• Nenhum resultado encontrado

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ"

Copied!
113
0
0

Texto

(1)

ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Τ|Λ« ΑΐΑΚ!ΐρυΓκΠΙΐΡ«ψΓι[«1'

Ιιη

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Γεωργία Οικονόμου

ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2011

ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Βασίλειος Χατζής

(2)

Τ.Ε.Ι ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ

Ιιη

Τ|Λ« ΑΐΑΚ!ΐρυΓκΠΙΐΡ«ψΓι[«1'

ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Γεωργία Οικονόμου

ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2011

ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Βασίλειος Χατζής

(3)

Ένα μεγάλο ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ σε όλους αυτούς τους ανθρώπους που με στήριξαν και με βοήθησαν όλα αυτά τα χρόνια και ιδιαίτερα στην οικογένειά μου...

(4)

ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Το διαδίκτυο είναι η επανάσταση της εποχής, είναι το εργαλείο που μας ανοίγει τις πύλες στη γνώση, στην ενημέρωση, στην επιστήμη, στην ψυχαγωγία και μας οδηγεί σε κάθε γωνιά του πλανήτη. Είναι απαραίτητο σε κάθε επιστήμονα, επαγγελματία ακόμη και μαθητή. Η πλοήγηση στο διαδίκτυο έχει φανατικούς οπαδούς μεταξύ άλλων και των παιδιών. Σχεδόν σε όλα τα σπίτια πλέον υπάρχουν ηλεκτρονικοί υπολογιστές και στα περισσότερα έχουν και σύνδεση στο διαδίκτυο. Το πρόβλημα είναι όμως ότι αυτό το εργαλείο είναι ελεύθερο και αν δεν χρησιμοποιηθεί σωστά θα έχει καταστροφικές συνέπειες.

Στην σημερινή κοινωνία αρκετοί χρήστες του διαδικτύου δεν γνωρίζουν πώς να το χρησιμοποιήσουν και αυτό οφείλεται στην ελλιπή ενημέρωση με αποτέλεσμα να υποκύπτουν εύκολα στους ανερχόμενους κινδύνους.

Η κατηγορία των ανθρώπων που κινδυνεύει περισσότερο είναι τα παιδιά. Τα περισσότερα νεαρά παιδιά είναι ανημέρωτα σε σχέση με το διαδίκτυο και σε συνδυασμό με την αθωότητα και την μικρή τους ηλικία είναι τα πιο ευάλωτα θύματα.

(5)

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ...8

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1Ο ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ 1.1 Η δημιουργία του ΆΡΡΆηθί... 9

1.2 Η εξέλιξη του APRAnet και τα νέα προγράμματα...11

1.3 Ο Παγκόσμιος ιστός είναι γεγονός... 13

1.4 Η δύναμη του διαδικτύου στα παιδιά... 15

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2Ο ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ 2.1 Εθισμός...16

2.1.1 Το φαινόμενο του εθισμού... 16

2.1.2 Η αρχή του προβλήματος... 18

2.1.3 Αντιμετώπιση και ο ρόλος των γονέων...19

2.2 Παραπληροφόρηση... 21

2.2.1 Μη έγκυρες πληροφορίες... 21

2.2.2 Συμβουλές προς τους γονείς...22

2.3 Επικίνδυνα παιχνίδια... 23

2.3.1 Ιστορική αναδρομή παιχνιδιών... 23

2.3.2 Κατηγορίες παιχνιδιών... 24

2.3.3 Προβλήματα και συμβουλές για την αποφυγή τους... 26

2.4 Εκφοβισμός... 28

2.4.1 Βασικά χαρακτηριστικά και που μπορεί να συμβεί... 28

2.4.2 Θύτες και θύματα εκφοβισμού...29

2.4.3 Έρευνα στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης... 31

2.4.4 Επιπτώσεις και χρήσιμες συμβουλές...32

2.5 Υποκλοπή προσωπικών δεδομένων...34

2.5.1 Εξαπάτηση και με ποιον τρόπο συμβαίνει...35

2.5.2 Που μπορεί να παρουσιαστεί... 35

2.5.3 Συμβουλές προστασίας... 36

2.6 Αποπλάνηση... 37

2.6.1 Δράση των παιδόφιλων...37

(6)

2.6.2 Άτομα που απειλούνται περισσότερο...38

2.6.3 Συμβουλές για την αντιμετώπιση...38

2.7 Παιδική πορνογραφία... 39

2.7.1 Μορφές παιδικής πορνογραφίας... 40

2.7.2 Σημασία και δράση των κυκλωμάτων...40

2.7.3 Λύσεις για την αντιμετώπιση...41

2.8 Ιοί - Βλαβερό λογισμικό... 42

2.8.1 Τ ρόποι μετάδοσης του ιού... 42

2.8.2 Κατηγορίες λογισμικών... 43

2.8.3 Συμβουλές για την αποφυγή κινδύνου...44

2.9 Φυσικές παθήσεις... 45

2.9.1 Πότε μπορούν να συμβούν... 45

2.9.2 Αποφυγή φυσικών παθήσεων...46

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3Ο ΠΡΑΚΤΙΚΟΙ ΤΡΟΠΟΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗΣ ΤΩΝ ΚΙΝΔΥΝΩΝ 3.1 Η σημασία και ο στόχος ενός φίλτρου...46

3.2 Τα είδη φίλτρων που υπάρχουν...47

3.3 Υπηρεσίες και λογισμικά προστασίας...49

3.3.1 Cytanet... 49

3.3.1.1 Πλεονεκτήματα της υπηρεσίας ... 49

3.3.1.2 Κατηγορίες φιλτραρίσματος... 50

3.3.2 Forthnet... 52

3.3.2.1 Υπηρεσίες που προσφέρει... 52

3.3.3 Microsoft... 55

3.3.3.1 Υπηρεσίες που διαθέτει... 55

3.3.4 Λογισμικό γονικού ελέγχου... 56

3.3.4.1 Τα δημοφιλέστερα λογισμικά... 56

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4Ο ΟΜΑΔΕΣ ΔΡΑΣΗΣ 4.1 Ομάδα δράσης για την ψηφιακή ασφάλεια (D.A.R.T)... 59

4.1.1 Ο σημαντικότερος στόχος... 59

4.1.2 Στελέχωση της ομάδας δράσης...60

(7)

4.1.3 Δραστηριότητες της ομάδας...60

4.2 Safe Web... 62

4.2.1 Ο στόχος και οι λειτουργίες της Safe Web...62

4.3 Ελληνικός κόμβος επαγρύπνησης...63

4.3.1 Safer Internet... 63

4.3.1.1 Κύριοι στόχοι της εκστρατείας... 64

4.3.2 Ημέρα ασφαλούς διαδικτύου...65

4.3.2.1 Ιστορική αναδρομή της ημέρας...65

4.3.3 Safe Line... 66

4.3.3.1 Σκοπός της Safe Line... 67

4.3.3.2 Δραστηριότητες και άμεση ενημέρωση...67

4.3.3.3 Ανοδική πορεία καταγγελιών...68

4.3.3.4 Ουσιαστικές συνεργασίες... 69

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5Ο ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ 5.1 Εισαγωγικά... 70

5.2 Πίνακες συχνοτήτων... 70

5.3 Συνδυασμός κατηγοριών... 87

5.4 Πολλαπλώς συνδυασμός κατηγοριών...94

5.5 Συμπεράσματα της έρευνας... 102

Επίλογος... 104

Παράρτημα Α : ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΕΥΝΑΣ...105

Βιβλιογραφία...108

(8)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία αναφέρεται στην ασφάλεια των παιδιών στο διαδίκτυο. Περιγράφει τους διάφορους κινδύνους που μπορεί να αντιμετωπίσουν τα παιδιά στον παγκόσμιο ιστό και τους τρόπους με τους οποίους μπορούν να προστατευθούν. Επίσης γίνεται ανάλυση ορισμένων τεχνικών τρόπων προστασίας αλλά και κάποιων ομάδων που έχουν δημιουργηθεί για την αντιμετώπιση των διαδικτυακών διαφθορών.

