Top PDF UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE EDUCAÇÃO PROGRAMA DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Actualmente, el Máster Universitario en Ingeniería del Software – European Master in Software Engineering de la ETS de Ingenieros Informáticos (ETSIINF) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) cuenta con una página web en funcionamiento, pero la dirección consideró la creación de una nueva página web que siga los principios de usabilidad y accesibilidad. Esto se debe, entre otras razones, a que el primer contacto que un futuro alumno tiene con el programa de máster es su navegación por la página web del mismo y ésta ha de ser atractiva y explicativa de tal manera que el alumno se sienta atraído a realizar el máster en la ETSIINF. Por otro lado, los alumnos actuales del máster necesitaban una página web a la que acceder para conocer información como fechas de exámenes o seminarios de una manera cómoda y fácil. A lo largo de este proyecto se han seguido las directrices del diseño centrado en el usuario que consisten en:
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

El modelo sugerido está divido en cinco fases principales e inicia con las etapas donde se realiza la planificación del proyecto, se define la estrategia del sitio y se identifica a la audiencia meta. El diseño y evaluación son las siguientes dos fases del proyecto y son consideradas las más críticas del proceso. Estas fases se caracterizan por ser iterativas y requieren de un mayor involucramiento por parte del usuario en el diseño y en la realización de las pruebas de usabilidad. La fase posterior es la de construcción, en ella se lleva a cabo la implementación completa y termina con el lanzamiento del sitio. Por último está la fase de seguimiento y mantenimiento que integra las etapas de monitoreo y actualización del sitio. Esta fase es importante porque tiene como objetivo mejorar la experiencia de la audiencia con el sitio web.
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Desarrollo del sitio web SerCon : Diseño de interfaz y prototipo de alta definición del sitio web SerCon, centrado en la usabilidad y accesibilidad para personas con discapacidad

Desarrollo del sitio web SerCon : Diseño de interfaz y prototipo de alta definición del sitio web SerCon, centrado en la usabilidad y accesibilidad para personas con discapacidad

La empresa Uzipen, es una empresa de inserción social dependiente del Secretariado General Gitano en Madrid. Se dedica a las reformas y mantenimiento de edificios y servicios auxiliares. Trabajan principalmente con empleados de la minoría de etnia gitana para su integración social y laboral. Su página web está más cuidada que las web de las dos primeras empresas citadas aquí, pero no tiene un diseño tan cuidado como la anterior. Es una página muy clara, con un diseño muy ligero y centrado en el usuario. El sitio web tiene una parte donde hacen referencia al compromiso social que tiene la empresa, lo cual refuerza en las páginas de experiencia y páginas amigas, en las que enlaza a distintas webs ajenas al sitio pero que están relacionadas con el tercer sector o la iglesia. El diseño de la web quiere dar una idea de claridad y transparencia, mantiene coherencia en todo el sitio web, diseño basado en pocos colores, el usuario sabe dónde está situado en todo momento y da opción de uso de la web en dos idiomas. Al usar la página en dispositivos móviles, nos encontramos que la página al completo, manteniendo su estructura, se adapta al tamaño del dispositivo, haciendo que el usuario la tenga que ampliar para poder leer contenidos y desplazarla manualmente para poder inspeccionarla, por lo que tampoco posee diseño adaptativo.
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PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

Las "personas" definidas, que no deben superar las 3 o 4 diferentes, y al contrario de lo que pretendía la categorización de la audiencia, no pueden representar al total de los usuarios del sitio web, pero es que ésta no es su misión. El objetivo de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del producto, permitiendo al desarrollador diseñar centrándose en el usuario. Este usuario podemos considerarlo 'real', ya que aunque no pertenece al mundo real, su descripción está basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido grupo de usuarios reales.
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

El modelo sugerido está divido en cinco fases principales e inicia con las etapas donde se realiza la planificación del proyecto, se define la estrategia del sitio y se identifica a la audiencia meta. El diseño y evaluación son las siguientes dos fases del proyecto y son consideradas las más críticas del proceso. Estas fases se caracterizan por ser iterativas y requieren de un mayor involucramiento por parte del usuario en el diseño y en la realización de las pruebas de usabilidad. La fase posterior es la de construcción, en ella se lleva a cabo la implementación completa y termina con el lanzamiento del sitio. Por último está la fase de seguimiento y mantenimiento que integra las etapas de monitoreo y actualización del sitio. Esta fase es importante porque tiene como objetivo mejorar la experiencia de la audiencia con el sitio web.
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Percepciones de la instrucción basada en los principios de un enfoque léxico en el aula de lengua extranjera

