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A Arte da Realidade Aumentada Móvel (2010 – 2015)

CAPÍTULO II: CONCEITOS E CONTEXTOS DO CORPO NA REALIDADE AUMENTADA MÓVEL (RAM) Nesse capítulo são abordados os principais conceitos

1. Corpo Carnal Aparelhado no Ambiente

2.4. A Arte da Realidade Aumentada Móvel (2010 – 2015)

Fronteiras entre a informação digital e o mundo físico foram investigadas a partir dos pioneiros artistas que iniciaram o uso da tecnologia da Realidade Aumentada Móvel no contexto de experiência lúdica significativa. Jeffrey Shaw (1994), Rebecca Allen (2001), Isis Braga (2007) e Diana Domingues (2009), foram os primeiros artistas a apresentarem uma reestruturação dos formatos de exibição e apresentação de obras artísticas nos museus e galerias, como também da obra em si, por novos processos da percepção humana, em um continuum sensório, em que o público interage com a obra pelo uso de sistema de visão computacional.

A complexidade de funções e de processamento dos dispositivos móveis vem crescendo exponencialmente, enriquecendo a capacidade de interagir com a Realidade Aumentada Móvel, com possibilidades criativas de aplicações artísticas. Alguns grupos artísticos começaram a surgir a partir do ano de 2010, como o grupo Manifest.AR, formado por artistas151 de vários países interessados em elaborar propostas artísticas de intervenções urbanas, tornando os locais públicos espaços intersticiais para a arte em Realidade Aumentada Móvel.

Conhecidos como arte de guerrilha, o grupo de ciberativistas Manifest.AR teve como proposta seminal a elaboração do The AR Art Manifesto152, publicado em 2011

(Anexo 1), e a exposição "WeARinMoMA", realizada no Museu de Arte Moderna de

151 Artistas: Mark Skwarek, Sander Veenhof, Tamiko Thiel, Will Pappenheimer, John Craig Freeman,

Christopher Manzione, Geoffrey Alan Rhodes, John Cleater. Artistas associados: Lily & Honglei, Joseph Hocking, Phoenix Perry, Nathan Shafer, Warren Armstrong, Virta-Flaneurazine, Damon Loren Baker, Patrick Lichty, Alan Sondheim, Foofwa d’Imobilité, Cooper Holoweski, Naoko Tosa, 4 Gentlemen, Second Front, Caitlin, Fisher, Helen Pappagiannis, Rod Berry, Todd Margolis, Lalie S. Pascual, Caroline Bernard, Scott Kildall.

152 Endossado pelos membros fundadores denominados ciberartivistas, grupo Manifest.AR: Tamiko

Thiel, Will Pappenheimer, Mark Skwarek, Sander Veenhof, Christopher Manzione, John Craig Freeman e Geoffrey Alan Rhodes, em 25 de janeiro de 2011. Disponível no website do grupo: http://www.manifestar.info. Acesso em abril de 2011.

Nova Iorque – MoMA no ano de 2010, esta como primeira intervenção pública artística não sancionada, em que o público, portando o Navegador de Realidade Aumentada Móvel Layar em seus dispositivos móveis, puderam ver através das câmeras, por sistema de visão computacional, os trabalhos digitais dos artistas sobre as paredes acopladas as obras existentes e inseridas no espaço físico do museu.

Figura 49: Exposição WeARinMoMA, realizada pelo grupo Manifest.AR, 2010. © Manifest.AR.

Fonte: http://www.sndrv.nl/moma.

Foi a partir da epígrafe "Tudo o que é Visível deve crescer além de si mesmo e se estender até o Reino do Invisível"153 (TRON, 1982) que o grupo iniciou a declaração pública das intenções e objetivos que remetem as suas ações artísticas sobre o uso da tecnologia da Realidade Aumentada Móvel. Essa frase utilizada como introdução ao discurso permite presumir a referência de motivação reflexiva do ponto de vista propulsor ao desafio de se fazer entender o significado de suas ações. Tron é um filme de ficção científica de 1982, escrito e dirigido pelo cineasta americano Steven Lisberger, considerado um dos primeiros filmes a utilizar efeitos de computação gráfica e que utiliza um roteiro cujo protagonista é um artista programador de jogos eletrônicos.

153 Tradução nossa. Texto original: All that is Visible must grow beyond itself and extend into the Realm of the Invisible (Tron, 1982).

Para o grupo Manifest.AR: a “Realidade Aumentada (RA) cria Realidades Espaciais Coexistentes, na qual qualquer coisa é possível - em qualquer lugar”. Essa frase faz uma referência direta à reflexão de Mark Weiser (1991), que afirmou que os computadores portáteis seriam usados a todo e qualquer lugar, como também no modo que permita ampliar qualquer coisa por conexões transparentes.

