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2.1. Sobre o design participativo

2.1.4. Área, campo de acção e contexto

Ao observar o organograma de funcionamento do processo de design (fig. 3) segundo French (1985), referenciado por Cross (2000), sobre os modelos do processo de design, verifica-se que se incluirmos no modelo uma metodologia participativa ela poderá fornecer elementos ao designer, tanto na fase conceptual, contribuindo para a geração de ideias, como também no feedback. Neste último, os elementos derivados de uma metodologia participativa podem validar ou questionar as ideias escolhidas (fig. 3). Numa visão mais alargada do processo de design, na

qual se incluem os contributos das áreas de conhecimento paralelas ao processo em si, verifica-se um largo espectro de possíveis intervenções para o uso de uma metodologia participativa. Press e Cooper (2003) alegam que a actividade de pesquisa e o processo de design estão interligados e são interactivos. Existe um processo constante de gestão do conhecimento adquirido que é essencial ao desenvolvimento do projecto de design. Na figura 46 é possível visualizar as diversas actividades de investigação relacionadas com o processo de design. Aqui a investigação participativa é ela própria uma unidade de investigação, mas é possível deduzir os possíveis contributos com dados provenientes do uso de uma metodologia participativa nas outras áreas de investigação que rodeiam o processo de design.

Sanders e Simon (2009) identificam também as mesmas áreas de intervenção da co-criação no processo de design:

“pre-design: where innovation and opportunity development take place; design research and/or discovery: where research and translation to design occur; design: where exploration, design, and development take place; marketing, sales and/or distribution: where implementation, roll-out and sales occur; after sales: where product use and service experience take place.”7 6 Ciclo da investigação do design. Adaptado de Bennett et al. (1988), The design of produts and services, in Bruce e Cooper.

7 T. L.: Pré-design: onde a inovação e o desenvolvimento de oportunidades têm lugar; Investigação e/ou descoberta no design: onde a investigação e a tradução para o design ocorrem; design: onde têm lugar a exploração, o design e o desenvolvimento; marketing, vendas da distribuição: onde ocorrem a implementação, o lançamento e as vendas; pós-venda: onde acontecem as experiências do uso do produto e da interacção com um cliente.

No mapa da actividade da investigação em design apresentado por Sanders em 2007 para a IASDR8 é possível visualizar e enquadrar no campo da investigação em design a diversidade e ao mesmo tempo a complexidade da área do design (fig. 5). Ao observar a área do design participativo verifica-se que o enquadramento de uma metodologia participativa activa poderia ser incluída na parte superior do mapa.

Numa mesma sequência, mas numa abordagem mais recente a este mapa, Sanders (2008b) associa os principais métodos usados nas diferentes linhas de investigação (fig. 6). Nestas encontram-se algumas ferramentas e técnicas utilizadas no design participativo que importa definir, pricipalmente o método storytelling, uma das ferramentas utilizadas na componente prática deste trabalho:

“Story-telling and evocative artifacts can help create a design vocabulary in the absence of comparable analogies. Creative exercises inspire active engagement from people through 8 International Association of Societies of Design Research

visualization, roleplaying, artifact creation, and storytelling”9 (Jonsdatter, 2006)10

Segundo Press e Cooper (2003), durante o processo de design o designer procura ideias que dêem forma aos produtos e às suas funções. Isto é conseguido através de um processo de conhecimento intuitivo já adquirido e é muitas vezes reforçado por actividades de pesquisa paralelas, como se mostra na figura 4. A acção é dependente da capacidade criativa e habilidade do uso do conhecimento adquirido por cada designer. Ao valorizar o conhecimento adquirido por cada utilizador e ao convertê-lo para uma aplicação prática, estar-se-á a enriquecer um património de informação cujo contributo poderá beneficiar tanto o utilizador como o designer.

As actividades participativas, apesar dos dados documentados sobre experiências de outros investigadores, requerem conhecimentos de comunicação e motivação

9 T.L Storytelling e os artefactos evocativos podem ajudar a criar um vocabulário de design na ausência de analogias comparáveis. Os exercícios criativos inspiram o envolvimento activo da parte das pessoas através da visualização, do faz-de-conta, de criação de artefactos e do storytelling.

10 Excerto do programa do workshop apresentado na Participatory Design Conference, Trento, Itália, Agosto de 2006, por Jonsdatter, G. and J. Gregory. “Innovation play: Visualization and storytelling for engaging

participation in design.”

específicos, principalmente na fase inicial da experiência.

No presente, existe um campo muito vasto de experiências realizadas com grupos de participação activa. Nesse diversificado espólio é possível encontrar casos similares ao que se pretente estudar com os quais se pode comparar e enriquecer a presente investigação. Um desses casos de estudo é descrito no capítulo 2 (Contextmapping: experiences from practice) e servirá de referência para a orientação da experiência prática.

À partida, a avaliar pelas experiências e testemunhos de outros investigadores da área, os resultados do uso deste tipo de metodologias são sempre positivos, porque o que se investiga não se correlaciona apenas com os resultados finais das experiências, mas com todo o processo cooperativo. O que interessa aqui equacionar é até que ponto será possível usar uma metodologia projectual participativa num determinado cenário-tipo no sentido de que a mesma possa ser acessível ao designer como contributo directo para o seu projecto. A complexidade inerente ao processo de análise da informação recolhida poderá tornar-se pouco operativa para o designer. Uma das hipóteses é acumular a função de coordenador do processo participativo com a prática do design, o designer como receptor directo da experiência. Desta forma ele percepciona os conhecimentos adquiridos convertendo-os em soluções de design.

Na linha das ideias de autores como Sanders (2001) e Cross (2000), as metodologias participativas não são em si processos metodológicos fechados e não são elas que por si próprias resolvem as actividades do design.