώς δεν είναι απαραίτητη η χρήση ακριβού εξοπλισμού για την χρήση τους από τους επισκέπτες. Ειδικά στην περίπτωση της επαυξημένης πραγματικότητας, ο χρήστης μπορεί να εξερευνήσει την τεχνολογία αυτή με μια απλή εφαρμογή στο κινητό του χωρίς επιπλέον εξοπλισμό γεγονός επαναστατικό για τα δεδομένα τέτοιων εφαρμογών που παλαιότερα το κόστος και το βάρος του εξοπλισμού αποτελούσαν εμπόδιο για την εφαρμογή τους.

Οι τεχνολογίες αυτές μπορούν να αξιοποιηθούν από πολλές μορφές πολιτιστικών οργανισμών και σε διαφορετικά πολιτιστικά περιβάλλοντα επιτελώντας τους σκοπούς για τους οποίους έχουν χρησιμοποιηθεί, δίνοντας την δυνατότητα στο χρήστη να περιηγηθεί σε ένα εικονικό διαδραστικό περιβάλλον βιώνοντας μια μοναδική εμπειρία και στους επιμελητές των εκθέσεων αυτών να αξιοποιήσουν στο μέγιστο τους γνωσιακούς και ψυχαγωγικούς στόχους του ανεξάρτητα από το είδος του εκθεσιακού χώρου.

Η χρήση νέων τεχνολογιών στα μουσεία είναι καθοριστικής σημασίας παράγοντας για την μουσειακή εμπερία του επισκέπτη καθώς με την σωστή και στοχευμένη χρήση τους χωρίς να υπερκαλύπτουν τα ίδια τα εκθέματα, μπορούν να συμβάλλουν σε μια αποδοτικότερη και ποιοτικότερη επίσκεψη.

Όπως έγινε εμφανές από τις έρευνες που πραγματοποιήθηκαν από τα δύο μουσεία (CMA και NMNH) αλλά και την έρευνα που διεξήγαγα με επίκεντρο την ελληνική πραγματικότητα, ο βαθμός εξοικείωσης ως προς τις νέες τεχνολογίες είναι μεγαλύτερος στις ηλικίες 20-30 αλλά και σε νεαρότερες ηλικίες. Υπάρχει επομένως μια δυσκολία κατανόησης των εννοιών εικονικής και

επαυξημένης πραγματικότητας στους πιο ηλικιωμένους επισκέπτες (συνήθως άνω των 50). Η δυσκολία αυτή αντικατοπτρίζεται και στην χρήση των συγκεκριμένων τεχνολογιών από αυτούς τους επισκέπτες.

Θα πρέπει να ακολουθηθεί στο πλαίσιο των καλών πρακτικών, μια στρατηγική, στα μουσεία που επιθυμούν να υιοθετήσουν τις νέες τεχνολογίες στους χώρους τους, που να στοχεύει όχι μόνο στο κοινό των νεότερων ηλικιών αλλά να διαμορφώσει τις νέες τεχνολογίες με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι προσιτές και φιλικές και στους επισκέπτες άνω των 50. Θα ήταν θεμιτό να οργανωθεί μια διπλή στρατηγική που να αφορά και τις δύο ομάδες κοινού (νέοι και ηλικιωμένοι) για να αποτελέσουν οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία ένα εργαλείο εκμάθησης και ψυχαγωγίας που θα είναι κοινό κτήμα όλων όσοι τα επισκέπτονται. Ένα στρατηγικό πλάνο πρέπει να συμπεριλαβάνει και το μη κοινό στον σχεδιασμό του για να καλύπτει όλο το εύρος του εν δυνάμει κοινού.

Ένας σημαντικός παράγοντας για την προώθηση των νέων τεχνολογιών στα μουσεία είναι η επικοινωνία. Η επικοινωνιακή προώθηση της επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας θα συμβάλλει στην σωστή ενημέρωση του κοινού για το εύρος των τεχνολογιών που είναι διαθέσιμες καθώς και για τον τρόπο χρήσης τους στους χώρους του μουσείου. Η επικοινωνία πρέπει να επικεντρώνεται στην φιλική προς τον χρήστη λειτουργία των νέων τεχνολογιών.

Η προώθηση μπορεί να γίνει πιο αποδοτική μέσω του διαδικτύου. Στις μελέτες περίπτωσης έχουμε ευρεία χρήση των δυνατοτήτων προώθησης του διαδικτύου κυρίως μέσω των επίσημων ιστότοπων των μουσείων αλλά και των σελίδων τους στα κοινωνικά δίκτυα (facebook, instagram) όπου δημοσιεύονται σε καθημερινή βάση θέματα που αφορούν τις εκθέσεις και τις εκδηλώσεις των μουσείων αλλά και θέματα που άπτονται τις νέες τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται στους χώρους τους. Συνεπώς η εντατική χρήση του διαδικτύου και των κοινωνικών δικτύων ανάγεται σε παράγοντα βαρύνουσας σημασίας

Οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία πρέπει να διαμορφώσουν ένα εποικοδομητικό branding για την προσέλκυση όσο το δυνατόν περισσότερων επισκεπτών οι οποίοι συχνά θα είναι ενήμεροι εκ των προτέρων για τις δυνατότητες που τους προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες. Η ισχυρή επωνυμία ενός μουσείου στο τομέα των τεχνολογιών συμβάλλει σημαντικά στο να διαμορφώσει μια θετική εικόνα στην συνείδηση του κοινού. Συγκεκριμένα το Μουσείο Τέχνης του Κλιβελαντ αναβάθμισε σημαντικά το brand του μουσείου καθώς κέρδισε συνολικά 3 βραβεία στα Grand Prix Awards στην Κοπεγχάγη για το 2019 μεταξύ των οποίων και το χρυσό βραβείο για την έκθεση ArtLense Gallery η οποία βασίζεται στην χρήση νέων τεχνολογιών. Είναι ένα σημαντικό βήμα για την διαμόρφωση ενός brand name που θα το καταστήσει αρωγό των νέων τεχνολογιών στους χώρους του και πρωτοπόρο μουσείο στον τομέα της επαυξημένης πραγματικότητας δίνοντας την δυνατότητα σε ένα μεγάλο μέρος των επισκεπτών να εκμεταλευτούν πλήρως τις εφαρμογές που παρέχει στους

χώρους του.

Με βάση τα προηγούμενα, γίνεται κατανοητό ότι προκειμένου να εφαρμοστούν ουσιαστικά και σε βάθος οι νέες τεχνολογίες στα μουσεία, πρέπει να μην γίνεται μεμονωμένη χρήση τους σε συγκεκριμένους μόνο χώρους αλλά να διαπερνούν σε βάθος όλους τους χώρους και τις λειτουργίες του εισχωρώντας στο DNA του μουσείου, έχοντας τις ενσωματώσει πλήρως σε όλους τους χώρους του και τους τομείς λειτουργιών του. Όπως προαναφέρθηκε σημαντικό είναι να υπάρχει σωστή αναλογία νέων τεχνολογιών και αυθεντικών εκθεμάτων έτσι ώστε να μην υπερκαλύπτουν οι τεχνολογικές εφαρμογές την ουσία της μουσειακής επίσκεψης που είναι η εμπειρία της θέασης των αυθεντικών εκθεμάτων. Στο NMNH πρέπει συνεπώς να εφαρμοστούν οι νέες τεχνολογίες σε ένα μεγαλύτερο εύρος αιθουσών του μουσείου και όχι μόνο στην Bone Hall με αποτέλεσμα να επιτύχει στο μέγιστο την ήδη επιτυχημένη αρχή που έχει ήδη κάνει με την εφαρμογή Skin& Bones ακολουθώντας την πορεία του CMA το οποίο χρησιμοποιεί τις νέες τεχνολογίες σε όλους τους χώρους του.

Όλες οι παραπάνω καλές πρακτικές θα συμβάλλουν σε μια ουσιαστική και αποδοτική αναβάθμιση των τεχνολογικών εφαρμογών των μουσείων επιτυγχάνοντας παράλληλα μεγαλύτερη επισκεψιμότητα, καλύτερη ενημέρωση των επισκεπτών, την εξοικείωση όλων των ηλικιών με τις νέες τεχνολογίες και την θετική εικόνα του κοινού προς ένα μουσείο το οποίο θα αποτελεί στην συνείδησή του ένας προσιτός και οικείος χώρος που θα συνδυάζει ψυχαγωγία και γνώση στον μέγιστο βαθμό.

Η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα ενδέχεται να αποτελέσουν το μέλλον για τον σχεδιασμό εκθέσεων σε μουσειακούς χώρους καθώς θα αποτελέσουν πόλο έλξης για μια μεγάλη μερίδα κοινού που όντας μη συχνοί επισκέπτες μουσείων, επιθυμούν να καλύψουν την ανάγκη τους για ψυχαγωγία μέσα από έναν κόσμο γνώσης αλλά και σε γνώστες να εμβαθύνουν τις γνώσεις τους με διαδραστικό τρόπο. Η θετική αποτίμηση των τεχνολογιών από τους επισκέπτες υποδεικνύει ότι ιδιαίτερα η AR τεχνολογία επιτελεί τον σκοπό της για μια ποιοτική και αποδοτική συνολική μουσειακή εμπειρία με απεριόριστες δυνατότητες για την εξέλιξη των μουσείων του μέλλοντος.

Και οι δύο μελέτες περίπτωσης παρόλη την διαφορετικού βαθμού επικέντρωση στις ανάπτυξη νέων τεχνολογιών, αποτελούν εξαιρετικά παραδείγματα εφαρμογής τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας, η οποία προσελκύει ένα μεγάλο εύρος κοινού και επιτελεί στην τεχνολογική αναβάθμιση τους σύμφωνα με τις νέες τάσεις της εποχής, δίνοντας το έναυσμα σε όλο και περισσότερους μουσειακούς χώρους να υιοθετήσουν και να αναπτύξουν τις τεχνολογίες αυτές στα μελλοντικά τους σχέδια και να οδηγήσουν τον μουσειακό σχεδιασμό στην νέα εποχή της τεχνολογίας.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Τόσο η εικονική όσο και η επαυξημένη πραγματικότητα έχει αρχίσει να παίζει σημαντικό ρόλο σε δραστηριότητες που σχετίζονται όχι μόνο με την ψυχαγωγία και την επιστήμη αλλά και την απόκτηση γνώσεων και την δημιουργία εμπειριών σε έναν μουσειακό χώρο. Η χρήση αυτών των τεχνολογιών παρά τα πλεονεκτήματα που παρέχει στους επισκέπτες των μουσειακών χώρων ωστόσο πρέπει να χρησιμοποιείται με φειδώ και να μην αποτελεί αυτοσκοπό προκειμένου να προσελκύσει όσο το δυνατόν περισσότερο κοινό, αλλά να εφαρμόζεται σε περιπτώσεις που πραγματικά είναι αναγκαία η χρήση της για την καλύτερη κατανόηση του περιεχομένου μιας έκθεσης καθώς και για μια ποιοτικότερη μουσειακή εμπειρία που θα διατηρηθεί μακροχρόνια στην μνήμη του επισκέπτη. Επίσης είναι σημαντικό να εφαρμοστεί η χρυσή τομή έτσι ώστε ο επισκέπτης να εκμεταλεύεται το μέγιστο των δυνατοτήτων αυτών των τεχνολογιών χωρίς να αποσπάται η προσοχή του από τα πραγματικά εκθέματα του Μουσείου και την ουσία μιας μουσειακής έκθεσης.