Percepciones de la instrucción basada en los principios de un enfoque léxico en el aula de lengua extranjera

Por otra parte, a pesar de este creciente interés en los procesos que subyacen a la adqui- sición y el aprendizaje de colocaciones y otros bloques léxicos, es nuestra impresión que, salvo omisión involuntaria, existe de momento poca investigación acerca de las percepcio- nes, actitudes y estrategias de aquellos implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a saber, aprendiz y profesor, ante la metodología empleada y las actividades usadas para promover el desarrollo de la competencia colocacional. La mayoría de estudios que desde la lingüística aplicada se centran en el aprendizaje o la adquisición de la combinatoria léxica y que ponen a prueba los distintos presupuestos de un enfoque léxico son de corte cuantitativo, lo cual nos ofrece una visión muy esclarecedora sobre qué prácticas pedagógicas son más eficientes de cara al aprendizaje pero no nos permite apreciar las percepciones de aprendices y profesores ante dichas prácticas.
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Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entorno táctil

Diseño centrado en el usuario y usabilidad en entorno táctil

Una vez terminado el boceto se ha hecho un prototipo para poder realizar las pruebas con usuarios. Este prototipo es solo una versión inicial de lo que podría ser la aplicación, pero gracias a este podremos conseguir una idea de los problemas que le pueden surgir al usuario y que usos deberíamos añadir o modificar. Por otro lado podremos comprobar la reacción de las personas que realizan las pruebas ante la percepción de los colores, los iconos o la distribución de los elementos.

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Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Diseño de un videojuego centrado en el usuario

La principal característica de un videojuego es la interacción que el usuario tiene con el mismo, lo que provoca un estado constante de interés, emoción y atención en lo que sucede en la pantalla; sin embargo, muchos juegos no logran estos estados, y hablando de juegos serios esto empeora cuando se agrega un propósito meramente educativo. Un videojuego serio tiene que causar estas reacciones mediante un desarrollo enfocado en sus expectativas y las emociones que pretende causar durante el juego a partir de diversos elementos incorporados en el mismo, como lo son un diseño visual atractivo, un adecuado diseño interactivo, una temática interesante, entre otros. No importan los aspectos de aprendizaje que quieran incorporarse, pues con o sin ellos el juego no debe perder su esencia, entreteniendo al usuario mientras aprende. Muchos videojuegos serios no logran integrar lo anterior en el producto nal, y terminan por fracasar debido a la poca aceptación de su público.
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Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

A su vez, un n´ umero de identificaci´ on personal PIN (por sus siglas en ingl´ es Personal Identification Number ) es una cadena de caracteres personales ´ unica que se utiliza como contrase˜ na, generalmente con un n´ umero de cuatro d´ıgitos, que debe ser introducido por el usuario. Los PIN se emplean a menudo con una tarjeta de banda magn´ etica o tarjetas inteligentes en un cajero autom´ atico para autenticarse, por ejemplo, un cliente del banco. Ahora bien, si un atacante est´ a tratando de adivinar un PIN, por c´ alculos estad´ısticos le puede tomar alg´ un tiempo, pero si lo realiza un sistema computacional puede hacerlo en milisegundos. Esta es la raz´ on por la cual la mayor´ıa de los sistemas que implementan un PIN tienen una caracter´ıstica de bloqueo. Si el usuario o cualquier otra fuente introduce un PIN incorrecto m´ as de un n´ umero predeterminado de veces, la cuenta de usuario se bloquear´ a hasta que el administrador del sistema reactive la cuenta. Lo anterior es un serio problema de usabilidad.
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Creación de un patrón de usabilidad para mejorar la navegación de estudiantes bachilleres en sitios web universitarios  Aplicativo: ESPOCH

Creación de un patrón de usabilidad para mejorar la navegación de estudiantes bachilleres en sitios web universitarios Aplicativo: ESPOCH

El presente estudio plantea trabajar con los estudiantes de tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Isabel de Godín”, con quienes se aplicará los dos instrumentos de evaluación descritos anteriormente sobre el sitio web de la ESPOCH y de esta forma se pretende obtener una percepción a priori del nivel de usabilidad que posee este sitio web, posteriormente se propone rediseñar los módulos de Inicio y Facultades del sitio web en mención con el patrón resultante de esta investigación para luego realizar las mismas mediciones y poder analizar estos dos casos.
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Guglielmo Carchedi y Werner de Haan