Συγκεκριμένα στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μία ιστορική αναδρομή του διαδικτύου. Πως ξεκίνησε και πως τελικά κατέληξε στην σημερινή εποχή να ασχολούνται όλοι με αυτό το εργαλείο.

Στο δεύτερο κεφάλαιο αναλύονται οι πιθανοί κίνδυνοι που υπάρχουν για τα παιδιά στο διαδίκτυο και οι τρόποι με τους οποίους μπορούν να αντιμετωπιστούν.

Στο τρίτο κεφάλαιο περιγράφονται τα φίλτρα προστασίας που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για ασφαλή πλοήγηση των παιδιών στο διαδίκτυο.

Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζονται οι ομάδες και οι εκστρατείες που έχουν δημιουργηθεί για την καταπολέμηση του ηλεκτρονικού εγκλήματος και για την ενημέρωση των ανθρώπων σχετικά με τους κινδύνους του διαδικτύου.

Τέλος, στο πέμπτο κεφάλαιο αναλύεται μία έρευνα η οποία πραγματοποιήθηκε σε ένα σχολείου γυμνασίου για μία καλύτερη προσέγγιση του θέματος.

(9)

1. ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Το Διαδίκτυο, γνωστό και με την ονομασία Internet, είναι ένα μέσο μαζικής επικοινωνίας (ΜΜΕ), όπως είναι για παράδειγμα και η τηλεόραση. Ως μέσο έχει διπλή υπόσταση: η υλική (που αποτελείται από τον συνδυασμό δικτύων βασισμένων σε λογισμικό και υλικό), και η άϋλη (αυτό, δηλαδή, που

"κάνει" / προσφέρει στην κοινωνία το Διαδίκτυο ως μέσο). Είναι λοιπόν ένα επικοινωνιακό δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών, που επιτρέπει την ανταλλαγή δεδομένων μεταξύ οποιουδήποτε διασυνδεδεμένου υπολογιστή. Η τεχνολογία του είναι κυρίως βασισμένη στην διασύνδεση επιμέρους δικτύων ανά τον κόσμο και πολυάριθμα τεχνολογικά πρωτόκολλα, με κύριο το TCP/IP.

Ο αντίστοιχος αγγλικός όρος internet προκύπτει από τη σύνθεση λέξεων inter­

network. Στην πιο εξειδικευμένη και περισσότερο χρησιμοποιούμενη μορφή του, με τον όρο Διαδίκτυο, περιγράφεται το παγκόσμιο πλέγμα διασυνδεδεμένων υπολογιστών και των υπηρεσιών και πληροφοριών που παρέχει στους χρήστες του. (2)

1.1 Η δημιουργία του APRAnet

Όλα ξεκίνησαν στα τέλη της δεκαετίας του ‘60, όταν ο οργανισμός ARPA (Advanced Research Projects Agency) στις ΗΠΑ, προσανατολισμένος σε ερευνητικά προγράμματα υψηλής τεχνολογίας, ξεκίνησε μια ερευνητική δραστηριότητα σχετικά με τα δίκτυα μεταγωγής δεδομένων, τα λεγόμενα Packet Switched Networks. Η τεχνική στα δίκτυα αυτής της υλοποίησης (η οποία σήμερα χρησιμοποιείται ευρύτατα) βασίζεται στον τεμαχισμό σε πακέτα των δεδομένων που πρόκειται να μεταφερθούν. Τα πακέτα αυτά δρομολογούνται από κόμβο σε κόμβο και συναρμολογούνται ξανά όταν φτάσουν στον προορισμό τους.

Το 1962 ανατέθηκε στον Paul Baran των κρατικών συμφερόντων εταιρείας RAND να μελετήσει τον τρόπο με τον οποίο θα μπορούσε η αμερικανική πολεμική αεροπορία να διατηρήσει τον έλεγχο των πυραύλων και των βομβαρδιστικών της μετά από πυρηνική επίθεση. Η έρευνα για ένα αποκεντρωμένο - και άρα λιγότερο τρωτό - σύστημα διοίκησης καταλήγει

(10)

στην πρόταση ενός δικτύου μεταγωγής πακέτων (packet switched network):

Κάθε μήνυμα θα χωρίζεται σε πακέτα τα οποία θα διαθέτουν ετικέτα με τον προορισμό τους, θα δρομολογούνται ανεξάρτητα από τον ένα υπολογιστή στον άλλον και θα συναρμολογούνται μετά τη συνολική παράδοση. Έτσι, αν οποιαδήποτε σύνδεση του δικτύου καταστραφεί τα δεδομένα θα μπορέσουν να σταλούν από άλλο μονοπάτι. Ο Baran ονόμασε την ιδέα του hot potato routing. Την εποχή εκείνη, ο Ψυχρός Πόλεμος ήταν μεγάλη απειλή για τις ΗΠΑ. Υπήρχε ένα μεγάλο πρόβλημα, σχετικά με τον τρόπο της επιτυχούς επικοινωνίας μεταξύ των αμερικάνικών αρχών, μετά από έναν ενδεχόμενο πυρηνικό πόλεμο. Η Αμερική χρειαζόταν ένα δίκτυο διοίκησης κι ελέγχου που θα συνέδεε πόλεις, πολιτείες και στρατιωτικές βάσεις. Το πρόβλημα όμως ήταν ότι η τεχνική υποδομή ενός τέτοιου δικτύου θα ήταν πάντα τρωτή σε επίθεση, με τα κέντρα οργάνωσης του δικτύου να είναι ευάλωτα και ν’

αποτελούν προφανείς στρατιωτικούς στόχους. Η RAND κατέληξε σε μία πρωτοποριακή για εκείνη την εποχή λύση: Εκ κατασκευής, το δίκτυο δεν θα διέθετε κανένα κέντρο οργάνωσης αλλά ούτε κάποιον κεντρικό υπολογιστή (εξυπηρετητή-server). Ο κάθε κόμβος θα ήταν ίσος με τους υπόλοιπους, όσον αφορά στη δικαιοδοσία του να λαμβάνει και να στέλνει μηνύματα και θα ήταν αυτόνομος και ανεξάρτητος από όλους τους άλλους. Τα μηνύματα θ’

αποστέλλονταν σε μορφή πολλών πακέτων, με κάθε πακέτο να περιλαμβάνει την ηλεκτρονική διεύθυνση του αποστολέα και του παραλήπτη. Αυτά τα πακέτα πληροφοριών θα έπαιρναν το δρόμο τους μέσα στο δίκτυο και θα ταξίδευαν από κόμβο σε κόμβο.