Η σύζευξη ψηφιακής τεχνολογίας και μουσειακού χώρου επιτυγχάνεται με πιο αποδοτικό τρόπο κυρίως μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας καθώς η τεχνολογία αυτή καταφέρνει χωρίς να εφαρμόζει απόλυτη εμβύθιση του επισκέπτη στον ψηφιακό κόσμο, συνδυάζει την επαφή του χρήστη με τις ψηφιακές πληροφορίες και την παράλληλη θέαση του εκθέματος στον πραγματικό κόσμο, προσφέροντάς του αυτό που πραγματικά πρεσβεύει, δηλαδή την επαύξηση της ήδη υπάρχουσας πραγματικότητας μεγενθύνοντας της μουσειακή του εμπειρία, χωρίς να τον απομονώνει σε έναν απόλυτα ψηφιακό κόσμο όπου δεν υπάρχει δυνατότητα αλληλεπίδρασης με άλλους επισκέπτες και με τον μουσειακό χώρο.

Ωστόσο η εικονική πραγματικότητα παρέχει σημαντικά πλεονεκτήματα που σχετίζονται με την δημιουργία του ψηφιακού μουσείου όπου δίνεται η δυνατότητα στον σχεδιαστή να οργανώσει τα ψηφιακά αντικείμενα της έκθεσης χωρίς περιορισμούς χώρου και χρονοβόρων μεταφορών αντικειμένων. Η οργάνωση της έκθεσης λοιπόν άπτεται του χειρισμού των ψηφιακών εργαλείων ενός λογισμικού στον υπολογιστή του σχεδιαστή δίνοντάς του απεριόριστες δυνατότητες χωρίς να περιορίζεται στα συγκεκριμένα πλαίσια του κελύφους ενός κτηρίου. Η χρήση ογκώδους και ίσως ακριβού εξοπλισμού για την εφαρμογή του είναι αρκετά περιοριστικός ειδικά για επισκέπτες που δυσανασχετούν με συσκευές που δυσκολεύουν την μετακίνησή τους στον χώρο.

Σε αυτό το σημείο υπερτερεί η επαυξημένη πραγματικότητα, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί χωρίς απαραίτητα να προσαρμόσει στον επισκέπτη κάποια ειδικά γυαλιά, καθώς η χρήση της γίνεται με την ήδη υπάρχουσα συσκευή του χρήστη δηλαδή την κινητή του συσκευή (smartphone,tablet) και με την αντίστοιχη εφαρμογή που θα τον βοηθήσει να πλοηγηθεί στην έκθεση και θα τους παρέχει όλες τις δυνατές πληροφορίες με την μορφή κειμένου, φωτογραφιών,

βίντεο, τρισδιάστατων αναπαραστάσεων αλλά και ακουστικών ξεναγήσεων παρέχοντάς του μια πολυμεσική εμπειρία χωρίς να τον απομονώνει από τον περιβάλλοντα χώρο.

Στις δύο μελέτες περίπτωσης που εξετάστηκαν και αφορούσαν το Μουσείο Τέχνης του Κλίβελαντ στο Οχάιο και την έκθεση και εφαρμογή ArtLense και το Εθνικό Μουσείο Φυσικής Ιστορίας του ινστιτούτου Σμισθόνιαν στην Ουάσινγκτον και την εφαρμογή Skin & Bones, έχουμε ευρεία χρήση της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας χωρίς ειδικό εξοπλισμό από τους επισκέπτες πέρα από τις κινητές τους συσκευές ή αυτές που παρέχονται από το ίδιο του Μουσείο.