Mentor da Computação Ubíqua (Ubiquitous Computing ou Ubicomp), teoria que hoje se encontra envolvida em várias disciplinas, conceitos e metáforas, Weiser, em seu visionário artigo publicado em 1991, The computer for the 21st century154,

instaurou uma nova percepção frente à realidade ubicomputacional, em que dispositivos tecnológicos invisíveis e sem fio (interfaces transparentes) eram distribuídos por todos os lugares, por toda parte. A onipresença é o fator determinante para o que denomina também por Tecnologia Calma155.

Para o autor, a computação ubíqua é o oposto da Realidade Virtual, pois o computador é distribuído no mundo físico, enquanto a RV insere a pessoa num universo de síntese, num ambiente totalmente de simulação digital. Assim, a computação ubíqua está mais próxima do conceito de Realidade Aumentada Móvel, em que elementos digitais são inseridos na realidade física, definida pelo The AR Art Manifesto como “Realidades Espaciais Coexistentes”. Contudo, foi o professor Howard Rheingold156 (2002, p. 83-112) quem introduziu o termo Ubicomp aos dispositivos móveis de interação dos celulares, tablets, etc., relacionando à metáfora da “Era das Tecnologias Sensíveis” (Age of Sentient Technologies), cujo computador desaparece distribuído em todos os lugares, coisas e objetos, e o termo “Mídia Ambiental” (Environmental Media), cujas tecnologias móveis inserem a informação em todo ambiente.

O Futuro da RA é sem fronteiras entre o real e o virtual. No Futuro em RA, nós nos tornamos a Mídia. Livrando o Virtual a partir de uma Tela

154 WEISER; Mark. The Computer for the Twenty-Firt Century, Scientific American, p 94-100, september

1991. Disponível em: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html. Acesso em: outubro de 2014.

155 WEISER; Mark. BROWN, John Seely. Designing Calm Technology. Xerox PARC, 21 dez. 1995.

Disponível em: http://www.ubiq.com/weiser/calmtech/calmtech.htm. Acesso em: outubro de 2014.

156 Crítico, professor (Universidade Stanford e Universidade da Califórnia em Berkeley), escritor norte-

americano, criou o termo “Comunidades Virtuais”. Sua especialidade é a respeito das implicações culturais, sociais e políticas dos meios de comunicação (internet e telefonia móvel). Pesquisador do

Institute of Noetic Sciences (IONS) e Xerox PARC, onde escreveu sobre os primeiros computadores

pessoais Tools for Thought (1985) e a experiência em seu livro seminal The Virtual Communit (1993). Em 2002, Rheingold publicou Smart Mobs: The Next Social Revolution, explorando o potencial da tecnologia para aumentar a inteligência coletiva.

Estagnada, nós transformamos os dados inseridos à fisicalidade, num Espaço em Tempo Real157. (The AR Art Manifesto, 2011).

Essa afirmação permite vislumbrar as potencialidades de flexibilizar as fronteiras entre as informações reais (elementos físicos) da realidade matérica, pela inserção de informações virtuais (dados digitais), que contribui para a transformação em outro significado de espaço, tornada intersticial em tempo real.

A Realidade Aumentada Móvel atribui outro significado ao conceito de espaço e estabelece uma capacidade de reimaginar a realidade física cotidiana por redes e dados digitais colocalizados num ambiente misto de informações, criado socialmente por grupos e coletivos de artistas que elaboram e desenvolvem propostas criativas para a contínua e perene ressignificação lúdica. A maneira de repensar as noções desse novo espaço, que perpassa a experiência sensível, pode ser analisada com base em Santaella (2010, p. 138), no processo de mudança da relação tríade do espaço entre acesso, presença e interação com uso das mídias locativas, fundadas social e culturalmente.

O processo de mudança do espaço com uso da Realidade Aumentada Móvel deve ser investigado também no que se refere à interpretação do lugar onde as informações digitais são inseridas. Santaella (2007b, p. 155-188; 2010, p. 133-147) afirma que não há um consenso entre os teóricos na distinção entre lugar e espaço. Para tanto, seguiremos as definições estabelecidas pela autora, com o intuito de compreender melhor os princípios norteadores do The AR Art Manifesto (2011).