Ο δρόμος που ακολουθούν τα πακέτα θα μπορούσε να είναι διαφορετικός για το κάθε ένα από αυτά: Από τη στιγμή που δεν υπήρχαν χρονικοί περιορισμοί, σημασία είχε μόνο να φτάσει το πακέτο στον προορισμό του κι όχι ο τρόπος με τον οποίον θα έφτανε εκεί. Θα μπορούσε δηλαδή το πρώτο μέρος ενός μηνύματος να περάσει από δέκα πολιτείες και το δεύτερο μέρος μόνον από δύο. Σε περίπτωση που το δεύτερο μέρος θα έφτανε νωρίτερα από το πρώτο, ένας μηχανισμός ανασχηματισμού στον κόμβο προορισμού θα αναλάμβανε την αναδιάταξη των πακέτων δεδομένων ώστε να τοποθετούνται πάντα στη σωστή σειρά. Εάν κάποιος κόμβος έβγαινε εκτός λειτουργίας, τότε τα πακέτα που τυχόν είχε προς μετάδοση θα έμεναν εκεί, μέχρι ν’αποκατασταθεί η λειτουργία του. Εάν κάποιοι κόμβοι καταστρέφονταν,

(11)

τότε τα πακέτα τους θα έμεναν σε κάποιους άλλους κόμβους που ίσως τύχαιναν καλύτερης μοίρας. Το δίκτυο θα χαρακτηρίζονταν από μια μορφή πλήρους αναρχίας, ακριβώς επειδή ο κάθε κόμβος θα ήταν ανεξάρτητος αφού δεν θα υπήρχε ούτε συντονιστικό όργανο αλλά ούτε κεντρική διαχείριση.

Ακριβώς αυτός ο λόγος θα έκανε το δίκτυο ανθεκτικό σε οποιαδήποτε εχθρική επίθεση.

Το 1968, το Εθνικό Εργαστήριο Φυσικής στη Μ. Βρετανία δημιούργησε το πρώτο δοκιμαστικό δίκτυο. Σύντομα, η Αμερικανική υπηρεσία DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) που κατόπιν ονομάστηκε ARPA, αποφάσισε τη δημιουργία ενός μεγαλύτερου δικτύου, που τους κόμβους του θ’ αποτελούσαν οι υπερυπολογιστές (οι ισχυρότεροι υπολογιστές) της εποχής εκείνης. Το φθινόπωρο του 1969, ο πρώτος κόμβος τοποθετήθηκε στο UCLA (University of California at Los-Angeles) και μέχρι το Δεκέμβριο του 1969 οι κόμβοι έγιναν τέσσερις (στο πανεπιστήμιο Utah, στο πανεπιστήμιο California της Santa Barbara, στο UCLA και στο ίδρυμα Stanford Research Institute International). Το δίκτυο αυτό ονομάστηκε ARPAnet, προς τιμήν του στρατιωτικού χορηγού του. Οι τέσσερις αυτοί πανεπιστημιακοί υπερυπολογιστές μπορούσαν ν’ ανταλλάσσουν δεδομένα μέσω ειδικών τηλεπικοινωνιακών γραμμών υψηλής ταχύτητας και μπορούσαν να προγραμματιστούν από απόσταση μέσω άλλων απομακρυσμένων κόμβων. Έτσι, οι επιστήμονες και οι ερευνητές της εποχής εκείνης, μπορούσαν να μοιράζονται ο ένας τους υπολογιστές των άλλων.

1.2 Η εξέλιξη του APRAnet και τα νέα προγράμματα

Το 1971, οι κόμβοι αυξήθηκαν σε 15 και το 1972 ο αριθμός τους ανέρχονταν σε 37. Στο δεύτερο αυτό χρόνο λειτουργίας, οι χρήστες επινόησαν το e-mail και με αυτό τον τρόπο το ARPAnet μετατράπηκε σταδιακά σ’ ένα υψηλής ταχύτητας ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ομοσπονδιακής έκτασης. Έτσι, ο κύριος φόρτος του δικτύου δεν ήταν η χρήση υπολογιστών εξ αποστάσεως (remote login) αλλά η συνεχής αναμετάδοση μηνυμάτων: Οι χρήστες χρησιμοποιούσαν το δίκτυο κυρίως για ανταλλαγή προγραμμάτων, σημειώσεων, ερευνητικών εργασιών, νέων και κουτσομπολιών, καθώς οι

(12)

λογαριασμοί τους (accounts) δηλαδή ουσιαστικά ο χώρος στον σκληρό δίσκο της εποχής εκείνης που δεσμεύονταν αποκλειστικά γι’ αυτούς, ήταν προσβάσιμος από άλλους μέσω e-mail. Σήμερα βέβαια υπάρχει μεγάλος αριθμός διακομιστών αλληλογραφίας (mail servers) για την (προσωρινή) αποθήκευση της ηλεκτρονικής αλληλογραφίας των χρηστών μιας γεωγραφικής περιοχής. Η ανακάλυψη των ταχυδρομικών λιστών (Mailing lists) δεν άργησε να έρθει, εκμεταλλευόμενη την τεχνική μετάδοσης των μηνυμάτων από κόμβο σε κόμβο, καθώς το ίδιο μήνυμα μπορούσε να σταλεί ταυτόχρονα σ’ όλα τα μέλη της λίστας κοινών ενδιαφερόντων (multicasting).

Μέσα στη δεκαετία του ‘70 το ARPAnet μεγάλωσε. Περισσότεροι κόμβοι συνδέθηκαν και ακόμη περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούσαν καθημερινά τις υπηρεσίες του δικτύου. Οι χρήστες δεν προέρχονταν πια μόνο από ακαδημαϊκές κοινότητες και ιδρύματα. Χάρη στην άναρχη δομή του δικτύου, οποιοσδήποτε μπορούσε να συνδεθεί μ’ αυτό, εφ’ όσον διέθετε έναν υπολογιστή που να μπορεί να μιλά τη γλώσσα του δικτύου, αλλά κι ένα λογαριασμό (άδεια πρόσβασης) σε κάποιον πανεπιστημιακό υπολογιστή.

Διαφορετικοί κατασκευαστές υπολογιστών, μοντέλα και τεχνικά χαρακτηριστικά, ακόμη κι ο ιδιοκτήτης ενός κόμβου, έπαψαν να έχουν σημασία προκειμένου να μπορεί να συνδεθεί ο συγκεκριμένος κόμβος στο δίκτυο. Με τον τρόπο αυτό, ακόμη και απλοί πολίτες μπορούσαν να συνδεθούν και να επικοινωνήσουν, ν’ ανταλλάξουν απόψεις και προγράμματα.

Οι χρήστες του δικτύου αρχικά περιορίζονταν σε επιστήμονες και ερευνητές, που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν ο ένας τον υπολογιστή του άλλου από μεγάλη απόσταση και να εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες του απομακρυσμένου υπολογιστή. Πιο δημοφιλής εφαρμογή του συστήματος αναδείχτηκε πολύ γρήγορα το e-mail. Έτσι, το ARPAnet μετατράπηκε σε ένα ταχύτατο ψηφιακό ταχυδρομείο, καθώς το χρησιμοποιούσαν για συνεργασία σε ερευνητικά προγράμματα, αλλά και για συζητήσεις πάνω σε θέματα ποικίλου ενδιαφέροντος.

Στη συνέχεια, το ARPAnet ξεπέρασε αυτό το στενό πλαίσιο, παρέμεινε όμως στους κόλπους της ακαδημαϊκής κοινότητας υπό τον έλεγχο του Εθνικού Επιστημονικού Ιδρύματος (National Science Foundation). Το ίδρυμα αυτό κρατούσε ένα σημαντικό μέρος της ραχοκοκαλιάς του δικτύου

(13)

(backbone), που ονομαζόταν NSFnet. Το NSFnet δημιουργήθηκε το 1986, για να συνδέσει πέντε πανεπιστημιακούς υπέρ-υπολογιστές.

Στις αρχές της δεκαετίας του ’70 αναπτύχθηκε το πρωτόκολλο επικοινωνίας TCP/IP, που αντικατέστησε το NCP (Network Control Protocol), αρχικό πρωτόκολλο του ARPAnet. Το TCP/IP έδινε μεγάλη σημασία στη δυνατότητα διασύνδεσης επί μέρους τοπικών δικτύων. Σύντομα το πρωτόκολλο αυτό έγινε το αποκλειστικό πρωτόκολλο επικοινωνίας του ARPAnet. Το 1974 εγκαινιάστηκε το telnet, η πρώτη εμπορική εκδοχή του ARPAnet.