Guglielmo Carchedi y Werner de Haan

trabajo por cualesquiera razones, este es el valor que tiene la fuerza de trabajo cuando entra al proceso de producción. En otras palabras, es imposible, pero también innecesario, separar los efectos de los diferenciales de cualificación por un lado y otros factores sobre el valor de la fuerza de trabajo en otro lado, y así sobre los salarios pagados por ella en 𝑡 1 . Esta hipótesis es congruente con la noción de que el valor de la fuerza de trabajo está conformada por do componentes, uno fisiológico y uno ‘moral’, es decir, socialmente determina. Este último componente está a su vez influido por los niveles de cualificaciones, así como otros factores. La segunda objeción sostiene que la determinación del valor de la fuerza de trabajo al usar los salarios como coeficientes de reducción implica razonamiento circular. De hecho, se sostiene que los salarios se determinan conforme al valor de la fuerza de trabajo pero el valor de la fuerza de trabajo se determina conforme al nivel de los salarios. La respuesta a esta objeción no es difícil de encontrar. Ante todo, los salarios no determinan el valor de la fuerza de trabajo, sólo lo mide. Segundo, siguiendo nuestro análisis del procedimiento de la transformación, sabemos que podemos tomar los salarios en 𝑡 1 como dados. Entonces, la fuerza de trabajo entra a 𝑡 1 como insumos con un valor medido por el nivel de salarios. Este valor es lo que contribuye a la creación del valor de las mercancías en 𝑡 2 , incluyendo los
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El desarrollo de un rol de práctica avanzada en enfermería de urgencias y emergencias: reflexiones desde la experiencia en Irlanda

El desarrollo de un rol de práctica avanzada en enfermería de urgencias y emergencias: reflexiones desde la experiencia en Irlanda

El rol de los practicantes de enfermería avanzados [advanced nurse practitioner (ANP)] ha sido establecido en los servicios de urgencias en el Hospital de Saint James en los úl- timos 12 años. El éxito de este rol se ha hecho evidente en múltiples logros hasta la fe- cha: mejora en la calidad del servicio prestado, desarrollo profesional, imitación y proli- feración de este rol a nivel nacional. La satisfacción expresada por los usuarios del servicio es el testimonio de un servicio de alta calidad. Los resultados de las investiga- ciones y otros indicadores de calidad como la mejora de los tiempos de consulta y alta, y el incremento de las horas en que prestan servicio sustentan la expansión de más en- tidades clínicas a los casos por tratar. El desarrollo del ANP en los servicios de urgencias ha pavimentado el camino para otras innovaciones en la práctica de enfermería avan- zada (advanced nursing practice) en el Hospital de Saint James y en otros hospitales al- rededor del país. Los servicios de urgencias como el del Hospital de Saint James, donde el papel del ANP está bien desarrollado, aportan un modelo de buena práctica clínica y demuestran el espíritu de un trabajo fuertemente multi-disciplinar. [Emergencias 2010;22:220-225]
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El papel de las escuelas de negocios en el desarrollo de un nuevo modelo económico.

El papel de las escuelas de negocios en el desarrollo de un nuevo modelo económico.

país. Los países anglosajones, con Gran Bretaña a la ca- beza, intensificaron el modelo norteamericano apo- yado en sus propias universidades cuyo sistema edu- cativo era igual al americano. Bachelor, master, PhD y escuelas de negocios especializadas en esos mode- los dentro de la organización educativa formal. Los países del Sur liberados adaptaron el modelo a sus propios sistemas, en los que las universidades públicas no permitían incorporar fácilmente esos conceptos li- berales y sus títulos oficiales, seguían un modelo dife- rente: licenciados, doctores, ingenieros, arquitectos. En Francia, las cámaras de comercio lo incorporaron rápidamente a su organización hasta hoy y también las escuelas especiales. Alemania era un país contro- lado y dividido, siendo el objetivo fundamental de sus controladores desterrar el nazismo latente y no permi- tir un desarrollo que pudiera repetir la triste historia de dos guerras, pero, al mismo tiempo, había que demos- trar que el sistema capitalista era muy superior al so- cialista, que se desarrollaba en la Alemania Oriental tutelada por la URSS. Alemania disponía históricamen- te de un sistema educativo muy industrial, enraizado en las grandes empresas, y donde el modelo de busi- ness school encajaba poco.
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Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

Desarrollo de un portal web centrado en su usabilidad, experiencia de usuario y estrategia SEO

“Esta sesión de pruebas de baja fidelidad tiene como objetivo analizar la navegabilidad, la experiencia de usuario y detectar posibles errores de diseño de la nueva web del Grupo de Investigación “Human Computer Interaction Group” de la Universidad. Para ello el usuario tendrá que realizar una serie de tareas que se detallan a continuación tomándose la libertad de navegar sobre la web por decisiones propias, sin ayuda del facilitador y haciendo todos los comentarios que cree oportunos en voz alta.