Στην περίπτωση του CMA έχουμε την εφαρμογή της τεχνολογίας αυτής σε όλες τις αίθουσες του Μουσείου με συνεχή ενημέρωση των πληροφοριών των εκθεμάτων σε πραγματικό χρόνο αλλά και την ύπαρξη ενός ξεχωριστούς εκθεσιακού χώρου όπου χρησιμοποιείται εξολοκλήρου η ψηφιακή τεχνολογία χωρίς την ύπαρξη των πραγματικών εκθεμάτων. Η επαυξημένη πραγματικότητα και στις δύο περιπτώσεις του Μουσείου είναι ιδιαίτερα εποικοδομητική για την μουσειακή εμπειρία του επισκέπτη. Οι εντυπώσεις των επισκεπτών ειδικά στις οικογένειες και στους νέους ηλικίας 22 έως 38 ήταν ιδιαίτερα θετικές καθώς έφευγαν από την έκθεση ιδιαίτερα ικανοποιημένοι με υψηλότερο κατά την γνώμη τους βαθμό απόκτησης γνώσεων σε σχέση με αυτούς που δεν είχαν επισκεφτεί την έκθεση ArtLense και ικανοποιώντας παράλληλα σε μεγάλο βαθμό τις επιθυμίες τους για διασκέδαση και χαλάρωση συνδυάζοντας έτσι γνώση και ψυχαγωγία σε μια ολοκληρωμένη μουσειακή εμπειρία.

Η εφαρμογή και η έκθεση ArtLense έδωσε την δυνατότητα στους επισκέπτες και χρήστες της να κατανοήσουν σε μεγαλύτερο βαθμό την τέχνη ιδιαίτερα στους μη μυημένους στον κόσμο της και να έχουν την διάθεση να επιστρέψουν αλλά και να την προτείνουν σε άλλα άτομα. Συνεπώς η επίδραση στην συνολική μουσειακή εμπειρία και την απόκτηση γνώσεων στους επισκέπτες είναι απόλυτα θετική και αποδοτική ειδικά στην ηλικιακή κλίμακα 22-38 ετών που είναι ιδιαίτερα εξοικειωμένοι με τις νέες τεχνολογίες και στις οικογένειες με παιδιά που επιζητούν κάτι χαλαρωτικό αλλά παράλληλα εποικοδομητικό.

Στην περίπτωση του NMNH έχουμε την ανακαίνιση με ψηφιακό τρόπο μια πτέρυγας του Μουσείου (Bone Hall) έτσι ώστε με την χρήση επαυξημένης πραγματικότητας να μετατραπεί ένας μη αρκετά ενδιαφέρων στην περιήγησή του χώρος, που συνήθως οι επισκέπτες προσπερνούσαν για να προωθηθούν στις επόμενες αίθουσες, σε μία πτέρυγα που προσφέρει μια συναρπαστική περιήγηση η οποία ζωντανεύει με διαδραστικό τρόπο τον κόσμο των σπονδυλωτών ζώων μέσω της εφαρμογής Skin & Bones. Το μεγαλύτερο μέρος των επισκεπτών της έκθεσης ήταν εξοικειωμένο με την τεχνολογία ωστόσο δεν είχαν ξαναχρησιμοποιήσει την τεχνολογία αυτή στο παρελθόν. Τα αποτελέσματα της έρευνας που διεξήχθη από το Μουσείο δείχνουν ότι μέσα από την εφαρμογή οι επισκέπτες σταματούσαν για περισσότερο χρόνο για να περιεργαστούν τα εκθέματα σε σχέση με

αυτούς που χρησιμοποιούσαν την απλή έκδοση της εφαρμογής χωρίς AR. Συνεπώς το ενδιαφέρον των επισκεπτών αυξήθηκε καθώς οι επισκέπτες αποκτώντας περισσότερες γνώσεις με διαδραστικό τρόπο μέσω των τριδιάστατων αναπαραστάσεων, των βίντεο και των ακουστικών ξεναγήσεων από τους επιμελητές του Μουσείου, ενίσχυσαν την μουσειακή τους εμπειρία. Η θετική αξιολόγηση της εφαρμογής για την συνολική εμπειρία της επίσκεψης από τους χρήστες της είναι εμφανής και από την εκτίμηση της οπτικής εμπειρίας της εφαρμογής η οποία είναι πολυαισθητηριακή εμπλέκοντας την όραση, την ακοή και με κάποιο τρόπο την αφή. Η εφαρμογή λοιπόν με αυτόν τον τρόπο οδηγεί τον επισκέπτη να κατανοήσει τις αρχές της ανατομίας, της μορφής και του φυσικού περιβάλλοντος των σπονδυλωτών.

Παρόλο που η αξιολόγηση από το σύνολο των επισκεπτών δεν συνέβαλε σημαντικά στην αύξηση των επιπέδων ικανοποίησης ωστόσο των επισκεπτών που εξερεύνησαν περισσότερο της εφαρμογής AR, η αξιολόγηση ήταν ιδιαίτερα θετική που σημαίνει ότι στο σύνολο των χρηστών που πλοηγήθηκαν στο σύνολο της εφαρμογής Skin & Bones υπήρχε θετική αποτίμηση της εφαρμογής και τα επίπεδα ικανοποίησης είναι υψηλά.

Στην έρευνα που διεξήχθη για το εγχώριο κοινό σε μορφή ερωτηματολογίου επέδειξε ότι ενώ τα επίπεδα εξοικείωσης με την τεχνολογία είναι αρκετά υψηλά στις νεαρές ηλικίες (44% πολύ καλή σχέση με την τεχνολογία) όπως και στην πρώτη μελέτη περίπτωσης, η έννοια επαυξημένη πραγματικότητα ήταν πολύ λιγότερο κατανοητή σε σχέση με την εικονική πραγματικότητα (52,6 % έναντι 98,8 %). Συνεπώς στο δείγμα των συμμετεχόντων υπήρχε αρκετά πιο περιορισμένη χρήση της AR σε μουσεία της Ελλάδας και του εξωτερικού σε σχέση με την εικονική πραγματικότητα.