Το Usenet ξεκίνησε από το Πανεπιστήμιο Duke το 1979, βασιζόμενο πάνω στο πρωτόκολλο UUCP (Unix to Unix Copy Protocol). Μέσα στο δίκτυο αυτό δημιουργήθηκαν οι πρώτες «ομάδες συζήτησης», αρχικά μεταξύ χρηστών του λειτουργικού συστήματος UNIX. Οι χρήστες του συστήματος αυτού αντάλλασσαν μηνύματα είτε για να επισημαίνουν λάθη και δυσκολίες τους σχετικά με το UNIX είτε για να αναζητούν τεχνική βοήθεια. Το Usenet αναπτύχθηκε με αργούς ρυθμούς, κυρίως λόγω του υψηλού κόστους των modems. Το 1983 το ARPAnet χωρίσθηκε σε δύο κομμάτια, το στρατιωτικό MILNET με αυστηρά ελεγχόμενη πρόσβαση και στο ακαδημαϊκό ARPAnet με πρόσβαση από ένα ευρύτερο κοινό.

1.3 Ο Παγκόσμιος ιστός είναι γεγονός

Το 1990, ο Tim Berners Lee ανέπτυξε τη γλώσσα HTML, η οποία βασίζεται στο hypertext και σχεδίασε τον παγκόσμιο ιστό (World Wide Web) στο Ερευνητικό Κέντρο Φυσικής CERN, έξω από τη Γενεύη. Ο Berners Lee χάρισε στο δίκτυο τη σημερινή του μορφή και άνοιξε το δρόμο για τη μαζική παγκόσμια χρήση του. Η δύναμη του Web είναι ότι κάτω από έναν εύχρηστο τρόπο λειτουργίας ενοποιεί πολλά πρωτόκολλα και υπηρεσίες. Ο παγκόσμιος ιστός είναι σίγουρα η πιο διαδεδομένη υπηρεσία και το πιο δυνατό σημείο του διαδικτύου. Το Web είναι ένα σύστημα παράδοσης πληροφοριών το οποίο περιλαμβάνει διάφορους τύπους στοιχείων, όπως κείμενο, φωτογραφίες, πολυμέσα και συνδέσεις που παραπέμπουν σε άλλα κείμενα και γενικότερα πληροφορίες.

(14)

Το 1993 το CERN παρουσίασε το πλοηγητή σελίδων. To 1994 ο Mark Andreessen σχεδίασε ένα γραφικό εργαλείο για το World Wide Web, το Mosaic για τα X Windows. Αποτέλεσε το πιο πετυχημένο πρόγραμμα πλοήγησης του World Wide Web, κατοπινή εξέλιξη του οποίου αποτέλεσε ο Netscape. Και οι δύο έδιναν τη δυνατότητα ανταλλαγής σελίδων με γραφικές αναπαραστάσεις, κάτι που οδήγησε σε μια πραγματική έκρηξη στην ανάπτυξη και χρήση του διαδικτύου.

Το ARPANET σταμάτησε να υπάρχει τυπικά το 1991 και το διαδίκτυο εξακολουθούσε να παρέχει και να υποστηρίζει τις υπηρεσίες του προγόνου του. Το 1971, μόνον τέσσερις υπερυπολογιστές ήταν συνδεδεμένοι στο δίκτυο. Το 1995, οι συνολικοί κόμβοι ήταν δεκάδες χιλιάδες, ενώ περισσότεροι από πέντε (5) εκατομμύρια περίπου χρήστες ανά τον κόσμο συνδέονται καθημερινά στο δίκτυο για τις συναλλαγές τους, για να συνομιλήσουν, ν’

ανταλλάξουν απόψεις, γνώσεις και προγράμματα.

Το Internet εδώ και πολλά χρόνια είναι ιδιαίτερα δημοφιλές στην επιστημονική κοινότητα κι έχει συμβάλει πάρα πολύ στην έρευνα και στη διαπροσωπική επικοινωνία. Ο ρυθμός ανάπτυξής του είναι πολύ εντυπωσιακός αφού ο αριθμός των κόμβων του (hosts) διπλασιάζεται κάθε χρόνο από το 1988. Έχει δε εκτιμηθεί ότι κάθε δέκα λεπτά ένα νέο δίκτυο συνδέεται στο διαδίκτυο ανά τον κόσμο! Η εκτίμηση αυτή δικαιολογεί άνετα την αύξηση του αριθμού των κόμβων από 1.776.000 τον Ιούλιο του 1993 στα 2.056.000 τον Οκτώβριο του ίδιου έτους. Σύμφωνα με τα στοιχεία του European Information Technology Observatory ο μέσος ρυθμός αύξησης που παρουσιάζει το διαδίκτυο στην Ευρώπη μέχρι το 2000 ανέρχεται σε 37%

ετησίως. Το σύνολο των Ευρωπαίων χρηστών από 12,5 εκατομμύρια το 1995 θα φτάσει τα 60 εκατομμύρια το έτος 2000. Το 1997 οι χρήστες του διαδικτύου παγκοσμίως υπολογίζονται σε 95,7 εκατομμύρια.

Το διαδίκτυο αυτή τη στιγμή βρίσκεται όχι μόνο σε Πανεπιστημιακά ή ερευνητικά δίκτυα, αλλά και σε σχολεία, σε βιβλιοθήκες, στα σπίτια απλών χρηστών, στον εμπορικό τομέα και γενικά σε πάσης φύσεως επιχειρήσεις που χρειάζονται για διάφορους λόγους ένα γρήγορο και μοντέρνο τρόπο επικοινωνίας και ανταλλαγής δεδομένων. (1,40, 41)

(15)

1.4 Η δύναμη του διαδικτύου στα παιδιά

Το Intemet λοιπόν είναι ένα πλέγμα από εκατομμύρια διασυνδεδεμένους υπολογιστές που εκτείνεται σχεδόν σε κάθε γωνιά του πλανήτη και παρέχει τις υπηρεσίες του σε εκατομμύρια χρήστες. Αποτελεί ένα

"Παγκόσμιο Ηλεκτρονικό Χωριό”, οι "κάτοικοι” του οποίου, ανεξάρτητα από υπηκοότητα, ηλικία, θρήσκευμα και χρώμα, μοιράζονται πληροφορίες και ανταλλάσσουν ελεύθερα απόψεις πέρα από γεωγραφικά και κοινωνικά σύνορα. (1)

Είναι γεγονός ότι το διαδίκτυο έχει αλλάξει κατά πολύ τον κόσμο και κυρίως τον τρόπο επικοινωνίας, διασκέδασης και ενημέρωσης. Αποτελεί πλέον αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινής ζωής όλων των ανθρώπών και ειδικότερα των παιδιών καθώς προσφέρει πολλές και διαφορετικές δυνατότητες και επιλογές. Τα παιδιά από πολύ μικρή ηλικία πλέον παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, χρησιμοποιούν ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, εκπαιδευτικά προγράμματα και γενικά ενημερώνονται από το διαδίκτυο για όλα τα θέματα που τους ενδιαφέρουν.

Το διαδίκτυο έχει την ικανότητα να καλύπτει συγκεκριμένες ανάγκες του εφήβου. Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά αυτού του μέσου είναι ότι ο έφηβος έχει την δυνατότητα να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει περιορισμούς και συνέπειες. Στο διαδίκτυο δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης μπορεί να συνδεθεί και να αποσυνδεθεί όποτε το θελήσει. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να ενσαρκώνει διαφορετικούς ρόλους ή να υιοθετεί διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα με τις ανάγκες του.