Espaço é uma noção matemática, uma representação formal que gera modelos provenientes de diferentes espécies de prática científica (...). Uma vez que o mundo é espacial e tridimensional, noções de espaço perpassam nossa experiência cotidiana. Tudo se localiza no espaço, de modo que lugares também estão ligados ao espaço. Estamos localizados no espaço, mas agimos em lugares. O lugar é o modo como o espaço é usado. Portanto, é geralmente um espaço com algo que se lhe adiciona: sentido social, convenção, compreensão cultural sobre papéis, função, natureza etc. O sentido do lugar transforma o espaço. Lugares são criados e sustentados pelos padrões de uso (SANTAELLA, 2010, p. 140).

As informações digitais inseridas na realidade física atribuem outro sentido de lugar que transforma o espaço pela mudança na relação entre acesso, presença e

157 Tradução nossa. Texto original (2º parágrafo): The AR Future is without boundaries between the Real and the Virtual. In the AR Future we become the Media. Freeing the Virtual from a Stagnant Screen we transform Data into physical, Real-Time Space.

interação por uma forma lúdica e significativa. “O Vidro de Proteção do Display é quebrado e o Físico e o Virtual estão unidos em um novo Entre-Espaço. Este Espaço é o lugar que nós escolhemos para Criar” (The Art Manifesto, 2011, tradução nossa158). Nessa afirmação, os elementos físicos e digitais constituem um intervalo existente no diálogo entre os elementos, como um espaço intersticial difuso que hibridiza as informações.

Os espaços intersticiais referem-se às bordas entre espaços físicos e digitais, compondo espaços conectados, nos quais se rompe a distinção tradicional entre espaços físicos, de um lado, e digitais, de outro. Assim, um espaço intersticial ou híbrido ocorre quando não mais se precisa “sair” do espaço físico para entrar em contato com ambientes digitais. Sendo assim, as bordas entre os espaços digitais e físicos tornam-se difusas e não mais completamente distinguíveis (SANTAELLA, 2008, p. 21).

Na Realidade Aumentada Móvel, é conferido ao espaço um ambiente conectado ao ciber de dados localizado em detrimento dos padrões de uso de marcadores impressos ou promovidos por coordenadas de GPS, que adiciona ao local uma função lúdica experiencial por informações estéticas de sons e imagens que fazem referência também à reflexão política de questões que envolvem a contemporaneidade. Há o estabelecimento de um novo sentido ao lugar que transforma o espaço e, com isso, o modo de agir nele. Pode-se, então, considerar que o local é ressignificado pela inserção de elementos digitais e estabelecido pela relação entre a conectividade, a presença e a interação do corpo carnal dotado de dispositivo móvel para visão.

A zona de fronteira entre a realidade física e os dados digitais torna o ambiente híbrido propício para a criação de trabalhos artísticos que podem contribuir para a ressignificação dos locais, conferindo a eles novas propostas estéticas e poéticas de reflexão política e percepção sensorial lúdica. Alinham-se os conhecimentos científicos de espaço pela junção entre a óptica geométrica da perspectiva e a óptica geométrica-fisiológica, por meio da extrusão do olhar do participante que interage com o sistema.

Artistas-programadores podem criar imagens pós-retinianas em locais específicos de interesse, como um espaço próprio na fronteira entre o físico e o digital,

158 Texto original (3º parágrafo): The Safety Glass of the Display is shattered and the Physical and Virtual are united in a new In-Between Space. In this Space is where we choose to Create.

num espaço social que não pertence nem a um, nem ao outro. Para Santaella (2008), o espaço intersticial é criado por interfaces sociais conectados com uso das tecnologias móveis.

Em The AR Art Manifesto (2011), o grupo afirmou: “estamos quebrando as Portas misteriosas do Impossível! Tempo e Espaço morreram ontem. Nós já vivemos no Absoluto, porque nós criamos a eterna e onipresente Presença Geolocativa”159. O impossível, compreendido por aquilo que não se consegue obter, ocorrer, existir, ou mesmo como o que é impraticável, inviável, improvável, irreal e absurdo, faz-se presente em Realidade Aumentada Móvel, pela percepção sensória vivencial na ubiquidade tecnológica geolocativa a todos os lugares e em todas as partes. Esse parágrafo do manifesto remete ao sentido de presença da informação digital inserida em lugares que permitem ressignificar o espaço. A onipresença da tecnologia já foi apontada por Mark Weiser (1991) e Howard Rheingold (2002), que afirmaram que computadores transparentes são distribuídos por todos os lugares, coisas e objetos. Assim, a informação geográfica e os tags de identificação da Realidade Aumentada Móvel são recursos tecnológicos que permitem um sensoriamento ambiental distribuído, cujo processamento do tempo real induz os requisitos necessários para um tipo temporal estabelecido pela relação da performance espacial do corpo carnal na realidade física.