Ωστόσο η πλειονότητα των συμμετεχόντων θεωρούν ότι τόσο η εικονική όσο και η επαυξημένη πραγματικότητα συμβάλλουν στην βελτίωση της μουσειακής εμπειρίας και των γνώσεων του επισκέπτη ( σε κλίμακα 1-5 βαθμολόγησαν με 4 και 5 πάνω από το 80 % των συμμετεχόντων στην έρευνα) Αυτό υποδεικνύει ότι είναι θετικά προσκείμενοι οι επισκέπτες να χρησιμοποιήσουν τις τεχνολογίες αυτές και ο δρόμος για την ανάπτυξη και την ευρεία εφαρμογή τους στα Μουσεία είναι ανοικτός αρκεί να υπάρχει μελέτη για την εποικοδομητική και συνετή για τις εκθέσεις κα τους επισκέπτες χρήση της χωρίς υπερβολές και με σωστή αναλογία.

Τα οφέλη της επαυξημένης πραγματικότητας στα μουσεία γίνονται εμφανή και στις δυο μελέτες περίπτωσης. Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης του επισκέπτη με τα εκθέματα μέσω της ψηφιοποίησης και της παράλληλης θέασής τους στον ψηφιακό και πραγματικό κόσμο επιτεύχθηκε σε μεγάλο βαθμό στο CMA και σε πιο περιορισμένο βαθμό στο NMNH καθώς με την χρήση των αντίστοιχων εφαρμογών ο επισκέπτης μπορεί να βιώσει μια έκθεση στον ψηφιακό και πραγματικό κόσμο. Με αυτόν το τρόπο επιτεύχθηκε η σύνδεση της ψηφιακής πληροφορίας με το φυσικό αντικείμενο σε πραγματικό χρόνο και επιτελείται η διαδραστικότητα.

Η χρήση νέων τεχνολογιών συνέβαλλε στην αύξηση της επισκεψιμότητας και του χρόνου που αφιερώνει ο επισκέπτης σε ένα μουσείο. Συγκεκριμένα στο Μουσείο τέχνης του Cleveland υπήρξε σημαντική αύξηση του αριθμού επισκεπτών με την δημιουργία της ArtLense Gallery καθώς αποτέλεσε πόλο έλξης οικογενειών με παιδιά αλλά και νεαρών ενηλίκων.

Τα όποια μειονεκτήματα τα οποία μπορούν να επιφέρουν προβλήματα στην λειτουργία της επαυξημένης πραγματικότητας αποφεύχθηκαν στο μεγαλύτερο μέρος τους καθώς ο βαρύς και κοστοβόρος εξοπλισμός που πιθανόν να χρησιμοποιείται σε άλλα συστήματα τεχνολογίας έχει περιοριστεί σε μια απλή συσκευή (κινητό, τάμπλετ) τα οποία με την κατάλληλη εφαρμογή μπορεί να παρέχει πλήρη διαδραστική περιήγηση, χωρίς να απομονώνει τον επισκέπτη από τον εξωτερικό κόσμο σε μια πλήρως ψηφιακή πραγματικοτητα αλλά ο επισκέπτης έχει την δυνατότητα να αλληλεπιδρά παρατηρώντας παράλληλα και το αυθεντικό έκθεμα.

Στον τομέα της στρατηγικής το CMA ακολουθεί ένα πλάνο όπου η χρήση τεχνολογίας αποτελεί βασική προτεραιότητά του και η εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας εφαρμόζεται όχι μόνο στην εξειδικευμένη αίθουσα ArtLense Gallery αλλά και στο σύνολο των εκθεμάτων που υπάρχουν σε όλες τις αίθουσες του μουσείου με συνέπεια να διατρέχει το σύνολο του μουσείου σε όλες του τις δραστηριότητες. Το NMNH δεν εφαρμόζει ως κεντρικό άξονα της στρατηγικής του την χρήση νέων τεχνολογιών ωστόσο τις χρησιμοποιεί σε περιορισμένο βαθμό κυρίως μέσω της εφαρμογής Skin & Bones στην αίθουσα Bone Hall.

Στον τομέα της διοίκησης το CMA έχει διαμορφώσει ένα ξεχωριστό τμήμα που ασχολείται αποκλειστικά με τις νέες τεχνολογίες και την εφαρμογή τους στους χώρους του μουσείου συνεπώς έχει σαφές πλάνο για το πώς θα εξελιχθεί η επαυξημένη πραγματικότητα και η ομάδα που την αποτελεί με υπεύθυνη την Jane Alexander είναι επιφορτισμένη με την δημιουργία εκθέσεων και εκδηλώσεων που έχουν σχέση με τις νέες τεχνολογίες. Αντίθετα το NMNH δεν διαθέτει εξειδικευμένη ομάδα που επικεντρώνεται σε αυτόν τον τομέα.