Οι κίνδυνοι είναι πάρα πολλοί όταν δεν γίνεται σωστή χρήση του διαδικτύου. Η μεγαλύτερη ευθύνη εντάσσετε στους γονείς οι οποίοι θα πρέπει να προσέξουν αρκετά τον τρόπο διαπαιδαγώγησης των παιδιών τους.

(16)

2. ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ

Κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί τα θετικά στοιχεία και τις διευκολύνσεις που παρέχουν η πρόοδος και η ανάπτυξη της τεχνολογίας. Παράλληλα όμως πρέπει να τονιστούν και οι διάφοροι κίνδυνοι που υπάρχουν κάνοντας χρήση του διαδικτύου οι οποίοι αυξάνονται καθημερινά.

2.1 Εθισμός

Το ενδεχόμενο του εθισμού ή της πιθανής εξάρτησης από διάφορες , ψυχαγωγικές κυρίως ασχολίες που προσφέρει ο υπολογιστής συζητείται από το 1987. Πήρε όμως μεγαλύτερες διαστάσεις μετά το 1996, όταν αρκετοί ειδικοί ψυχίατροι και ψυχολόγοι θεώρησαν ότι η υπερβολική ενασχόληση με τον υπολογιστή μπορεί να προκαλέσει εθισμό και αναγνώρισαν το συγκεκριμένο πάθος ως μια εξάρτηση με παρόμοια κριτήρια με αυτά των άλλων εξαρτήσεων. Κάποιοι διαφώνησαν και κάποιοι τήρησαν στάση αναμονής στο ζήτημα της διάγνωσης ως προς το αν η πολύωρη και μανιώδης ενασχόληση με τον υπολογιστή αποτελεί όντως εξάρτηση ή απλώς σύμπτωμα ενός σοβαρότερου προβλήματος. Σήμερα οι περισσότεροι ερευνητές στο τομέα των εξαρτήσεων προτείνουν ότι η εξάρτηση από το διαδίκτυο, μια ψυχοφυσιολογική διαταραχή που εμπεριέχει την ανοχή, συμπτώματα απομόνωσης, συναισθηματικές διαταραχές και την διακοπή των κοινωνικών σχέσεων, είναι ένα υπαρκτό πρόβλημα που γίνεται γνωστό στη κοινωνία όσο αυξάνεται και η χρήση του υπολογιστή .Εθισμός λοιπόν στο Διαδίκτυο μπορεί να προκύψει με την πολύωρη ενασχόληση ατόμων σε διαδικτυακές δραστηριότητες όπως είναι τα παιχνίδια, δωμάτια συζητήσεων, ηλεκτρονικός τζόγος και άλλα. (3)

2.1.1 Το φαινόμενο του εθισμού

Το να διατηρήσουν μια υγιή ισορροπία ανάμεσα στα μέσα ψυχαγωγίας και στις άλλες δραστηριότητες στη ζωή των παιδιών τους, αποτελούσε πάντα μια πρόκληση για τους γονείς. Το Διαδίκτυο έκανε αυτή την πρόκληση ακόμα

(17)

πιο έντονη. Για αρκετούς γονείς το χρονικό διάστημα που τα παιδιά τους ασχολούνται με το Διαδίκτυο αποτελεί βασική αιτία εκνευρισμού. Στην αρχή οι γονείς υποδέχτηκαν το Διαδίκτυο στα σπίτια τους ελπίζοντας ότι θα άνοιγε νέους ορίζοντες στις εκπαιδευτικές ευκαιρίες των παιδιών τους. Ωστόσο, πολλοί γονείς αντιλήφθηκαν γρήγορα ότι τα παιδιά τους αντί για τα μαθήματά τους και για έρευνες, περνούσαν ώρες συνομιλώντας με τους ηλεκτρονικούς τους φίλους, παίζοντας παιχνίδια ή μιλώντας με αγνώστους σε δωμάτια συζητήσεων. Δυστυχώς, γονείς και καθηγητές δεν καταλαβαίνουν το πρόβλημα, πριν αυτό γίνει σοβαρό. Αυτό συμβαίνει γιατί ότι γίνεται στο Διαδίκτυο είναι αρκετά εύκολο να μείνει κρυφό.

Τα παιδιά και γενικότερα οι νέοι μπορεί εύκολα να «κολλήσουν» σε on line δραστηριότητες όπως παιχνίδια με πολλούς χρήστες, άμεσα μηνύματα, πορνογραφία και δωμάτια συνομιλιών. Τα πιο ευάλωτα παιδιά, σύμφωνα με τις Υπηρεσίες Εξάρτησης στον Υπολογιστή της Ιατρικής Σχολής του Χάρβαρντ, είναι αυτά που είναι «μοναχικά και βαριούνται ή από οικογένειες όπου κανείς δεν είναι στο σπίτι για να μιλήσουν μετά το σχολείο». Οι σύγχρονες κοινωνίες χαρακτηρίζονται από μια μεγάλη κρίση των οικογενειακών δεσμών καθώς τα διαζύγια αυξάνονται χρόνο με το χρόνο. Οι γονείς δουλεύουν πολλές ώρες την ημέρα εκτός σπιτιού, με αποτελέσματα να μην έχουν χρόνο να επικοινωνήσουν με τα παιδιά τους και να ασχοληθούν με αυτά που τους απασχολούν και τους ενδιαφέρουν. Οι νέοι από την άλλη πλευρά αρχίζουν να έχουν μια πολύ καλή σχέση με τις νέες τεχνολογίες και περνούν αρκετές ώρες στο διαδίκτυο και στις εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης(για παράδειγμα Facebook, twitter, msn). Επίσης τα παιδιά που δεν είναι δημοφιλή ή είναι ντροπαλά, έλκονται από τις ευκαιρίες δημιουργίας μιας νέας ταυτότητας σε ηλεκτρονικές κοινότητες. Αν και αυτό φαίνεται ως μια κοινωνική δραστηριότητα στην πραγματικότητα η υπερβολική ενασχόληση με τέτοιου είδους εφαρμογές μπορεί να προκαλέσει την απομόνωση από φίλους και συνομηλίκους.

Το φαινόμενο μπορεί να εμφανιστεί σε εφήβους κατά την πρώιμη εφηβεία (10-14 ετών), κατά την μέση εφηβεία (15-17 ετών) κατά την οποία οι έφηβοι πειραματίζονται και σταδιακά αυτονομούνται, καθώς επίσης και κατά την όψιμη εφηβεία (άνω των 17 ετών). Στο μεγαλύτερο μέρος των περιπτώσεων, την πρώτη επαφή με το ειδικό ιατρείο την κάνουν οι γονείς.

(18)

Συνήθως τα παιδιά που αντιμετωπίζουν το πρόβλημα της εξάρτησης είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε ένα δύσκολο οικογενειακό περιβάλλον (δυσλειτουργικές οικογένειες). Αυτοί οι έφηβοι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, με μέσο όρο καθημερινής χρήσης 5.5 ώρες (>10 ώρες) και μέσο όρο ηλικίας τα 15 χρόνια, ενώ είναι συχνές και οι επισκέψεις τους σε internet καφέ. Τα online παιχνίδια βίας του διαδικτύου πέρα από την εξάρτηση που μπορούν να προκαλέσουν εξοικειώνουν τα παιδιά στη βία και μειώνουν τις αναστολές τους. (4)

2.1.2 Η αρχή του προβλήματος

Πώς όμως οι γονείς θα καταλάβουν ότι το πρόβλημα υπάρχει και στο δικό τους παιδί; Να μετρήσουν τις ώρες απασχόλησης τους με τον υπολογιστή; Αν λοιπόν ένα παιδί βυθίζεται με τις ώρες στο διαδίκτυο και εξαιτίας του δεν βγαίνει καθόλου με τους φίλους του, δεν τρώει, δεν κάνει μπάνιο, δεν διαβάζει και πηγαίνει με το ζόρι στο σχολείο, τότε σίγουρα έχουμε μπροστά μας ένα πρόβλημα που πρέπει να επιλύσουμε. Πρέπει να ανακαλύψουμε τους λόγους που έφεραν το παιδί σε αυτήν την κατάσταση και να προσπαθήσουμε να το βοηθήσουμε έτσι ώστε να ξαναβρεί την θέληση να επικοινωνήσει με τον πραγματικό κόσμο. (3)

Συμπτώματα εξάρτησης των εφήβων από το διαδίκτυο που θα πρέπει να προσέξουν οι γονείς :

1. Το παιδί περνάει πολλές ώρες μπροστά στον υπολογιστή και οι ώρες ενασχόλησης αυξάνονται μέρα με την ημέρα χωρίς να μπορεί να ελέγξει τον χρόνο που αναλώνει σε αυτόν.