“No século 21, as Telas não são mais Fronteiras. As câmeras não são mais Memórias. Com a RA as ampliações Virtuais melhoraram o Real, definindo o Mundo Material em um diálogo com o Espaço e o Tempo” 160 (The AR Art Manifesto, 2011). São propostas futuras de que os displays de visualização computacional com câmeras embutidas não serão fronteiras às informações digitais, mas, formas que ampliam e melhoram a realidade física. Espaço intersticial que proporciona uma temporalidade específica, propícia desse comportamento como um meio de expressar e implementar sistemas abertos e distribuídos que não se restringem ao tempo-espaço em que são produzidos. Os dados digitais estão implicitamente localizados no ambiente físico como uma eterna e onipresente informação disponível à coletividade.

159 Tradução nossa. Texto original (4º parágrafo): We are breaking down the mysterious Doors of the Impossible! Time and Space died yesterday. We already live in the Absolute, because we have created eternal, omnipresent Geolocative Presence.

160 Tradução nossa. Texto original (5º parágrafo): In the 21st Century, Screens are no longer Borders. Cameras are no longer Memories. With AR the Virtual augments and enhances the Real, setting the Material World in a dialogue with Space and Time.

“Na Era do Instantâneo Coletivo Virtual, ativistas da Realidade Aumentada, agravam e aliviam a tensão superficial e pressão osmótica entre a chamada Rede Virtual e a chamada Realidade Física”161 (The AR Art Manifesto, 2011). O instantâneo coletivo virtual permite que as pessoas possam agir como ativistas no contexto do espaço intersticial, pela conexão da rede do ciberespaço de forma difusa (osmótica) e lúdica com a realidade física ao redor. Ativistas podem ser movidos pelo desejo de transformação política, intencionados em inserir elementos digitais que ressignificam o local. Essa ação não pressupõe que se precise de autorização e concessão pública para o tipo de intervenção urbana. As mídias locativas na Realidade Aumentada Móvel operam dentro da lógica proposta por Santaella (2010) como uma estética politicamente orientada por uma atividade coletiva engajada que emerge da produção sociocultural praticada. Essa manifestação reconsidera e legitima o espaço como um estatuto de produto cultural por práticas sociais distribuídas pela rede na fisicalidade.

Agora, hordas de Rede Criativas em Realidade Aumentada implantadas e sobrepostas como Mídias Virtuais Virais que são em seguida, submergidas ao fechamento de Sistemas Sociais apresentados em hierarquias físicas. Eles criam subliminares provocações, estéticas e políticas com uso da Realidade Aumentada, acionando Tecno-Distúrbios em um subestratosfera de Experiência online e off-line162 (The AR Art Manifesto, 2011).

A Realidade Aumentada Móvel está em perene desenvolvimento e permite verificarmos a quantidade de elementos virtuais sobre a realidade física (Figura 50). As informações podem estabelecer um tipo de camada de rede de informações virtuais como uma “subestratosfera” inserida no território planetário. São novas propostas do fazer artístico pela capacidade criativa, já apontada por Gordon Pask (1973), a partir de sua teoria sobre a conversação, pela criatividade dos desenvolvedores que estabeleceram a trajetória de uma experiência de interação lúdica nas experiências sensoriais off/on-line nos lugares.

161 Tradução nossa. Texto original (6º parágrafo): In the Age of the Instantaneous Virtual Collective, AR Activists aggravate and relieve the Surface Tension and Osmotic Pressure between the so-called Networked Virtual and the so-called Physical Real.

162 Tradução nossa. Texto original (7º parágrafo): Now hordes of Networked AR Creatives deploy Viral Virtual Media to overlay, then overwhelm closed Social Systems lodged in Physical Hierarchies. They create subliminal, aesthetic and political AR Provocations, triggering Techno-Disturbances in a substratosphere of Online and Offline Experience.

Figura 50: imagem de satélite das informações em Realidade Aumentada Móvel nos Estados Unidos com uso do Navegador Layar, dia 27 de maio de 2010. © LAYAR.

Fonte: https://youtu.be/Gb6YOPjOe_M

A subestratosfera é na geografia analisada como a região inferior da estratosfera. Em quilômetros, essa área equivale do plano a 18 km de altura, local onde se encontra a troposfera, camada mais inferior da atmosfera terrestre. Dessa forma, analisou-se a obra The U.S/Iraq War Memorial163 (2011) como um projeto de

Realidade Aumentada Móvel e como uma intervenção artística de ação política, dedicada às milhares de pessoas que morreram em ambos os lados da fronteira.