Η διοργάνωση εκθέσεων αποτελεί ένα σημαντικό τομέα των μουσείων. Το CMA έχει διαμορφώσει μια μόνιμή έκθεση την ArtLense Gallery όπου υπάρχει ευρεία χρήση νέων τεχνολογιών και οι νέες τεχνολογίες αποτελούν ένας σημαντικός τομέας του εκθεσιακού τους προγραμματισμού. Στο NMNH οι εκθέσεις που αφορούν τις νέες τεχνολογίες περιορίζονται στην αίθουσα Bone Hall συνεπώς ο προγραμματισμός εκθέσεων σε αυτόν τον τομέα είναι αρκετά πιο περιορισμένος. Σίγουρα όμως και τα δύο παραδείγματα αποτελούν ελπιδοφόρες περιπτώσεις μουσείων που επιτελούν σημαντικό έργο στην προώθηση των νέων τεχνολογιών προς τους επισκέπτες με αποτέλεσμα να οδηγούν τον μουσειακό σχεδιασμό σε μια νέα εποχή νεωτερικότητας και πρωτοπορίας όπου με άξονα τις νέες τεχνολογίες, η μουσειακή εμπειρία εμπλουτίζεται και της προσφέρονται απεριόριστες δυνατότητες.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

 Alexander J.. “Galley One, the First Year : Sustainability Evaluation Process, and a New Smart Phone App” . (2014). The annual conference of Museums and the Web. April 2-5 2014, Baltimore, MD, USA. https://mw2014.museumsandtheweb.com/paper/gallery-one- the-first-year-sustainability-evaluation-process-and-a-new-smart-phone-app/ . (Προσπέλαση 08/04/2019).

 Bolander E, Ridenour H., Quimby C., (2018). “Art Museums and Technology.

Developing New Metrics to Measure Visitor Engagement”. The Cleveland Museum of Art.

 Damala A., Cubaud P., Bationo A., Houlier P., Marchal I., (2008) . “ Bridging the Gap between the Digital and the Physical : Design and Evaluation of a Mobile Augmented Reality Guide for the Museum Visit”. Third International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts , 120-127 .

 Damala A., Stojanovic N., (2012). “ Tailoring the Adaptive Augmented Reality (A2R) Museum Visit : Identifying Cultural Heritage Professionals Motivation and Needs” . International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Georgia, Atlanta 2012, 70- 80.

 Damala A., Schubert T., Rodriguez I., Moragues J., Gilleade K., Stojanovic N., (2013) .

“Exploring the Effective Museum Visiting Experience : Adaptive Augmented Reality (A2R) and Cultural Heritage” . International Journal of Heritage in the Digital Era, volume 2, number 1, 2013, 116-141.

 Dima M., Hurcombe L., Wright M., (2014). “Touching the Past : Haptic Augmented Reality for Museum Artifacts”. 1-13.

 Ding M., “ Augmented Reality in Museums” (2017) . Arts, Management and Technology Laboratory, Carnegie Mellon University , Heinz College, May 2017, 1-12.

 Fisher T., “What is Augmented Reality? AR enriches perception with virtual elements in the Physical World” (Article 19/12/2018) https://www.lifewire.com/augmented-reality-ar- definition-4155104 (Προσπέλαση 18/03/2019).

 Gazi A., “ Archaeological Museums and Displays in Greece 1829-1909 : A First Approach” (1994). Museological Review 1, 1 1994, 50—69.

 Goyal M., Saproo D., Bagashra Asha., Rahul K., (2013). “Haptics : Technology Based on Touch”. International Journal of Scientific Research Engineering & Technology (IJSRET), Volume 2, Issue 8, pp 468-471, November 2013.

 Greenhill Hooper E., “ Το Μουσείο και οι πρόδρομοί του” (2006) . Πολιτιστικό Ίδρυμα Ομίλου Πειραιώς (ΠΙΟΠ).

 Jancer M., “The Cleveland Museum of Art Wants You to Play with its Art” . 05/02/2018., https://www.smithsonianmag.com/innovation/cleveland-museum-art-wants-you-to-play- with-its-art-180968007/ (Προσπέλαση 07/04/2019).

 Keil J., Pujol L., Roussou M., Engelke T., Schmitt M., Bockholt U., Eleftheratou S., (2013). “ A digital look at physical museum exhibits : Design personalised stories with handheld Augmented Reality in Museums”. Fraunholfer IFG, Germany, Acropolis Museum Greece, University of Athens, Greece.

 Lepouras G., Charitos D., Vassilakis C., Charissi A., Halatsi L., (2001). “Building a VR- Museum in a Museum” . VRIC, Virtual Reality International Conference. Laval Virtual

2001, May 16-18. 1-8.

 Lepouras G., Katifori A., Vassilakis C., Charitos D., (2004). “Real Exhibitions in a Virtual Museum” . 1-12.

 Marques D., “ The visitor experience using Augmented Reality on mobile devices in Museum exhibitions” (2017). Phd Thesis.

 Marques D., Costello R., “Skin & Bones : An artistic repair of a science exhibition by a mobile app” (2017) .

 Mase K., Kadobayashi R., Nakatsu R., (1996). “Meta-Museum : A supportive Augmented Reality Enviroment for Knowledge Sharing”. 107-110.

 McCarthy D., “Open Access arrives at the Cleveland Museum of Art” (23/01/2019).

https://pro.europeana.eu/post/open-access-arrives-at-the-cleveland-museum-of-art (Προσπέλαση 27/03/2019).

 Pearce S., “Μουσεία , αντικείμενα και συλλογές” . Εκδόσεις Βάνιας, Θεσσαλονίκη 2002.