2. Ασχολείται συνέχεια με διαδικτυακές δραστηριότητες με αποτέλεσμα να παραμελεί όλες τις άλλες υποχρεώσεις που έχει σε σπίτι και σχολείο.

3. Βρίσκει ενδιαφέρον μόνο τα παιχνίδια του διαδικτύου με αποτέλεσμα να απομονώνεται από οικογένεια και φίλους.

4. Η συμπεριφορά του είναι απότομη και εχθρική όταν κάποιος τον διακόπτει από τη συνομιλία ή το παιχνίδι στο διαδίκτυο.

(19)

5. Έχει πει αρκετές φορές συνειδητά ότι πρέπει να μειώσει τις ώρες που περνά συνδεδεμένο στο διαδίκτυο αλλά έχει αποτύχει να τηρήσει το χρονοδιάγραμμα που όρισε μόνος / μόνη χωρίς καμία πίεση.

6. Αποφεύγει να ομολογήσει όχι μόνο στους γονείς του αλλά και στον ίδιο του τον εαυτό το χρονικό διάστημα που περνάει στο διαδίκτυο.

7. Η χρήση του διαδικτύου για περισσότερες από 10 ώρες την εβδομάδα αυξάνει σημαντικά την πιθανότητα εμφάνισης βιολογικών διαταραχών , όπως ημικρανίες, ξηροφθαλμία, μυοσκελετικές παθήσεις και διαταραχές στην ποιότητα του ύπνου. Επίσης η παραμέληση της προσωπικής του φροντίδας και υγιεινής έχει σαν αποτέλεσμα διαταραχές στο φαγητό (ανορεξία) και στον ύπνο (έντονες αϋπνίες ή υπνηλία).

8. Όταν δεν ασχολείται με το διαδίκτυο συμπεριφέρεται καταθλιπτικά, ανήσυχα και αρκετά αγχωμένα. Αυτό μπορεί να τον οδηγήσει σε εκρήξεις θυμού και επιθετικότητας ειδικά προς τους γονείς ή σε πρόσωπα οικεία.

2.1.3 Αντιμετώπιση και ο ρόλος των γονέων

Στην σημερινή κοινωνία η ψυχιατρική έχει αναγνωρίσει τον εθισμό στο διαδίκτυο ως ξεχωριστή ψυχική διαταραχή γι ‘αυτό και χρήζει ιδιαίτερης προσοχής και θεραπείας.

Η θεραπευτική αντιμετώπιση γίνεται από μία ομάδα στην οποία συμμετέχουν ο παιδίατρος, ο παιδοψυχίατρος, ο παιδοψυχολόγος, και ο οικογενειακός σύμβουλος. Σύμφωνα με μελέτες, το 1/3 των εθισμένων εφήβων ανταποκρίνεται πολύ θετικά, ειδικά όταν η εξάρτηση βρίσκεται σε πρώιμο στάδιο. Κατά την διάρκεια της θεραπείας, δεν διακόπτεται η χρήση του υπολογιστή, αλλά ο έφηβος μαθαίνει να θέτει όρια στην χρήση του έτσι ώστε να αρχίσει πάλι να ασχολείται με διάφορες άλλες δραστηριότητες (όπως κοινωνικές, αθλητικές) ,με αποτέλεσμα να ανακτήσει πάλι την εμπιστοσύνη στις δυνατότητές του και να αρχίσει να επικοινωνεί με τον πραγματικό κόσμο. Τις περισσότερες φορές όμως ο εθισμένος έφηβος δεν αναγνωρίζει ότι υπάρχει πρόβλημα (άρνηση) και δεν συνεργάζεται. Μπορεί να λέει ψέματα στους γονείς του, να κλέβει χρήματα από την οικογένεια του για να «παίξει» και γενικά να έχει συμπεριφορά ατόμου εξαρτημένου από ουσίες.

(20)

Σ’ αυτή την περίπτωση, η κατάσταση είναι πολύ πιο σοβαρή και υπάρχει παρέμβαση και νοσηλεία για απεξάρτηση. Παράλληλα, είναι πολύ σημαντική η ενημέρωση της οικογένειας σχετικά με τις δυσκολίες, την πορεία και τις πιθανότητες ευχάριστης ή δυσάρεστης έκβασης του προβλήματος, καθώς και η ψυχολογική στήριξη από το στενό περιβάλλον για να μπορέσουν με τη σειρά τους να στηρίξουν τον εξαρτημένο έφηβο. Να αναφέρουμε ότι στην Ευρώπη υπάρχει κλινική απεξάρτησης από το διαδίκτυο που λειτουργεί στην Γερμανία και πρόσφατα δημιουργήθηκε και στην Ολλανδία. Οι στόχοι τους είναι να αποδείξουν στους έφηβους ότι η αληθινή περιπέτεια είναι πολύ πιο συναρπαστική από την εικονική. Έτσι θα τους βοηθήσουν ώστε να βελτιώσουν την αυτοεκτίμησή τους.

Ο ρόλος των γονέων είναι ο βασικότερος γι’ αυτό και θα πρέπει να δώσουν ιδιαίτερη προσοχή στα παρακάτω :

1 .Οι ειδικοί προτρέπουν τους γονείς να εξετάσουν αν το παιδί τους ασχολείται υπερβολικά με το διαδίκτυο, ως μια πρώτη μέθοδος παρατήρησης, έτσι ώστε να μπορέσουν να δημιουργήσουν μια ισορροπία μεταξύ του διαδικτύου και των άλλων δραστηριοτήτων.

2. Από μικρή ηλικία θα πρέπει οι γονείς να θέτουν όρια (για πολλά θέματα) και τα οποία πρέπει να τηρούν τα παιδιά μέσα στην οικογένεια. Τα όρια (όταν δεν είναι υπερβολικά ή ιδιαίτερα αυστηρά) δεν καταπιέζουν τα παιδιά, αλλά τα κατευθύνουν και δείχνουν ενδιαφέρον εκ μέρους των γονιών. Όσο το παιδί μεγαλώνει, είναι καλό τα όρια που θα ισχύσουν να συζητιούνται από όλα τα μέλη της οικογένειας, ώστε να λαμβάνεται η γνώμη του παιδιού και του εφήβου. Ο σεβασμός της προσωπικότητας παιδιών και εφήβων από πολύ μικρή ηλικία, η καλή σχέση και η επικοινωνία όλων των μελών οδηγούν σε μία αρμονική σχέση μεταξύ τους και στην αποφυγή δυσάρεστων αποτελεσμάτων.