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El rincón de los tiempos: Un palacio en el aula de educación infantil

El rincón de los tiempos: Un palacio en el aula de educación infantil

a) Comprender los conceptos de tiempo y de cambio. Para ello se trabaja el tiempo y el cambio en la vida de los niños y en las narraciones y biografías cercanas y alejadas en el tiempo[r]

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Implementación de un “Código Sepsis Grave” en un servicio de urgencias

Implementación de un “Código Sepsis Grave” en un servicio de urgencias

255 261C03 12481 EME ORIGINAL Aguirre Introducci?n Las infecciones constituyen un 10,4% de las urgencias hospitalarias1 pero s?lo un 5 10% cum plen criterios diagn?sticos de sepsis2, lo cual, en nuest[.]

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Desarrollo y validación de un programa de toxicovigilancia con detección automatizada de casos en un hopital terciario (SAT HULP)

Desarrollo y validación de un programa de toxicovigilancia con detección automatizada de casos en un hopital terciario (SAT HULP)

1 Introducci?n Una de las tareas b?sicas de los servicios implica dos en la atenci?n al paciente intoxicado es contri buir al conocimiento del perfil epidemiol?gico de las intoxicaciones, actividad im[.]

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Hacia un nuevo modelo de desarrollo rural en Chile – Revista El Topo - Sociología Cultural y Urbana ISSN: 0719-3335

Hacia un nuevo modelo de desarrollo rural en Chile – Revista El Topo - Sociología Cultural y Urbana ISSN: 0719-3335

El tercer período del modelo mercantilista comienza a partir de la década de 1980, período en el cual el paradigma rural hace crisis y termina con el colapso de la estructura agraria clásica, impulsando una serie de movimientos sociales que propugnan por una mejora en las condiciones laborales y por la autodeter- minación de sus comunidades. Schetman y Berdegué (2004) sostienen que las principales razones que explicarían el colapso del modelo mercantilista rural son por una parte la reducción drástica del gasto público en todas las esferas del quehacer público, pero especialmente en materia rural y el surgimiento de una nueva visión del desarrollo, gestada principalmente al alero de la Organi- zación para la Cooperación y el Desarrollo Económico que otorga a los propios productores, sus organizaciones y sus comunidades, la responsabilidad central y protagónica de su desarrollo, colocando al estado en un rol subsidiario, cen- trado en la creación de oportunidades de acceso a bienes y servicios pero con una especial focalización hacia comunidades rurales pobres.
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Un enfoque preventivo en trastornos del desarrollo: trabajo clínico con lactantes

Un enfoque preventivo en trastornos del desarrollo: trabajo clínico con lactantes

No existen intervenciones que se apliquen al grueso de la población destinadas a prevenir la aparición de psi- copatologías mentales graves entre "sus" niños. El retra- so en la aparición y desarrollo de equipos y profesiona- les específicos de salud mental del niño y del adolescente en España es una de las explicaciones. Lo único que cabe, entonces, es detectar los factores de ri- esgo de dichas patologías e incidir en ellos modificán- dolos o atenuando sus consecuencias. En el desarrollo del niño intervienen múltiples factores: biológicos, so- ciales, relacionales. Dentro de éstos, hay factores de riesgo y factores protectores. Este trabajo se centra en determinados factores en niños que tienen ya riesgo biológico y en niños que no tienen ninguno.
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El papel del juego en el desarrollo del niño: un resumen de la evidencia

El papel del juego en el desarrollo del niño: un resumen de la evidencia

y jugaban con un juguete acorde al cuento. Cinco de los niños tuvieron una intervención de juego y cinco se usaron como comparativos. Se evaluó a todos los niños mediante el Childhood Evaluation System, la Preschool Languaje Scale y el Vocabulary Assessment ( El Sistema de Evaluación Infantil, la Escala del Lenguaje Preescolar y la Evaluación de Vocabulario). Los resultados mostraron que los niños que tuvieron la intervención aumentaron el juego de simulación y las habilidades de comprensión y de comunicación expresiva más que los niños del grupo comparativo. En virtud de que el grupo era muy reducido (pues solo 3 de 5 niños del grupo de juego contribuyeron a la mejora del grupo), este estudio proporciona poca información a la conclusión de Lillard et al. que señala que el juego está asociado con el desarrollo del lenguaje, pero no se ha determinado una medida clara causal para ello. Como muchos de los estudios anteriores en esta área se han llevado a cabo con niños de 3-5 años de edad, la contribución principal de estos es que sugieren que las intervenciones en el juego de simulación son viables y pueden tener un impacto incluso en niños tan pequeños como los de 2 años de edad.
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