 Pine J., Gilmore J., (1998). “Welcome to the Experience Economy”. Harvard Buisiness Review July-August 1998. 97-105.

 Poulios I., Nastou D., Kourgiannidis L., (2016). “ Bridging the distance between heritage conservation and buisiness management : Heritage as a customer 'experience'- a case study of Acropolis Museum in Athens”. 97-123.

 Powel-Kite J., “ Augmented Reality and Kinect Create Unique Art Experience at

Cleveland Museum” , 27/10/2016,

https://www.forbes.com/sites/jenniferhicks/2016/10/27/augmented-reality-and-kincect- create-unique-art-experience-at-cleveland-museum/#4099d6263771 (Προσπέλαση 27/03/2019).

 Sylaiou S., Liarokapis F., Kotsakis K., Patias P., (2009). “ Virtual Museums, a survey and some issues of consideration”. Journal of Cultural Heritage 10/4 (2009) 520-528.

 Trentini A., “How Augmented Reality is Revolutionizing Museums, Schools and Jobs”

(21/08/2017) . https://blog.prototypr.io/how-augmented-reality-is-revolutionizing- museums-schools-and-jobs-2efe17be0312 (Προσπέλαση 27/03/2019)

 Tsichritzis D., Gibbs S., (1991). “Virtual Museums and Virtual Realities”. Archives and Museum Informatics. 17-25.

 Usmani J., “Cleveland Museum of Art's new ArtLense Gallery will give visitors a new interactive experience” , 06/09/2017, https://www.clevescene.com/scene-and- heard/archives/2017/09/06/cleveland-museum-of-arts-new-artlens-gallery-will-give- visitors-a-more-interactive-experience (Προσπέλαση 19/03/2019).

 Vayanou M., Karvounis M., Katifori A., Kyriakidi M., Roussou M., Ioannidis Y., (2014).

“The CHESS project : Adaptive Personilized Storytelling Experiences in Museums”.

 Vlahakis V., Karigiannis J., Tsotros M., Gounaris M., Almeida L., Stricker D., Gleue T., Christou I., Carlucci R., Ioannidis N., (2001). “ ARCHAEOGUIDE : First results of an Augmented Reality, mobile computing system in cultural heritage sites”.

 White M., Mourkoussis N., Dancy J., Petridis P., Liarokapis F., Lister P., Walczak K., Wojciechowski R.,Cellary W., Chmielewsky J., Stawniak M., Wiza W., Patel M., Stevenson J., Manley J., Giorgini F., Sayd P., Gaspard F., (2004). “ARCO- An Architecture for Digitilization, Managment and Presentation of Virtual Exhibitions”. 1-12.

 Wojciechowski R., Walczak K., White M., Wojciech C., (2004). “Building Virtual and Augmented Reality Exhbitions”. 135-144.

 Woods E., Billinghurst M., Aldridge G., Garrie B., (2004). “Augmenting the science centre and museum experience”.

 Xu Y., Stojanovic N., Stojanovic L., Cabrera A., Schuchert T., (2012). “An approach for using Complex Event Processing for Adaptive Augmente Reality in Cultural Heritage

Domain”.

 Yoon S., Wang J., (2014). “Making the Invisible Visible in Science Museums Through Augmented Reality Devices”. Techtrends, Volume 58, Number 1, January/February 2014.

49-55.

 Zollner M., Keil J., Wust H., Pletinck D., (2009). “An Augmented Reality Presantation System for Remote Cultural Heritage Sites”. The 10th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage VAST (2009).

 Art Museum Digital Impact Evaluation Toolkit (2018). Cleveland Museum of Art.

 ArtLens at the Cleveland Art Museum (2018).

 The Cleveland Museum of Art : Making Art matter. A strategic framework for our second century. Complete plan 2018-2027.

 Natural History in the age of humans : A plan for the National Museum , Strategic Plan 2016-2020. Smisthonian National Museum of Natural History.

 Αθανασοπούλου Α., Γλύτση Ε., Ιωαννίδου-Χαμπούρη Α., (2002). “Οι Διαστάσεις των Πολιτιστικών Φαινομένων” , Τόμος Β, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο, Πάτρα.

 Βαφειάδου Ε., (2016). “Τα Μουσεία στην ψηφιακή εποχή : Ο ρόλος της ψηφιακής τεχνολογίας στη μουσειακή μάθηση”.

 Γκαζή Α., (1999). “Από τις Μούσες στο Μουσείο : Η ιστορία ενός θεσμού δια μέσου των αιώνων”. Περιοδικό Αρχαιολογία & Τέχνες, Τεύχος 70, Μάρτιος 1999.

 Καλαμαρά Π., Βαγγελάτος Α., (2008). “Ανατροπές στη διαχείριση της πολιτιστικής κληρονομιάς : Δυναμική και όρια των νέων τεχνολογιών”. Από τον συλλογικό τόμο : “Η τεχνολογία στην υπηρεσία των πολιτιστικής κληρονομιάς”. Εκδόσεις Καλειδοσκόπιο, Αθήνα 2008.

 Πυρπιλή Σ., “Δικτυακοί τόποι αρχαιολογικών Μουσείων : Επιστημονική βαρύτητα και επικοινωνιακές προοπτικές”. Από τον συλλογικό τόμο : “Η τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτιστικής κληρονομιάς “. Εκδόσεις Καλειδοσκόπιο, Αθήνα 2008.