3. Είναι σημαντικό οι γονείς να αφιερώνουν χρόνο στα παιδιά και τους

εφήβους για να ασχοληθούν μαζί με θέματα διαδικτύου. Οι ειδικοί συστήνουν στους γονείς να μιλήσουν στο παιδί τους για τους online φίλους τους, να τον ρωτήσουν για τα δωμάτια συζητήσεων (chat rooms) και να το ενθαρρύνουν να αποκτήσει αθλητική δραστηριότητα και συναναστροφές με συνομήλικους.

4. Οι γονείς πρέπει να τοποθετούν τον ηλεκτρονικό υπολογιστή σε κοινόχρηστο χώρο, ώστε να μην δίνεται η δυνατότητα απομόνωσης του εφήβου και να υπάρχει έλεγχος.

(21)

5. Η ενημέρωση σχετικά με τον εθισμό στο διαδίκτυο είναι καλό να γίνεται από μικρή ηλικία ώστε τα παιδιά να είναι ενήμερα του φαινομένου.

6. Οι γονείς πρέπει να έχουν στο νου τους και τις δικές τους διαδικτυακές συνήθειες, αναλογιζόμενοι ότι αποτελούν το πιο σπουδαίο πρότυπο για το παιδί τους.

7. Η ενημέρωση των παιδιών και των εφήβων για ζητήματα παιδικής πορνογραφίας, ρατσισμού, ηλεκτρονικού εκφοβισμού, βίας, οικονομικού εγκλήματος στο διαδίκτυο και εθισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια πρέπει να γίνεται πρώτα από τους γονείς.

8. Προτού νοικιάσουν ή αγοράσουν παιχνίδια για τα παιδιά τους να ενημερώνονται για το περιεχόμενό τους και τον τύπο του παιχνιδιού για να διαπιστώσουν και μόνοι τους πόση βία και πόσο σεξ περιέχουν.

Τέλος οι γονείς πρέπει να συνειδητοποιήσουν δύο βασικά πράγματα.

Πρώτον, δεν πρέπει να δαιμονοποιούν το διαδίκτυο, καθώς αποτελεί σημαντικό πλέον κομμάτι στην καθημερινή ζωή κάθε εφήβου και δεύτερον καμία απαγόρευση της χρήσης του διαδικτύου δεν μπορεί να φέρει αποτέλεσμα, μιας και ο έφηβος έχει πλέον εύκολη πρόσβαση σε αυτό όποια στιγμή το θελήσει. (4)

2.2 Παραπληροφόρηση

Παραπληροφόρηση στο διαδίκτυο είναι δυνατό να συμβεί με την παρουσίαση διάφορων ψευδών ή αναληθών ή τροποποιημένων πληροφοριών σε ιστοσελίδες, με πιθανό σκοπό την παραπλάνηση μας.

Παραπληροφόρηση συμβαίνει και όταν οι πληροφορίες είναι ελλιπείς με αποτέλεσμα να οδηγήσουν σε λανθασμένα συμπεράσματα. (5)

2.2.1 Μη έγκυρες πληροφορίες

Το Διαδίκτυο λοιπόν παρέχει ανεξάντλητους πόρους και ευκαιρίες μάθησης. Περιέχει, όμως, και πάρα πολλές πληροφορίες που μπορεί να μην είναι ούτε ωφέλιμες ούτε αξιόπιστες. Έτσι λοιπόν ο καθένας μπορεί να αναρτήσει σχόλια ή πληροφορίες στο διαδίκτυο χωρίς να έχουν ελεγχθεί από

(22)

κάποιον και γι’ αυτό το λόγο οι χρήστες θα πρέπει να βασιστούν στην δική τους κρίση ώστε να μπορέσουν να ανακαλύψουν την εγκυρότητα των πληροφοριών. Οι βασικότεροι όμως χρήστες που είναι τα παιδιά τις περισσότερες φορές πιστεύουν πως "Εάν είναι από το διαδίκτυο πρέπει να είναι και σωστά”.

2.2.2 Συμβουλές προς τους γονείς

Συμβουλές λοιπόν που μπορούν να βοηθήσουν τους γονείς να αποφύγουν τα παιδιά την παραπληροφόρηση είναι :

Ι.Από μικρή ηλικία πλέον τα παιδιά απασχολούνται με το διαδίκτυο για να συλλέξουν πληροφορίες για διάφορα θέματα που τους απασχολούν. Γι’ αυτό είναι σημαντικό από την παιδική ηλικία ακόμα να μάθουν στα παιδιά να αντιλαμβάνονται ποια γεγονότα είναι αληθή και ποια όχι, τους κινδύνους της προκατάληψης καθώς επίσης και τις λανθασμένες πληροφορίες που έχουν σκοπό να προωθήσουν κάποιες ιδέές(προπαγάνδα).

2. Η υποβολή ερωτήσεων στα παιδιά είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθουν οι γονείς τι πληροφορίες αναζητούν στο διαδίκτυο. Μερικά παραδείγματα είναι : Σε ποιες ιστοσελίδες μπαίνει το παιδί και τι περιεχόμενο έχουν; Υπάρχει επικοινωνία με τον συγγραφέα ή υπάρχει μία ενότητα "σχετικά με εμάς”;

3. Βεβαιωθείται ότι τα παιδιά συγκρίνουν τις πληροφορίες που βρήκαν στο διαδίκτυο και με άλλες πηγές. Ο έλεγχος από τους γονείς είναι πολύ σημαντικός αφού ανατρέχουν σε άλλες διαδικτυακές τοποθεσίες, ή μέσα ενημέρωσης, όπως εφημερίδες, περιοδικά και βιβλία έτσι ώστε να επιβεβαιώσουν ότι οι πληροφορίες είναι σωστές.

4. Η ενθάρρυνση των παιδιών να συμβουλεύονται τους γονείς. Επίσης να καθοδηγούν τα παιδιά έτσι ώστε να ανατρέχουν όχι μόνο σε πηγές του διαδικτύου αλλά και σε άλλες εναλλακτικές πηγές πληροφοριών(όπως βιβλιοθήκη, ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια).

5. Η ενθάρρυνση και εκμάθηση των παιδιών έτσι ώστε να χρησιμοποιούν διάφορες μηχανές αναζήτησης και όχι μόνο μια έχει σαν αποτέλεσμα την απόκτηση σωστών και ποιοτικών πληροφοριών.

(23)

6.Η ενημέρωση των παιδιών σχετικά με τον ρατσισμό και το μίσος που υπάρχει σε αυτό το θέμα. Η συζήτηση θα βοηθήσει τα παιδιά να λύσουν τις απορίες που λογικά θα τους έχουν δημιουργηθεί και να αποκτήσουν σωστή κρίση έτσι ώστε να αποφεύγουν τέτοιου είδους περιεχόμενα. Επίσης η εγκατάσταση φίλτρων λογισμικού μπορεί να αποκλείσει πηγές με ρατσισμό, μίσος, και προπαγάνδα. (6)

Η ενημέρωση και η καθοδήγηση παίζει το σημαντικότερο ρόλο είτε σε μικρά παιδιά, είτε σε έφηβους, είτε σε έμπειρους χρήστες.