O público, ao baixar e iniciar o Navegador de Realidade Aumentada Móvel Layar em seu dispositivo móvel (iPhone/Android), pode ver inseridas por toda a paisagem do nordeste dos Estados Unidos, com uso de software de geolocalização, imagens tridimensionais de 52.036 (cinquenta e dois mil e trinta e seis) caixões integrados na localização física, como se existissem no mundo real.

A localização dos pontos de interesse georreferenciados foram baseados em dados publicados pelo The Guardian, grupo WikiLeaks164, do Iraque. Os pontos de dados foram então inseridos com base na longitude e latitude da diferença precisa entre a cidade de Bagdá, no Iraque, e Washington Mall, na cidade de Washington, Estados Unidos. O mapa (Figura 57) indica a localização aplicada com uso de

163 Intervenção urbana realizada por Mark Skwarek e John Craig Freeman, ambos artistas americanos

do grupo ManifestAR.

164 É uma organização transnacional sem fins lucrativos, sediada na Suécia, que publica, em seu website, postagens de fontes anônimas, documentos, fotos e informações confidenciais, vazadas de

governos ou empresas, sobre assuntos políticos, que incluem documentos confidenciais do governo dos Estados Unidos e do contexto de ocupação do Iraque. Disponível em: https://wikileaks.org. Acesso em: julho de 2015.

coordenadas de GPS, para uso na condição de ação política relacionada à memória da guerra.

Figura 51: Mapa cartográfico do território de conflito no Iraque sobreposto ao nordeste do território americano em The U.S/Iraq War Memorial, 2011. © MANIFEST.AR.

Fonte: https://usiraqwarmemorial.wordpress.com/u-s-iraq-war-memorial.

Em The U.S/Iraq War Memorial (2011), a proposta de apresentar reflexões para a memória das vítimas não reconhecidas incorridas durante o conflito no Iraque, ressignifica o espaço físico por uma relação com seu referente, utilizando os locais públicos como uma rede da memória coletiva.

Figura 52: The U.S/Iraq War Memorial, na cidade de Washington, 2011. © MANIFEST.AR.

De pé firmemente no Real, vamos expandir a influência do Virtual, integrando e mapeando ao Mundo que nos rodeia. Objetos, banais subprodutos, Imagens Fantasmas e Eventos Radicais irão co-existir em nossas casas particulares e em nossos Espaços Públicos165 (The

AR Art Manifesto, 2011).

Imagens fantasmas (Ghost Imagery) podem ser compreendidas pela técnica de produção de imagens de um objeto, produto, evento por meio da combinação de informações com uso o da Realidade Aumentada Móvel. Dados virtuais coexistem na realidade física e no ciberespaço em sistemas de visualização computacional. A expansão das informações no mundo real permite vislumbrar a possibilidade de ressignificar os espaços públicos e privados em contextos de interação lúdica. Tornar visível o invisível dialoga com as propostas de Mark Weiser (1991), em que “as tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem. Elas se entretecem no tecido da vida cotidiana até tornarem-se indistinguíveis dele”.

Sobre o que vem sendo realizado nos últimos anos, chamada de “internet das coisas”, Santaella (2010) apontou o potencial de ação sensória das mídias locativas que aumentam o acesso aos sistemas de informação geográfica nos lugares, coisas, cidades, etc. Segundo a autora, técnicas que permitem geotaguear objetos possibilitarão torná-los sencientes, ou seja, “conscientes das impressões dos sentidos, o que trará a possibilidade de um engajamento mais ativo entre corpo, a cidade, os lugares e as coisas” (SANTAELLA, 2010, p. 145).

Com a Realidade Aumentada vamos instalar, rever, permear, simular, expor, decorar, quebrar, infestar e desmascarar as Instituições Públicas, Identidades e Objetos anteriormente detidos por Provedores da Elite da Política Pública e Artística da chamada Realidade Física166

(The AR Art Manifesto, 2011).

A Realidade Aumentada Móvel é, segundo o grupo, uma maneira de engajar ações por meio de intervenções urbanas conectadas que permitem estabelecer uma prática efetiva de transformação da realidade física subordinada a concepções elitistas de caráter político e artístico.

165 Tradução nossa. Texto original (8º parágrafo): Standing firmly in the Real, we expand the influence of the Virtual, integrating and mapping it onto the World around us. Objects, banal By-Products, Ghost Imagery and Radical Events will co-exist in our Private Homes and in our Public Spaces.

166 Tradução nossa. Texto original (9º parágrafo): With AR we install, revise, permeate, simulate,