 Ρούσσου Μ., “Ο ρόλος της διαδραστικότητας στη διαμόρφωση της άτυπης εκπαιδευτικής εμπειρίας”. Από τον συλλογικό τόμο : “Η τεχνολογία στην υπηρεσία της πολιτιστικής κληρονομιάς”. Εκδόσεις Καλειδοσκόπιο, Αθήνα 2008.

 Χουρμουζιάδη Α., “1+5 μουσειακές εικόνες και εικονικότητες”, Εκδόσεις University Studio Press, Θεσσαλονίκη 2017.

ΙΣΤΟΤΟΠΟΙ

 www . noesis . edu . gr (Προσπέλαση 16/02/2019)

 https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/ (Προσπέλαση 29/03/2019)

 https://www.techopedia.com/definition/4784/virtual-reality-vr (Προσπέλαση 12/03/2019)

 https://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality ( 30/03/2019)

https :// www . vi - mm . eu / project / artlens - at - the - cleveland - art - museum / (Προσπέλαση 20/02/2019)

 https://localprojects.com/ work / cleveland - museum - of - art - gallery - one ( 17/03/2019)

 www.dianamarques.com (Προσπέλαση 10/4/2019)

 http://www.clevelandart.org/ (Προσπέλαση 04/02/2019)

 https://naturalhistory.si.edu/ (Προσπέλαση 07/03/2019)

 https://www.museweb.wiki/gallery-one-cleveland-museum-of-art/ ( 28/03/2019)

 https://www.museweb.wiki/gallery-one-the-lenses s / (Προσπέλαση 28/03/2019)

 https :// www . museweb . wiki / gallery - one - collection - wall / (Προσπέλαση 29/03/2019)

 http :// www . facebook . com / clevelandmuseumofart (Προσπέλαση 27/06/2019)

 http :// www . facebook . com / SmisthonianNMNH (Προσπέλαση 27/06/2019)

ΑΡΧΕΙΑ ΕΙΚΟΝΩΝ

Εικόνα εξωφύλλου ( https://jasoren.com/how-to-use-augmented-reality-in-museums- examples-and-use-cases/ )

Εικόνα 1 (https://footage.framepool.comenshot520476429-oculus-rift-lcd-head-mounted- display-data-eyeglasses )

Εικόνα 2 ( https://www.semanticscholar.orgpaperTailoring-the-Adaptive-Augmented- Reality-(A2R)-and-Damala-

Stojanovic266a3a97fd5e3f0478cce57d3d4be3001e4c102dfigure0 )

Εικόνα 3 (https://ramekitchen.com/interiors.php?

d=Y2xldmVsYW5kIG11c2V1bSBvZiBhcnQgaW50ZXJhY3RpdmUgd2FsbHwxNA== )

Εικόνα 4 (https://www.inexhibit.comcase-studiessmithsonian-skin-bones-mobile-app- nmnh-washington )

Εικόνα 5 ( www.dianamarques.com )

Εικόνες 6-12 ( google analytics / google forms https://www.google.com/intl/el_gr/forms/about/ )

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ

Μορφωτικό επίπεδο

Δημοτικό

Απόφοιτος πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης

Απόφοιτος δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης

Απόφοιτος ΙΕΚ

Απόφοιτος ΤΕΙ

Κάτοχος μεταπτυχιακού τίτλου

Κάτοχος διδακτορικού τίτλου

Φύλο

Άνδρας

Γυναίκα

Ηλικία

18-29

30-40

41-50

51-60

61 και άνω

Γνωρίζετε την έννοια εικονική πραγματικότητα;

Ναι

Όχι

Γνωρίζετε την έννοια επαυξημένη πραγματικότητα;

Ναι

Όχι

Πώς θα χαρακτηρίζατε την σχέση σας με την τεχνολογία;

Εξαιρετική

Πολύ καλή

Καλή

Σχετικά καλή

Κακή

Έχετε επισκεφτεί κάποιο Μουσείο ή πολιτιστικό οργανισμό στην Ελλάδα που να κάνει χρήση τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας ( virtual reality )

Ναι

Όχι

Εάν ναι σε ποιό;

Έχετε επισκεφτεί κάποιο Μουσείο ή πολιτιστικό οργανισμό του εξωτερικού που να κάνει χρήση τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας;

Ναι

Όχι

Εάν ναι σε ποιό;

Έχετε επισκεφτεί κάποιο Μουσείο ή πολιτιστικό οργανισμό στην Ελλάδα που να εφαρμόζει τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας ( augmented reality ) στους χώρους του;

No documento Εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα σε μουσεια: διεθνής εμπειρία 4.1.1 Μελέτη περίπτωσης 1 : Το Μουσείο Τέχνης του Cleveland στο Ohio Οι διαδραστικές δρατηριότητες της ArtLense Gallery Αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας της ArtLense Gallery Μελέτη περίπτωσης 2 : To Smistonian Μουσείο Φυσικής Ιστορίας Η χρήσης της τεχνολογίας AR μέσω της εφαρμογής Skin & Bones Η σημασία της εφαρμογής για την εμπειρία του επισκέπτη...60 4.3 Συγκριτική ανάλυση του στρατηγικού πλάνου των δυο μουσείων...64 5 (páginas 60-86)

Documentos relacionados