2.3 Επικίνδυνα παιχνίδια

Στην σημερινή εποχή η εξέλιξη της επιστήμης και της τεχνολογίας είναι ραγδαία και τίποτα δεν μοιάζει με το χθες. Υπήρχαν εποχές που τα παιχνίδια έδιναν στα παιδιά το αίσθημα της χαράς, της ευτυχίας, του γέλιου και της ξεγνοιασιάς. Υπήρχαν εποχές που τα παιδιά έπαιζαν όλα μαζί παρέα διάφορα απλά καθημερινά παιχνίδια (κρυφτό, κυνηγητό, μήλα). Παιχνίδια τόσο γνωστά και ταυτόχρονα τόσο άγνωστα στη σημερινή νεολαία. Οι εποχές βέβαια άλλαξαν. Ζούμε ήδη στην ψηφιακή εποχή. Έτσι άλλαξαν και τα παιχνίδια των παιδιών. Που παίζουν τα παιδιά σήμερα; Τα περισσότερα καταναλώνουν όλο τους το χρόνο σε παιχνίδια στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. (7)

Από την εφηβική ηλικία(14 με 15) και μετά τα παιδιά αρχίζουν να βγαίνουν μόνα τους, και σταδιακά να αυτονομούνται με αποτέλεσμα να γίνετε δυσκολότερος ο έλεγχος από τους γονείς. Μπορεί να επισκέπτονται ίπίθΓΠθί καφέ με τους φίλους τους ή ακόμα να παίζουν και στο σπίτι χωρίς ο γονιός να είναι σε θέση να γνωρίζει τα παιχνίδια που παίζει. Ο κίνδυνος είναι αρκετά μεγάλος γιατί τα παιχνίδια τα οποία παίζουν τους επηρεάζουν αρνητικά οδηγώντας τους αρκετές φορές σε δυσάρεστες καταστάσεις.(3)

2.3.1 Ιστορική αναδρομή παιχνιδιών

Στην δεκαετία του ’70 γίνεται η αρχή για την ψυχαγωγία με βιντεο­

παιχνίδια κονσόλας ενώ στο σπίτι όλα περιστρέφονται γύρω από τον οικιακό υπολογιστή Atari. Η δεύτερη περίοδος ξεκινά -από το 1979 και μετά- όταν με

(24)

μεγάλη επιτυχία υιοθετείται το παιχνίδι space invaders από μικρό-υπολογιστή.

Ακολουθεί η δημιουργία του παιχνιδιού Pacman και η εμφάνιση του προσωπικού υπολογιστή, PC. Η επόμενη περίοδος (μέσα με τέλη της δεκαετίας του ’80) κυριαρχείται από το Nintendo και το Sega. Μαζική παραγωγή, χαμηλές τιμές και βελτιωμένο software ήταν η συνταγή της επιτυχίας. Με τη ραγδαία βελτίωση της τεχνολογίας (cd-rom,) στα μέσα της δεκαετίας του ’90 έχουμε την εμφάνιση ακόμη πιο βελτιωμένων εκδοχών των Sega Saturn,Sony’s Play station, Nintendo’s Ultra 64 και Virtual Boy. Η ταχύτητα, τα ηχητικά εφέ, τα περίπλοκα σενάρια και, συχνά, η διασύνδεσή τους με το Διαδίκτυο χαρακτηρίζουν τα σημερινά παιχνίδια.

2.3.2 Κατηγορίες παιχνιδιών

Τα σημαντικότερο, λοιπόν, χαρακτηριστικό των βίντεο παιχνιδιών είναι η δυνατότητα που προσφέρουν στους χρήστες να μπορούν συνδεθούν online με διάφορους ανθρώπους και να παίξουν μαζί από οποιοδήποτε σημείο της γης και αν βρίσκονται. Τα online παιχνίδια χωρίζονται ανάλογα με τον τύπο και τις δυνατότητες που προσφέρουν. Έτσι διακρίνονται σε τρεις βασικές κατηγορίες :

■ Τα Stand Alone games, ουσιαστικά, παίζονται από έναν παίκτη με αντίπαλο το PC, αλλά, παρέχουν και την επιλογή ο παίκτης να συνδεθεί στο Διαδίκτυο και με άλλο αντίπαλο. Γνωστότερα παιχνίδια αυτού του τύπου είναι τα Dungeon Keeper και Diablo II.

Τα local and wide network games στα οποία κυριαρχούν οι μάχες. Η αφήγηση είναι πολύ περιορισμένη και η έμφαση βρίσκεται στη μάχη μεταξύ δύο ομάδων που είτε γνωρίζονται από πριν είτε είναι εντελώς άγνωστες μεταξύ τους, προέρχονται από διαφορά σημεία του πλανήτη και οργανώνονται εναντίον μιας άλλης ομάδας. Χαρακτηριστικότερα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Quake III και το Counterstrike.

■ Τέλος τα πιο πρόσφατα και ενδιαφέροντα είναι τα παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων τα οποία ,γενικά, έχουν την ονομασία MMORPG (massively multiplayer online role playing games) και παίζονται συγχρόνως σε διάφορες χώρες από αρκετά παιδιά τα οποία

(25)

ενσαρκώνουν ρόλους. Όποιος παίζει στο συγκεκριμένο παιχνίδι ενσαρκώνει ρόλο της επιλογής του ,πολλές φορές ταυτίζεται με αυτόν, χάνει τη δική του ταυτότητα που μπορεί να μην του αρέσει, νιώθει ισχυρός και ελκυστικός, και παράλληλα επικοινωνεί διαρκώς με χιλιάδες άλλα άτομα που παίζουν συγχρόνως το ίδιο παιχνίδι από κάθε γωνιά της γης μέρα ή νύχτα ,αντιμετωπίζοντας διαρκώς νέες προκλήσεις και το ενδιαφέρον του ανανεώνεται συνεχώς. Παράλληλα τα παιχνίδια αυτά είναι αρκετά περίπλοκα οπότε δεν μπορείς να τα παίξεις για 20 λεπτά, αν κάτσεις δηλαδή να τα παίξεις, θα πρέπει να στυλωθείς για πάνω από 2-3 ώρες τη φορά. Πιο δημοφιλή μεταξύ αυτών των παιχνιδιών είναι τα εξής: WorldWarcraft, Resident evil, Ever quest, Star craft. (3,8)

Υπάρχουν βέβαια και άλλα επικίνδυνα παιχνίδια όπως για παράδειγμα :

■ Παιχνίδια εξόντωσης του αντιπάλου (Shoot'-em-up).

■ First-person shooters: Παιχνίδια όπου σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο μπορεί περισσότερους στόχους, ώστε να κερδίσει περισσότερους πόντους ή χρήματα

■ Παιχνίδια περιπέτειας (Adventure): Παιχνίδια βασισμένα σε μια ιστορία, πού κατά τη διάρκεια τους καλείσαι να επιλύσεις διάφορα προβλήματα και γρίφους. Πρόκειται μάλλον για τα πιο αγαπημένα παιχνίδια των έφηβων. Κι αυτό γιατί συνδυάζουν τη δράση και την περιπέτεια, τις περισσότερες φορές σε φανταστικούς κόσμους. Τα περισσότερα από αυτή την κατηγορία περιέχουν αρκετή βία. Τέτοια είναι τα : 1)« Legend of Zelda» παιχνίδι δράσης και περιπέτειας πού κινείται σε φανταστικό χώρο και πού κατέχει αρκετές προτιμήσεις και μεταξύ των μικρότερων παιδιών. Παίζεται και στο Wii με το χειριστήριο για σπαθί 2) «Prince of Persia»: Στο παιχνίδι αυτό ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μόνος του το «μονοπάτι» του και να ορίσει έτσι αυτός την εξέλιξη του παιχνιδιού.

■ Επίσης ένα νέο εξαιρετικά επικίνδυνο παιχνίδι έχει κάνει την εμφάνισή του στα βίντεο που ανεβάζουν ανήλικοι στην δημοφιλή ιστοσελίδα του You Tube όπου φαίνονται παιδιά να προσπαθούν να πνίξουν άλλα παιδιά μέχρι λιποθυμίας στο πλαίσιο μιας νέας "τρέλας” που οι γιατροί

Referências

Documentos relacionados

Η επαγγελματική ικανοποίηση από την μεριά των εργαζομένων συνδέεται με: • Το μισθό και τις γενικότερες παροχές από την εργασία • Το προφίλ των συνεργατών • Το είδος της εποπτείας που